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[19975] 「新三国対戦」終了返信 削除
2016/2/26 (金) 00:33:27 参加者

袁術殿の優勝で終了いたしました。


[20002] まとめレス返信 削除
2016/3/4 (金) 19:28:12 徳翁導誉

▼内政面に関して
> > > > まずは山地でも一回開墾できるようにしてほしいです。
> > > > 南蛮が本当にどうしようもなかったので…w

> > > 個人的には山地の開発可能かは反対ですかねぇ…
> > > 平地都市は兵が余ってましたしそういう土地が更に兵を抱えることになりかねないですし…
> > > 開墾1回での日産を50増にするのならありかもしれませんが…

> > 山地の開拓については賛成です。
> > 兵力過多問題には、城兵に対して5倍のダメージを与えるルールを適用するのはどうでしょうか。
> > それか開拓一段階目の効果を低くして調整するとか。

> 開発について開発値の高い将があまりいなかったので、
> 開発8くらいの将でどのくらいの行動値で行えたのかわからないのですが、
> 開発3くらいの将でも25くらいで開墾ができたので、
> この能力値だともう少し消費行動値は多くても良いかなと思いました。
> 開発の低い将が内政をもう少しやりにくくすれば文官の価値が上がるかなと。

では次回セッションでは試しに、山地の開墾を可能にした上で、
城兵数の増加率を半減(100名→50名)にしてみましょうかねえ?
あと、城兵が余剰気味になったのには、開墾が簡単に進んだ面も大きいと思うので、
1回の開墾コマンドで掛かる行動力消費を、もっと大きくしても良いかも知れませんね。
それと例えば、山地の開墾や、水田化(農地レベル3)などは、
開発能力値の高い武将しか行えないなどとすれば、キャラの差別化にもなろうかと。
(単純に余剰兵力だけの話なら、城兵を自動増加から「徴兵コマンド」に移行する方法も)

> > > それと河川に橋というか街道を作る事が出来ないのは兵数消耗的に大変なのですが、
> > > 作れるようにはできませんか?

> > 橋も個人的には反対ですかねぇ。
> > 今回の仕様でも渡河場所さえ選べば兵の消費は抑えられましたし、
> > 渡河のデメリットをなくしすぎるのもどうかなと思いますし。

> 橋は固定設置にするか赤い嵐のように時期でリスクがへるとかなら
> 読み合いなどのようそも増えて面白いかも知れませんね。

ゲームのシステムとして、河川に「橋」を建設する事は可能なのですが、
あの三国志の時代に、黄河や長江に橋を架ける事が可能だったかと言えば・・・・

まあ黄河の方は、冬季の凍結や断流により、渡河がそこまで障害じゃなかったものの、
長江の方は「南船北馬」という言葉が示す通り、やはり河川の存在は大きなモノでした。
(時に黄河は馬でも越えられたが、長江は馬だと障害になり、逆に船には高速道路だったと)
そういう意味では、現状では「歩兵」しかない無い軍隊ユニットに、
「騎馬」や「軍船」を追加すれば、そうした地形の違いも利いてくるんでしょうけどね(笑)。
ただ、川の幅や深さも表現できるようとなると、更に広いマップが求められたりも・・・・
地形データ自体は、既に「100×100」のモノ↓が作ってあるのですが、
http://www31.atpages.jp/tokuou/hex_editor/china_map.php
現在より4倍も広いマップとなると、ゲーム・プレー面での影響が果たしてどうなるか???

とは言え、今のマップでは、上流に行くほど渡河が厳しくなっている為、
(上流は水量が少ない為、激流や渓谷で無いならば、本来だと渡河は容易)
高さの異なる「河川」のHEXマスは、新たに用意した方が良いかも知れませんね。
システム的に渡河時の消耗が大きくなるのは、陸地と河川との高低差も影響してますし、
渡りやすい川は陸地と段差を付けず、渡りにくい川は逆に段差を付けてみるのも良いかも?

> 畑や道造りが私の一番好きな信長の野望シリーズである烈風伝みたいで楽しかったです。
> 過去ログの地図も見ごたえありました。

「田畑・街道・長城」だけでなく、建築できる種類がもっと増やせれば、
開発する上でも更に楽しくなるんでしょうけどね(笑)。
でもまあ、そっち方面を重視するのであれば、
題材は三国志よりも、「世界版」の方が良いんでしょうけど・・・・
例えば帝国主義の時代で、鉄道を通したり、運河を掘ったり、鉱山を開発したり、
港・駐屯地・学校・教会・プランテーションなどを築いて植民地経営を進めたりとか。
とは言え三国志の方でも、金銭・兵糧・武具などの概念を導入するなら、
建築できるユニット種類の数も、もっと増やせそうですけどね。
そうなれば、現在はHEXマス内に存在する街道や長城に関しても、
街道はマスとマスを結ぶ存在、長城はマスとマスの境界に存在させる事も出来ます。

