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[20192] Re6:「移動コマンドの行動消費」変更に関して返信 削除
2016/5/27 (金) 01:02:48 春間

> ポエニ大戦が既にそんな感じですね。
> 海域エリアに入ると、船ユニットに変わります。
> これを水陸間で移動できるのを港だけに限定すれば良い訳です。


 
> > 中国でなら確かに左から右への移動が河を下ることになってますね。
> > 確かに河の利用とかも考えるなら河の幅が一マスより広がってくれた方が良さそうですね。
> > やれることを増やすにはマップは大きくならないと表現しにくいのですかね。

> さすがに「50×50」のマップで、今より河川エリアの割合を多くすると、
> マップ全体が川ばかりになっちゃいますからね(笑)。
> やはり川幅を広くしたり、支流を作るには、マップの拡大は必須かと思います。
> まあ、「100×100」のマップ・データは既にありますので、1度試してみても良いのですが、
> 表示データの量が4倍に増えるとなると、今度はPC側のフリーズが心配の種に・・・・
> それだけマップが広ければ、四川盆地の開墾風景とかも壮観だとは思うんですけどね。

マップが大きくなるとそういう問題も出てきてしまいますか、そうなると世界マップの実現というのはさらに大変そうですね。
広くないと簡単に塞いだり出来てしまいますから、河を動きまわるという感じにはならなさそうですね。
逆に普通のユニットが入りづらくなって塞ぎやすいなら障害物としての河の役割は大きくなりそうですね。

> > > > > 楚漢はともかく十字軍の方はまったくわからないのでどういう風になるのか興味はありますが。
> > > 十字軍シナリオの場合は、顔グラ無しは勿論の事、王の名前と肖像画を用いる以外は、


> 都市レベルの高い所では部隊数が多く作れる一方で、
> 都市レベルの低い所では兵の戦闘力を強くして、
> 部隊番号が大きくなるほど兵が弱くなるとか、そんな感じで考えてますね。
> もしも凝るのであれば、気候や兵科などの要素もあれば面白いでしょうけど、
> その辺は十字軍よりもナポレオン戦争の方が、題材的に適しているかも?

能力差ありで都市ごとにですか、都市が陥落したり、部隊が撃破されたりした時の扱いはどう考えてますか?
都市ごとに決まっているなら寝返った部隊がどこ所属になるか気になります。

> > 明確な陣営はなくても三つ巴にある程度なるというなら面白そうですね。
> 勝者の決定ルールとしては、「最大勢力の最強国」という構想でいます。
> 例えば、アイユーブ朝の国力ポイントが200、イングランド王国が100、フランス王国が80だった場合、
> 単純に国力だけで比べれば、アイユーブ朝が1番ですけども、
> 各勢力の合計ポイントが、イスラム陣営300、カトリック陣営400、東方正教陣営200であれば、
> アイユーブ朝の属する勢力が1番では無い為、
> 最大勢力であるカトリック陣営の中で、国力ポイントが最も高いイングランドが優勝となります。
>
> レコンキスタや聖地奪還を行えば、カトリックの勢力圏は拡大しますが、遠方の征服地を維持するのは難しく、
> 一方で英仏百年戦争のように、近隣の同宗教エリアを征服した方が国力ポイント的に効率は良いものの、
> こうした内ゲバが続けば、他宗教勢に侵攻を受け易くなり、陣営間の競争に負けてしまうと・・・・
> つまりは、外部との争いと、内部での争いが、複雑に絡み合う訳ですね。

それでしたら確かに陣営内の争いと陣営間の争いというのが表現出来そうですね。
ローマとかエルサレムとかの重要地にボーナスつけたりすれば奪い合いというのも見れそうですし。


[20195] 世界版HEXマップ&十字軍シナリオ返信 削除
2016/5/27 (金) 19:23:43 徳翁導誉

> > まあ、「100×100」のマップ・データは既にありますので、1度試してみても良いのですが、
> > 表示データの量が4倍に増えるとなると、今度はPC側のフリーズが心配の種に・・・・
> > それだけマップが広ければ、四川盆地の開墾風景とかも壮観だとは思うんですけどね。

