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[20093] まとめレス2返信 削除
2016/4/8 (金) 19:27:54 徳翁導誉

> 戦闘不利の方も改善を考えていたというのは提案を書いた時点で念頭になかったです、
> その点で改善はされているのは確かだと思います。
> 渡河しやすくするように改変したと解釈したので提案しましたが、
> 改変の目的がそうでないということなら現状の仕様のままでも良いと思います。

でも元々は「渡河時の負担軽減」という希望を受けての仕様変更でしたし、
その負担のメインが「行動力消費」だという事でしたら、それはそれで変更OKですよ。

> さらに提案になりますが、数式で設定するより数値のテーブルで設定の方が分かりやすいと思います。
> 実際、プレイヤーは数式をテーブルに変換して考えることが必要になってくる筈ですし、
> 最初から説明にもテーブルで書かれていれば便利だと思っています。
> なので、今こんな感じ(↓)だと思いますが、(違う所があったらごめんなさい)
>  岳 山 高 平 川 河
> 岳8 6 4 2 7 7
> 山8 6 4 2 7 7
> 高8 6 4 2 7 7
> 平8 6 4 2 7 7
> 川13 11 9 7 14 13
> 河15 13 11 9 15 14
> (岳:山岳、山:山地、高:高地、平:平地、川:河川、河:大河)
> (移動元の行の移動先の列にある数値が行動消費)

「数式」ではなく「行列」で計算するという感じですか?
これくらいの行列でしたら、プログラム的にそこまで大変じゃないですし、
(確か「銀河凡将伝説」の方で、部分的に採用した事があったと思います)
数式のようにシンプルではないものの、数値を自由に設定できるメリットがありますので、
行列内の数値を決めてくださるのであれば、こちらとしても導入に異論はありません。


> > 先ほど、兵2000ほどの厳顔が会心の一撃を連続で出し、
> > 3000の将を連続で撃破しました。
> > 計算式・確率・条件等々どのようになっているか分かりませんが、
> > どう考えてもやり過ぎな気がします。
> > 撤廃するか、または効果をダメージ二倍程度にした方がいいと思われます。

> 戦力差を覆すことも多い三国志という題材なのでフレーバーとしてはまぁありだと思います。
> 薄いところを引いたのでしょう。

快心の一撃の発生率は、「(攻撃側の攻撃値−相手側の守備値)÷2」%なので、
彼我の能力値差も関係しますけど、連続で発生するのは結構レアなケースかも?
で、この要素を入れたのは、元となった銀英大戦では、
攻撃値が高いだけの「猪武者タイプ」は使い勝手が悪かった為、
題材が三国志という事もあり、「一騎討ち」のイメージで入れた感じですね。
これだと呂布や張飛みたいなタイプも活躍させられますし、
あとは「一発逆転」のような要素もあった方が良いかと思って入れてみました。
とは言え、特に拘りを持って採用した訳ではないので、廃止や修正をしても構いません(笑)。


> 個人的には機動の値がどの程度反映されてるかが疑問です。
> ZOCに対して補正があるのかもしれませんが機動5の将と10の将で
> 山地要塞などへの移動が全く同じというのは銀英伝版などをやっていると違和感がありますね(笑)

あっ・・・確認してみたら、移動消費の計算式が能力値制の無い昔のままになってました。
今すぐ差し替える事も可能ですが、やはり次回以降の方が良いですよね?
ちなみに、隣接敵将による「ZOC」の行動負担は加算されてます(現状だと1将につき「+2」)。


[20095] Re:まとめレス2返信 削除
2016/4/8 (金) 20:19:59 曹操

個人的にはすぐ差し替えてもらった方がいいですね。
ということは基本的には機動はいままで飾りだったとw


[20100] Re2:まとめレス2返信 削除
2016/4/10 (日) 13:16:57 劉璋

▼ 徳翁導誉さん
> 快心の一撃の発生率は、「(攻撃側の攻撃値−相手側の守備値)÷2」%
> 題材が三国志という事もあり、「一騎討ち」のイメージで入れた感じですね。


そういった式だったのですね。
「一騎討ち」ということは、一撃撃破確定ということでしょうか。
攻撃力が数倍、とかだと思っていたので、驚いています。

移動の消費が同じなのは想定された仕様ではなかったのですね。
機動で行動消費が変わるとなると、
兵数減少率の計算に使われる値が機動の補正前なのか後なのか気になります。

▼ 曹操さん
> ということは基本的には機動はいままで飾りだったとw

攻撃時の行動消費には機動が影響(15-機動)しているようです。


ということは疑問なのですが、
平地から平地街道に兵0の将が移動しても消費が2になる(1でない)
というのも流用元の銀英の設定が掛かっているということでしょうか。
現状で想定された仕様だと思っていたので変更を希望というほどではないです。


[20099] 行動消費の表について返信 削除
2016/4/10 (日) 13:03:19 劉璋

行動消費が5を超えればその分兵数の減少があり、
どちらかと言えば、行動力消費自体より兵数減少で渡河の負担が出ているので、
「渡河時の負担軽減」という希望を受けてということなら、
私は改変して欲しいです。


>「平地+(河川−河川の高さ)+|高低差|×係数(入水時1・上陸時2)」
とあるので、
「移動元+(河川−河川の高さ)+|高低差|×係数(入水時1・上陸時2)」と解釈し、
以下のように表を埋めてみました。

 岳 山 高 平 渓 川 河
岳8 6 4 2 8 10 12
山8 6 4 2 6 8 10
高8 6 4 2 4 6 8
平8 6 4 2(4)4 6
渓10 7 4(5 4 6 8)
川13 10 7 4(6 6 8)
河16 13 10 7(8 8 8)
(便宜上、2段河川をここでは渓と書きました)
(平と渓の移動は違和感ありますがマスを全て埋めました)
(河川同士の移動は、(河川−河川の高さ)をそのマス自体の消費と解釈、
 「移動元+移動先+|高低差|×係数1」と拡大解釈して埋めました)
これをもとに他のプレイヤーの皆様含め議論していけたらと思っています。
(どなたからもすぐには出ないようであれば叩き台は出そうと思っています)

私は、河川同士の移動の負担を減らして河川を移動するのを戦略としてできるようにならないかな、
と思ったりしています。

ちなみに、表の中の個々の数値同士の関連が薄いと思ったのでテーブルと表現しましたが、
行列と言った方が分かりやすいのでしょうか?