> 「情報所」の設置
> 是は、設置により 武将がいなくても周囲三マスほどのマスの様子が
> 把握できるようにするものです。

実を言うと、最初は「砦(支城)」も建築可能にしようかと考えたのですが、
マップがそこまで大きくない事もあり、「都市(本城)」を増やす方を優先し、
その事によって、20以上の勢力を設定できた面もあります。
(初期の構想だと8勢力で、都市数を絞り、砦で都市の勢力圏を広める感じでした)
まあ、視野を確保する目的であれば、武将を適地に配置すれば良い事ですしね。


▼軍事面に関して
> 最初の方は初期配置以外の城で武将配備ができなかったのですが
> ゲーム最終局面ではできるようになっていました。
> 途中で仕様が変わったのでしょうか?

修正箇所として上げた「武将配備の初期領縛り」が、それに当たりますね。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r19874

> 城の規模の効果は何かあるのでしょうか?
1.都市生産の加算(1ターン毎に城規模×100名を城兵に追加)
2.城兵数の上限(城規模×1万名で、超えるとターン更新時にカット)
3.籠城時の守備力アップ(武将の防御能力値に城規模分をボーナス加算)
4.都市規模に応じて昇進(城規模が大きいと、高階級の武将でも昇進可能)
5.勝利ポイント(城1つで「100+城規模」点なので、城数が並ぶと城規模勝負)

> 同盟的なシステムを導入することはできませんかね?
> フレンドリーファイアとまでは行きませんけど、ZOCとかが無駄にかかったので・・・。

とりあえず現時点では、このように考えています↓
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r19787
> > という事で、基本的には「1プレイヤー1勢力」という考えなので、
> > まず最初は、寝返りとか、軍門に下るなど、勢力の座から降りるプレーは導入しません。
> > あくまで個々のプレイヤーには、優勝を目指して頑張ってもらいます(負ければ脱落)。
> > もしも曹操陣営を選んだプレイヤーが、開始直後に誰かの軍門に降っても白けるので、
> > 赤い嵐系の「陣営国(従属国)」みたいなシステムを導入するにしても、
> > 「このゲームは個人戦なんだ」という共通認識が、まずは出来てからでしょうね。
> > その場合も、領有都市数が5倍以上の相手にのみ、従属OKみたいな縛りは設けるかと。

http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r19874
> > 「全プレイヤーが天下を目指す」という設定は、最初の内だけの予定です。
> > あくまでも基本は個人戦であり、最初から徒党を組んで登録されても困る為、
> > 個人戦という認識が定着するまでは、縛りを設けた方が良いと考えました。

ですので少なくとも、あと2〜3回は「従属NG」で行こうかと・・・・

それと、赤い嵐系みたいに「従属OK」の仕様に変更した際には、
ZOCの無効化や、勝利ポイントへの加算だけでなく、こんな事↓も考え中ですね。
> > ちなみに、今回は導入を見送ったものの「兵士帰城」のコマンドには、
> > 隣接する他部隊への「兵士譲渡」機能も用意されており、これを導入すれば、
> > 使えない親族武将などは、兵士倉庫として後方に控えさせたりとかも出来ます。
> > また、軍門に降った他勢力の武将にも、兵を譲渡できるように仕様を変更すれば、
> > 1度滅亡した君主でも、兵を借りて再起を狙えたりとかも出来たりします。

ただし完全な臣従化に関しては、「1プレイヤー1勢力」の原則から、考えていません。
そうした仲間プレーに関しては、それこそ既にある「団体戦」の方が適してますしね。


▼武将に関して
> 又、別件ですが顔グラが一致している別キャラ(馬休と張英など)が
> 若干見受けられます故、余裕あらば修正をお願いいたします。

顔グラに関しては、元ネタを優先して欲しいなどの意見もあるでしょうから、
「どのキャラをどの顔グラに」と、具体的に提示してもらえた方が対応し易いです。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sangoku/face_graphic.html

> ※負傷するとパラメータは下がるのでしょうか?今見るとちょっと低下しているみたいです。
自分より高い能力値の武将を倒すと、能力値がアップする一方で、
負傷してしまうと、その能力値アップ分がリセットされる仕様になっています。

> > > 昇進コマンドは入れてほしいです。
> > > 君主の行動力を100使用しても良いので戦果を上げなくても武将を昇進させたいです。

> > 武官用の昇進コマンド
> > 兵力を持たせたい武官より文官のほうが昇進が早いのは少々やり辛かったです。
> > 「治安改善」とかで武力依存のコマンドを追加できないでしょうか。

