| > > > > > 現代版の改修はまだ終わってませんか?
> > > > > 終わっていないならばww2版の内政有りが妥当かと思います。
> > > > 個人的にはWW2を希望します。
> > > 「現代版」に一票入れます。
> > 私も現代版に一票。
> 私は内政版ww2に一票。
意見的にも、前回からの間隔的にも、「WW2版(内政あり)」が妥当そうですかねえ?
設定変更案なども出されていますので、それを踏まえた上で、
とりあえず今月中には、初期化したいと考えています。
> @複数人同士の外交の簡略化のため、秘密会議を任意の国と開けると便利そう。
> 何の影響も起こらず公式にも残らない軍事会議みたいなもの?
記録にも残らないというのは、不正行為の温床になりそうですけどね・・・・
銀凡伝が隆盛だった頃は、サーバー負荷を軽減し、会話をよりしやすくする為に、
帝国と同盟で2つの外部チャットを利用してましたが、
こちらは2陣営による団体戦なので、自浄作用で不正行為を抑えられてましたけど。
> AEU4見ておもったこと。
> 占領地の生産力が首都からの距離によって低下すると、史実っぽさが出るかもしれません。
> アメリカ強くするだけかもしれませんけど><
交通インフラや兵站輸送の整備という面で、それに近い事は考えた事がありますけどね。
ただ、占領統治の困難さを表現するのであれば、そうしたゲーム的な処理方法よりも、
単純に、占領エリアの統治コストを上げる事で、同じ効果を得られると思います。
現状でも占領地は治安が上がり難く、それを補うには軍隊駐留が必要ですが、
これに治安度と税収額をリンクさせるだけで、似たような感じになるんじゃないですかねえ?
> BWW1のパナマの設定、太平洋側から攻められないのでミスってるかもしれません。
これに関しては、プログラムの流用元が違うので大丈夫なはずです(笑)。
> 戦闘システムに関しては軍団制がどんなのか分からないので自分は何とも言えません。
簡単に言えば、各エリアごとに軍隊を操作するのは面倒でしょうから、
エリアに居る軍隊は、守備隊としてそのエリアに固定し、
各国がいくつか作る軍団や艦隊が、エリア間を移動して大きな戦闘を行う感じですね。
移動できる軍隊を絞る事で、軍隊編成や作戦行動などでプライヤーは操作が楽になりますし、
ユニット数が限られますから、後述する「1つのエリアに複数国の軍隊が共存」する仕様にし易くなります。
> ただ長期戦導入するなら、
> 優勝の評価を単なる勢力値のみからは変える必要があるかもしれません。
> 今の仕様だと領地を得にくい長期戦をやるメリットがそもそもないですし。
まあ、長期戦を導入したからと言って、必ずしも長期戦になる訳じゃないですけどね。
ただ、このゲームは「外交要素」を強める為に、敢えて防衛はし難いようになっています。
要するに、軍事力で国家を守るのではなく、外交力で国家を守るって事です。
ただしこれにより、準備不足な大国に対しては、小国でも簡単に撃破できてしまえるので、
世界大戦シナリオを扱う場合、「軍事要素」が弱過ぎる気はするんですよ・・・・
と、話が少し脱線してしまいましたが、現実的にも長期戦はやらない方がマシです(笑)。
ですから、長期戦にならないように戦ったり、そもそも戦わなかったり、
長期戦になりそうなら早期に切り上げれば良いんです。
例えば、「対支一撃論」とか言って安易な想定で手を出し、
ズルズルと手を引かないまま泥沼化させるのは、愚の骨頂と言う事ですね・・・・
とは言え、それでも初期生産値が低い方が不利だという事であれば、
成長率で競うか、もしくは総生産&成長率の折衷ポイントで競うなどが出来ますけど、
やはり最もシンプルで解り易いのは、総生産値で争う事だと思いますよ。
結局はゲームの展開次第で、十分に逆転可能なレベルの仕様にはするでしょうね。
シビアに作り過ぎると、日本なんて国力差でアメリカに絶対勝てませんし(笑)。
まあ逆に、そうしたシビア路線の「戦争重視版」も、それはそれで面白そうではありますが。
> > まずは「大航海時代 or 帝国主義」で、1エリアの住民多様性や、物資の多様化、エリアごとの消費管理を行い、
> > 続いて「WW1 or WW2」で、軍団制の導入による戦争システムの大改編や、ゲリラ戦や市街戦などの長期戦も加え、
> > 最後に「冷戦 or 現代」で、ゲームの主体を国家から国民に移す(国際政治は国内政治に左右される)予定でしたが、
> 一エリアの住民多様性といのは、前にも一度か二度議論されたものですよね?
