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▽ 2016/3/9 (水) 02:16:07 ▽ 春間 |
| 意見、要望を述べさせていただきます。
> ▼内政面に関して
> では次回セッションでは試しに、山地の開墾を可能にした上で、
> 城兵数の増加率を半減(100名→50名)にしてみましょうかねえ?
> あと、城兵が余剰気味になったのには、開墾が簡単に進んだ面も大きいと思うので、
> 1回の開墾コマンドで掛かる行動力消費を、もっと大きくしても良いかも知れませんね。
> それと例えば、山地の開墾や、水田化(農地レベル3)などは、
> 開発能力値の高い武将しか行えないなどとすれば、キャラの差別化にもなろうかと。
> (単純に余剰兵力だけの話なら、城兵を自動増加から「徴兵コマンド」に移行する方法も)
都市の生産が下がる変更は私としては反対です。
城兵の上限が規模によって定めらている以上城兵の余りには限りがありますし、
ゲームのテンポが大きく落ちてしまいそうだからですね。
山地の開発と能力で開墾に制限を付けるのは良いと思います、
生産力の差は各地域の個性として見ているのであまり変わって欲しくはないですが、
山地周辺の生産力の低さはつらいものがありますから、、
選択肢として山地の開発も可能になるのは良いことだと思います。
山地も開発可能ならどこの都市も生産力は最低2000弱ぐらいにはなりますし。
条件のラインとしては6,7辺りでしょうか?
> ゲームのシステムとして、河川に「橋」を建設する事は可能なのですが、
> あの三国志の時代に、黄河や長江に橋を架ける事が可能だったかと言えば・・・・
>
> まあ黄河の方は、冬季の凍結や断流により、渡河がそこまで障害じゃなかったものの、
> 長江の方は「南船北馬」という言葉が示す通り、やはり河川の存在は大きなモノでした。
> (時に黄河は馬でも越えられたが、長江は馬だと障害になり、逆に船には高速道路だったと)
> そういう意味では、現状では「歩兵」しかない無い軍隊ユニットに、
> 「騎馬」や「軍船」を追加すれば、そうした地形の違いも利いてくるんでしょうけどね(笑)。
> ただ、川の幅や深さも表現できるようとなると、更に広いマップが求められたりも・・・・
> 地形データ自体は、既に「100×100」のモノ↓が作ってあるのですが、
> http://www31.atpages.jp/tokuou/hex_editor/china_map.php
> 現在より4倍も広いマップとなると、ゲーム・プレー面での影響が果たしてどうなるか???
>
> とは言え、今のマップでは、上流に行くほど渡河が厳しくなっている為、
> (上流は水量が少ない為、激流や渓谷で無いならば、本来だと渡河は容易)
> 高さの異なる「河川」のHEXマスは、新たに用意した方が良いかも知れませんね。
> システム的に渡河時の消耗が大きくなるのは、陸地と河川との高低差も影響してますし、
> 渡りやすい川は陸地と段差を付けず、渡りにくい川は逆に段差を付けてみるのも良いかも?
河ごとに高さに差をつけるのは賛成です。
黄河と長江がゲーム的な扱いが同じというのも変な感じでしたし。
> ▼軍事面に関して
> ▼武将に関して
> > 又、別件ですが顔グラが一致している別キャラ(馬休と張英など)が
> > 若干見受けられます故、余裕あらば修正をお願いいたします。
> 顔グラに関しては、元ネタを優先して欲しいなどの意見もあるでしょうから、
> 「どのキャラをどの顔グラに」と、具体的に提示してもらえた方が対応し易いです。
> http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sangoku/face_graphic.html
顔グラの要望を
袁紹No.254 厳白虎No.28 馬休No.126 程銀No.22 周マNo.133 孟獲No.221 兀突骨No.222
↑の感じで大丈夫でしょうか?
袁紹は主要君主の中一人だけ無双徐晃だったのでそれっぽいのに、元々は厳白虎に当てられていたので変わりのを
その次の三人は被りだったので別のに、最後の二人は藤甲兵は兀突骨の方かなということで要望を出せていただきました。
被りがないよう調べたつもりですが、また被っていたらすいません。
能力についての要望も一応出させていただきます。
袁紹 7 6 6 7 6 7 (全能力1上昇)
高幹 5 4 5 5 4 4 (攻防1上昇)
私が今回袁紹だったので能力がわかっている袁紹軍のものだけになりますが、
敗北者とは言え河北の覇者で曹操前半の最大の敵なわけで、
能力差はもう少し少なくとも良いのでは、というところからです。
後能力について可能なら全ての将のを公開していただきたいです。
そういえば張燕だけ何で張飛燕と異名を合わせた名前にしたのでしょうか?