> 個人的な意見では城への攻撃はそのまま
> 昇進は登用した武官があげにくいので欲しいですね。

「昇進コマンド」により強制的に階級を上げるのは、正直あまり考えてません。
これが出来てしまうと、高能力の有名武将ばかりが重用されてしまい、
歴史ゲームと言うよりは、単なるキャラ・ゲーになってしまう恐れがあるので・・・・
ただし、各武将に「忠誠度」の項目を設けて、他武将の忠誠ダウンと引き替えに、
贔屓武将の強制昇進が行えるとかなら、有っても良いコマンドだとは思いますけどね。

でもまあ今のシステムですと、一般の軍事系コマンドで勲功が貯まる方が考えた方が良いかと。
現状、軍事系はドカンと、内政系はチマチマと、昇進用の勲功値が貯まるシステムですが、
内政系の方がポイント加算の頻度が高い為、文官の方が昇進しやすい感じになっています。
これはこれで、ある意味ではリアルではあるものの(笑)、
ゲーム的な事を考えれば、軍事系の加算頻度を上げる工夫も必要かも知れませんね。
となると、敵将や敵城を攻撃しただけでもポイントが加算されたり、
城兵の増加を自動処理から「徴兵コマンド」に移行し、そこでポイントを稼ぐとか、
兵士に熟練度の項目も持たせて、「訓練コマンド」により勲功を貯めたりとかでも良いかも?
少なくとも、「攻撃コマンド」の実行で勲功値をアップさせるのは、すぐにでも対応可能です。

> 情報の効果をもう少し強力にした方が良いかも。
> 情報で見える範囲は行動力と同一の様ですが今の仕様だと文官が武官に比べて利用価値が低いかも?
> 感覚的には使い勝手の良さは 曹操≧周瑜≧関羽≧孔明≧荀ケな感じです。

「情報能力」の有益性アップの為に、こんな事↓も考えていたりも・・・・
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r19895
> > ちなみに、現状では視界範囲の広さにしか影響しない「情報」を、
> > その値の高低に応じて、兵数や各能力値まで解る様にしても良いかな?、と考え中。
> > つまり、情報力の低い武将だと、視界内に敵軍が居る事は解っても、兵数までは解らない一方、
> > 情報力の高い武将の視界内に入ると、兵数どころか敵将の階級や能力値まで解る感じですね。
> > これにより、情報力の重要さは増しますけど、ちょっとゲーム的過ぎるかな?とも・・・・
> > まあ、ゲーム性を強くするなら、移動時の行動力消費は倍増するものの、
> > 自分より情報値の低い武将には視界内でも把握されない、「隠密行軍」とか有っても良いかも?

でもまあ単純に、視界範囲をもっと広げるだけでも、効果は大きいかも知れませんね。
例えば「情報10」なら「周囲10マス」まで見えるようだと、他勢力の動向もよく掴めるでしょうし。
まあ、もっと簡単な改造で済むモノとしては、伏兵の奇襲時に受けるダメージ率を、
情報能力値(=危機察知能力)に依存させるって方法でしょうか?(笑)

> 伏兵ですが武将本人が在野や軍門に下ってもそのまま残っているようです。
> これはちょっと微妙なので外したほうが良いかも。

すみません、これは単純に設定漏れですね(笑)。
元になった銀英大戦の方では、将官の所属先が変わるケースが無いもので・・・・
と言う事で、プログラムを修正しておきました。

> まず要望としては回復はもう少し高くても良いのじゃないかというところですね。
> 現状20+回復値だと思うのですが、
> 30+回復か20+回復×2でも良いかと思います。

元になった銀英大戦だと、ちょっと動け過ぎる印象を受けた上に、
多勢力ゲームとして外交要素を強める(=独自行動の自由度をを抑える)意味でも、
新三国大戦では少し絞ってみたのですが、実際にプレーした感覚だとどうなのでしょうか?
計算式を変えるだけなので、仕様変更は簡単なのですが、もう少し意見を聞きたい所ですね。


P.S.
曹操が築かせた「銅雀台」の一部、銅雀台の遺構から出土した獅子の石造が、
実は日本国内(東京)で見られる事を、皆さんは御存知でしょうか?
通常なら、所蔵する大倉集古館(ホテルオークラ敷地内)で展示されているのですが、
現在は5年に及ぶ大工事の最中な為、一時的に「東京国立博物館」の東洋館で展示中です。
東洋館は3年前にリニューアルされ、本当に美しくて見やすい展示になっており、
三国志ファンはもちろん、歴史や美術に関心の薄い方にも薦められるモノとなっています!!