[20109] 「移動コマンドの行動消費」変更に関して返信 削除
2016/4/15 (金) 19:14:05 徳翁導誉

> > > あっ・・・確認してみたら、移動消費の計算式が能力値制の無い昔のままになってました。
> > > 今すぐ差し替える事も可能ですが、やはり次回以降の方が良いですよね?

> > 個人的にはすぐ差し替えてもらった方がいいですね。

では、あと1週間待ってみて、特に異論が出ないようでしたら、
ゲーム中ではあるものの、計算式を現仕様用に差し替えたいと思います。

> > ということは基本的には機動はいままで飾りだったとw
> 攻撃時の行動消費には機動が影響(15-機動)しているようです。

ですね、「攻撃コマンド」の方は差し替え済みだったので、
コチラに関しては、機動値が影響していました。

> ということは疑問なのですが、
> 平地から平地街道に兵0の将が移動しても消費が2になる(1でない)
> というのも流用元の銀英の設定が掛かっているということでしょうか。
> 現状で想定された仕様だと思っていたので変更を希望というほどではないです。

「移動時の行動消費は最低でも2」というのは、意図した仕様ですね。
行動消費1で移動できてしまうと、さすがに行動範囲が広くなりすぎるので。


> > > 快心の一撃の発生率は、「(攻撃側の攻撃値−相手側の守備値)÷2」%
> > > 題材が三国志という事もあり、「一騎討ち」のイメージで入れた感じですね。

> > そういった式だったのですね。
> > 「一騎討ち」ということは、一撃撃破確定ということでしょうか。

そうですね、「快心の発生=撃破」という設定になっています。
ちなみに一騎討ちをイメージと言うのは、あくまで演義的&ゲーム的な演出という事であり、
現実的なイメージだと、「乱戦の中で敵将が捕縛or重傷で、敵軍崩壊」という感じです。

> > 機動で行動消費が変わるとなると、
> > 兵数減少率の計算に使われる値が機動の補正前なのか後なのか気になります。

差し替え忘れたのは「移動コマンドの計算式」だけなので、
そこが変わっても、戦闘関連は特に影響を受けません。


> 「移動元+(河川−河川の高さ)+|高低差|×係数(入水時1・上陸時2)」と解釈し、
> 以下のように表を埋めてみました。
>  岳 山 高 平 渓 川 河
> 岳8 6 4 2 8 10 12
> 山8 6 4 2 6 8 10
> 高8 6 4 2 4 6 8
> 平8 6 4 2(4)4 6
> 渓10 7 4(5 4 6 8)
> 川13 10 7 4(6 6 8)
> 河16 13 10 7(8 8 8)
> (便宜上、2段河川をここでは渓と書きました)
> (平と渓の移動は違和感ありますがマスを全て埋めました)
> (河川同士の移動は、(河川−河川の高さ)をそのマス自体の消費と解釈、
>  「移動元+移動先+|高低差|×係数1」と拡大解釈して埋めました)
> これをもとに他のプレイヤーの皆様含め議論していけたらと思っています。
> (どなたからもすぐには出ないようであれば叩き台は出そうと思っています)
> 私は、河川同士の移動の負担を減らして河川を移動するのを戦略としてできるようにならないかな、
> と思ったりしています。

こうして実際に表にして見てみると、奇数が無くて大雑把な感じですね。
確かに、もっと数値に多様性があった方が、戦略の幅としても広がるように思います。
あと、ここの数値が変わるなら、「兵数の減少」が起きる数値も変更して良いかも?
ちなみに現在は、6以上で減少が始まる設定になっています。

> ちなみに、表の中の個々の数値同士の関連が薄いと思ったのでテーブルと表現しましたが、
> 行列と言った方が分かりやすいのでしょうか?

いや、「テーブル」でも「行列」でも、どちらでも構わないですよ(笑)。
ただプログラム的に言うと、数値は2次元配列で扱いますし、
その数値を計算式に代入して処理しますので、「行列」と表現しました。
あとは個人的に、掲示板へ書き込む際は読み易さを考慮して、
カタカナよりも漢字を優先してるってだけですね。


[20118] Re:「移動コマンドの行動消費」変更に関して返信 削除
2016/4/20 (水) 01:43:21 春間

> > > > あっ・・・確認してみたら、移動消費の計算式が能力値制の無い昔のままになってました。
> > > > 今すぐ差し替える事も可能ですが、やはり次回以降の方が良いですよね?

> > > 個人的にはすぐ差し替えてもらった方がいいですね。

> では、あと1週間待ってみて、特に異論が出ないようでしたら、
> ゲーム中ではあるものの、計算式を現仕様用に差し替えたいと思います。
> > > 機動で行動消費が変わるとなると、
> > > 兵数減少率の計算に使われる値が機動の補正前なのか後なのか気になります。

> 差し替え忘れたのは「移動コマンドの計算式」だけなので、
> そこが変わっても、戦闘関連は特に影響を受けません。

個人的には反対です、少なくともゲーム途中で変える仕様ではないと思います。
可能なら機動の値でどれくらい行動力消費に差が出るか知りたいです、銀英大戦の方と大体同じなのでしょうか?
それと「兵数減少率の計算」というのは戦闘ではなく移動時の消費についてではないでしょうか?
機動で移動時の消費が変わるなら兵の消耗率が適用されるのは実際に消費した分なのか、
それか銀英大戦のように消費量ではなく地形ごとに決まっているのか。
 
> 快心の一撃の発生率は、「(攻撃側の攻撃値−相手側の守備値)÷2」%
攻撃と防御が影響していましたか、
機動が高い将も恩恵を受けられる以上攻撃だけ高い将を活躍させる機会を増やす仕様としては
何とも言えない感はあります、元々攻撃は城兵への攻撃力への影響もありましたしね。
でも防御次第で確率を0に出来るなら防御の高い将の価値は上げていることにはなりますね。

