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[19975] 「新三国対戦」終了返信 削除
2016/2/26 (金) 00:33:27 参加者

袁術殿の優勝で終了いたしました。


[20002] まとめレス返信 削除
2016/3/4 (金) 19:28:12 徳翁導誉

▼内政面に関して
> > > > まずは山地でも一回開墾できるようにしてほしいです。
> > > > 南蛮が本当にどうしようもなかったので…w

> > > 個人的には山地の開発可能かは反対ですかねぇ…
> > > 平地都市は兵が余ってましたしそういう土地が更に兵を抱えることになりかねないですし…
> > > 開墾1回での日産を50増にするのならありかもしれませんが…

> > 山地の開拓については賛成です。
> > 兵力過多問題には、城兵に対して5倍のダメージを与えるルールを適用するのはどうでしょうか。
> > それか開拓一段階目の効果を低くして調整するとか。

> 開発について開発値の高い将があまりいなかったので、
> 開発8くらいの将でどのくらいの行動値で行えたのかわからないのですが、
> 開発3くらいの将でも25くらいで開墾ができたので、
> この能力値だともう少し消費行動値は多くても良いかなと思いました。
> 開発の低い将が内政をもう少しやりにくくすれば文官の価値が上がるかなと。

では次回セッションでは試しに、山地の開墾を可能にした上で、
城兵数の増加率を半減(100名→50名)にしてみましょうかねえ?
あと、城兵が余剰気味になったのには、開墾が簡単に進んだ面も大きいと思うので、
1回の開墾コマンドで掛かる行動力消費を、もっと大きくしても良いかも知れませんね。
それと例えば、山地の開墾や、水田化(農地レベル3)などは、
開発能力値の高い武将しか行えないなどとすれば、キャラの差別化にもなろうかと。
(単純に余剰兵力だけの話なら、城兵を自動増加から「徴兵コマンド」に移行する方法も)

> > > それと河川に橋というか街道を作る事が出来ないのは兵数消耗的に大変なのですが、
> > > 作れるようにはできませんか?

> > 橋も個人的には反対ですかねぇ。
> > 今回の仕様でも渡河場所さえ選べば兵の消費は抑えられましたし、
> > 渡河のデメリットをなくしすぎるのもどうかなと思いますし。

> 橋は固定設置にするか赤い嵐のように時期でリスクがへるとかなら
> 読み合いなどのようそも増えて面白いかも知れませんね。

ゲームのシステムとして、河川に「橋」を建設する事は可能なのですが、
あの三国志の時代に、黄河や長江に橋を架ける事が可能だったかと言えば・・・・

まあ黄河の方は、冬季の凍結や断流により、渡河がそこまで障害じゃなかったものの、
長江の方は「南船北馬」という言葉が示す通り、やはり河川の存在は大きなモノでした。
(時に黄河は馬でも越えられたが、長江は馬だと障害になり、逆に船には高速道路だったと)
そういう意味では、現状では「歩兵」しかない無い軍隊ユニットに、
「騎馬」や「軍船」を追加すれば、そうした地形の違いも利いてくるんでしょうけどね(笑)。
ただ、川の幅や深さも表現できるようとなると、更に広いマップが求められたりも・・・・
地形データ自体は、既に「100×100」のモノ↓が作ってあるのですが、
http://www31.atpages.jp/tokuou/hex_editor/china_map.php
現在より4倍も広いマップとなると、ゲーム・プレー面での影響が果たしてどうなるか???

とは言え、今のマップでは、上流に行くほど渡河が厳しくなっている為、
(上流は水量が少ない為、激流や渓谷で無いならば、本来だと渡河は容易)
高さの異なる「河川」のHEXマスは、新たに用意した方が良いかも知れませんね。
システム的に渡河時の消耗が大きくなるのは、陸地と河川との高低差も影響してますし、
渡りやすい川は陸地と段差を付けず、渡りにくい川は逆に段差を付けてみるのも良いかも?

