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[20018] ◆ 「新三国大戦」を初期化 ◆返信 削除
2016/3/11 (金) 20:36:01 徳翁導誉

「新三国大戦」を初期化しました。
http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/menu.html


> 呉郡と会稽の名前が逆のようです、修正お願いします。
逆になってますね(笑)。
修正しておきました。

> ゲーム開始の195年だと、南皮辺りはまだ公孫瓚領と認識しています。
> こちらについてはあまり自信がないので、他の方の意見も必要かもしれませんが、
> 良ければ南皮を公孫瓚領(&開始時公孫瓚居城)にして頂けませんか?

私も三国志は詳しくないのですが、光栄ゲームの影響で、
やはり「南皮」というと、「袁紹の本拠地」というイメージが強くて・・・・
ちなみに「代縣」の方は、最初にシナリオ作成した際には公孫領だったのですが、
マップ上の配置バランスから、本拠地の北平とは分断されるような形だったので、
当時の袁紹軍の勢いを表現する意味もあり、最終的には袁紹領にしました。
(時代的には少し早いですが、并州刺史として存在感を発揮した高幹を際立たせる狙いも)
・・・と言う事で、公孫領を増やすのであれば「代縣」の方となりますね(笑)。


> とりあえず徴兵、攻撃コマンドでの勲功UPの実装を希望します。
> どちらのコマンドも文官がすることもありますので、
> 結果によって勲功上下するようにできませんか?
> たとえば与えたダメージとか。

という事で、攻撃時にも少しずつ勲功が貯まるようにしました。
ただ、軍事面で有能な武将ほど使用頻繁が高くなるでしょうから、
ダメージ等に応じて勲功値を変更させずに、加算は一律としました。


> 孟獲軍、孟獲と木鹿大王のふたりが君主になっているのですが
> これは意図的なものなのでしょうか?
> また張魯軍の張衛ですが、今回初期階級が司馬となっていましたが
> 張魯の弟とのことなので、親族の資格があるのではないでしょうか?

設定ミス&設定漏れですね。
両者とも修正しておきました。
ちなみに木鹿大王は、最初は君主予定だったのですが、
マップ上に都市を設置する余裕が無く、孟獲陣営に吸収されました。
木鹿大王の武将番号が高いのも、そうした事情によるモノです。


> 山地の開発と能力で開墾に制限を付けるのは良いと思います、
> 生産力の差は各地域の個性として見ているのであまり変わって欲しくはないですが、
> 山地周辺の生産力の低さはつらいものがありますから、、
> 選択肢として山地の開発も可能になるのは良いことだと思います。

初回は想定以上に開墾スピードが速かった事もあり、
1回の開墾に掛かる行動力消費を増やす一方で、山地での開墾を可能としました。
ただし「開発値・地形・水田」レベル次第で、必要な行動力が最大値の「100」を超える為、
開発能力値が低い武将の場合、開墾を行えないケースも発生するようにしました。

> 都市の生産が下がる変更は私としては反対です。
> 城兵の上限が規模によって定めらている以上城兵の余りには限りがありますし、
> ゲームのテンポが大きく落ちてしまいそうだからですね。

では今回は、現状維持のまま様子見という事で。
上述した開墾コマンドの変更点が、どのような影響を及ぼすかも不透明ですので。

> > 高さの異なる「河川」のHEXマスは、新たに用意した方が良いかも知れませんね。
> > システム的に渡河時の消耗が大きくなるのは、陸地と河川との高低差も影響してますし、
> > 渡りやすい川は陸地と段差を付けず、渡りにくい川は逆に段差を付けてみるのも良いかも?

> 河ごとに高さに差をつけるのは賛成です。

さすがに大きく弄るのは大変なので、
とりあえず薄水色の「河川HEX」を一段上げてみました。

> > > 又、別件ですが顔グラが一致している別キャラ(馬休と張英など)が
> > > 若干見受けられます故、余裕あらば修正をお願いいたします。

> > 顔グラに関しては、元ネタを優先して欲しいなどの意見もあるでしょうから、
> > 「どのキャラをどの顔グラに」と、具体的に提示してもらえた方が対応し易いです。
> > http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sangoku/face_graphic.html

> 顔グラの要望を
> 袁紹No.254 厳白虎No.28 馬休No.126 程銀No.22 周マNo.133 孟獲No.221 兀突骨No.222
> ↑の感じで大丈夫でしょうか?