> マップが大きくなるとそういう問題も出てきてしまいますか、
> そうなると世界マップの実現というのはさらに大変そうですね。
> 広くないと簡単に塞いだり出来てしまいますから、河を動きまわるという感じにはならなさそうですね。
> 逆に普通のユニットが入りづらくなって塞ぎやすいなら障害物としての河の役割は大きくなりそうですね。

世界版に関しては、そもそも地球自体が球体ですから、
まずはHEXマスで大きな三角形の面を作り、それを正20面体にして擬似球体化とし、
マップ全てを表示するのではなく、頂点を中心にした5面を表示させる方法を考えています。
(頂点の選択で表示面を切り替え、表示される6角形の欠けた部分のデータ系を表示)
イメージしやすく画像で表すなら、こんな感じ↓ですね。
http://www.hirax.net/dekirukana5/icosahedron/line.gif
もちろん、更に細かく表現すべく、1つの三角形の面をもっと小さな三角形に再分割して、
頂点が含まれる場合は5面表示、それ以外は6面表示というのも良いですけどね。

ですので同じように、三国志とかの中国マップであっても、
全体は表示せずに、定めた座標の上下左右10増すずつを表示というのも可能ですし、
武将を切り替える度に所在地が中心座標となり、表示されるのは視界範囲のみとかも可能です。
これなら、表示されるマップの情報が限定される為、フリーズ対策だけでなく、
1つのマスに含まれる情報量も増やす事が出来るというメリットもあります。
ただ一方で、開発した領国を一望できなくなるのはデメリットですね。
箱庭内政による開発ですと、部分表示では壮観さの面で魅力が落ちてしまうと・・・・

> > 都市レベルの高い所では部隊数が多く作れる一方で、
> > 都市レベルの低い所では兵の戦闘力を強くして、
> > 部隊番号が大きくなるほど兵が弱くなるとか、そんな感じで考えてますね。

> 能力差ありで都市ごとにですか、都市が陥落したり、部隊が撃破されたりした時の扱いはどう考えてますか?
> 都市ごとに決まっているなら寝返った部隊がどこ所属になるか気になります。

その辺は、各部隊に「士気」の概念を導入しようかと考えています。
例えば、戦闘力が高くても士気が低い部隊であれば、戦闘力は低くても士気の高い部隊で対抗でき、
地元都市に隣接していると士気が上がりやすいので、防衛戦や奪還戦に有利になるとかにします。
逆に言えば、異教の地への遠征などでは、士気が下がりやすいので苦戦すると・・・・
ですので、その部隊の地元都市が敵軍の手に落ちても、すぐに部隊が消滅したりはしませんが、
士気がガンガン下落する事により、早く奪還しないと次第に壊滅して行きます。
最初は「都市陥落=全部隊を撃破扱い」というのも考えたのですが、
これだと都市の争奪戦が起きにくくなりますからねえ。
で、部隊の兵数がゼロとなって撃破されたり、部隊の士気がゼロになったりすると、
マップ上から部隊ユニットは消滅し、数ターン経つまでユニット再建不能となります。
銀英大戦や新三国大戦で言えば、「負傷」状態になるような感じですね。
ちなみに、部隊の寝返りはありません。
都市を陥落させ、その都市でユニット再建が出来るようになり、初めて自軍の部隊が作れます。
(異教都市での徴兵は・・・完全不可か、士気を下げるか、部隊数を減らすかは、まだ未定)

> > > 明確な陣営はなくても三つ巴にある程度なるというなら面白そうですね。
> > 勝者の決定ルールとしては、「最大勢力の最強国」という構想でいます。
> > レコンキスタや聖地奪還を行えば、カトリックの勢力圏は拡大しますが、遠方の征服地を維持するのは難しく、
> > 一方で英仏百年戦争のように、近隣の同宗教エリアを征服した方が国力ポイント的に効率は良いものの、
> > こうした内ゲバが続けば、他宗教勢に侵攻を受け易くなり、陣営間の競争に負けてしまうと・・・・
> > つまりは、外部との争いと、内部での争いが、複雑に絡み合う訳ですね。