> > 「移動元+(河川−河川の高さ)+|高低差|×係数(入水時1・上陸時2)」と解釈し、
> > 以下のように表を埋めてみました。
> >  岳 山 高 平 渓 川 河
> > 岳8 6 4 2 8 10 12
> > 山8 6 4 2 6 8 10
> > 高8 6 4 2 4 6 8
> > 平8 6 4 2(4)4 6
> > 渓10 7 4(5 4 6 8)
> > 川13 10 7 4(6 6 8)
> > 河16 13 10 7(8 8 8)
> > (便宜上、2段河川をここでは渓と書きました)
> > (平と渓の移動は違和感ありますがマスを全て埋めました)
> > (河川同士の移動は、(河川−河川の高さ)をそのマス自体の消費と解釈、
> >  「移動元+移動先+|高低差|×係数1」と拡大解釈して埋めました)
> > これをもとに他のプレイヤーの皆様含め議論していけたらと思っています。
> > (どなたからもすぐには出ないようであれば叩き台は出そうと思っています)
> > 私は、河川同士の移動の負担を減らして河川を移動するのを戦略としてできるようにならないかな、
> > と思ったりしています。

> こうして実際に表にして見てみると、奇数が無くて大雑把な感じですね。
> 確かに、もっと数値に多様性があった方が、戦略の幅としても広がるように思います。
> あと、ここの数値が変わるなら、「兵数の減少」が起きる数値も変更して良いかも?
> ちなみに現在は、6以上で減少が始まる設定になっています。

上流、下流とかが表現出来るなら蜀から河で一気に荊州、揚州にとか面白そうですけど、
兵の消費が行動消費がなくなっても少なくとも高地間の移動ぐらいに行動消費が少なくならないと、
使う機会はほとんどないのではという気はしてしまいます。

以前回答いただいたものですが、
> 了解しました、公開の方ありがとうございます。
> ランダム制導入ということは撃破時の能力の仕様も銀英大戦で言う個人戦と同じと考えて大丈夫でしょうか?

そうですね、その部分のプログラムは特に弄ってないので、
 流用元である銀英大戦と、同じ仕様という認識で構いません。
撃破と被撃破があり確認出来ましたが同じ仕様というのは団体戦と同じ仕様でしたか。
銀英大戦の個人戦では撃破されても能力が初期値に戻らず、撃破側の能力上昇の判定も増加、減少していた分の能力で判定されていましたが、
団体戦の方だと能力変化は撃破された時にリセットされ、能力上昇の判定も初期値で行われていて、今の三国大戦でも同じ仕様のようです。
これだと能力がランダムなのは初期将と撃破されていない在野だけでランダム制の意義が薄いと思われますので次回から個人戦と同様に能力初期化なしで良いのではないでしょうか?

>箱庭内政よりも「戦略重視」が、三国志よりも「楚漢戦争」や「十字軍」の方が、
>単純に、私個人の趣味的として好きだったり(笑)。

プレイする側も可能であればいろいろな戦場で遊べた方が良いとは思います。
楚漢はともかく十字軍の方はまったくわからないのでどういう風になるのか興味はありますが。


[20121] Re2:「移動コマンドの行動消費」変更に関して返信 削除
2016/4/22 (金) 17:03:39 劉璋

▼ 徳翁導誉さん
> 「移動時の行動消費は最低でも2」というのは、意図した仕様ですね。
> そうですね、「快心の発生=撃破」という設定になっています。

返答ありがとうございます。

> > 機動で行動消費が変わるとなると、
> > 兵数減少率の計算に使われる値が機動の補正前なのか後なのか気になります。

> 差し替え忘れたのは「移動コマンドの計算式」だけなので、
> そこが変わっても、戦闘関連は特に影響を受けません。

春間さんが先に発言してくれていましたが、移動時の兵数減少についてです。

▼ 春間さん
> 次回から個人戦と同様に能力初期化なしで良いのではないでしょうか?
私も能力初期化なしを希望します。


[20124] Re3:「移動コマンドの行動消費」変更に関して返信 削除
2016/4/22 (金) 20:11:42 徳翁導誉

> > > > > あっ・・・確認してみたら、移動消費の計算式が能力値制の無い昔のままになってました。
> > > > > 今すぐ差し替える事も可能ですが、やはり次回以降の方が良いですよね?

> > > > 個人的にはすぐ差し替えてもらった方がいいですね。

> > > では、あと1週間待ってみて、特に異論が出ないようでしたら、
> > > ゲーム中ではあるものの、計算式を現仕様用に差し替えたいと思います。

> > 個人的には反対です、少なくともゲーム途中で変える仕様ではないと思います。

では今回のセッションは、このままの仕様で続行という事で。
次回から行列を用いる計算式に変わるのであれば、
今から差し替えても、今回限りの計算式になってしまいますしね。

> > 可能なら機動の値でどれくらい行動力消費に差が出るか知りたいです、銀英大戦の方と大体同じなのでしょうか?
そうですね、銀英大戦とほぼ同じです。
消費する行動力は、機動5を基準値とすると、
機動10なら基準値の半分、機動1なら基準値の5割増しって感じです。
とりあえず現状では次回以降の行列採用後も、この方式で行く予定ですね。

> > 上流、下流とかが表現出来るなら蜀から河で一気に荊州、揚州にとか面白そうですけど、
> > 兵の消費が行動消費がなくなっても少なくとも高地間の移動ぐらいに行動消費が少なくならないと、
> > 使う機会はほとんどないのではという気はしてしまいます。

現行の「50×50」のマップだと狭いので、導入してはいませんが、
「100×100」のマップを用いた場合には、一応「川の概念」も想定はしてあります。
具体的に言うと、水上マスから水上マスへの移動は不可という設定にして、
黄河や長江などは2マス以上の川幅を持たせて、通常の兵隊ユニットでは渡河できなくする代わりに、
川岸のマスに津(港)を建設して、渡河時には船ユニットで移動できるようにすると(ポエニ大戦の応用)。
もちろん船の移動は行動消費が少ないので、江南などでは高速道路のように長江を使えますし、
右マスから左マスに移動する場合は上流へと上る訳なので、行動消費を2倍にするとか考えてます。
更に言うと、建設コマンドで川から水を引く「用水」を作り、周辺マスの収穫高アップとかも考えてますが、
この辺まで凝った設定となる、採用しても三国志シナリオではなく世界版シナリオの方になるかも?