上記を参考にしつつ、被りなどを修正してみました。

> 能力についての要望も一応出させていただきます。
> 後能力について可能なら全ての将のを公開していただきたいです。

今までに難度か説明したのですが、ランダム制の導入に関連して、
当初から、基本能力値の公開は「第2回から」の予定だったので、
http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/nouryoku.php
能力値の変更希望に関しては、第2回のゲーム終了以降にって事で(笑)。

> そういえば張燕だけ何で張飛燕と異名を合わせた名前にしたのでしょうか?
個人的には、中国史だと「朱全忠vs.李克用」が好きなので、
李克用と同じく并州に根を張り、朱全忠のように農民反乱から朝廷へと上り詰めた張燕は、
ぶっちゃけて言うと、三国志の中でも私の推しメンの1人だからです(笑)。
まああとは、最初は厳白虎も「厳虎」にしようと考えたのですが、
プレイヤー担当の弱小君主ですし、「せめて名前くらいは魅力的に」と思い、
馴染み深さも踏まえて異名の方を用いたので、「だったら張燕も」という感じですね。

> 君主のコマンドとして登用以外に追加するなら、
> 将軍になった後さらに勲功を貯めることで1勢力に1人だけ任命出来る大将軍(兵は将軍と親族の間で忠義を親族と同様に)とか
> 今の仕様だと変化しない忠義を上げられるコマンドとかは面白いかなと思います。

忠義の能力値を変動制にすれば、「忠誠度」みたいに扱えそうですね。
そう考えると、人事コマンドによる昇進・降格も可能だと思います。
ただ、それで行くならデメリット面の追加も必要になってくる訳で、
計略コマンドによる寝返りとか、恩賞(給金や領地)も必要と考えると、
う〜ん、ゲーム的に大きな仕様変更も必要になってくるかも?
メリットしかない追加要素って、ゲーム的にはマイナスになりがちですし。

> 開発や情報が高くて機動や攻防が低い文官系に対する評価があまり高くないみたいですが、
> 開発は開墾、街道、城壁、更地と4つのコマンドに影響してかなり使いどころは多いと思ってますので、
> ここらへんもあまり変更は必要ないのではないと思いますね。

結果がすぐに現れる軍事系に比べ、効果が直接的では無いだけに、
分かり難いかも知れませんが、開発や情報も重要な要素ですからねえ。
逆に言えば、それをうまく活用できるプレイヤーが有利と考えれば、
それはそれで現状のまま大きな変更しなくても良いのかな?(笑)

> > 元になった銀英大戦だと、ちょっと動け過ぎる印象を受けた上に、
> > 多勢力ゲームとして外交要素を強める(=独自行動の自由度をを抑える)意味でも、
> > 新三国大戦では少し絞ってみたのですが、実際にプレーした感覚だとどうなのでしょうか?
> > 計算式を変えるだけなので、仕様変更は簡単なのですが、もう少し意見を聞きたい所ですね。

> 回復量に関しては城兵の生産力と同じくゲームのテンポに影響してくるところですね。
> 私としてはターン数の方を90か100に伸ばして欲しいですね。
> 1ゲームのスパンが長いのが嫌な方が多いようならば回復量を上げて展開を早くするというのも手かもしれませんが。

いっその事、城兵数と行動力の回復率を変えて、
早期決着の「1ヶ月版」と、じっくり型の「3ヶ月版」があっても良いかも?
何なら片方を、箱庭内政ナシの「戦略重視版」にしても良いでしょうし、
差別化を図り、一方歴史の舞台は「楚漢戦争」や「十字軍」とかに・・・って、
2つも戦場を作って、需要が有るかは解りませんけど。


[20020] Re:◆ 「新三国大戦」を初期化 ◆返信 削除
2016/3/12 (土) 12:24:47 前期公孫サンプレイヤー

▼ 徳翁導誉さん
> > 呉郡と会稽の名前が逆のようです、修正お願いします。
> 逆になってますね(笑)。
> 修正しておきました。


すみません、「名前が逆」と言ってしまったので都市名だけ修正したのですね。
そもそも王朗と厳白虎の配置が逆です。
今はもうゲームが始まってますので次期からになるのかもしれませんが、修正をお願いしておきます。


[20021] Re2:◆ 「新三国大戦」を初期化 ◆返信 削除
2016/3/12 (土) 15:36:37 現王朗

そういえばそうですね。
王朗は会稽太守ですし、会稽は通常呉郡の南だという認識ですね。

> すみません、「名前が逆」と言ってしまったので都市名だけ修正したのですね。
> そもそも王朗と厳白虎の配置が逆です。
> 今はもうゲームが始まってますので次期からになるのかもしれませんが、修正をお願いしておきます。


[20024] 新三国大戦要望返信 削除
2016/3/13 (日) 15:25:11 馬騰

▼ 徳翁導誉さん
少しやってみて以下のように変更してほしいと思いました。
今のままだとやや展開が重くなると思ったので…

平地開墾(1回目): 70 - 開発*5
高地開墾(1回目): 80 - 開発*5
山地開墾(1回目): 90 - 開発*5
行動力回復量(1日):20 + 回復*2

街道と長城に関してですが、今の開墾の消費を考えると
消費+5くらいしてもいいかもしれません。


[20030] Re:◆ 「新三国大戦」を初期化 ◆返信 削除
2016/3/17 (木) 01:25:16 春間

回答、対応ありがとうございます。

> > ゲーム開始の195年だと、南皮辺りはまだ公孫瓚領と認識しています。
> > こちらについてはあまり自信がないので、他の方の意見も必要かもしれませんが、
> > 良ければ南皮を公孫瓚領(&開始時公孫瓚居城)にして頂けませんか?

