|
▽ 2016/3/11 (金) 20:36:01 ▽ 徳翁導誉 |
| 「新三国大戦」を初期化しました。
http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/menu.html
> 呉郡と会稽の名前が逆のようです、修正お願いします。
逆になってますね(笑)。
修正しておきました。
> ゲーム開始の195年だと、南皮辺りはまだ公孫瓚領と認識しています。
> こちらについてはあまり自信がないので、他の方の意見も必要かもしれませんが、
> 良ければ南皮を公孫瓚領(&開始時公孫瓚居城)にして頂けませんか?
私も三国志は詳しくないのですが、光栄ゲームの影響で、
やはり「南皮」というと、「袁紹の本拠地」というイメージが強くて・・・・
ちなみに「代縣」の方は、最初にシナリオ作成した際には公孫領だったのですが、
マップ上の配置バランスから、本拠地の北平とは分断されるような形だったので、
当時の袁紹軍の勢いを表現する意味もあり、最終的には袁紹領にしました。
(時代的には少し早いですが、并州刺史として存在感を発揮した高幹を際立たせる狙いも)
・・・と言う事で、公孫領を増やすのであれば「代縣」の方となりますね(笑)。
> とりあえず徴兵、攻撃コマンドでの勲功UPの実装を希望します。
> どちらのコマンドも文官がすることもありますので、
> 結果によって勲功上下するようにできませんか?
> たとえば与えたダメージとか。
という事で、攻撃時にも少しずつ勲功が貯まるようにしました。
ただ、軍事面で有能な武将ほど使用頻繁が高くなるでしょうから、
ダメージ等に応じて勲功値を変更させずに、加算は一律としました。
> 孟獲軍、孟獲と木鹿大王のふたりが君主になっているのですが
> これは意図的なものなのでしょうか?
> また張魯軍の張衛ですが、今回初期階級が司馬となっていましたが
> 張魯の弟とのことなので、親族の資格があるのではないでしょうか?
設定ミス&設定漏れですね。
両者とも修正しておきました。
ちなみに木鹿大王は、最初は君主予定だったのですが、
マップ上に都市を設置する余裕が無く、孟獲陣営に吸収されました。
木鹿大王の武将番号が高いのも、そうした事情によるモノです。
> 山地の開発と能力で開墾に制限を付けるのは良いと思います、
> 生産力の差は各地域の個性として見ているのであまり変わって欲しくはないですが、
> 山地周辺の生産力の低さはつらいものがありますから、、
> 選択肢として山地の開発も可能になるのは良いことだと思います。
初回は想定以上に開墾スピードが速かった事もあり、
1回の開墾に掛かる行動力消費を増やす一方で、山地での開墾を可能としました。
ただし「開発値・地形・水田」レベル次第で、必要な行動力が最大値の「100」を超える為、
開発能力値が低い武将の場合、開墾を行えないケースも発生するようにしました。
> 都市の生産が下がる変更は私としては反対です。
> 城兵の上限が規模によって定めらている以上城兵の余りには限りがありますし、
> ゲームのテンポが大きく落ちてしまいそうだからですね。
では今回は、現状維持のまま様子見という事で。
上述した開墾コマンドの変更点が、どのような影響を及ぼすかも不透明ですので。
> > 高さの異なる「河川」のHEXマスは、新たに用意した方が良いかも知れませんね。
> > システム的に渡河時の消耗が大きくなるのは、陸地と河川との高低差も影響してますし、
> > 渡りやすい川は陸地と段差を付けず、渡りにくい川は逆に段差を付けてみるのも良いかも?
> 河ごとに高さに差をつけるのは賛成です。
さすがに大きく弄るのは大変なので、
とりあえず薄水色の「河川HEX」を一段上げてみました。
> > > 又、別件ですが顔グラが一致している別キャラ(馬休と張英など)が
> > > 若干見受けられます故、余裕あらば修正をお願いいたします。
> > 顔グラに関しては、元ネタを優先して欲しいなどの意見もあるでしょうから、
> > 「どのキャラをどの顔グラに」と、具体的に提示してもらえた方が対応し易いです。
> > http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sangoku/face_graphic.html
> 顔グラの要望を
> 袁紹No.254 厳白虎No.28 馬休No.126 程銀No.22 周マNo.133 孟獲No.221 兀突骨No.222
> ↑の感じで大丈夫でしょうか?