って、構想自体はいろいろあるのですが、実現の方はなかなか・・・・
昔からの理想で言えば、コーエー「蒼き狼4」みたいな感じのを、箱庭要素を強化&世界マップ化して、
近現代を舞台にしたシナリオで、多人数によるネット対戦で行いたい、という願望があるんですけどね。


> > 銀英大戦の個人戦では撃破されても能力が初期値に戻らず、
> > 撃破側の能力上昇の判定も増加、減少していた分の能力で判定されていましたが、
> > 団体戦の方だと能力変化は撃破された時にリセットされ、
> > 能力上昇の判定も初期値で行われていて、今の三国大戦でも同じ仕様のようです。
> > 次回から個人戦と同様に能力初期化なしで良いのではないでしょうか?

> 私も能力初期化なしを希望します。

要するに「撃破された時の能力値リセットをオフ設定に」って事ですよね。
特に異論が出ないようなら採用しようと思いますので、またゲーム終了後にお願いします。
今は覚えていても、その頃には私が忘れちゃってるかも知れませんので(笑)。

> > > 箱庭内政よりも「戦略重視」が、三国志よりも「楚漢戦争」や「十字軍」の方が、
> > > 単純に、私個人の趣味的として好きだったり(笑)。

> > プレイする側も可能であればいろいろな戦場で遊べた方が良いとは思います。
> > 楚漢はともかく十字軍の方はまったくわからないのでどういう風になるのか興味はありますが。

十字軍シナリオの場合は、顔グラ無しは勿論の事、王の名前と肖像画を用いる以外は、
特に武将名なども設定されず、「都市名+部隊番号」って感じになると思います。
あと十字軍に関しては、作ったものの未使用の欧州HEXマップを使ってみたい面と、
個人戦でありながら「カトリックvs.東方正教vs.イスラム」という三つ巴の団体戦要素がある面、
そして時代こそ違いますが、何かと混乱の続く「中東&欧州」への関心を深めたい面がありますね。


[20132] Re4:「移動コマンドの行動消費」変更に関して返信 削除
2016/4/27 (水) 01:23:32 春間

> > > 可能なら機動の値でどれくらい行動力消費に差が出るか知りたいです、銀英大戦の方と大体同じなのでしょうか?
> そうですね、銀英大戦とほぼ同じです。
> 消費する行動力は、機動5を基準値とすると、
> 機動10なら基準値の半分、機動1なら基準値の5割増しって感じです。
> とりあえず現状では次回以降の行列採用後も、この方式で行く予定ですね。

基準値が今の移動消費と同じなら平地での移動はほとんど変わらなそうですね。
機動高い連中の高地以上での移動が変わってきそうですが、
私としては反対ですかね、銀英大戦と違って各勢力ごとに差が大きくあるのにまた差が出てくる変更をしなくてもというところです。

> > > 上流、下流とかが表現出来るなら蜀から河で一気に荊州、揚州にとか面白そうですけど、
> > > 兵の消費が行動消費がなくなっても少なくとも高地間の移動ぐらいに行動消費が少なくならないと、
> > > 使う機会はほとんどないのではという気はしてしまいます。

> 現行の「50×50」のマップだと狭いので、導入してはいませんが、
> 「100×100」のマップを用いた場合には、一応「川の概念」も想定はしてあります。
> 具体的に言うと、水上マスから水上マスへの移動は不可という設定にして、
> 黄河や長江などは2マス以上の川幅を持たせて、通常の兵隊ユニットでは渡河できなくする代わりに、
> 川岸のマスに津(港)を建設して、渡河時には船ユニットで移動できるようにすると(ポエニ大戦の応用)。
> もちろん船の移動は行動消費が少ないので、江南などでは高速道路のように長江を使えますし、
> 右マスから左マスに移動する場合は上流へと上る訳なので、行動消費を2倍にするとか考えてます。
> 更に言うと、建設コマンドで川から水を引く「用水」を作り、周辺マスの収穫高アップとかも考えてますが、
> この辺まで凝った設定となる、採用しても三国志シナリオではなく世界版シナリオの方になるかも?
>
> って、構想自体はいろいろあるのですが、実現の方はなかなか・・・・
> 昔からの理想で言えば、コーエー「蒼き狼4」みたいな感じのを、箱庭要素を強化&世界マップ化して、
> 近現代を舞台にしたシナリオで、多人数によるネット対戦で行いたい、という願望があるんですけどね。

港で船ユニットと入れ替えるて河を移動とかそういうことも出来るのですね。
中国でなら確かに左から右への移動が河を下ることになってますね。
確かに河の利用とかも考えるなら河の幅が一マスより広がってくれた方が良さそうですね。

やれることを増やすにはマップは大きくならないと表現しにくいのですかね。
今のところの要素だと戦争の下準備としてが主ですし。
世界マップまでいくとスケールもかなり大きくなってきてゲームとしてどういうものになるかが想像もつかないですが。

行列についてあまり理解出来てないのでどう意見を言えばわからないですが、
劉璋さんが作ってくれた表を見るに平地ー河での消費が少なくなっていて表の通りいくなら
河の障害物としての役割がなくなってしまいしまいそうな感じがします。

> 要するに「撃破された時の能力値リセットをオフ設定に」って事ですよね。
> 特に異論が出ないようなら採用しようと思いますので、またゲーム終了後にお願いします。
> 今は覚えていても、その頃には私が忘れちゃってるかも知れませんので(笑)。

わかりました、了解です。
 
> > > > 箱庭内政よりも「戦略重視」が、三国志よりも「楚漢戦争」や「十字軍」の方が、
> > > > 単純に、私個人の趣味的として好きだったり(笑)。

> > > プレイする側も可能であればいろいろな戦場で遊べた方が良いとは思います。
> > > 楚漢はともかく十字軍の方はまったくわからないのでどういう風になるのか興味はありますが。

> 十字軍シナリオの場合は、顔グラ無しは勿論の事、王の名前と肖像画を用いる以外は、
> 特に武将名なども設定されず、「都市名+部隊番号」って感じになると思います。
> あと十字軍に関しては、作ったものの未使用の欧州HEXマップを使ってみたい面と、
> 個人戦でありながら「カトリックvs.東方正教vs.イスラム」という三つ巴の団体戦要素がある面、
> そして時代こそ違いますが、何かと混乱の続く「中東&欧州」への関心を深めたい面がありますね。