そろそろ桜の季節を迎えますが、東京国立博物館では例年、開花シーズンに合わせて、
いつもは非公開の庭園を開放しており、金曜には夜桜ライトアップも行っていますので、
日本有数の桜名所である上野公園へ花見に行った際には、東博に寄ってみるのも一興かと?
http://www.tnm.jp/modules/r_event/index.php?controller=dtl&cid=5&id=8299
ちなみに本館の日本ギャラリーでも、この時期は、桜にちなんだ名品の数々が展示されます。
http://www.tnm.jp/modules/r_free_page/index.php?id=1776
同じ上野公園内にありながら、博物館の方は620円の入場料が掛かる為、
こちらだと宴会の喧騒を離れて、静かにゆっくりと桜を楽しむ事が出来ます(笑)。
逆に言えば、そうした両面を一度に楽しめるのも、上野公園の夜桜の良さですけどね。


[20018] ◆ 「新三国大戦」を初期化 ◆返信 削除
2016/3/11 (金) 20:36:01 徳翁導誉

「新三国大戦」を初期化しました。
http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/menu.html


> 呉郡と会稽の名前が逆のようです、修正お願いします。
逆になってますね(笑)。
修正しておきました。

> ゲーム開始の195年だと、南皮辺りはまだ公孫瓚領と認識しています。
> こちらについてはあまり自信がないので、他の方の意見も必要かもしれませんが、
> 良ければ南皮を公孫瓚領(&開始時公孫瓚居城)にして頂けませんか?

私も三国志は詳しくないのですが、光栄ゲームの影響で、
やはり「南皮」というと、「袁紹の本拠地」というイメージが強くて・・・・
ちなみに「代縣」の方は、最初にシナリオ作成した際には公孫領だったのですが、
マップ上の配置バランスから、本拠地の北平とは分断されるような形だったので、
当時の袁紹軍の勢いを表現する意味もあり、最終的には袁紹領にしました。
(時代的には少し早いですが、并州刺史として存在感を発揮した高幹を際立たせる狙いも)
・・・と言う事で、公孫領を増やすのであれば「代縣」の方となりますね(笑)。


> とりあえず徴兵、攻撃コマンドでの勲功UPの実装を希望します。
> どちらのコマンドも文官がすることもありますので、
> 結果によって勲功上下するようにできませんか?
> たとえば与えたダメージとか。

という事で、攻撃時にも少しずつ勲功が貯まるようにしました。
ただ、軍事面で有能な武将ほど使用頻繁が高くなるでしょうから、
ダメージ等に応じて勲功値を変更させずに、加算は一律としました。


> 孟獲軍、孟獲と木鹿大王のふたりが君主になっているのですが
> これは意図的なものなのでしょうか?
> また張魯軍の張衛ですが、今回初期階級が司馬となっていましたが
> 張魯の弟とのことなので、親族の資格があるのではないでしょうか?

設定ミス&設定漏れですね。
両者とも修正しておきました。
ちなみに木鹿大王は、最初は君主予定だったのですが、
マップ上に都市を設置する余裕が無く、孟獲陣営に吸収されました。
木鹿大王の武将番号が高いのも、そうした事情によるモノです。


> 山地の開発と能力で開墾に制限を付けるのは良いと思います、
> 生産力の差は各地域の個性として見ているのであまり変わって欲しくはないですが、
> 山地周辺の生産力の低さはつらいものがありますから、、
> 選択肢として山地の開発も可能になるのは良いことだと思います。

初回は想定以上に開墾スピードが速かった事もあり、
1回の開墾に掛かる行動力消費を増やす一方で、山地での開墾を可能としました。
ただし「開発値・地形・水田」レベル次第で、必要な行動力が最大値の「100」を超える為、
開発能力値が低い武将の場合、開墾を行えないケースも発生するようにしました。

> 都市の生産が下がる変更は私としては反対です。
> 城兵の上限が規模によって定めらている以上城兵の余りには限りがありますし、
> ゲームのテンポが大きく落ちてしまいそうだからですね。

では今回は、現状維持のまま様子見という事で。
上述した開墾コマンドの変更点が、どのような影響を及ぼすかも不透明ですので。

> > 高さの異なる「河川」のHEXマスは、新たに用意した方が良いかも知れませんね。
> > システム的に渡河時の消耗が大きくなるのは、陸地と河川との高低差も影響してますし、
> > 渡りやすい川は陸地と段差を付けず、渡りにくい川は逆に段差を付けてみるのも良いかも?