> 私も三国志は詳しくないのですが、光栄ゲームの影響で、
> やはり「南皮」というと、「袁紹の本拠地」というイメージが強くて・・・・
> ちなみに「代縣」の方は、最初にシナリオ作成した際には公孫領だったのですが、
> マップ上の配置バランスから、本拠地の北平とは分断されるような形だったので、
> 当時の袁紹軍の勢いを表現する意味もあり、最終的には袁紹領にしました。
> (時代的には少し早いですが、并州刺史として存在感を発揮した高幹を際立たせる狙いも)
> ・・・と言う事で、公孫領を増やすのであれば「代縣」の方となりますね(笑)。

195年には易京に籠り始めてしまうようですし、年代設定的に公孫サンが弱いのは仕方ない気もしますが、
ゲームのバランス的には袁紹のやられ役で三国志通りと言えばそうですが、担当する側としては滅亡する可能性が高すぎて微妙なところですよね。
これは他の弱小勢力にも言えるかもしれませんが。


> > 山地の開発と能力で開墾に制限を付けるのは良いと思います、
> > 生産力の差は各地域の個性として見ているのであまり変わって欲しくはないですが、
> > 山地周辺の生産力の低さはつらいものがありますから、、
> > 選択肢として山地の開発も可能になるのは良いことだと思います。

> 初回は想定以上に開墾スピードが速かった事もあり、
> 1回の開墾に掛かる行動力消費を増やす一方で、山地での開墾を可能としました。
> ただし「開発値・地形・水田」レベル次第で、必要な行動力が最大値の「100」を超える為、
> 開発能力値が低い武将の場合、開墾を行えないケースも発生するようにしました。
>
> > 都市の生産が下がる変更は私としては反対です。
> > 城兵の上限が規模によって定めらている以上城兵の余りには限りがありますし、
> > ゲームのテンポが大きく落ちてしまいそうだからですね。

> では今回は、現状維持のまま様子見という事で。
> 上述した開墾コマンドの変更点が、どのような影響を及ぼすかも不透明ですので。

かなり行動消費が上がりましたね。
個人的には行動消費自体は前回と同じか上げるとしても倍ぐらいで
これだとテンポが落ちると懸念していた開墾による生産の上昇幅を下げるというのとあまり変わらない気がしますが、
兵を十分に補充してから戦うというのをあまり考えない方が良いバランスなんですかね。

それと開墾の消費量も変化させるなら田の更地化の行動消費も連動して変化させて欲しいです。
更地化の行動消費だけ前回同じだと敵領の焦土化があまりにも容易で効果的なものとなってしまいますから。

> > > 高さの異なる「河川」のHEXマスは、新たに用意した方が良いかも知れませんね。
> > > システム的に渡河時の消耗が大きくなるのは、陸地と河川との高低差も影響してますし、
> > > 渡りやすい川は陸地と段差を付けず、渡りにくい川は逆に段差を付けてみるのも良いかも?

> > 河ごとに高さに差をつけるのは賛成です。

> さすがに大きく弄るのは大変なので、
> とりあえず薄水色の「河川HEX」を一段上げてみました。

前回平地から河川から、河川から平地からの行動消費がそれぞれお6,8だったので、
段差がなくなったことでそれぞれ7になるかと思っていたのですが平地から河川の行動消費、河川から河川、河川から平地の行動消費を兵0で確認したらそれぞれ3、6、4でした。
これを見るに変わっているのは見た目だけで行動消費自体は前回と同じのようです。
 
> > 能力についての要望も一応出させていただきます。
> > 後能力について可能なら全ての将のを公開していただきたいです。

> 今までに難度か説明したのですが、ランダム制の導入に関連して、
> 当初から、基本能力値の公開は「第2回から」の予定だったので、
> http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/nouryoku.php
> 能力値の変更希望に関しては、第2回のゲーム終了以降にって事で(笑)。

了解しました、公開の方ありがとうございます。
ランダム制導入ということは撃破時の能力の仕様も銀英大戦で言う個人戦と同じと考えて大丈夫でしょうか?

> > そういえば張燕だけ何で張飛燕と異名を合わせた名前にしたのでしょうか?
> 個人的には、中国史だと「朱全忠vs.李克用」が好きなので、
> 李克用と同じく并州に根を張り、朱全忠のように農民反乱から朝廷へと上り詰めた張燕は、
> ぶっちゃけて言うと、三国志の中でも私の推しメンの1人だからです(笑)。
> まああとは、最初は厳白虎も「厳虎」にしようと考えたのですが、
> プレイヤー担当の弱小君主ですし、「せめて名前くらいは魅力的に」と思い、
> 馴染み深さも踏まえて異名の方を用いたので、「だったら張燕も」という感じですね。

そういうことですか、厳白虎も別名だったのですね。

> > 君主のコマンドとして登用以外に追加するなら、
> > 将軍になった後さらに勲功を貯めることで1勢力に1人だけ任命出来る大将軍(兵は将軍と親族の間で忠義を親族と同様に)とか
> > 今の仕様だと変化しない忠義を上げられるコマンドとかは面白いかなと思います。