そんな風になるのですか、部隊は顔ナシ、名無し以外は能力はそれぞれである感じでしょうかね?
明確な陣営はなくても三つ巴にある程度なるというなら面白そうですね。


[20154] Re5:「移動コマンドの行動消費」変更に関して返信 削除
2016/5/13 (金) 20:01:57 徳翁導誉

> > 現行の「50×50」のマップだと狭いので、導入してはいませんが、
> > 「100×100」のマップを用いた場合には、一応「川の概念」も想定はしてあります。
> > 具体的に言うと、水上マスから水上マスへの移動は不可という設定にして、
> > 黄河や長江などは2マス以上の川幅を持たせて、通常の兵隊ユニットでは渡河できなくする代わりに、
> > 川岸のマスに津(港)を建設して、渡河時には船ユニットで移動できるようにすると(ポエニ大戦の応用)。
> > もちろん船の移動は行動消費が少ないので、江南などでは高速道路のように長江を使えますし、
> > 右マスから左マスに移動する場合は上流へと上る訳なので、行動消費を2倍にするとか考えてます。

> 港で船ユニットと入れ替えるて河を移動とかそういうことも出来るのですね。

ポエニ大戦が既にそんな感じですね。
海域エリアに入ると、船ユニットに変わります。
これを水陸間で移動できるのを港だけに限定すれば良い訳です。

> 中国でなら確かに左から右への移動が河を下ることになってますね。
> 確かに河の利用とかも考えるなら河の幅が一マスより広がってくれた方が良さそうですね。
> やれることを増やすにはマップは大きくならないと表現しにくいのですかね。

さすがに「50×50」のマップで、今より河川エリアの割合を多くすると、
マップ全体が川ばかりになっちゃいますからね(笑)。
やはり川幅を広くしたり、支流を作るには、マップの拡大は必須かと思います。
まあ、「100×100」のマップ・データは既にありますので、1度試してみても良いのですが、
表示データの量が4倍に増えるとなると、今度はPC側のフリーズが心配の種に・・・・
それだけマップが広ければ、四川盆地の開墾風景とかも壮観だとは思うんですけどね。

> > > > 楚漢はともかく十字軍の方はまったくわからないのでどういう風になるのか興味はありますが。
> > 十字軍シナリオの場合は、顔グラ無しは勿論の事、王の名前と肖像画を用いる以外は、
> > 特に武将名なども設定されず、「都市名+部隊番号」って感じになると思います。
> > あと十字軍に関しては、作ったものの未使用の欧州HEXマップを使ってみたい面と、
> > 個人戦でありながら「カトリックvs.東方正教vs.イスラム」という三つ巴の団体戦要素がある面、
> > そして時代こそ違いますが、何かと混乱の続く「中東&欧州」への関心を深めたい面がありますね。

> そんな風になるのですか、部隊は顔ナシ、名無し以外は能力はそれぞれである感じでしょうかね?

都市レベルの高い所では部隊数が多く作れる一方で、
都市レベルの低い所では兵の戦闘力を強くして、
部隊番号が大きくなるほど兵が弱くなるとか、そんな感じで考えてますね。
もしも凝るのであれば、気候や兵科などの要素もあれば面白いでしょうけど、
その辺は十字軍よりもナポレオン戦争の方が、題材的に適しているかも?

> 明確な陣営はなくても三つ巴にある程度なるというなら面白そうですね。
勝者の決定ルールとしては、「最大勢力の最強国」という構想でいます。
例えば、アイユーブ朝の国力ポイントが200、イングランド王国が100、フランス王国が80だった場合、
単純に国力だけで比べれば、アイユーブ朝が1番ですけども、
各勢力の合計ポイントが、イスラム陣営300、カトリック陣営400、東方正教陣営200であれば、
アイユーブ朝の属する勢力が1番では無い為、
最大勢力であるカトリック陣営の中で、国力ポイントが最も高いイングランドが優勝となります。

レコンキスタや聖地奪還を行えば、カトリックの勢力圏は拡大しますが、遠方の征服地を維持するのは難しく、
一方で英仏百年戦争のように、近隣の同宗教エリアを征服した方が国力ポイント的に効率は良いものの、
こうした内ゲバが続けば、他宗教勢に侵攻を受け易くなり、陣営間の競争に負けてしまうと・・・・
つまりは、外部との争いと、内部での争いが、複雑に絡み合う訳ですね。


[20192] Re6:「移動コマンドの行動消費」変更に関して返信 削除
2016/5/27 (金) 01:02:48 春間

> ポエニ大戦が既にそんな感じですね。
> 海域エリアに入ると、船ユニットに変わります。
> これを水陸間で移動できるのを港だけに限定すれば良い訳です。


 
> > 中国でなら確かに左から右への移動が河を下ることになってますね。
> > 確かに河の利用とかも考えるなら河の幅が一マスより広がってくれた方が良さそうですね。
> > やれることを増やすにはマップは大きくならないと表現しにくいのですかね。

> さすがに「50×50」のマップで、今より河川エリアの割合を多くすると、
> マップ全体が川ばかりになっちゃいますからね(笑)。
> やはり川幅を広くしたり、支流を作るには、マップの拡大は必須かと思います。
> まあ、「100×100」のマップ・データは既にありますので、1度試してみても良いのですが、
> 表示データの量が4倍に増えるとなると、今度はPC側のフリーズが心配の種に・・・・
> それだけマップが広ければ、四川盆地の開墾風景とかも壮観だとは思うんですけどね。

マップが大きくなるとそういう問題も出てきてしまいますか、そうなると世界マップの実現というのはさらに大変そうですね。
広くないと簡単に塞いだり出来てしまいますから、河を動きまわるという感じにはならなさそうですね。
逆に普通のユニットが入りづらくなって塞ぎやすいなら障害物としての河の役割は大きくなりそうですね。

> > > > > 楚漢はともかく十字軍の方はまったくわからないのでどういう風になるのか興味はありますが。
> > > 十字軍シナリオの場合は、顔グラ無しは勿論の事、王の名前と肖像画を用いる以外は、


> 都市レベルの高い所では部隊数が多く作れる一方で、
> 都市レベルの低い所では兵の戦闘力を強くして、
> 部隊番号が大きくなるほど兵が弱くなるとか、そんな感じで考えてますね。
> もしも凝るのであれば、気候や兵科などの要素もあれば面白いでしょうけど、
> その辺は十字軍よりもナポレオン戦争の方が、題材的に適しているかも?

