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[20037] まとめレス2返信 削除
2016/3/18 (金) 19:21:05 徳翁導誉

> > > > 呉郡と会稽の名前が逆のようです、修正お願いします。
> > > 逆になってますね(笑)。
> > > 修正しておきました。

> > すみません、「名前が逆」と言ってしまったので都市名だけ修正したのですね。
> > そもそも王朗と厳白虎の配置が逆です。
> > 今はもうゲームが始まってますので次期からになるのかもしれませんが、修正をお願いしておきます。

> そういえばそうですね。
> 王朗は会稽太守ですし、会稽は通常呉郡の南だという認識ですね。

なるほど、都市名や配置武将というより、「位置座標」が逆だった訳ですね。
ただ既にゲームは始まってしまいましたので、ゲーム終了後に再びお願いします(笑)。

> > 今のままだとやや展開が重くなると思ったので…
> > 平地開墾(1回目): 70 - 開発*5
> > 高地開墾(1回目): 80 - 開発*5
> > 山地開墾(1回目): 90 - 開発*5
> > 行動力回復量(1日):20 + 回復*2
> > 街道と長城に関してですが、今の開墾の消費を考えると
> > 消費+5くらいしてもいいかもしれません。

> かなり行動消費が上がりましたね。
> 個人的には行動消費自体は前回と同じか上げるとしても倍ぐらいで
> これだとテンポが落ちると懸念していた開墾による生産の上昇幅を下げるというのとあまり変わらない気がしますが、
> 兵を十分に補充してから戦うというのをあまり考えない方が良いバランスなんですかね。
> それと開墾の消費量も変化させるなら田の更地化の行動消費も連動して変化させて欲しいです。
> 更地化の行動消費だけ前回同じだと敵領の焦土化があまりにも容易で効果的なものとなってしまいますから。

う〜ん、前回が緩かったので弄ったのですが、今度は絞り過ぎましたかねえ。
では次回は、開墾を「25マイナス」すると共に、
街道&長城は「5プラス」、更地は「10プラス」くらいにしてみます?
それとも、現状のままでは展開が重過ぎるという事でしたら、
まだゲームも序盤ですので、異論が無ければ、今から仕様を変更してもOKですけど・・・・

> > とりあえず薄水色の「河川HEX」を一段上げてみました。
> 前回平地から河川から、河川から平地からの行動消費がそれぞれお6,8だったので、
> 段差がなくなったことでそれぞれ7になるかと思っていたのですが平地から河川の行動消費、河川から河川、河川から平地の行動消費を兵0で確認したらそれぞれ3、6、4でした。
> これを見るに変わっているのは見た目だけで行動消費自体は前回と同じのようです。

確認してみたら、実行前メッセージの部分が未修正でしたね。
報告どうもです、修正しておきました。

> > 今までに難度か説明したのですが、ランダム制の導入に関連して、
> > 当初から、基本能力値の公開は「第2回から」の予定だったので、
> > http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/nouryoku.php
> > 能力値の変更希望に関しては、第2回のゲーム終了以降にって事で(笑)。

> 了解しました、公開の方ありがとうございます。
> ランダム制導入ということは撃破時の能力の仕様も銀英大戦で言う個人戦と同じと考えて大丈夫でしょうか?

そうですね、その部分のプログラムは特に弄ってないので、
流用元である銀英大戦と、同じ仕様という認識で構いません。

> > 忠義の能力値を変動制にすれば、「忠誠度」みたいに扱えそうですね。
> > そう考えると、人事コマンドによる昇進・降格も可能だと思います。
> > ただ、それで行くならデメリット面の追加も必要になってくる訳で、
> > 計略コマンドによる寝返りとか、恩賞(給金や領地)も必要と考えると、
> > う〜ん、ゲーム的に大きな仕様変更も必要になってくるかも?