> 忠義の能力値を変動制にすれば、「忠誠度」みたいに扱えそうですね。
> そう考えると、人事コマンドによる昇進・降格も可能だと思います。
> ただ、それで行くならデメリット面の追加も必要になってくる訳で、
> 計略コマンドによる寝返りとか、恩賞(給金や領地)も必要と考えると、
> う〜ん、ゲーム的に大きな仕様変更も必要になってくるかも?
> メリットしかない追加要素って、ゲーム的にはマイナスになりがちですし。

兵1万を率いられる君主の行動力を使うこと自体がデメリットと考えてましたが、
そもそも優先順位としては登用の方が基本的に上で追加されてもそんなに使われない可能性もありますし、
わざわざそれだけ追加するには微妙なコマンドでしょうかね。

> > > 元になった銀英大戦だと、ちょっと動け過ぎる印象を受けた上に、
> > > 多勢力ゲームとして外交要素を強める(=独自行動の自由度をを抑える)意味でも、
> > > 新三国大戦では少し絞ってみたのですが、実際にプレーした感覚だとどうなのでしょうか?
> > > 計算式を変えるだけなので、仕様変更は簡単なのですが、もう少し意見を聞きたい所ですね。

> > 回復量に関しては城兵の生産力と同じくゲームのテンポに影響してくるところですね。
> > 私としてはターン数の方を90か100に伸ばして欲しいですね。
> > 1ゲームのスパンが長いのが嫌な方が多いようならば回復量を上げて展開を早くするというのも手かもしれませんが。

> いっその事、城兵数と行動力の回復率を変えて、
> 早期決着の「1ヶ月版」と、じっくり型の「3ヶ月版」があっても良いかも?
> 何なら片方を、箱庭内政ナシの「戦略重視版」にしても良いでしょうし、
> 差別化を図り、一方歴史の舞台は「楚漢戦争」や「十字軍」とかに・・・って、
> 2つも戦場を作って、需要が有るかは解りませんけど。

内政なしにして城規模による兵の生産量を10倍ぐらいにすれば短期決戦の仕様としては十分そうですが、
別題材もそうですが、戦場を増やして十分な人が集まるかは微妙そうですね。

最後に前回忘れてましたが快心の一撃について確率を下げてほしいです。
初回は兵が少ない方から攻撃するような組み合わせがなかった為か、
確認出来たのは中盤以降でしたが、
終盤の戦闘を見るに能力の高い将であれば戦略に組み込めてしまうぐらい発生しているように見えましたから、
稀に発生して戦況を変えられる程度のものにしてほしいです。


[20037] まとめレス2返信 削除
2016/3/18 (金) 19:21:05 徳翁導誉

> > > > 呉郡と会稽の名前が逆のようです、修正お願いします。
> > > 逆になってますね(笑)。
> > > 修正しておきました。

> > すみません、「名前が逆」と言ってしまったので都市名だけ修正したのですね。
> > そもそも王朗と厳白虎の配置が逆です。
> > 今はもうゲームが始まってますので次期からになるのかもしれませんが、修正をお願いしておきます。

> そういえばそうですね。
> 王朗は会稽太守ですし、会稽は通常呉郡の南だという認識ですね。

なるほど、都市名や配置武将というより、「位置座標」が逆だった訳ですね。
ただ既にゲームは始まってしまいましたので、ゲーム終了後に再びお願いします(笑)。

> > 今のままだとやや展開が重くなると思ったので…
> > 平地開墾(1回目): 70 - 開発*5
> > 高地開墾(1回目): 80 - 開発*5
> > 山地開墾(1回目): 90 - 開発*5
> > 行動力回復量(1日):20 + 回復*2
> > 街道と長城に関してですが、今の開墾の消費を考えると
> > 消費+5くらいしてもいいかもしれません。

> かなり行動消費が上がりましたね。
> 個人的には行動消費自体は前回と同じか上げるとしても倍ぐらいで
> これだとテンポが落ちると懸念していた開墾による生産の上昇幅を下げるというのとあまり変わらない気がしますが、
> 兵を十分に補充してから戦うというのをあまり考えない方が良いバランスなんですかね。
> それと開墾の消費量も変化させるなら田の更地化の行動消費も連動して変化させて欲しいです。
> 更地化の行動消費だけ前回同じだと敵領の焦土化があまりにも容易で効果的なものとなってしまいますから。

う〜ん、前回が緩かったので弄ったのですが、今度は絞り過ぎましたかねえ。
では次回は、開墾を「25マイナス」すると共に、
街道&長城は「5プラス」、更地は「10プラス」くらいにしてみます?
それとも、現状のままでは展開が重過ぎるという事でしたら、
まだゲームも序盤ですので、異論が無ければ、今から仕様を変更してもOKですけど・・・・

> > とりあえず薄水色の「河川HEX」を一段上げてみました。
> 前回平地から河川から、河川から平地からの行動消費がそれぞれお6,8だったので、
> 段差がなくなったことでそれぞれ7になるかと思っていたのですが平地から河川の行動消費、河川から河川、河川から平地の行動消費を兵0で確認したらそれぞれ3、6、4でした。
> これを見るに変わっているのは見た目だけで行動消費自体は前回と同じのようです。

確認してみたら、実行前メッセージの部分が未修正でしたね。
報告どうもです、修正しておきました。

> > 今までに難度か説明したのですが、ランダム制の導入に関連して、
> > 当初から、基本能力値の公開は「第2回から」の予定だったので、
> > http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/nouryoku.php
> > 能力値の変更希望に関しては、第2回のゲーム終了以降にって事で(笑)。

> 了解しました、公開の方ありがとうございます。
> ランダム制導入ということは撃破時の能力の仕様も銀英大戦で言う個人戦と同じと考えて大丈夫でしょうか?