> その時は確か、民族浄化コマンドを設置するというような話になったような気がしますが・・・
> 国内の政治体制(帝国主義、民主主義)や、平和度なんかと絡めて、生産値や支持率が変動するというようなものでしょうか?
簡単に説明すると、一番最初に導入を考えているのは、宗教と民族の多様性ですね。
現システムですと「1エリア・1民族・1宗教」で設定されていますが、
これを「1エリア・多民族・多宗教」を可能な仕様にする訳です。
例えばチベットですと、総人口に対して「チベット族○○%・漢民族××%」という感じですね。
(データ的には民族ごとの人口数で管理しますが、総人口&民族比率の表示の方がシンプルかと?)
で、国家プレイヤーの政策次第で、どちらかの民族を優遇したり、平等に扱ったりする訳です。
こうした仕様にしないと、多民族地域の複雑さや、単民族地域の容易さが解り難いですので。
また、これを実装する事で、移民や奴隷など、植民地の表現もしやすくなりますしね。
続いて、宗教に関しても「キリスト教○○%・イスラム教××%」としますが(大雑把に宗派も分けるかも?)、
総人口に対してではなく、各民族単位における比率でデータ管理し、簡易表示時は計算により総人口比率を出します。
あとは、「使用言語」と「文化的帰属中心地」を指定できれば、民族設定はかなり現実的になるかも?
昨今のウクライナ問題を複雑にしているのは、国民の3割を占めるロシア語を母語とするウクライナ系の存在ですし、
人種・宗教・言語的にはドイツと同じでも、ウィーンを向いていればドイツ人ではなくオーストリア人ですので。
例えば植民地の現地民でも、宗主国の宗教・言語・文化の比率を高める事で「同化政策」を表現できますね(笑)。
あとは、この民族母集団の中で、年齢要素と職業要素を付け加える事で、
今度は一気に、現代版向きの国内政治モノとなって行きます。
職業要素が付くと収入差が生まれ、そこから生じる不満や格差を解消する政策が必要となり、
年齢分布は労働人口や出生率、年金や福祉の出費などが絡んで来ますから。
年齢ピラミッドは1歳ずつだと管理が大変なので、20歳刻みで「少年・青年・中年・高齢・老齢」に分け、
更にこれを男女で分けまうから、10個の年齢性別層に分けて扱う事となります。
大雑把に言うと、少年層には教育を施し、青年女性層が子供を産み、
青年・中年が労働生産の中心となり、子供・主婦・老人・失業者などの非生産層を支える感じですね。
途上国だと、教育すべき少年層を労働生産に回せたり、高齢・老齢層の社会保障負担が軽微だったりしますし、
先進国だと、青年女性層の出生率を高くするのが困難だったり、高齢化による社会保障負担が重く圧し掛かります。
また、物資(生産商品)の多様化と言うのは、同時に職種の多様化を意味します。
簡単に分けると、農業などの第1次産業、製造業などの第2次産業、サービス業などの第3次産業がありますね。
例えば第2次産業だと、軽工業は衣服、重工業は鉄鋼、機械工業で家電や自動車などを作ったりしますが、
国家と労働者の生産技術レベルに応じて、生産可能な商品レベルを変えていきます。
技術レベルが低い途上国の場合、衣服は作れても、自動車は作れませんが、
途上国は人件費も安い為、作った衣服を安い価格で売っても、薄利多売で利益を得られる構造ですね。
ただし、利益を上げ続けると、労働者(国民)から求められる生活レベルが上がり、
それに応じて人件費も上昇するので、利益を維持するには高いレベルの産業への移行が求められます。
ちなみに、現システムで物資は生産主導になっていますが、消費主導に変えるべきでしょうね。
具体的に言うと、例えば東京で「衣服:100」の需要があった場合、
日本国内で「価格100の衣服200」を生産しても、中国が「価格50の衣服100」を持ち込むと、
主に中国製の衣服が売れてしまい、国内製は大量に作れても売れ残れば赤字コストも膨れるという感じです
でもまあ、まずは単純化する為に、「大航海時代 or 帝国主義」から始めて、
年齢要素は無しで、職業要素も分化せずに「各エリアで1民族・1業種」で良い気はします。
例えば植民地の場合、アフリカからの移民は奴隷労働者、ヨーロッパからの移民を農園経営者と固定する訳です。
・・・って、構想していて不安になるのは、とりあえずプログラム自体は出来ると思うのですが、
ゲームをこれだけ複雑化した場合、果たしてプレイヤーは付いて来られるのか?という事ですね。
複雑化するほど全体の状況把握というのは難しくなるのは当然の事であり、
ゲーム戦略の方に知恵を絞る為には、本来、複雑化よりも簡素化をすべきでしょうから。
例えば将棋なんかも、鎌倉時代は15×15盤で、29種130駒の「大将棋」でしたが、
江戸時代になると、現在と同じ9×9盤で、8種40駒の「本将棋」になりますしね。
つまり、盤面が広くて、駒数が多くても、それがゲームとして良いかは別問題であると。
> ゲリラ戦や、市街戦による長期戦の導入には賛成です。史実の独ソ戦なんかも再現できそうですし、
> ただ、具体的に長期戦というのはどういう場合に行われるのでしょうか?