能力差ありで都市ごとにですか、都市が陥落したり、部隊が撃破されたりした時の扱いはどう考えてますか?
都市ごとに決まっているなら寝返った部隊がどこ所属になるか気になります。

> > 明確な陣営はなくても三つ巴にある程度なるというなら面白そうですね。
> 勝者の決定ルールとしては、「最大勢力の最強国」という構想でいます。
> 例えば、アイユーブ朝の国力ポイントが200、イングランド王国が100、フランス王国が80だった場合、
> 単純に国力だけで比べれば、アイユーブ朝が1番ですけども、
> 各勢力の合計ポイントが、イスラム陣営300、カトリック陣営400、東方正教陣営200であれば、
> アイユーブ朝の属する勢力が1番では無い為、
> 最大勢力であるカトリック陣営の中で、国力ポイントが最も高いイングランドが優勝となります。
>
> レコンキスタや聖地奪還を行えば、カトリックの勢力圏は拡大しますが、遠方の征服地を維持するのは難しく、
> 一方で英仏百年戦争のように、近隣の同宗教エリアを征服した方が国力ポイント的に効率は良いものの、
> こうした内ゲバが続けば、他宗教勢に侵攻を受け易くなり、陣営間の競争に負けてしまうと・・・・
> つまりは、外部との争いと、内部での争いが、複雑に絡み合う訳ですね。

それでしたら確かに陣営内の争いと陣営間の争いというのが表現出来そうですね。
ローマとかエルサレムとかの重要地にボーナスつけたりすれば奪い合いというのも見れそうですし。


[20195] 世界版HEXマップ&十字軍シナリオ返信 削除
2016/5/27 (金) 19:23:43 徳翁導誉

> > まあ、「100×100」のマップ・データは既にありますので、1度試してみても良いのですが、
> > 表示データの量が4倍に増えるとなると、今度はPC側のフリーズが心配の種に・・・・
> > それだけマップが広ければ、四川盆地の開墾風景とかも壮観だとは思うんですけどね。

> マップが大きくなるとそういう問題も出てきてしまいますか、
> そうなると世界マップの実現というのはさらに大変そうですね。
> 広くないと簡単に塞いだり出来てしまいますから、河を動きまわるという感じにはならなさそうですね。
> 逆に普通のユニットが入りづらくなって塞ぎやすいなら障害物としての河の役割は大きくなりそうですね。

世界版に関しては、そもそも地球自体が球体ですから、
まずはHEXマスで大きな三角形の面を作り、それを正20面体にして擬似球体化とし、
マップ全てを表示するのではなく、頂点を中心にした5面を表示させる方法を考えています。
(頂点の選択で表示面を切り替え、表示される6角形の欠けた部分のデータ系を表示)
イメージしやすく画像で表すなら、こんな感じ↓ですね。
http://www.hirax.net/dekirukana5/icosahedron/line.gif
もちろん、更に細かく表現すべく、1つの三角形の面をもっと小さな三角形に再分割して、
頂点が含まれる場合は5面表示、それ以外は6面表示というのも良いですけどね。

ですので同じように、三国志とかの中国マップであっても、
全体は表示せずに、定めた座標の上下左右10増すずつを表示というのも可能ですし、
武将を切り替える度に所在地が中心座標となり、表示されるのは視界範囲のみとかも可能です。
これなら、表示されるマップの情報が限定される為、フリーズ対策だけでなく、
1つのマスに含まれる情報量も増やす事が出来るというメリットもあります。
ただ一方で、開発した領国を一望できなくなるのはデメリットですね。
箱庭内政による開発ですと、部分表示では壮観さの面で魅力が落ちてしまうと・・・・

> > 都市レベルの高い所では部隊数が多く作れる一方で、
> > 都市レベルの低い所では兵の戦闘力を強くして、
> > 部隊番号が大きくなるほど兵が弱くなるとか、そんな感じで考えてますね。

> 能力差ありで都市ごとにですか、都市が陥落したり、部隊が撃破されたりした時の扱いはどう考えてますか?
> 都市ごとに決まっているなら寝返った部隊がどこ所属になるか気になります。

その辺は、各部隊に「士気」の概念を導入しようかと考えています。
例えば、戦闘力が高くても士気が低い部隊であれば、戦闘力は低くても士気の高い部隊で対抗でき、
地元都市に隣接していると士気が上がりやすいので、防衛戦や奪還戦に有利になるとかにします。
逆に言えば、異教の地への遠征などでは、士気が下がりやすいので苦戦すると・・・・
ですので、その部隊の地元都市が敵軍の手に落ちても、すぐに部隊が消滅したりはしませんが、
士気がガンガン下落する事により、早く奪還しないと次第に壊滅して行きます。
最初は「都市陥落=全部隊を撃破扱い」というのも考えたのですが、
これだと都市の争奪戦が起きにくくなりますからねえ。
で、部隊の兵数がゼロとなって撃破されたり、部隊の士気がゼロになったりすると、
マップ上から部隊ユニットは消滅し、数ターン経つまでユニット再建不能となります。
銀英大戦や新三国大戦で言えば、「負傷」状態になるような感じですね。
ちなみに、部隊の寝返りはありません。
都市を陥落させ、その都市でユニット再建が出来るようになり、初めて自軍の部隊が作れます。
(異教都市での徴兵は・・・完全不可か、士気を下げるか、部隊数を減らすかは、まだ未定)

> > > 明確な陣営はなくても三つ巴にある程度なるというなら面白そうですね。
> > 勝者の決定ルールとしては、「最大勢力の最強国」という構想でいます。
> > レコンキスタや聖地奪還を行えば、カトリックの勢力圏は拡大しますが、遠方の征服地を維持するのは難しく、
> > 一方で英仏百年戦争のように、近隣の同宗教エリアを征服した方が国力ポイント的に効率は良いものの、
> > こうした内ゲバが続けば、他宗教勢に侵攻を受け易くなり、陣営間の競争に負けてしまうと・・・・
> > つまりは、外部との争いと、内部での争いが、複雑に絡み合う訳ですね。