そうですね、その部分のプログラムは特に弄ってないので、
流用元である銀英大戦と、同じ仕様という認識で構いません。

> > 忠義の能力値を変動制にすれば、「忠誠度」みたいに扱えそうですね。
> > そう考えると、人事コマンドによる昇進・降格も可能だと思います。
> > ただ、それで行くならデメリット面の追加も必要になってくる訳で、
> > 計略コマンドによる寝返りとか、恩賞(給金や領地)も必要と考えると、
> > う〜ん、ゲーム的に大きな仕様変更も必要になってくるかも?

> 兵1万を率いられる君主の行動力を使うこと自体がデメリットと考えてましたが、
> そもそも優先順位としては登用の方が基本的に上で追加されてもそんなに使われない可能性もありますし、
> わざわざそれだけ追加するには微妙なコマンドでしょうかね。

ぶっちゃけて言うと、プログラムの改変作業にかかる労力を思うと、
ゲーム的に効果が大きいならまだしも、それが微妙だと正直な所・・・・(笑)
あと個人的には、システムは出来るだけシンプルな方が好きなので、
特例枠を1つ設けると言うのは、あまり私自身の好みに合わないという側面も。

> > いっその事、城兵数と行動力の回復率を変えて、
> > 早期決着の「1ヶ月版」と、じっくり型の「3ヶ月版」があっても良いかも?
> > 何なら片方を、箱庭内政ナシの「戦略重視版」にしても良いでしょうし、
> > 差別化を図り、一方歴史の舞台は「楚漢戦争」や「十字軍」とかに・・・って、
> > 2つも戦場を作って、需要が有るかは解りませんけど。

> 内政なしにして城規模による兵の生産量を10倍ぐらいにすれば短期決戦の仕様としては十分そうですが、
> 別題材もそうですが、戦場を増やして十分な人が集まるかは微妙そうですね。

こちらも、ぶっちゃけて言ってしまうと、
箱庭内政よりも「戦略重視」が、三国志よりも「楚漢戦争」や「十字軍」の方が、
単純に、私個人の趣味的として好きだったり(笑)。

> 最後に前回忘れてましたが快心の一撃について確率を下げてほしいです。
> 初回は兵が少ない方から攻撃するような組み合わせがなかった為か、
> 確認出来たのは中盤以降でしたが、
> 終盤の戦闘を見るに能力の高い将であれば戦略に組み込めてしまうぐらい発生しているように見えましたから、
> 稀に発生して戦況を変えられる程度のものにしてほしいです。

発生確率の変更は、数字を弄るだけなので簡単に対応可能ですが、
他のプレイヤーさんの感想とかも、もう少し聞いてみたい所ですね。
銀英大戦では用いなかったランダム要素なので、賛否両論あるでしょうし。


[20041] Re:まとめレス2返信 削除
2016/3/18 (金) 22:06:53 馬騰

▼ 徳翁導誉さん
つかぬ事をお聞きしますが、
忠義の数値って機能してますかね?
忠義1二人撃破で誰も来なかったのに対し
曹操殿が忠義9を二人も降伏させてるのを見て
腹いせにこの投稿してる感じですが(笑)

できれば計算式等教えてほしいです。
私は100−(忠義×10)みたいな感じかと思ってましたが
どうも違うような気がしますので…
あと登用の成功率も教えてほしいです。
情報の数値とか関係してますかね?
あまりそういったものを出したくないならば
答えていただかなくても構いません。


[20051] 都市を利用した階級上げについて返信 削除
2016/3/24 (木) 07:00:09 馬騰

▼ 徳翁導誉さん
現在、都市を利用した階級上げが問題となっています。

昨日私と劉璋殿の間で、
規模の大きい長安を使って
お互いに陥落させあうことで階級を上げたのですが、
これに関して「仕様の悪用」という印象を持っている人が多いようです。

徳翁さんが想定していた事かどうかは分かりませんが、
ルール違反とは言えずとも納得できていない人が多くいるのは事実です。
この行為は今後禁止行為として慎むべきでしょうか。
それとも戦術の一つとして認められるでしょうか。
本来はプレイヤー間で決めるべきことかもしれませんが、
徳翁さんの方で一度明確な線引きをしてもらったほうが
こちらとしてもやりやすいと思っています。
よろしくお願いします。