> それでしたら確かに陣営内の争いと陣営間の争いというのが表現出来そうですね。
> ローマとかエルサレムとかの重要地にボーナスつけたりすれば奪い合いというのも見れそうですし。

そうですね、歴史的に重要な都市はボーナスとなるように考えています。
具体的には、各都市に設定されるポイントを「生産」と「威信」の2種類にして、
ゲーム中に戦争などで消費するのは生産ポイント、
最終的にゲームの順位が決まるのは威信ポイントとする事で、
生産は低いけど威信は高いとか、特定の宗教だけ威信が高いなどして、
「聖地」となる都市をゲーム的に作り出します。
なんと言っても、「十字軍」シナリオですからねえ(笑)。


[20202] Re:世界版HEXマップ&十字軍シナリオ返信 削除
2016/6/1 (水) 00:52:39 春間

▼ 徳翁導誉さん
> > マップが大きくなるとそういう問題も出てきてしまいますか、
> > そうなると世界マップの実現というのはさらに大変そうですね。
> > 広くないと簡単に塞いだり出来てしまいますから、河を動きまわるという感じにはならなさそうですね。
> > 逆に普通のユニットが入りづらくなって塞ぎやすいなら障害物としての河の役割は大きくなりそうですね。

> 世界版に関しては、そもそも地球自体が球体ですから、
> まずはHEXマスで大きな三角形の面を作り、それを正20面体にして擬似球体化とし、
> マップ全てを表示するのではなく、頂点を中心にした5面を表示させる方法を考えています。
> (頂点の選択で表示面を切り替え、表示される6角形の欠けた部分のデータ系を表示)
> イメージしやすく画像で表すなら、こんな感じ↓ですね。
> http://www.hirax.net/dekirukana5/icosahedron/line.gif
> もちろん、更に細かく表現すべく、1つの三角形の面をもっと小さな三角形に再分割して、
> 頂点が含まれる場合は5面表示、それ以外は6面表示というのも良いですけどね。
>
> ですので同じように、三国志とかの中国マップであっても、
> 全体は表示せずに、定めた座標の上下左右10増すずつを表示というのも可能ですし、
> 武将を切り替える度に所在地が中心座標となり、表示されるのは視界範囲のみとかも可能です。
> これなら、表示されるマップの情報が限定される為、フリーズ対策だけでなく、
> 1つのマスに含まれる情報量も増やす事が出来るというメリットもあります。
> ただ一方で、開発した領国を一望できなくなるのはデメリットですね。
> 箱庭内政による開発ですと、部分表示では壮観さの面で魅力が落ちてしまうと・・・・

疑似的な球体を作ってそれをエリア分けして頂点ごとに表示ですか、赤い嵐的な四角を想像していたので本当に壮大になりますね。

限定表示のは都市とかが固定ではなく建設可能な場合で面白そうですね。
都市の場所が違うだけで開発風景も結構変わってくるでしょうから。


> > > 都市レベルの高い所では部隊数が多く作れる一方で、
> > > 都市レベルの低い所では兵の戦闘力を強くして、
> > > 部隊番号が大きくなるほど兵が弱くなるとか、そんな感じで考えてますね。

> > 能力差ありで都市ごとにですか、都市が陥落したり、部隊が撃破されたりした時の扱いはどう考えてますか?
> > 都市ごとに決まっているなら寝返った部隊がどこ所属になるか気になります。

> その辺は、各部隊に「士気」の概念を導入しようかと考えています。
> 例えば、戦闘力が高くても士気が低い部隊であれば、戦闘力は低くても士気の高い部隊で対抗でき、
> 地元都市に隣接していると士気が上がりやすいので、防衛戦や奪還戦に有利になるとかにします。
> 逆に言えば、異教の地への遠征などでは、士気が下がりやすいので苦戦すると・・・・
> ですので、その部隊の地元都市が敵軍の手に落ちても、すぐに部隊が消滅したりはしませんが、
> 士気がガンガン下落する事により、早く奪還しないと次第に壊滅して行きます。
> 最初は「都市陥落=全部隊を撃破扱い」というのも考えたのですが、
> これだと都市の争奪戦が起きにくくなりますからねえ。
> で、部隊の兵数がゼロとなって撃破されたり、部隊の士気がゼロになったりすると、
> マップ上から部隊ユニットは消滅し、数ターン経つまでユニット再建不能となります。
> 銀英大戦や新三国大戦で言えば、「負傷」状態になるような感じですね。
> ちなみに、部隊の寝返りはありません。
> 都市を陥落させ、その都市でユニット再建が出来るようになり、初めて自軍の部隊が作れます。
> (異教都市での徴兵は・・・完全不可か、士気を下げるか、部隊数を減らすかは、まだ未定)