上記を参考にしつつ、被りなどを修正してみました。
> 能力についての要望も一応出させていただきます。
> 後能力について可能なら全ての将のを公開していただきたいです。
今までに難度か説明したのですが、ランダム制の導入に関連して、
当初から、基本能力値の公開は「第2回から」の予定だったので、
http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/nouryoku.php
能力値の変更希望に関しては、第2回のゲーム終了以降にって事で(笑)。
> そういえば張燕だけ何で張飛燕と異名を合わせた名前にしたのでしょうか?
個人的には、中国史だと「朱全忠vs.李克用」が好きなので、
李克用と同じく并州に根を張り、朱全忠のように農民反乱から朝廷へと上り詰めた張燕は、
ぶっちゃけて言うと、三国志の中でも私の推しメンの1人だからです(笑)。
まああとは、最初は厳白虎も「厳虎」にしようと考えたのですが、
プレイヤー担当の弱小君主ですし、「せめて名前くらいは魅力的に」と思い、
馴染み深さも踏まえて異名の方を用いたので、「だったら張燕も」という感じですね。
> 君主のコマンドとして登用以外に追加するなら、
> 将軍になった後さらに勲功を貯めることで1勢力に1人だけ任命出来る大将軍(兵は将軍と親族の間で忠義を親族と同様に)とか
> 今の仕様だと変化しない忠義を上げられるコマンドとかは面白いかなと思います。
忠義の能力値を変動制にすれば、「忠誠度」みたいに扱えそうですね。
そう考えると、人事コマンドによる昇進・降格も可能だと思います。
ただ、それで行くならデメリット面の追加も必要になってくる訳で、
計略コマンドによる寝返りとか、恩賞(給金や領地)も必要と考えると、
う〜ん、ゲーム的に大きな仕様変更も必要になってくるかも?
メリットしかない追加要素って、ゲーム的にはマイナスになりがちですし。
> 開発や情報が高くて機動や攻防が低い文官系に対する評価があまり高くないみたいですが、
> 開発は開墾、街道、城壁、更地と4つのコマンドに影響してかなり使いどころは多いと思ってますので、
> ここらへんもあまり変更は必要ないのではないと思いますね。
結果がすぐに現れる軍事系に比べ、効果が直接的では無いだけに、
分かり難いかも知れませんが、開発や情報も重要な要素ですからねえ。
逆に言えば、それをうまく活用できるプレイヤーが有利と考えれば、
それはそれで現状のまま大きな変更しなくても良いのかな?(笑)
> > 元になった銀英大戦だと、ちょっと動け過ぎる印象を受けた上に、
> > 多勢力ゲームとして外交要素を強める(=独自行動の自由度をを抑える)意味でも、
> > 新三国大戦では少し絞ってみたのですが、実際にプレーした感覚だとどうなのでしょうか?
> > 計算式を変えるだけなので、仕様変更は簡単なのですが、もう少し意見を聞きたい所ですね。
> 回復量に関しては城兵の生産力と同じくゲームのテンポに影響してくるところですね。
> 私としてはターン数の方を90か100に伸ばして欲しいですね。
> 1ゲームのスパンが長いのが嫌な方が多いようならば回復量を上げて展開を早くするというのも手かもしれませんが。
いっその事、城兵数と行動力の回復率を変えて、
早期決着の「1ヶ月版」と、じっくり型の「3ヶ月版」があっても良いかも?
何なら片方を、箱庭内政ナシの「戦略重視版」にしても良いでしょうし、
差別化を図り、一方歴史の舞台は「楚漢戦争」や「十字軍」とかに・・・って、
2つも戦場を作って、需要が有るかは解りませんけど。
|
|
|