[20059] Re:都市を利用した階級上げについて返信 削除
2016/3/25 (金) 20:16:29 徳翁導誉

> つかぬ事をお聞きしますが、
> 忠義の数値って機能してますかね?
> 忠義1二人撃破で誰も来なかったのに対し
> 曹操殿が忠義9を二人も降伏させてるのを見て
> 腹いせにこの投稿してる感じですが(笑)
> できれば計算式等教えてほしいです。

統計を取ってまで確かめてはいませんけども、
プログラムを見る限りでは、恐らく機能している・・・はずです(笑)。
ちなみに判定計算は、まず「1〜10」の整数をランダムに出して、
その乱数値が忠義値を上回った場合、軍門に下るようになっています。
(念の為に確認しましたけど、ちゃんと不等号の向きも合ってました・笑)
イメージ的に言えば、最終的にはサイコロの出目の運不運ですね。
ただ、使用するPHP言語の乱数関数には「偏りが出やすい」という悪評があるので、
もしかしたら、確率的な運不運だけでなく、機械的な運不運も少しは絡んでいるのかも?

> あと登用の成功率も教えてほしいです。
> 情報の数値とか関係してますかね?

登用の判定は、まず「在野人数+実行君主の情報値」の整数をランダムに出して、
その乱数が在野人数を超えるとハズレ、収まれば対応する武将を登用となります。
ですので一応、情報値はハズレの確率に影響を与えていますが、
その影響が目に見えて現れるのは、在野武将の数が少ない場合ですね。
このような仕様にした理由は、無能君主でも有能な在野武将を引き当てられる事と、
自身で滅亡させて在野化させた武将を、即吊り上げるという行為を抑制する目的があります。


> 現在、都市を利用した階級上げが問題となっています。
> お互いに陥落させあうことで階級を上げたのですが、
> これに関して「仕様の悪用」という印象を持っている人が多いようです。
> 徳翁さんが想定していた事かどうかは分かりませんが、
> ルール違反とは言えずとも納得できていない人が多くいるのは事実です。
> この行為は今後禁止行為として慎むべきでしょうか。

まず最初に、想定していたか否かに関しては、想定していました。
では何故、そうした事態についての明記が為されていないかと言えば、
第一に、展開的にそうなった場合と、意図して狙い起こした場合の判断が難しく、
第二に、他陣営から意図的だと判断されると、反感を買い結果的に不利となる為ですね。
簡単に言ってしまうと、ルールとして設定するには線引きが難しい一方、
目先は得しても後で損すると思ったので、想定しつつも特に対策を採らなかったと。

ゲームの自由度を高くする為には、「ルールで縛らず、モラルに任せる」という面があり、
この件に関しては、それに該当するかも知れませんね?
逆に言えば、モラルで抑え切れなくなると、ルール設定や仕様変更で制限する方向に進むと。
例えば、今回のような「都市陥落の階級上げ」にしても、それが常態化した場合に備えて、
「陥落ごとに都市レベルがダウン(一定期間で徐々に回復)」という仕様も、準備はしています。
ですので、どちらの方向に進むかは、それこそ「プレイヤー次第」という事になりますし、
実際にゲームをプレイされる皆さんに合わせる方針なので、私は正直どちらでも構いません(笑)。
ただし、少なくとも現状の仕様を続ける限りにおいては、
絶対禁止では無いものの、「慎むべき行為(=反感を買う行為)」とはなるでしょうね。


[20062] Re2:都市を利用した階級上げについて返信 削除
2016/3/25 (金) 21:18:40 馬騰

▼ 徳翁導誉さん
> > つかぬ事をお聞きしますが、
> > 忠義の数値って機能してますかね?
> > 忠義1二人撃破で誰も来なかったのに対し
> > 曹操殿が忠義9を二人も降伏させてるのを見て
> > 腹いせにこの投稿してる感じですが(笑)
> > できれば計算式等教えてほしいです。

> 統計を取ってまで確かめてはいませんけども、
> プログラムを見る限りでは、恐らく機能している・・・はずです(笑)。
> ちなみに判定計算は、まず「1〜10」の整数をランダムに出して、
> その乱数値が忠義値を上回った場合、軍門に下るようになっています。
> (念の為に確認しましたけど、ちゃんと不等号の向きも合ってました・笑)
> イメージ的に言えば、最終的にはサイコロの出目の運不運ですね。
> ただ、使用するPHP言語の乱数関数には「偏りが出やすい」という悪評があるので、
> もしかしたら、確率的な運不運だけでなく、機械的な運不運も少しは絡んでいるのかも?

ご回答ありがとうございます。
ということは私の言ってた計算式でほとんどあってたんですね…
何と言うツキのなさw

>
> > あと登用の成功率も教えてほしいです。
> > 情報の数値とか関係してますかね?