> おそらく、電撃戦等も可能でしょうが、イマイチイメージが出来ないです・・・
簡単に言えば、1つのエリアに複数国の軍隊が共存するイメージですね。
現システムでは、そのエリアに自国と盟主国の軍隊しか存在できず、
敵軍が攻め込んだ場合、その場で戦争の処理が行われ、
敵軍が勝てばエリア領有国が変更、負ければ維持となります。
要するに、コマンド実行すると即座に、白黒明確な勝敗結果が出る訳です。
それに対して、「1つのエリアに複数国の軍隊が共存できる」システムになると、
敵軍が攻め込んだ場合に、そのエリアには両国の軍隊が存在する事となります。
つまり、どちらかの軍隊が引き揚げない限り、そのエリアは「戦場」扱いとなる訳ですね。
(戦場扱いとなったエリアでは、内政コマンド等の実行を制限した方が雰囲気が出るかも?)
で、侵攻軍が駐留軍を簡単に撃破し、次のエリアへと進み続ければ「電撃戦」となりますし、
両軍の攻撃が有効打に欠ければ、決着はなかなか付きませんから「長期戦」となります。
このシステムの場合ですと、膠着した戦場へ戦力を逐次投入という泥沼化や、
複数の同盟軍の参戦させるなども表現できるようになりますね。
また、1つのエリアを複数の地域に分けると、市街戦(籠城戦)やゲリラ戦なども表現できます。
例えば、1つのエリアを「都市・港湾・郊外」の3つに分けた場合、
都市は一瞬で制圧できても、広大な郊外は全てを制圧するのに時間が掛かるようにすると、
日本軍が中国大陸で「点と線」しか制圧できず、苦労した事を表現できますね。
一方で、港湾のみを占領支配するのは、大英帝国の植民地政策を表現できます。
これをシンプルに、都市(城塞)を内側エリア、郊外(田園)を外側エリアとした場合、
戦国時代や三国志などの時代も表現できるでしょうね。
まず、攻め込んで来た敵軍が駐留するのは郊外エリアですが、
守備側も軍隊を同じく郊外エリアに出し、戦闘コマンドが実行されれば「会戦」となりますし、
守備側が都市エリアより出て来ず、侵攻側が都市に攻めれば「籠城戦」となります。
その場合、侵攻側の損害比率は、会戦時よりも大きくなる為、
郊外(田園)で苅田狼藉を行ったり、ずっと郊外に駐留して兵糧攻めにしたりも出来ます。
そして、郊外で行う潜伏戦は「ゲリラ」、都市で行う潜伏戦は「テロ」となります。
まあ、以上は戦争の偏ったシステムですが、うまく内政要素と絡めるなら、
例えば、平野エリアは9分割、高地エリアは6分割、山地エリアは3分割とし、
各分割単位には、都市・農地・工場・基地・空港・学校・教会などの施設を作れるようにします。
簡単に言えば、各エリアに設けられた変則的な「箱庭内政」要素ですね。
こうすれば、エリアの開発もプレイヤー自由にデザイン出来て楽しいでしょうし、
そこが戦場となった場合、各分割単位を奪い合い、施設が破壊されて行く様は、
戦争の物悲しさも表現できますし、市街戦の大変さも表現できるかと。
ただ、これだとエリア数の多い大国は、大変そうですが(笑)。
世界規模のHEXマップで箱庭内政も出来るのですが、そちら方面に乗り気になれないのは、
プログラム的には制作可能でも、恐らくプレイヤーは管理不可能だろうと考えている為ですね。
マス内に施設を建設したり、マスとマスを鉄道で結んだり、マス同士の境に運河や長城を築いたりなど、
管理可能であれば、ゲームのプレー自体は面白そうなんですけども。
> > 1 平和度の撤廃と宗教一致してる占領地の治安回復率の増加
> > 1は戦争が置き易くするのと
> > 反宗教を掲げる共産主義に対抗した宗教界の動きを考慮して
> 1についてですが平和度の下限を廃止をするとともに治安回復
> 極端な話1ターンで30%回復する事も下落する事も考えられますがそれでもいいと思います。
まず最初に、宗教一致による治安アップのボーナスは、既に含まれてますよ。
であればこそ、現代版とは違い、東アジアの多くを「仏教圏」に変更した訳です。
大東亜共栄圏などの「汎アジア主義」を表現するには、宗教くらいしか弄れる項目が無かったので。
続いて平和度の方は、現代版のように平時前提では無いので、別に無くしても良いのですが、
戦争を起こしやすくしたいだけなら、平和度と支持率の連動を低くする or 切るだけでも良いかと?