> 畑や道造りが私の一番好きな信長の野望シリーズである烈風伝みたいで楽しかったです。
> 過去ログの地図も見ごたえありました。

「田畑・街道・長城」だけでなく、建築できる種類がもっと増やせれば、
開発する上でも更に楽しくなるんでしょうけどね(笑)。
でもまあ、そっち方面を重視するのであれば、
題材は三国志よりも、「世界版」の方が良いんでしょうけど・・・・
例えば帝国主義の時代で、鉄道を通したり、運河を掘ったり、鉱山を開発したり、
港・駐屯地・学校・教会・プランテーションなどを築いて植民地経営を進めたりとか。
とは言え三国志の方でも、金銭・兵糧・武具などの概念を導入するなら、
建築できるユニット種類の数も、もっと増やせそうですけどね。
そうなれば、現在はHEXマス内に存在する街道や長城に関しても、
街道はマスとマスを結ぶ存在、長城はマスとマスの境界に存在させる事も出来ます。

> 「情報所」の設置
> 是は、設置により 武将がいなくても周囲三マスほどのマスの様子が
> 把握できるようにするものです。

実を言うと、最初は「砦(支城)」も建築可能にしようかと考えたのですが、
マップがそこまで大きくない事もあり、「都市(本城)」を増やす方を優先し、
その事によって、20以上の勢力を設定できた面もあります。
(初期の構想だと8勢力で、都市数を絞り、砦で都市の勢力圏を広める感じでした)
まあ、視野を確保する目的であれば、武将を適地に配置すれば良い事ですしね。


▼軍事面に関して
> 最初の方は初期配置以外の城で武将配備ができなかったのですが
> ゲーム最終局面ではできるようになっていました。
> 途中で仕様が変わったのでしょうか?

修正箇所として上げた「武将配備の初期領縛り」が、それに当たりますね。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r19874

> 城の規模の効果は何かあるのでしょうか?
1.都市生産の加算(1ターン毎に城規模×100名を城兵に追加)
2.城兵数の上限(城規模×1万名で、超えるとターン更新時にカット)
3.籠城時の守備力アップ(武将の防御能力値に城規模分をボーナス加算)
4.都市規模に応じて昇進(城規模が大きいと、高階級の武将でも昇進可能)
5.勝利ポイント(城1つで「100+城規模」点なので、城数が並ぶと城規模勝負)

> 同盟的なシステムを導入することはできませんかね?
> フレンドリーファイアとまでは行きませんけど、ZOCとかが無駄にかかったので・・・。

とりあえず現時点では、このように考えています↓
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r19787
> > という事で、基本的には「1プレイヤー1勢力」という考えなので、
> > まず最初は、寝返りとか、軍門に下るなど、勢力の座から降りるプレーは導入しません。
> > あくまで個々のプレイヤーには、優勝を目指して頑張ってもらいます(負ければ脱落)。
> > もしも曹操陣営を選んだプレイヤーが、開始直後に誰かの軍門に降っても白けるので、
> > 赤い嵐系の「陣営国(従属国)」みたいなシステムを導入するにしても、
> > 「このゲームは個人戦なんだ」という共通認識が、まずは出来てからでしょうね。
> > その場合も、領有都市数が5倍以上の相手にのみ、従属OKみたいな縛りは設けるかと。

http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r19874
> > 「全プレイヤーが天下を目指す」という設定は、最初の内だけの予定です。
> > あくまでも基本は個人戦であり、最初から徒党を組んで登録されても困る為、
> > 個人戦という認識が定着するまでは、縛りを設けた方が良いと考えました。

ですので少なくとも、あと2〜3回は「従属NG」で行こうかと・・・・

それと、赤い嵐系みたいに「従属OK」の仕様に変更した際には、
ZOCの無効化や、勝利ポイントへの加算だけでなく、こんな事↓も考え中ですね。
> > ちなみに、今回は導入を見送ったものの「兵士帰城」のコマンドには、
> > 隣接する他部隊への「兵士譲渡」機能も用意されており、これを導入すれば、
> > 使えない親族武将などは、兵士倉庫として後方に控えさせたりとかも出来ます。
> > また、軍門に降った他勢力の武将にも、兵を譲渡できるように仕様を変更すれば、
> > 1度滅亡した君主でも、兵を借りて再起を狙えたりとかも出来たりします。