> 登用の判定は、まず「在野人数+実行君主の情報値」の整数をランダムに出して、
> その乱数が在野人数を超えるとハズレ、収まれば対応する武将を登用となります。
> ですので一応、情報値はハズレの確率に影響を与えていますが、
> その影響が目に見えて現れるのは、在野武将の数が少ない場合ですね。
> このような仕様にした理由は、無能君主でも有能な在野武将を引き当てられる事と、
> 自身で滅亡させて在野化させた武将を、即吊り上げるという行為を抑制する目的があります。

こちらも詳細な回答ありがとうございます。
情報の数値も大きくかかわってくるのですね…
今の私では在野獲得は厳しそうな。

>
>
> > 現在、都市を利用した階級上げが問題となっています。
> > お互いに陥落させあうことで階級を上げたのですが、
> > これに関して「仕様の悪用」という印象を持っている人が多いようです。
> > 徳翁さんが想定していた事かどうかは分かりませんが、
> > ルール違反とは言えずとも納得できていない人が多くいるのは事実です。
> > この行為は今後禁止行為として慎むべきでしょうか。

> まず最初に、想定していたか否かに関しては、想定していました。
> では何故、そうした事態についての明記が為されていないかと言えば、
> 第一に、展開的にそうなった場合と、意図して狙い起こした場合の判断が難しく、
> 第二に、他陣営から意図的だと判断されると、反感を買い結果的に不利となる為ですね。
> 簡単に言ってしまうと、ルールとして設定するには線引きが難しい一方、
> 目先は得しても後で損すると思ったので、想定しつつも特に対策を採らなかったと。
>
> ゲームの自由度を高くする為には、「ルールで縛らず、モラルに任せる」という面があり、
> この件に関しては、それに該当するかも知れませんね?
> 逆に言えば、モラルで抑え切れなくなると、ルール設定や仕様変更で制限する方向に進むと。
> 例えば、今回のような「都市陥落の階級上げ」にしても、それが常態化した場合に備えて、
> 「陥落ごとに都市レベルがダウン(一定期間で徐々に回復)」という仕様も、準備はしています。
> ですので、どちらの方向に進むかは、それこそ「プレイヤー次第」という事になりますし、
> 実際にゲームをプレイされる皆さんに合わせる方針なので、私は正直どちらでも構いません(笑)。
> ただし、少なくとも現状の仕様を続ける限りにおいては、
> 絶対禁止では無いものの、「慎むべき行為(=反感を買う行為)」とはなるでしょうね。

こちらもご回答ありがとうございます。
想定されていたのですね…意外でした。
徳翁さんの言う通り、やはりプレイヤーによる所が大きいですよね。
お手数をおかけして申し訳ございませんでした。


[20068] 登用の計算式の再確認をしたいです返信 削除
2016/3/27 (日) 22:53:10 劉璋

▼ 徳翁導誉さん
> 登用の判定は、まず「在野人数+実行君主の情報値」の整数をランダムに出して、
> その乱数が在野人数を超えるとハズレ、収まれば対応する武将を登用となります。


この文章から、情報値が高いほどハズレの領域が増え、情報値が低いほど1回の登用における確率が高い、
軽い登用を回数多く・重い登用を回数少なく、と差別化を図っていると解釈しました。

しかし、実際ゲーム中では、情報値が高い方が登用の成功確率が高いという認識がされているようです。
それともそもそも想定が、情報値が高い方が登用も成功しやすい仕様なのでしょうか。

お手数ではありますが、管理人様の想定している仕様を再確認させて頂きたいです。


「都市を利用した階級上げについて」は回答頂き、ありがとうございました。


[20073] Re:登用の計算式の再確認をしたいです返信 削除
2016/4/1 (金) 21:54:33 徳翁導誉

> > 登用の判定は、まず「在野人数+実行君主の情報値」の整数をランダムに出して、
> > その乱数が在野人数を超えるとハズレ、収まれば対応する武将を登用となります。

> この文章から、情報値が高いほどハズレの領域が増え、情報値が低いほど1回の登用における確率が高い、
> 軽い登用を回数多く・重い登用を回数少なく、と差別化を図っていると解釈しました。
> しかし、実際ゲーム中では、情報値が高い方が登用の成功確率が高いという認識がされているようです。
> それともそもそも想定が、情報値が高い方が登用も成功しやすい仕様なのでしょうか。
> お手数ではありますが、管理人様の想定している仕様を再確認させて頂きたいです。

すみません、「実行君主の情報値」の部分は「実行君主の情報値で補正」でした。
数式で表すなら「在野人数+(10−情報値)」ですね。
ですので、情報値が高いほど成功率が高いという認識で合ってます。
低能力武将と条件を揃える事はあっても、さすがに有利にする事はありません(笑)。


[20077] 登用の計算式を把握しました返信 削除
2016/4/2 (土) 19:47:58 劉璋

▼ 徳翁導誉さん
> すみません、「実行君主の情報値」の部分は「実行君主の情報値で補正」でした。
> 数式で表すなら「在野人数+(10−情報値)」ですね。
> ですので、情報値が高いほど成功率が高いという認識で合ってます。
> 低能力武将と条件を揃える事はあっても、さすがに有利にする事はありません(笑)。

なるほど、君主の情報値は本来の情報の他に登用行動消費と登用成功率、3重に効果があるのですね。
現状の仕様で正しいとのこと、把握しました。説明いただきありがとうございます。