士気ですか、戦う場所で戦闘力が変わるというのは面白そうですね。
遠征軍で士気が下がっていくというのはそれっぽくなってきますね。
都市ごとの宗教の設定もあるのですね、進むごとに補充が厳しくなる他宗教の完全制圧というのはゲーム期間的にも
あまりないですかね。

> > > > 明確な陣営はなくても三つ巴にある程度なるというなら面白そうですね。
> > > 勝者の決定ルールとしては、「最大勢力の最強国」という構想でいます。
> > > レコンキスタや聖地奪還を行えば、カトリックの勢力圏は拡大しますが、遠方の征服地を維持するのは難しく、
> > > 一方で英仏百年戦争のように、近隣の同宗教エリアを征服した方が国力ポイント的に効率は良いものの、
> > > こうした内ゲバが続けば、他宗教勢に侵攻を受け易くなり、陣営間の競争に負けてしまうと・・・・
> > > つまりは、外部との争いと、内部での争いが、複雑に絡み合う訳ですね。

> > それでしたら確かに陣営内の争いと陣営間の争いというのが表現出来そうですね。
> > ローマとかエルサレムとかの重要地にボーナスつけたりすれば奪い合いというのも見れそうですし。

> そうですね、歴史的に重要な都市はボーナスとなるように考えています。
> 具体的には、各都市に設定されるポイントを「生産」と「威信」の2種類にして、
> ゲーム中に戦争などで消費するのは生産ポイント、
> 最終的にゲームの順位が決まるのは威信ポイントとする事で、
> 生産は低いけど威信は高いとか、特定の宗教だけ威信が高いなどして、
> 「聖地」となる都市をゲーム的に作り出します。
> なんと言っても、「十字軍」シナリオですからねえ(笑)。

とってとられての熾烈な争いを見てみたいですしね。
でも同宗教から「聖地」を奪うのは威信が逆に下がりかねない行いにも見えますがゲーム的には関係ないのでしょうかね?


[20203] Re2:世界版HEXマップ&十字軍シナリオ返信 削除
2016/6/3 (金) 19:42:45 徳翁導誉

> > 世界版に関しては、そもそも地球自体が球体ですから、
> > まずはHEXマスで大きな三角形の面を作り、それを正20面体にして擬似球体化とし、
> > マップ全てを表示するのではなく、頂点を中心にした5面を表示させる方法を考えています。

> 疑似的な球体を作ってそれをエリア分けして頂点ごとに表示ですか、
> 赤い嵐的な四角を想像していたので本当に壮大になりますね。

これに関しては、赤い嵐の失敗を活かしてって面もありますね。
赤い嵐の世界マップだと、航行不能な北極海や南極海にエリアを設置しなかったのですが、
製作途中で大陸弾道弾ミサイルの概念を導入した為、後から悔やんだ事がありまして。
軍隊の進行・駐留は困難なものの、アメリカとソ連の最短距離は北極経由ですから、
核戦略の面では非常に重要なエリアを欠く事になった訳ですね。

球体を平面上に表すメルカトル図法だと、極に近付くほど面積が大きくなる為、
赤い嵐のようなエリア方式であれば、上下のエリアほど広くして、
上辺と下辺の北極海・南極海は、横側一繋がりのエリア分けにすれば対応可能ですけども、
HEX方式だと1マスが同面積なので、極の表示に不都合な面が大きくなると・・・・
だったら数学的に拘って、多面体で擬似球体化した方が良いかなと?
実体でイメージを掴もうと、折り紙でこれに似たモノ↓を作ったりもしました。
(遊びに来た親戚の子供に、すぐに壊されちゃいましたけどね・笑)
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/73/ed/7439098d9e4880b09d38b8ecc2ec3de3.jpg