> 兵1万を率いられる君主の行動力を使うこと自体がデメリットと考えてましたが、
> そもそも優先順位としては登用の方が基本的に上で追加されてもそんなに使われない可能性もありますし、
> わざわざそれだけ追加するには微妙なコマンドでしょうかね。

ぶっちゃけて言うと、プログラムの改変作業にかかる労力を思うと、
ゲーム的に効果が大きいならまだしも、それが微妙だと正直な所・・・・(笑)
あと個人的には、システムは出来るだけシンプルな方が好きなので、
特例枠を1つ設けると言うのは、あまり私自身の好みに合わないという側面も。

> > いっその事、城兵数と行動力の回復率を変えて、
> > 早期決着の「1ヶ月版」と、じっくり型の「3ヶ月版」があっても良いかも?
> > 何なら片方を、箱庭内政ナシの「戦略重視版」にしても良いでしょうし、
> > 差別化を図り、一方歴史の舞台は「楚漢戦争」や「十字軍」とかに・・・って、
> > 2つも戦場を作って、需要が有るかは解りませんけど。

> 内政なしにして城規模による兵の生産量を10倍ぐらいにすれば短期決戦の仕様としては十分そうですが、
> 別題材もそうですが、戦場を増やして十分な人が集まるかは微妙そうですね。

こちらも、ぶっちゃけて言ってしまうと、
箱庭内政よりも「戦略重視」が、三国志よりも「楚漢戦争」や「十字軍」の方が、
単純に、私個人の趣味的として好きだったり(笑)。

> 最後に前回忘れてましたが快心の一撃について確率を下げてほしいです。
> 初回は兵が少ない方から攻撃するような組み合わせがなかった為か、
> 確認出来たのは中盤以降でしたが、
> 終盤の戦闘を見るに能力の高い将であれば戦略に組み込めてしまうぐらい発生しているように見えましたから、
> 稀に発生して戦況を変えられる程度のものにしてほしいです。

発生確率の変更は、数字を弄るだけなので簡単に対応可能ですが、
他のプレイヤーさんの感想とかも、もう少し聞いてみたい所ですね。
銀英大戦では用いなかったランダム要素なので、賛否両論あるでしょうし。


[20041] Re:まとめレス2返信 削除
2016/3/18 (金) 22:06:53 馬騰

▼ 徳翁導誉さん
つかぬ事をお聞きしますが、
忠義の数値って機能してますかね?
忠義1二人撃破で誰も来なかったのに対し
曹操殿が忠義9を二人も降伏させてるのを見て
腹いせにこの投稿してる感じですが(笑)

できれば計算式等教えてほしいです。
私は100−(忠義×10)みたいな感じかと思ってましたが
どうも違うような気がしますので…
あと登用の成功率も教えてほしいです。
情報の数値とか関係してますかね?
あまりそういったものを出したくないならば
答えていただかなくても構いません。


[20051] 都市を利用した階級上げについて返信 削除
2016/3/24 (木) 07:00:09 馬騰

▼ 徳翁導誉さん
現在、都市を利用した階級上げが問題となっています。

昨日私と劉璋殿の間で、
規模の大きい長安を使って
お互いに陥落させあうことで階級を上げたのですが、
これに関して「仕様の悪用」という印象を持っている人が多いようです。

徳翁さんが想定していた事かどうかは分かりませんが、
ルール違反とは言えずとも納得できていない人が多くいるのは事実です。
この行為は今後禁止行為として慎むべきでしょうか。
それとも戦術の一つとして認められるでしょうか。
本来はプレイヤー間で決めるべきことかもしれませんが、
徳翁さんの方で一度明確な線引きをしてもらったほうが
こちらとしてもやりやすいと思っています。
よろしくお願いします。


[20059] Re:都市を利用した階級上げについて返信 削除
2016/3/25 (金) 20:16:29 徳翁導誉

> つかぬ事をお聞きしますが、
> 忠義の数値って機能してますかね?
> 忠義1二人撃破で誰も来なかったのに対し
> 曹操殿が忠義9を二人も降伏させてるのを見て
> 腹いせにこの投稿してる感じですが(笑)
> できれば計算式等教えてほしいです。

統計を取ってまで確かめてはいませんけども、
プログラムを見る限りでは、恐らく機能している・・・はずです(笑)。
ちなみに判定計算は、まず「1〜10」の整数をランダムに出して、
その乱数値が忠義値を上回った場合、軍門に下るようになっています。
(念の為に確認しましたけど、ちゃんと不等号の向きも合ってました・笑)
イメージ的に言えば、最終的にはサイコロの出目の運不運ですね。
ただ、使用するPHP言語の乱数関数には「偏りが出やすい」という悪評があるので、
もしかしたら、確率的な運不運だけでなく、機械的な運不運も少しは絡んでいるのかも?

> あと登用の成功率も教えてほしいです。
> 情報の数値とか関係してますかね?