ただし完全な臣従化に関しては、「1プレイヤー1勢力」の原則から、考えていません。
そうした仲間プレーに関しては、それこそ既にある「団体戦」の方が適してますしね。


▼武将に関して
> 又、別件ですが顔グラが一致している別キャラ(馬休と張英など)が
> 若干見受けられます故、余裕あらば修正をお願いいたします。

顔グラに関しては、元ネタを優先して欲しいなどの意見もあるでしょうから、
「どのキャラをどの顔グラに」と、具体的に提示してもらえた方が対応し易いです。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sangoku/face_graphic.html

> ※負傷するとパラメータは下がるのでしょうか?今見るとちょっと低下しているみたいです。
自分より高い能力値の武将を倒すと、能力値がアップする一方で、
負傷してしまうと、その能力値アップ分がリセットされる仕様になっています。

> > > 昇進コマンドは入れてほしいです。
> > > 君主の行動力を100使用しても良いので戦果を上げなくても武将を昇進させたいです。

> > 武官用の昇進コマンド
> > 兵力を持たせたい武官より文官のほうが昇進が早いのは少々やり辛かったです。
> > 「治安改善」とかで武力依存のコマンドを追加できないでしょうか。

> 個人的な意見では城への攻撃はそのまま
> 昇進は登用した武官があげにくいので欲しいですね。

「昇進コマンド」により強制的に階級を上げるのは、正直あまり考えてません。
これが出来てしまうと、高能力の有名武将ばかりが重用されてしまい、
歴史ゲームと言うよりは、単なるキャラ・ゲーになってしまう恐れがあるので・・・・
ただし、各武将に「忠誠度」の項目を設けて、他武将の忠誠ダウンと引き替えに、
贔屓武将の強制昇進が行えるとかなら、有っても良いコマンドだとは思いますけどね。

でもまあ今のシステムですと、一般の軍事系コマンドで勲功が貯まる方が考えた方が良いかと。
現状、軍事系はドカンと、内政系はチマチマと、昇進用の勲功値が貯まるシステムですが、
内政系の方がポイント加算の頻度が高い為、文官の方が昇進しやすい感じになっています。
これはこれで、ある意味ではリアルではあるものの(笑)、
ゲーム的な事を考えれば、軍事系の加算頻度を上げる工夫も必要かも知れませんね。
となると、敵将や敵城を攻撃しただけでもポイントが加算されたり、
城兵の増加を自動処理から「徴兵コマンド」に移行し、そこでポイントを稼ぐとか、
兵士に熟練度の項目も持たせて、「訓練コマンド」により勲功を貯めたりとかでも良いかも?
少なくとも、「攻撃コマンド」の実行で勲功値をアップさせるのは、すぐにでも対応可能です。

> 情報の効果をもう少し強力にした方が良いかも。
> 情報で見える範囲は行動力と同一の様ですが今の仕様だと文官が武官に比べて利用価値が低いかも?
> 感覚的には使い勝手の良さは 曹操≧周瑜≧関羽≧孔明≧荀ケな感じです。

「情報能力」の有益性アップの為に、こんな事↓も考えていたりも・・・・
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r19895
> > ちなみに、現状では視界範囲の広さにしか影響しない「情報」を、
> > その値の高低に応じて、兵数や各能力値まで解る様にしても良いかな?、と考え中。
> > つまり、情報力の低い武将だと、視界内に敵軍が居る事は解っても、兵数までは解らない一方、
> > 情報力の高い武将の視界内に入ると、兵数どころか敵将の階級や能力値まで解る感じですね。
> > これにより、情報力の重要さは増しますけど、ちょっとゲーム的過ぎるかな?とも・・・・
> > まあ、ゲーム性を強くするなら、移動時の行動力消費は倍増するものの、
> > 自分より情報値の低い武将には視界内でも把握されない、「隠密行軍」とか有っても良いかも?