それだと平和度の存在価値が低いとなれば、基本税率を平和度に連動させても良いですしね。
解り易く言えば、戦争が増えて平和度が低くなるほど、税率を高くしても支持率が落ちにくくなると。
> > 2 亡命政府のみ使える破壊工作コマンドの追加
> > 2はレジスタンス活動をゲーム上に再現する為
> 2についてですがこのバージョンではいらないとおもいます。
確かに、亡命政府プレーは簡単に成果を得られない為、プレイヤーを選ぶのは認めます。
ただ、だからと言って、いろいろ出来るようにしてしまうのは、本末転倒な気がするんですよねえ・・・・
籠城戦やゲリラ戦、レジスタンス活動などというのは、単独では現実的に効果が薄く、
外部からの大きな支援や援軍を望めない限り、それのみで状況を覆す事はまずありません。
だからこそ、そういう立場になってしまった以上は、現実であれ、ゲームであれ、
報われない苦労が多くても、あれこれと外部の協力を得るべく奔走するのが本来であり、
そこを楽しめないからと言って、魔法のようなプレーを行えるようにするのは、私は違うと思うんです。
> > 3 経済会議外の国を通る時の手数料増加
> > 3はブロック経済の再現をゲーム上に再現する為
> 3についてですが関税設定を50%固定にするのも悪くないとおもう。
関税額は範囲内で自由に設定できる訳ですから、「ブロック経済の再現」という事であれば、
「高税率のメリット or 低税率のデメリット」を強く表現する方が妥当なんでしょうけどね。
でもまあ、「既にそういう世界観だ」という事にして、
税率を高めに固定するのも、方法としてはアリな気はします。
> ついでに人口増加率は全領土を占領地の上昇率にすればいいと思う。
「産めよ 増やせよ」の時代なので、増加率が高いほど国力もアップするのですが、
それ以上に、増え過ぎる事が負担という意味なのでしょうか?
まあそもそも、同じシステムを使っているとは言え、
現代版の「1年1ターン」と違い、WW2版は「1年4ターン」なのですから、
人口増加率の方も、それを踏まえて5分の1程度に落としても良さそうですけどね。
> 税率はこの時代高税率は当たり前なので50%基本でいいかと
ゲーム的に計算し易いので、基本税率を「50%」に上げるのは構わないのですが、
一応、史実的な事を言いますと、税率は戦前の方が今よりずっと安かったですよ。
例えば、真珠湾攻撃から10年ほど前の1930(昭和5)年を見ますと、
税収1位は「酒造税」で、所得税(当時は法人税も含む)よりも高かったりします(笑)。
http://www.nta.go.jp/ntc/sozei/tokubetsu/h22shiryoukan/02.htm
陸軍や海軍の年間予算(共に2億円強)を賄えるだけの酒税があったという事実は、
日本人は昔から酒飲みだった事と同時に、それだけ税収が少なかったという事でもあります。
では、なぜ税率が低かったかと言えば、話は簡単で「国民の所得が低かった」からです。
当然ながら、税金を取るには、税金を取れるだけの収入が必要ですからねえ。
しかし実際、戦前の課税最低限が年収1200円(現在の240万円)に対して、
平均所得が年収900円(現在の180万円)だったので、9割以上が課税対象外でした。
要するに貧富の格差が極端にあり、富の多くが財閥など一握りの富裕層に集中していた為、
財力も権力もある富裕層に、高い税率は掛けられなかったという訳です(年収50億円でも30%)。
http://pinvill.cocolog-nifty.com/daybooks/2012/06/post-55ac.html
逆に言えば、高度経済成長を経て「一億総中流」となって以降に急激に増えてます。
財務省公開の「国民負担率(赤字財政を含む)」で見てみると、
大阪万博が行われた高度経済成長末期の1970年には25%弱だった割合が、
2014年の今年は52%ほどにまでなってますからねえ。
http://www.mof.go.jp/tax_policy/summary/condition/241a.htm
ただ正直、戦前ほどで無いにしても、格差が広がりつつある昨今、
一億総中流時代のやり方を続けていくと(転換より維持の方が楽ですからねえ)、
市民生活からの観点だけでなく、国力の観点からも、将来ヤバい事になりそうな気が・・・・
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