登用の判定は、まず「在野人数+実行君主の情報値」の整数をランダムに出して、
その乱数が在野人数を超えるとハズレ、収まれば対応する武将を登用となります。
ですので一応、情報値はハズレの確率に影響を与えていますが、
その影響が目に見えて現れるのは、在野武将の数が少ない場合ですね。
このような仕様にした理由は、無能君主でも有能な在野武将を引き当てられる事と、
自身で滅亡させて在野化させた武将を、即吊り上げるという行為を抑制する目的があります。


> 現在、都市を利用した階級上げが問題となっています。
> お互いに陥落させあうことで階級を上げたのですが、
> これに関して「仕様の悪用」という印象を持っている人が多いようです。
> 徳翁さんが想定していた事かどうかは分かりませんが、
> ルール違反とは言えずとも納得できていない人が多くいるのは事実です。
> この行為は今後禁止行為として慎むべきでしょうか。

まず最初に、想定していたか否かに関しては、想定していました。
では何故、そうした事態についての明記が為されていないかと言えば、
第一に、展開的にそうなった場合と、意図して狙い起こした場合の判断が難しく、
第二に、他陣営から意図的だと判断されると、反感を買い結果的に不利となる為ですね。
簡単に言ってしまうと、ルールとして設定するには線引きが難しい一方、
目先は得しても後で損すると思ったので、想定しつつも特に対策を採らなかったと。

ゲームの自由度を高くする為には、「ルールで縛らず、モラルに任せる」という面があり、
この件に関しては、それに該当するかも知れませんね?
逆に言えば、モラルで抑え切れなくなると、ルール設定や仕様変更で制限する方向に進むと。
例えば、今回のような「都市陥落の階級上げ」にしても、それが常態化した場合に備えて、
「陥落ごとに都市レベルがダウン(一定期間で徐々に回復)」という仕様も、準備はしています。
ですので、どちらの方向に進むかは、それこそ「プレイヤー次第」という事になりますし、
実際にゲームをプレイされる皆さんに合わせる方針なので、私は正直どちらでも構いません(笑)。
ただし、少なくとも現状の仕様を続ける限りにおいては、
絶対禁止では無いものの、「慎むべき行為(=反感を買う行為)」とはなるでしょうね。


[20062] Re2:都市を利用した階級上げについて返信 削除
2016/3/25 (金) 21:18:40 馬騰

▼ 徳翁導誉さん
> > つかぬ事をお聞きしますが、
> > 忠義の数値って機能してますかね?
> > 忠義1二人撃破で誰も来なかったのに対し
> > 曹操殿が忠義9を二人も降伏させてるのを見て
> > 腹いせにこの投稿してる感じですが(笑)
> > できれば計算式等教えてほしいです。

> 統計を取ってまで確かめてはいませんけども、
> プログラムを見る限りでは、恐らく機能している・・・はずです(笑)。
> ちなみに判定計算は、まず「1〜10」の整数をランダムに出して、
> その乱数値が忠義値を上回った場合、軍門に下るようになっています。
> (念の為に確認しましたけど、ちゃんと不等号の向きも合ってました・笑)
> イメージ的に言えば、最終的にはサイコロの出目の運不運ですね。
> ただ、使用するPHP言語の乱数関数には「偏りが出やすい」という悪評があるので、
> もしかしたら、確率的な運不運だけでなく、機械的な運不運も少しは絡んでいるのかも?

ご回答ありがとうございます。
ということは私の言ってた計算式でほとんどあってたんですね…
何と言うツキのなさw

>
> > あと登用の成功率も教えてほしいです。
> > 情報の数値とか関係してますかね?

> 登用の判定は、まず「在野人数+実行君主の情報値」の整数をランダムに出して、
> その乱数が在野人数を超えるとハズレ、収まれば対応する武将を登用となります。
> ですので一応、情報値はハズレの確率に影響を与えていますが、
> その影響が目に見えて現れるのは、在野武将の数が少ない場合ですね。
> このような仕様にした理由は、無能君主でも有能な在野武将を引き当てられる事と、
> 自身で滅亡させて在野化させた武将を、即吊り上げるという行為を抑制する目的があります。

こちらも詳細な回答ありがとうございます。
情報の数値も大きくかかわってくるのですね…
今の私では在野獲得は厳しそうな。

>
>
> > 現在、都市を利用した階級上げが問題となっています。
> > お互いに陥落させあうことで階級を上げたのですが、
> > これに関して「仕様の悪用」という印象を持っている人が多いようです。
> > 徳翁さんが想定していた事かどうかは分かりませんが、
> > ルール違反とは言えずとも納得できていない人が多くいるのは事実です。
> > この行為は今後禁止行為として慎むべきでしょうか。