> 「昇進コマンド」により強制的に階級を上げるのは、正直あまり考えてません。
> これが出来てしまうと、高能力の有名武将ばかりが重用されてしまい、
> 歴史ゲームと言うよりは、単なるキャラ・ゲーになってしまう恐れがあるので・・・・
> ただし、各武将に「忠誠度」の項目を設けて、他武将の忠誠ダウンと引き替えに、
> 贔屓武将の強制昇進が行えるとかなら、有っても良いコマンドだとは思いますけどね。
>
> でもまあ今のシステムですと、一般の軍事系コマンドで勲功が貯まる方が考えた方が良いかと。
> 現状、軍事系はドカンと、内政系はチマチマと、昇進用の勲功値が貯まるシステムですが、
> 内政系の方がポイント加算の頻度が高い為、文官の方が昇進しやすい感じになっています。
> これはこれで、ある意味ではリアルではあるものの(笑)、
> ゲーム的な事を考えれば、軍事系の加算頻度を上げる工夫も必要かも知れませんね。
> となると、敵将や敵城を攻撃しただけでもポイントが加算されたり、
> 城兵の増加を自動処理から「徴兵コマンド」に移行し、そこでポイントを稼ぐとか、
> 兵士に熟練度の項目も持たせて、「訓練コマンド」により勲功を貯めたりとかでも良いかも?
> 少なくとも、「攻撃コマンド」の実行で勲功値をアップさせるのは、すぐにでも対応可能です。
開発が低い将も開墾やら建築やらで昇進させること自体は可能ですし、
戦闘では攻防が低い文官系より上げやすいのであまりここらへんの変更の必要性は私はあまり感じません。
でも攻撃だけで昇進のチャンスがあるなら友好国との訓練と言う形で昇進を狙うという形は出来るかもしれません。
君主のコマンドとして登用以外に追加するなら、
将軍になった後さらに勲功を貯めることで1勢力に1人だけ任命出来る大将軍(兵は将軍と親族の間で忠義を親族と同様に)とか
今の仕様だと変化しない忠義を上げられるコマンドとかは面白いかなと思います。
> > 情報の効果をもう少し強力にした方が良いかも。
> > 情報で見える範囲は行動力と同一の様ですが今の仕様だと文官が武官に比べて利用価値が低いかも?
> > 感覚的には使い勝手の良さは 曹操≧周瑜≧関羽≧孔明≧荀ケな感じです。
> 「情報能力」の有益性アップの為に、こんな事↓も考えていたりも・・・・
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r19895
> > > ちなみに、現状では視界範囲の広さにしか影響しない「情報」を、
> > > その値の高低に応じて、兵数や各能力値まで解る様にしても良いかな?、と考え中。
> > > つまり、情報力の低い武将だと、視界内に敵軍が居る事は解っても、兵数までは解らない一方、
> > > 情報力の高い武将の視界内に入ると、兵数どころか敵将の階級や能力値まで解る感じですね。
> > > これにより、情報力の重要さは増しますけど、ちょっとゲーム的過ぎるかな?とも・・・・
> > > まあ、ゲーム性を強くするなら、移動時の行動力消費は倍増するものの、
> > > 自分より情報値の低い武将には視界内でも把握されない、「隠密行軍」とか有っても良いかも?
> でもまあ単純に、視界範囲をもっと広げるだけでも、効果は大きいかも知れませんね。
> 例えば「情報10」なら「周囲10マス」まで見えるようだと、他勢力の動向もよく掴めるでしょうし。
> まあ、もっと簡単な改造で済むモノとしては、伏兵の奇襲時に受けるダメージ率を、
> 情報能力値(=危機察知能力)に依存させるって方法でしょうか?(笑)
開発や情報が高くて機動や攻防が低い文官系に対する評価があまり高くないみたいですが、
開発は開墾、街道、城壁、更地と4つのコマンドに影響してかなり使いどころは多いと思ってますので、
ここらへんもあまり変更は必要ないのではないと思いますね。
更地は敵領の破壊工作やら、昇進しやすいのは壁として使いやすくなりますし。
> 元になった銀英大戦だと、ちょっと動け過ぎる印象を受けた上に、
> 多勢力ゲームとして外交要素を強める(=独自行動の自由度をを抑える)意味でも、
> 新三国大戦では少し絞ってみたのですが、実際にプレーした感覚だとどうなのでしょうか?
> 計算式を変えるだけなので、仕様変更は簡単なのですが、もう少し意見を聞きたい所ですね。
回復量に関しては城兵の生産力と同じくゲームのテンポに影響してくるところですね。
私としてはターン数の方を90か100に伸ばして欲しいですね。
勝利条件は中華統一になってますが60ターンではまず無理でしょうし、90、100でも恐らく無理でしょうが
ある程度決着が付くところまではいきたいからですね。
今回は幸いに二大勢力が生まれましたが、初期の途中放棄とかがなければ展開はもっと遅くなっていたでしょうし。
1ゲームのスパンが長いのが嫌な方が多いようならば回復量を上げて展開を早くするというのも手かもしれませんが。 |
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