でもまあ単純に、視界範囲をもっと広げるだけでも、効果は大きいかも知れませんね。
例えば「情報10」なら「周囲10マス」まで見えるようだと、他勢力の動向もよく掴めるでしょうし。
まあ、もっと簡単な改造で済むモノとしては、伏兵の奇襲時に受けるダメージ率を、
情報能力値(=危機察知能力)に依存させるって方法でしょうか?(笑)

> 伏兵ですが武将本人が在野や軍門に下ってもそのまま残っているようです。
> これはちょっと微妙なので外したほうが良いかも。

すみません、これは単純に設定漏れですね(笑)。
元になった銀英大戦の方では、将官の所属先が変わるケースが無いもので・・・・
と言う事で、プログラムを修正しておきました。

> まず要望としては回復はもう少し高くても良いのじゃないかというところですね。
> 現状20+回復値だと思うのですが、
> 30+回復か20+回復×2でも良いかと思います。

元になった銀英大戦だと、ちょっと動け過ぎる印象を受けた上に、
多勢力ゲームとして外交要素を強める(=独自行動の自由度をを抑える)意味でも、
新三国大戦では少し絞ってみたのですが、実際にプレーした感覚だとどうなのでしょうか?
計算式を変えるだけなので、仕様変更は簡単なのですが、もう少し意見を聞きたい所ですね。


P.S.
曹操が築かせた「銅雀台」の一部、銅雀台の遺構から出土した獅子の石造が、
実は日本国内(東京)で見られる事を、皆さんは御存知でしょうか?
通常なら、所蔵する大倉集古館(ホテルオークラ敷地内)で展示されているのですが、
現在は5年に及ぶ大工事の最中な為、一時的に「東京国立博物館」の東洋館で展示中です。
東洋館は3年前にリニューアルされ、本当に美しくて見やすい展示になっており、
三国志ファンはもちろん、歴史や美術に関心の薄い方にも薦められるモノとなっています!!

そろそろ桜の季節を迎えますが、東京国立博物館では例年、開花シーズンに合わせて、
いつもは非公開の庭園を開放しており、金曜には夜桜ライトアップも行っていますので、
日本有数の桜名所である上野公園へ花見に行った際には、東博に寄ってみるのも一興かと?
http://www.tnm.jp/modules/r_event/index.php?controller=dtl&cid=5&id=8299
ちなみに本館の日本ギャラリーでも、この時期は、桜にちなんだ名品の数々が展示されます。
http://www.tnm.jp/modules/r_free_page/index.php?id=1776
同じ上野公園内にありながら、博物館の方は620円の入場料が掛かる為、
こちらだと宴会の喧騒を離れて、静かにゆっくりと桜を楽しむ事が出来ます(笑)。
逆に言えば、そうした両面を一度に楽しめるのも、上野公園の夜桜の良さですけどね。


[20093] まとめレス2返信 削除
2016/4/8 (金) 19:27:54 徳翁導誉

> 戦闘不利の方も改善を考えていたというのは提案を書いた時点で念頭になかったです、
> その点で改善はされているのは確かだと思います。
> 渡河しやすくするように改変したと解釈したので提案しましたが、
> 改変の目的がそうでないということなら現状の仕様のままでも良いと思います。

でも元々は「渡河時の負担軽減」という希望を受けての仕様変更でしたし、
その負担のメインが「行動力消費」だという事でしたら、それはそれで変更OKですよ。

> さらに提案になりますが、数式で設定するより数値のテーブルで設定の方が分かりやすいと思います。
> 実際、プレイヤーは数式をテーブルに変換して考えることが必要になってくる筈ですし、
> 最初から説明にもテーブルで書かれていれば便利だと思っています。
> なので、今こんな感じ(↓)だと思いますが、(違う所があったらごめんなさい)
>  岳 山 高 平 川 河
> 岳8 6 4 2 7 7
> 山8 6 4 2 7 7
> 高8 6 4 2 7 7
> 平8 6 4 2 7 7
> 川13 11 9 7 14 13
> 河15 13 11 9 15 14
> (岳:山岳、山:山地、高:高地、平:平地、川:河川、河:大河)
> (移動元の行の移動先の列にある数値が行動消費)