> まず最初に、想定していたか否かに関しては、想定していました。
> では何故、そうした事態についての明記が為されていないかと言えば、
> 第一に、展開的にそうなった場合と、意図して狙い起こした場合の判断が難しく、
> 第二に、他陣営から意図的だと判断されると、反感を買い結果的に不利となる為ですね。
> 簡単に言ってしまうと、ルールとして設定するには線引きが難しい一方、
> 目先は得しても後で損すると思ったので、想定しつつも特に対策を採らなかったと。
>
> ゲームの自由度を高くする為には、「ルールで縛らず、モラルに任せる」という面があり、
> この件に関しては、それに該当するかも知れませんね?
> 逆に言えば、モラルで抑え切れなくなると、ルール設定や仕様変更で制限する方向に進むと。
> 例えば、今回のような「都市陥落の階級上げ」にしても、それが常態化した場合に備えて、
> 「陥落ごとに都市レベルがダウン(一定期間で徐々に回復)」という仕様も、準備はしています。
> ですので、どちらの方向に進むかは、それこそ「プレイヤー次第」という事になりますし、
> 実際にゲームをプレイされる皆さんに合わせる方針なので、私は正直どちらでも構いません(笑)。
> ただし、少なくとも現状の仕様を続ける限りにおいては、
> 絶対禁止では無いものの、「慎むべき行為(=反感を買う行為)」とはなるでしょうね。

こちらもご回答ありがとうございます。
想定されていたのですね…意外でした。
徳翁さんの言う通り、やはりプレイヤーによる所が大きいですよね。
お手数をおかけして申し訳ございませんでした。


[20068] 登用の計算式の再確認をしたいです返信 削除
2016/3/27 (日) 22:53:10 劉璋

▼ 徳翁導誉さん
> 登用の判定は、まず「在野人数+実行君主の情報値」の整数をランダムに出して、
> その乱数が在野人数を超えるとハズレ、収まれば対応する武将を登用となります。


この文章から、情報値が高いほどハズレの領域が増え、情報値が低いほど1回の登用における確率が高い、
軽い登用を回数多く・重い登用を回数少なく、と差別化を図っていると解釈しました。

しかし、実際ゲーム中では、情報値が高い方が登用の成功確率が高いという認識がされているようです。
それともそもそも想定が、情報値が高い方が登用も成功しやすい仕様なのでしょうか。

お手数ではありますが、管理人様の想定している仕様を再確認させて頂きたいです。


「都市を利用した階級上げについて」は回答頂き、ありがとうございました。


[20073] Re:登用の計算式の再確認をしたいです返信 削除
2016/4/1 (金) 21:54:33 徳翁導誉

> > 登用の判定は、まず「在野人数+実行君主の情報値」の整数をランダムに出して、
> > その乱数が在野人数を超えるとハズレ、収まれば対応する武将を登用となります。

> この文章から、情報値が高いほどハズレの領域が増え、情報値が低いほど1回の登用における確率が高い、
> 軽い登用を回数多く・重い登用を回数少なく、と差別化を図っていると解釈しました。
> しかし、実際ゲーム中では、情報値が高い方が登用の成功確率が高いという認識がされているようです。
> それともそもそも想定が、情報値が高い方が登用も成功しやすい仕様なのでしょうか。
> お手数ではありますが、管理人様の想定している仕様を再確認させて頂きたいです。

すみません、「実行君主の情報値」の部分は「実行君主の情報値で補正」でした。
数式で表すなら「在野人数+(10−情報値)」ですね。
ですので、情報値が高いほど成功率が高いという認識で合ってます。
低能力武将と条件を揃える事はあっても、さすがに有利にする事はありません(笑)。


[20077] 登用の計算式を把握しました返信 削除
2016/4/2 (土) 19:47:58 劉璋

▼ 徳翁導誉さん
> すみません、「実行君主の情報値」の部分は「実行君主の情報値で補正」でした。
> 数式で表すなら「在野人数+(10−情報値)」ですね。
> ですので、情報値が高いほど成功率が高いという認識で合ってます。
> 低能力武将と条件を揃える事はあっても、さすがに有利にする事はありません(笑)。

なるほど、君主の情報値は本来の情報の他に登用行動消費と登用成功率、3重に効果があるのですね。
現状の仕様で正しいとのこと、把握しました。説明いただきありがとうございます。

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