> 河ごとに高さに差をつけるのは賛成です。

さすがに大きく弄るのは大変なので、
とりあえず薄水色の「河川HEX」を一段上げてみました。

> > > 又、別件ですが顔グラが一致している別キャラ(馬休と張英など)が
> > > 若干見受けられます故、余裕あらば修正をお願いいたします。

> > 顔グラに関しては、元ネタを優先して欲しいなどの意見もあるでしょうから、
> > 「どのキャラをどの顔グラに」と、具体的に提示してもらえた方が対応し易いです。
> > http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sangoku/face_graphic.html

> 顔グラの要望を
> 袁紹No.254 厳白虎No.28 馬休No.126 程銀No.22 周マNo.133 孟獲No.221 兀突骨No.222
> ↑の感じで大丈夫でしょうか?

上記を参考にしつつ、被りなどを修正してみました。

> 能力についての要望も一応出させていただきます。
> 後能力について可能なら全ての将のを公開していただきたいです。

今までに難度か説明したのですが、ランダム制の導入に関連して、
当初から、基本能力値の公開は「第2回から」の予定だったので、
http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/nouryoku.php
能力値の変更希望に関しては、第2回のゲーム終了以降にって事で(笑)。

> そういえば張燕だけ何で張飛燕と異名を合わせた名前にしたのでしょうか?
個人的には、中国史だと「朱全忠vs.李克用」が好きなので、
李克用と同じく并州に根を張り、朱全忠のように農民反乱から朝廷へと上り詰めた張燕は、
ぶっちゃけて言うと、三国志の中でも私の推しメンの1人だからです(笑)。
まああとは、最初は厳白虎も「厳虎」にしようと考えたのですが、
プレイヤー担当の弱小君主ですし、「せめて名前くらいは魅力的に」と思い、
馴染み深さも踏まえて異名の方を用いたので、「だったら張燕も」という感じですね。

> 君主のコマンドとして登用以外に追加するなら、
> 将軍になった後さらに勲功を貯めることで1勢力に1人だけ任命出来る大将軍(兵は将軍と親族の間で忠義を親族と同様に)とか
> 今の仕様だと変化しない忠義を上げられるコマンドとかは面白いかなと思います。

忠義の能力値を変動制にすれば、「忠誠度」みたいに扱えそうですね。
そう考えると、人事コマンドによる昇進・降格も可能だと思います。
ただ、それで行くならデメリット面の追加も必要になってくる訳で、
計略コマンドによる寝返りとか、恩賞(給金や領地)も必要と考えると、
う〜ん、ゲーム的に大きな仕様変更も必要になってくるかも?
メリットしかない追加要素って、ゲーム的にはマイナスになりがちですし。

> 開発や情報が高くて機動や攻防が低い文官系に対する評価があまり高くないみたいですが、
> 開発は開墾、街道、城壁、更地と4つのコマンドに影響してかなり使いどころは多いと思ってますので、
> ここらへんもあまり変更は必要ないのではないと思いますね。

結果がすぐに現れる軍事系に比べ、効果が直接的では無いだけに、
分かり難いかも知れませんが、開発や情報も重要な要素ですからねえ。
逆に言えば、それをうまく活用できるプレイヤーが有利と考えれば、
それはそれで現状のまま大きな変更しなくても良いのかな?(笑)

> > 元になった銀英大戦だと、ちょっと動け過ぎる印象を受けた上に、
> > 多勢力ゲームとして外交要素を強める(=独自行動の自由度をを抑える)意味でも、
> > 新三国大戦では少し絞ってみたのですが、実際にプレーした感覚だとどうなのでしょうか?
> > 計算式を変えるだけなので、仕様変更は簡単なのですが、もう少し意見を聞きたい所ですね。

> 回復量に関しては城兵の生産力と同じくゲームのテンポに影響してくるところですね。
> 私としてはターン数の方を90か100に伸ばして欲しいですね。
> 1ゲームのスパンが長いのが嫌な方が多いようならば回復量を上げて展開を早くするというのも手かもしれませんが。

いっその事、城兵数と行動力の回復率を変えて、
早期決着の「1ヶ月版」と、じっくり型の「3ヶ月版」があっても良いかも?
何なら片方を、箱庭内政ナシの「戦略重視版」にしても良いでしょうし、
差別化を図り、一方歴史の舞台は「楚漢戦争」や「十字軍」とかに・・・って、
2つも戦場を作って、需要が有るかは解りませんけど。


[20037] まとめレス2返信 削除
2016/3/18 (金) 19:21:05 徳翁導誉

> > > > 呉郡と会稽の名前が逆のようです、修正お願いします。
> > > 逆になってますね(笑)。
> > > 修正しておきました。

> > すみません、「名前が逆」と言ってしまったので都市名だけ修正したのですね。
> > そもそも王朗と厳白虎の配置が逆です。
> > 今はもうゲームが始まってますので次期からになるのかもしれませんが、修正をお願いしておきます。