[20066] 河川の行動消費についての提案返信 削除
2016/3/26 (土) 19:57:43 劉璋

河川が1段高くなったことに関してです。

段差補正により、行動消費が、入水:6 平地に上陸:8 から、
入水:7 平地に上陸:7 に変わりました。

1段高くなった分、上陸は1減りましたが、入水が1増えましたので、
渡河先に街道など選べることも考えると、結果的に渡りやすくなっていないというのが実感です。

渡りやすくなるよう改変ということであれば、
1段高くした分、河川マスの行動消費を今より1減らすことを提案いたします。
(その場合、入水:6 平地に上陸:6になります)

なお余談ですが、河川にも高さの差(0段や2段)があっても良いと思います。
(実装することになればですが、2段の河川は今より消費を2減らした実装にして欲しいです)


[20074] Re:河川の行動消費についての提案返信 削除
2016/4/1 (金) 21:55:04 徳翁導誉

> 河川が1段高くなったことに関してです。
> 段差補正により、行動消費が、入水:6 平地に上陸:8 から、
> 入水:7 平地に上陸:7 に変わりました。
> 1段高くなった分、上陸は1減りましたが、入水が1増えましたので、
> 渡河先に街道など選べることも考えると、結果的に渡りやすくなっていないというのが実感です。

あっ、「渡河時の消耗」って、行動力消費の話ですか。
私の方では、兵数減少や戦闘不利の話になってました(笑)。
そうですね、行動力消費に関しては、トータルだと一緒です。


> 渡りやすくなるよう改変ということであれば、
> 1段高くした分、河川マスの行動消費を今より1減らすことを提案いたします。
> (その場合、入水:6 平地に上陸:6になります)
> なお余談ですが、河川にも高さの差(0段や2段)があっても良いと思います。
> (実装することになればですが、2段の河川は今より消費を2減らした実装にして欲しいです)

現在、河川タイプは色違いの2種類が用意されてますけど、
これを画像1種類に統一し、高さで3種類くらいに増やしても良いかも知れませんね?

また、河川エリアの行動消費の基準値を下げると共に、
水陸の段差による負担を絶対値化して、高さに応じて負担を増やせば、そうなるかも?
現状の「平地+河川+高低差」の数値に合わせると、「平地1」「河川6」なので、
高低差0だと、入水時「7(1+6+0)」・上陸時「7(1+6+0)」で、
高低差1だと、入水時「6(1+6-1)」・上陸時「8(1+6+1)」となります。
これを「平地+河川+|高低差|×2」として、「平地4」とかにすれば、
高低差0だと、入水時「5(1+4+0)」・上陸時「5(1+4+0)」で、
高低差1だと、入水時「7(1+4+2)」・上陸時「7(1+4+2)」となります。

また、数式的にはシンプルじゃなくなりますけど、もっと手を込んだ計算にするなら、
入水時の高低差は絶対値、上陸時の高低差は2倍とかにして、
河川の高さに応じて、河川エリアの基準値を変化させても良いですけどね。
標高が低いほど、川幅も広がる事を考えれば、数式にあらわすと、
「平地+(河川−河川の高さ)+|高低差|×係数(入水時1・上陸時2)」ですか。


[20081] Re2:河川の行動消費についての提案返信 削除
2016/4/3 (日) 18:19:46 劉璋

変更前と変更後で、入水・上陸セットの兵数減少率・行動消費について見ると、
城壁や街道補正なしの場合同士で比較すると、兵数減少率微減・行動消費は同じ、
城壁のあるマスに渡る場合同士で比較すると、兵数減少率減少・行動消費減少、
街道のあるマスに渡る場合同士で比較すると、兵数減少率増加・行動消費増加、
となり、全体的に見た場合で僅かに改善したように見えますが、大抵は街道のあるマスに上陸したがります。
その為、実際プレイしている感じだと、逆に渡河は厳しくなっている感覚があります。

戦闘不利の方も改善を考えていたというのは提案を書いた時点で念頭になかったです、
その点で改善はされているのは確かだと思います。

渡河しやすくするように改変したと解釈したので提案しましたが、
改変の目的がそうでないということなら現状の仕様のままでも良いと思います。


さらに提案になりますが、数式で設定するより数値のテーブルで設定の方が分かりやすいと思います。
実際、プレイヤーは数式をテーブルに変換して考えることが必要になってくる筈ですし、
最初から説明にもテーブルで書かれていれば便利だと思っています。
なので、今こんな感じ(↓)だと思いますが、(違う所があったらごめんなさい)

 岳 山 高 平 川 河
岳8 6 4 2 7 7
山8 6 4 2 7 7
高8 6 4 2 7 7
平8 6 4 2 7 7
川13 11 9 7 14 13
河15 13 11 9 15 14
(岳:山岳、山:山地、高:高地、平:平地、川:河川、河:大河)
(移動元の行の移動先の列にある数値が行動消費)

こういった表にすると、設定も複雑にならず理解もしやすいのではと勝手ながら思っています。

要望など多数投稿することになり、多少僭越であると思っていますが、
提案ということで出させて頂きます。

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