> それでしたら確かに陣営内の争いと陣営間の争いというのが表現出来そうですね。
> ローマとかエルサレムとかの重要地にボーナスつけたりすれば奪い合いというのも見れそうですし。

そうですね、歴史的に重要な都市はボーナスとなるように考えています。
具体的には、各都市に設定されるポイントを「生産」と「威信」の2種類にして、
ゲーム中に戦争などで消費するのは生産ポイント、
最終的にゲームの順位が決まるのは威信ポイントとする事で、
生産は低いけど威信は高いとか、特定の宗教だけ威信が高いなどして、
「聖地」となる都市をゲーム的に作り出します。
なんと言っても、「十字軍」シナリオですからねえ(笑)。


[20202] Re:世界版HEXマップ&十字軍シナリオ返信 削除
2016/6/1 (水) 00:52:39 春間

▼ 徳翁導誉さん
> > マップが大きくなるとそういう問題も出てきてしまいますか、
> > そうなると世界マップの実現というのはさらに大変そうですね。
> > 広くないと簡単に塞いだり出来てしまいますから、河を動きまわるという感じにはならなさそうですね。
> > 逆に普通のユニットが入りづらくなって塞ぎやすいなら障害物としての河の役割は大きくなりそうですね。

> 世界版に関しては、そもそも地球自体が球体ですから、
> まずはHEXマスで大きな三角形の面を作り、それを正20面体にして擬似球体化とし、
> マップ全てを表示するのではなく、頂点を中心にした5面を表示させる方法を考えています。
> (頂点の選択で表示面を切り替え、表示される6角形の欠けた部分のデータ系を表示)
> イメージしやすく画像で表すなら、こんな感じ↓ですね。
> http://www.hirax.net/dekirukana5/icosahedron/line.gif
> もちろん、更に細かく表現すべく、1つの三角形の面をもっと小さな三角形に再分割して、
> 頂点が含まれる場合は5面表示、それ以外は6面表示というのも良いですけどね。
>
> ですので同じように、三国志とかの中国マップであっても、
> 全体は表示せずに、定めた座標の上下左右10増すずつを表示というのも可能ですし、
> 武将を切り替える度に所在地が中心座標となり、表示されるのは視界範囲のみとかも可能です。
> これなら、表示されるマップの情報が限定される為、フリーズ対策だけでなく、
> 1つのマスに含まれる情報量も増やす事が出来るというメリットもあります。
> ただ一方で、開発した領国を一望できなくなるのはデメリットですね。
> 箱庭内政による開発ですと、部分表示では壮観さの面で魅力が落ちてしまうと・・・・

疑似的な球体を作ってそれをエリア分けして頂点ごとに表示ですか、赤い嵐的な四角を想像していたので本当に壮大になりますね。

限定表示のは都市とかが固定ではなく建設可能な場合で面白そうですね。
都市の場所が違うだけで開発風景も結構変わってくるでしょうから。


> > > 都市レベルの高い所では部隊数が多く作れる一方で、
> > > 都市レベルの低い所では兵の戦闘力を強くして、
> > > 部隊番号が大きくなるほど兵が弱くなるとか、そんな感じで考えてますね。

> > 能力差ありで都市ごとにですか、都市が陥落したり、部隊が撃破されたりした時の扱いはどう考えてますか?
> > 都市ごとに決まっているなら寝返った部隊がどこ所属になるか気になります。

> その辺は、各部隊に「士気」の概念を導入しようかと考えています。
> 例えば、戦闘力が高くても士気が低い部隊であれば、戦闘力は低くても士気の高い部隊で対抗でき、
> 地元都市に隣接していると士気が上がりやすいので、防衛戦や奪還戦に有利になるとかにします。
> 逆に言えば、異教の地への遠征などでは、士気が下がりやすいので苦戦すると・・・・
> ですので、その部隊の地元都市が敵軍の手に落ちても、すぐに部隊が消滅したりはしませんが、
> 士気がガンガン下落する事により、早く奪還しないと次第に壊滅して行きます。
> 最初は「都市陥落=全部隊を撃破扱い」というのも考えたのですが、
> これだと都市の争奪戦が起きにくくなりますからねえ。
> で、部隊の兵数がゼロとなって撃破されたり、部隊の士気がゼロになったりすると、
> マップ上から部隊ユニットは消滅し、数ターン経つまでユニット再建不能となります。
> 銀英大戦や新三国大戦で言えば、「負傷」状態になるような感じですね。
> ちなみに、部隊の寝返りはありません。
> 都市を陥落させ、その都市でユニット再建が出来るようになり、初めて自軍の部隊が作れます。
> (異教都市での徴兵は・・・完全不可か、士気を下げるか、部隊数を減らすかは、まだ未定)

士気ですか、戦う場所で戦闘力が変わるというのは面白そうですね。
遠征軍で士気が下がっていくというのはそれっぽくなってきますね。
都市ごとの宗教の設定もあるのですね、進むごとに補充が厳しくなる他宗教の完全制圧というのはゲーム期間的にも
あまりないですかね。

> > > > 明確な陣営はなくても三つ巴にある程度なるというなら面白そうですね。
> > > 勝者の決定ルールとしては、「最大勢力の最強国」という構想でいます。
> > > レコンキスタや聖地奪還を行えば、カトリックの勢力圏は拡大しますが、遠方の征服地を維持するのは難しく、
> > > 一方で英仏百年戦争のように、近隣の同宗教エリアを征服した方が国力ポイント的に効率は良いものの、
> > > こうした内ゲバが続けば、他宗教勢に侵攻を受け易くなり、陣営間の競争に負けてしまうと・・・・
> > > つまりは、外部との争いと、内部での争いが、複雑に絡み合う訳ですね。

> > それでしたら確かに陣営内の争いと陣営間の争いというのが表現出来そうですね。
> > ローマとかエルサレムとかの重要地にボーナスつけたりすれば奪い合いというのも見れそうですし。

> そうですね、歴史的に重要な都市はボーナスとなるように考えています。
> 具体的には、各都市に設定されるポイントを「生産」と「威信」の2種類にして、
> ゲーム中に戦争などで消費するのは生産ポイント、
> 最終的にゲームの順位が決まるのは威信ポイントとする事で、
> 生産は低いけど威信は高いとか、特定の宗教だけ威信が高いなどして、
> 「聖地」となる都市をゲーム的に作り出します。
> なんと言っても、「十字軍」シナリオですからねえ(笑)。

とってとられての熾烈な争いを見てみたいですしね。
でも同宗教から「聖地」を奪うのは威信が逆に下がりかねない行いにも見えますがゲーム的には関係ないのでしょうかね?