> そういえばそうですね。
> 王朗は会稽太守ですし、会稽は通常呉郡の南だという認識ですね。

なるほど、都市名や配置武将というより、「位置座標」が逆だった訳ですね。
ただ既にゲームは始まってしまいましたので、ゲーム終了後に再びお願いします(笑)。

> > 今のままだとやや展開が重くなると思ったので…
> > 平地開墾(1回目): 70 - 開発*5
> > 高地開墾(1回目): 80 - 開発*5
> > 山地開墾(1回目): 90 - 開発*5
> > 行動力回復量(1日):20 + 回復*2
> > 街道と長城に関してですが、今の開墾の消費を考えると
> > 消費+5くらいしてもいいかもしれません。

> かなり行動消費が上がりましたね。
> 個人的には行動消費自体は前回と同じか上げるとしても倍ぐらいで
> これだとテンポが落ちると懸念していた開墾による生産の上昇幅を下げるというのとあまり変わらない気がしますが、
> 兵を十分に補充してから戦うというのをあまり考えない方が良いバランスなんですかね。
> それと開墾の消費量も変化させるなら田の更地化の行動消費も連動して変化させて欲しいです。
> 更地化の行動消費だけ前回同じだと敵領の焦土化があまりにも容易で効果的なものとなってしまいますから。

う〜ん、前回が緩かったので弄ったのですが、今度は絞り過ぎましたかねえ。
では次回は、開墾を「25マイナス」すると共に、
街道&長城は「5プラス」、更地は「10プラス」くらいにしてみます?
それとも、現状のままでは展開が重過ぎるという事でしたら、
まだゲームも序盤ですので、異論が無ければ、今から仕様を変更してもOKですけど・・・・

> > とりあえず薄水色の「河川HEX」を一段上げてみました。
> 前回平地から河川から、河川から平地からの行動消費がそれぞれお6,8だったので、
> 段差がなくなったことでそれぞれ7になるかと思っていたのですが平地から河川の行動消費、河川から河川、河川から平地の行動消費を兵0で確認したらそれぞれ3、6、4でした。
> これを見るに変わっているのは見た目だけで行動消費自体は前回と同じのようです。

確認してみたら、実行前メッセージの部分が未修正でしたね。
報告どうもです、修正しておきました。

> > 今までに難度か説明したのですが、ランダム制の導入に関連して、
> > 当初から、基本能力値の公開は「第2回から」の予定だったので、
> > http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/nouryoku.php
> > 能力値の変更希望に関しては、第2回のゲーム終了以降にって事で(笑)。

> 了解しました、公開の方ありがとうございます。
> ランダム制導入ということは撃破時の能力の仕様も銀英大戦で言う個人戦と同じと考えて大丈夫でしょうか?

そうですね、その部分のプログラムは特に弄ってないので、
流用元である銀英大戦と、同じ仕様という認識で構いません。

> > 忠義の能力値を変動制にすれば、「忠誠度」みたいに扱えそうですね。
> > そう考えると、人事コマンドによる昇進・降格も可能だと思います。
> > ただ、それで行くならデメリット面の追加も必要になってくる訳で、
> > 計略コマンドによる寝返りとか、恩賞(給金や領地)も必要と考えると、
> > う〜ん、ゲーム的に大きな仕様変更も必要になってくるかも?

> 兵1万を率いられる君主の行動力を使うこと自体がデメリットと考えてましたが、
> そもそも優先順位としては登用の方が基本的に上で追加されてもそんなに使われない可能性もありますし、
> わざわざそれだけ追加するには微妙なコマンドでしょうかね。

ぶっちゃけて言うと、プログラムの改変作業にかかる労力を思うと、
ゲーム的に効果が大きいならまだしも、それが微妙だと正直な所・・・・(笑)
あと個人的には、システムは出来るだけシンプルな方が好きなので、
特例枠を1つ設けると言うのは、あまり私自身の好みに合わないという側面も。

> > いっその事、城兵数と行動力の回復率を変えて、
> > 早期決着の「1ヶ月版」と、じっくり型の「3ヶ月版」があっても良いかも?
> > 何なら片方を、箱庭内政ナシの「戦略重視版」にしても良いでしょうし、
> > 差別化を図り、一方歴史の舞台は「楚漢戦争」や「十字軍」とかに・・・って、
> > 2つも戦場を作って、需要が有るかは解りませんけど。

> 内政なしにして城規模による兵の生産量を10倍ぐらいにすれば短期決戦の仕様としては十分そうですが、
> 別題材もそうですが、戦場を増やして十分な人が集まるかは微妙そうですね。