> 限定表示のは都市とかが固定ではなく建設可能な場合で面白そうですね。
> 都市の場所が違うだけで開発風景も結構変わってくるでしょうから。

同じコーエーの箱庭ゲームでも、信長の野望や三国志に比べて、
蒼き狼4の方が抜群に魅力的だったのは、
そうした文化の多様性が目に見えて楽しめたからですしね。
まあ世界マップだと巨大な分だけ大変さも多いですが、
例えば、ナポレオンを題材とした欧州マップでも、
灼熱のエジプトから、極寒のロシアまで、風土の多様性は表せますよね。
地中海あり、アルプスありの「ヨーロッパ半島」は、地形的にも本当に魅力的ですし。

> > 例えば、戦闘力が高くても士気が低い部隊であれば、戦闘力は低くても士気の高い部隊で対抗でき、
> > 地元都市に隣接していると士気が上がりやすいので、防衛戦や奪還戦に有利になるとかにします。
> > 逆に言えば、異教の地への遠征などでは、士気が下がりやすいので苦戦すると・・・・
> > ですので、その部隊の地元都市が敵軍の手に落ちても、すぐに部隊が消滅したりはしませんが、
> > 士気がガンガン下落する事により、早く奪還しないと次第に壊滅して行きます。

> 士気ですか、戦う場所で戦闘力が変わるというのは面白そうですね。
> 遠征軍で士気が下がっていくというのはそれっぽくなってきますね。
> 都市ごとの宗教の設定もあるのですね、
> 進むごとに補充が厳しくなる他宗教の完全制圧というのは
> ゲーム期間的にもあまりないですかね。

それはゲーム自体の状況・展開次第じゃないですかねえ?
例えば三国大戦系とかも、以前は2ヶ月前後で終了してましたけど、
今では判定決着を設けない限り、その期間で終わる事は無いでしょうから。
ただ、「200×160」マスを使用した場合には、マップが広大すぎるので、
なかなかゲームが進まない可能性はありそうですけどね(笑)。

> > 具体的には、各都市に設定されるポイントを「生産」と「威信」の2種類にして、
> > ゲーム中に戦争などで消費するのは生産ポイント、
> > 最終的にゲームの順位が決まるのは威信ポイントとする事で、
> > 生産は低いけど威信は高いとか、特定の宗教だけ威信が高いなどして、
> > 「聖地」となる都市をゲーム的に作り出します。
> > なんと言っても、「十字軍」シナリオですからねえ(笑)。

> とってとられての熾烈な争いを見てみたいですしね。
> でも同宗教から「聖地」を奪うのは威信が逆に下がりかねない行いにも見えますが
> ゲーム的には関係ないのでしょうかね?

新たな「聖地の守護者」と見れば、別に威信は下がらないかと?
史実で言っても、やはり実力者は主要都市や聖地などを押さえようとしますし、
強力な指導者に統治された方が、住民も安心して暮らせて、街も繁栄しますからね。
身近な日本で例えるなら、有力な戦国が上洛を目指すような感じでしょうか?
応仁の乱のように、奪って奪われてで京の都が戦火に巻き込まれれば問題ですけど、
京都の街が栄えるのであれば、将軍を追い出した信長の統治でも問題無いと。

ですから、赤い嵐(内政なし版)の生産率みたいに、
都市の繁栄度で生産・威信のポイントも増減するようにすれば、
争奪戦が起きれば繁栄度ダウンでポイント的な恩恵は少なく、
長く安定的な統治をすれば、繁栄度アップでポイント的な恩恵も多くなる感じです。
また、徴兵する度に繁栄度が微減すれば、平和こそメリットが大きい一方で、
異教徒の聖地だと威信ポイントも微々たるモノなので、略奪した方がメリットが大きく、
実際の十字軍でも起きたエルサレムやコンスタンティノープルの惨劇を再現できると(笑)。

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