[20203] Re2:世界版HEXマップ&十字軍シナリオ返信 削除
2016/6/3 (金) 19:42:45 徳翁導誉

> > 世界版に関しては、そもそも地球自体が球体ですから、
> > まずはHEXマスで大きな三角形の面を作り、それを正20面体にして擬似球体化とし、
> > マップ全てを表示するのではなく、頂点を中心にした5面を表示させる方法を考えています。

> 疑似的な球体を作ってそれをエリア分けして頂点ごとに表示ですか、
> 赤い嵐的な四角を想像していたので本当に壮大になりますね。

これに関しては、赤い嵐の失敗を活かしてって面もありますね。
赤い嵐の世界マップだと、航行不能な北極海や南極海にエリアを設置しなかったのですが、
製作途中で大陸弾道弾ミサイルの概念を導入した為、後から悔やんだ事がありまして。
軍隊の進行・駐留は困難なものの、アメリカとソ連の最短距離は北極経由ですから、
核戦略の面では非常に重要なエリアを欠く事になった訳ですね。

球体を平面上に表すメルカトル図法だと、極に近付くほど面積が大きくなる為、
赤い嵐のようなエリア方式であれば、上下のエリアほど広くして、
上辺と下辺の北極海・南極海は、横側一繋がりのエリア分けにすれば対応可能ですけども、
HEX方式だと1マスが同面積なので、極の表示に不都合な面が大きくなると・・・・
だったら数学的に拘って、多面体で擬似球体化した方が良いかなと?
実体でイメージを掴もうと、折り紙でこれに似たモノ↓を作ったりもしました。
(遊びに来た親戚の子供に、すぐに壊されちゃいましたけどね・笑)
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/73/ed/7439098d9e4880b09d38b8ecc2ec3de3.jpg

> 限定表示のは都市とかが固定ではなく建設可能な場合で面白そうですね。
> 都市の場所が違うだけで開発風景も結構変わってくるでしょうから。

同じコーエーの箱庭ゲームでも、信長の野望や三国志に比べて、
蒼き狼4の方が抜群に魅力的だったのは、
そうした文化の多様性が目に見えて楽しめたからですしね。
まあ世界マップだと巨大な分だけ大変さも多いですが、
例えば、ナポレオンを題材とした欧州マップでも、
灼熱のエジプトから、極寒のロシアまで、風土の多様性は表せますよね。
地中海あり、アルプスありの「ヨーロッパ半島」は、地形的にも本当に魅力的ですし。

> > 例えば、戦闘力が高くても士気が低い部隊であれば、戦闘力は低くても士気の高い部隊で対抗でき、
> > 地元都市に隣接していると士気が上がりやすいので、防衛戦や奪還戦に有利になるとかにします。
> > 逆に言えば、異教の地への遠征などでは、士気が下がりやすいので苦戦すると・・・・
> > ですので、その部隊の地元都市が敵軍の手に落ちても、すぐに部隊が消滅したりはしませんが、
> > 士気がガンガン下落する事により、早く奪還しないと次第に壊滅して行きます。

> 士気ですか、戦う場所で戦闘力が変わるというのは面白そうですね。
> 遠征軍で士気が下がっていくというのはそれっぽくなってきますね。
> 都市ごとの宗教の設定もあるのですね、
> 進むごとに補充が厳しくなる他宗教の完全制圧というのは
> ゲーム期間的にもあまりないですかね。

それはゲーム自体の状況・展開次第じゃないですかねえ?
例えば三国大戦系とかも、以前は2ヶ月前後で終了してましたけど、
今では判定決着を設けない限り、その期間で終わる事は無いでしょうから。
ただ、「200×160」マスを使用した場合には、マップが広大すぎるので、
なかなかゲームが進まない可能性はありそうですけどね(笑)。

> > 具体的には、各都市に設定されるポイントを「生産」と「威信」の2種類にして、
> > ゲーム中に戦争などで消費するのは生産ポイント、
> > 最終的にゲームの順位が決まるのは威信ポイントとする事で、
> > 生産は低いけど威信は高いとか、特定の宗教だけ威信が高いなどして、
> > 「聖地」となる都市をゲーム的に作り出します。
> > なんと言っても、「十字軍」シナリオですからねえ(笑)。

> とってとられての熾烈な争いを見てみたいですしね。
> でも同宗教から「聖地」を奪うのは威信が逆に下がりかねない行いにも見えますが
> ゲーム的には関係ないのでしょうかね?

新たな「聖地の守護者」と見れば、別に威信は下がらないかと?
史実で言っても、やはり実力者は主要都市や聖地などを押さえようとしますし、
強力な指導者に統治された方が、住民も安心して暮らせて、街も繁栄しますからね。
身近な日本で例えるなら、有力な戦国が上洛を目指すような感じでしょうか?
応仁の乱のように、奪って奪われてで京の都が戦火に巻き込まれれば問題ですけど、
京都の街が栄えるのであれば、将軍を追い出した信長の統治でも問題無いと。

ですから、赤い嵐(内政なし版)の生産率みたいに、
都市の繁栄度で生産・威信のポイントも増減するようにすれば、
争奪戦が起きれば繁栄度ダウンでポイント的な恩恵は少なく、
長く安定的な統治をすれば、繁栄度アップでポイント的な恩恵も多くなる感じです。
また、徴兵する度に繁栄度が微減すれば、平和こそメリットが大きい一方で、
異教徒の聖地だと威信ポイントも微々たるモノなので、略奪した方がメリットが大きく、
実際の十字軍でも起きたエルサレムやコンスタンティノープルの惨劇を再現できると(笑)。

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