「数式」ではなく「行列」で計算するという感じですか?
これくらいの行列でしたら、プログラム的にそこまで大変じゃないですし、
(確か「銀河凡将伝説」の方で、部分的に採用した事があったと思います)
数式のようにシンプルではないものの、数値を自由に設定できるメリットがありますので、
行列内の数値を決めてくださるのであれば、こちらとしても導入に異論はありません。


> > 先ほど、兵2000ほどの厳顔が会心の一撃を連続で出し、
> > 3000の将を連続で撃破しました。
> > 計算式・確率・条件等々どのようになっているか分かりませんが、
> > どう考えてもやり過ぎな気がします。
> > 撤廃するか、または効果をダメージ二倍程度にした方がいいと思われます。

> 戦力差を覆すことも多い三国志という題材なのでフレーバーとしてはまぁありだと思います。
> 薄いところを引いたのでしょう。

快心の一撃の発生率は、「(攻撃側の攻撃値−相手側の守備値)÷2」%なので、
彼我の能力値差も関係しますけど、連続で発生するのは結構レアなケースかも?
で、この要素を入れたのは、元となった銀英大戦では、
攻撃値が高いだけの「猪武者タイプ」は使い勝手が悪かった為、
題材が三国志という事もあり、「一騎討ち」のイメージで入れた感じですね。
これだと呂布や張飛みたいなタイプも活躍させられますし、
あとは「一発逆転」のような要素もあった方が良いかと思って入れてみました。
とは言え、特に拘りを持って採用した訳ではないので、廃止や修正をしても構いません(笑)。


> 個人的には機動の値がどの程度反映されてるかが疑問です。
> ZOCに対して補正があるのかもしれませんが機動5の将と10の将で
> 山地要塞などへの移動が全く同じというのは銀英伝版などをやっていると違和感がありますね(笑)

あっ・・・確認してみたら、移動消費の計算式が能力値制の無い昔のままになってました。
今すぐ差し替える事も可能ですが、やはり次回以降の方が良いですよね?
ちなみに、隣接敵将による「ZOC」の行動負担は加算されてます(現状だと1将につき「+2」)。


[20099] 行動消費の表について返信 削除
2016/4/10 (日) 13:03:19 劉璋

行動消費が5を超えればその分兵数の減少があり、
どちらかと言えば、行動力消費自体より兵数減少で渡河の負担が出ているので、
「渡河時の負担軽減」という希望を受けてということなら、
私は改変して欲しいです。


>「平地+(河川−河川の高さ)+|高低差|×係数(入水時1・上陸時2)」
とあるので、
「移動元+(河川−河川の高さ)+|高低差|×係数(入水時1・上陸時2)」と解釈し、
以下のように表を埋めてみました。

 岳 山 高 平 渓 川 河
岳8 6 4 2 8 10 12
山8 6 4 2 6 8 10
高8 6 4 2 4 6 8
平8 6 4 2(4)4 6
渓10 7 4(5 4 6 8)
川13 10 7 4(6 6 8)
河16 13 10 7(8 8 8)
(便宜上、2段河川をここでは渓と書きました)
(平と渓の移動は違和感ありますがマスを全て埋めました)
(河川同士の移動は、(河川−河川の高さ)をそのマス自体の消費と解釈、
 「移動元+移動先+|高低差|×係数1」と拡大解釈して埋めました)
これをもとに他のプレイヤーの皆様含め議論していけたらと思っています。
(どなたからもすぐには出ないようであれば叩き台は出そうと思っています)

私は、河川同士の移動の負担を減らして河川を移動するのを戦略としてできるようにならないかな、
と思ったりしています。

ちなみに、表の中の個々の数値同士の関連が薄いと思ったのでテーブルと表現しましたが、
行列と言った方が分かりやすいのでしょうか?

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