こちらも、ぶっちゃけて言ってしまうと、
箱庭内政よりも「戦略重視」が、三国志よりも「楚漢戦争」や「十字軍」の方が、
単純に、私個人の趣味的として好きだったり(笑)。

> 最後に前回忘れてましたが快心の一撃について確率を下げてほしいです。
> 初回は兵が少ない方から攻撃するような組み合わせがなかった為か、
> 確認出来たのは中盤以降でしたが、
> 終盤の戦闘を見るに能力の高い将であれば戦略に組み込めてしまうぐらい発生しているように見えましたから、
> 稀に発生して戦況を変えられる程度のものにしてほしいです。

発生確率の変更は、数字を弄るだけなので簡単に対応可能ですが、
他のプレイヤーさんの感想とかも、もう少し聞いてみたい所ですね。
銀英大戦では用いなかったランダム要素なので、賛否両論あるでしょうし。


[20051] 都市を利用した階級上げについて返信 削除
2016/3/24 (木) 07:00:09 馬騰

▼ 徳翁導誉さん
現在、都市を利用した階級上げが問題となっています。

昨日私と劉璋殿の間で、
規模の大きい長安を使って
お互いに陥落させあうことで階級を上げたのですが、
これに関して「仕様の悪用」という印象を持っている人が多いようです。

徳翁さんが想定していた事かどうかは分かりませんが、
ルール違反とは言えずとも納得できていない人が多くいるのは事実です。
この行為は今後禁止行為として慎むべきでしょうか。
それとも戦術の一つとして認められるでしょうか。
本来はプレイヤー間で決めるべきことかもしれませんが、
徳翁さんの方で一度明確な線引きをしてもらったほうが
こちらとしてもやりやすいと思っています。
よろしくお願いします。


[20059] Re:都市を利用した階級上げについて返信 削除
2016/3/25 (金) 20:16:29 徳翁導誉

> つかぬ事をお聞きしますが、
> 忠義の数値って機能してますかね?
> 忠義1二人撃破で誰も来なかったのに対し
> 曹操殿が忠義9を二人も降伏させてるのを見て
> 腹いせにこの投稿してる感じですが(笑)
> できれば計算式等教えてほしいです。

統計を取ってまで確かめてはいませんけども、
プログラムを見る限りでは、恐らく機能している・・・はずです(笑)。
ちなみに判定計算は、まず「1〜10」の整数をランダムに出して、
その乱数値が忠義値を上回った場合、軍門に下るようになっています。
(念の為に確認しましたけど、ちゃんと不等号の向きも合ってました・笑)
イメージ的に言えば、最終的にはサイコロの出目の運不運ですね。
ただ、使用するPHP言語の乱数関数には「偏りが出やすい」という悪評があるので、
もしかしたら、確率的な運不運だけでなく、機械的な運不運も少しは絡んでいるのかも?

> あと登用の成功率も教えてほしいです。
> 情報の数値とか関係してますかね?

登用の判定は、まず「在野人数+実行君主の情報値」の整数をランダムに出して、
その乱数が在野人数を超えるとハズレ、収まれば対応する武将を登用となります。
ですので一応、情報値はハズレの確率に影響を与えていますが、
その影響が目に見えて現れるのは、在野武将の数が少ない場合ですね。
このような仕様にした理由は、無能君主でも有能な在野武将を引き当てられる事と、
自身で滅亡させて在野化させた武将を、即吊り上げるという行為を抑制する目的があります。


> 現在、都市を利用した階級上げが問題となっています。
> お互いに陥落させあうことで階級を上げたのですが、
> これに関して「仕様の悪用」という印象を持っている人が多いようです。
> 徳翁さんが想定していた事かどうかは分かりませんが、
> ルール違反とは言えずとも納得できていない人が多くいるのは事実です。
> この行為は今後禁止行為として慎むべきでしょうか。

まず最初に、想定していたか否かに関しては、想定していました。
では何故、そうした事態についての明記が為されていないかと言えば、
第一に、展開的にそうなった場合と、意図して狙い起こした場合の判断が難しく、
第二に、他陣営から意図的だと判断されると、反感を買い結果的に不利となる為ですね。
簡単に言ってしまうと、ルールとして設定するには線引きが難しい一方、
目先は得しても後で損すると思ったので、想定しつつも特に対策を採らなかったと。

ゲームの自由度を高くする為には、「ルールで縛らず、モラルに任せる」という面があり、
この件に関しては、それに該当するかも知れませんね?
逆に言えば、モラルで抑え切れなくなると、ルール設定や仕様変更で制限する方向に進むと。
例えば、今回のような「都市陥落の階級上げ」にしても、それが常態化した場合に備えて、
「陥落ごとに都市レベルがダウン(一定期間で徐々に回復)」という仕様も、準備はしています。
ですので、どちらの方向に進むかは、それこそ「プレイヤー次第」という事になりますし、
実際にゲームをプレイされる皆さんに合わせる方針なので、私は正直どちらでも構いません(笑)。
ただし、少なくとも現状の仕様を続ける限りにおいては、
絶対禁止では無いものの、「慎むべき行為(=反感を買う行為)」とはなるでしょうね。


[20062] Re2:都市を利用した階級上げについて返信 削除
2016/3/25 (金) 21:18:40 馬騰

▼ 徳翁導誉さん
> > つかぬ事をお聞きしますが、
> > 忠義の数値って機能してますかね?
> > 忠義1二人撃破で誰も来なかったのに対し
> > 曹操殿が忠義9を二人も降伏させてるのを見て
> > 腹いせにこの投稿してる感じですが(笑)
> > できれば計算式等教えてほしいです。

> 統計を取ってまで確かめてはいませんけども、
> プログラムを見る限りでは、恐らく機能している・・・はずです(笑)。
> ちなみに判定計算は、まず「1〜10」の整数をランダムに出して、
> その乱数値が忠義値を上回った場合、軍門に下るようになっています。
> (念の為に確認しましたけど、ちゃんと不等号の向きも合ってました・笑)
> イメージ的に言えば、最終的にはサイコロの出目の運不運ですね。
> ただ、使用するPHP言語の乱数関数には「偏りが出やすい」という悪評があるので、
> もしかしたら、確率的な運不運だけでなく、機械的な運不運も少しは絡んでいるのかも?

ご回答ありがとうございます。
ということは私の言ってた計算式でほとんどあってたんですね…
何と言うツキのなさw

>
> > あと登用の成功率も教えてほしいです。
> > 情報の数値とか関係してますかね?

> 登用の判定は、まず「在野人数+実行君主の情報値」の整数をランダムに出して、
> その乱数が在野人数を超えるとハズレ、収まれば対応する武将を登用となります。
> ですので一応、情報値はハズレの確率に影響を与えていますが、
> その影響が目に見えて現れるのは、在野武将の数が少ない場合ですね。
> このような仕様にした理由は、無能君主でも有能な在野武将を引き当てられる事と、
> 自身で滅亡させて在野化させた武将を、即吊り上げるという行為を抑制する目的があります。

こちらも詳細な回答ありがとうございます。
情報の数値も大きくかかわってくるのですね…
今の私では在野獲得は厳しそうな。

>
>
> > 現在、都市を利用した階級上げが問題となっています。
> > お互いに陥落させあうことで階級を上げたのですが、
> > これに関して「仕様の悪用」という印象を持っている人が多いようです。
> > 徳翁さんが想定していた事かどうかは分かりませんが、
> > ルール違反とは言えずとも納得できていない人が多くいるのは事実です。
> > この行為は今後禁止行為として慎むべきでしょうか。

> まず最初に、想定していたか否かに関しては、想定していました。
> では何故、そうした事態についての明記が為されていないかと言えば、
> 第一に、展開的にそうなった場合と、意図して狙い起こした場合の判断が難しく、
> 第二に、他陣営から意図的だと判断されると、反感を買い結果的に不利となる為ですね。
> 簡単に言ってしまうと、ルールとして設定するには線引きが難しい一方、
> 目先は得しても後で損すると思ったので、想定しつつも特に対策を採らなかったと。
>
> ゲームの自由度を高くする為には、「ルールで縛らず、モラルに任せる」という面があり、
> この件に関しては、それに該当するかも知れませんね?
> 逆に言えば、モラルで抑え切れなくなると、ルール設定や仕様変更で制限する方向に進むと。
> 例えば、今回のような「都市陥落の階級上げ」にしても、それが常態化した場合に備えて、
> 「陥落ごとに都市レベルがダウン(一定期間で徐々に回復)」という仕様も、準備はしています。
> ですので、どちらの方向に進むかは、それこそ「プレイヤー次第」という事になりますし、
> 実際にゲームをプレイされる皆さんに合わせる方針なので、私は正直どちらでも構いません(笑)。
> ただし、少なくとも現状の仕様を続ける限りにおいては、
> 絶対禁止では無いものの、「慎むべき行為(=反感を買う行為)」とはなるでしょうね。

こちらもご回答ありがとうございます。
想定されていたのですね…意外でした。
徳翁さんの言う通り、やはりプレイヤーによる所が大きいですよね。
お手数をおかけして申し訳ございませんでした。

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