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[20199] Re:異論が無ければ、来週「ポエニ大戦」を初期化返信 削除
2016/5/28 (土) 00:38:48 フランス

▼ 徳翁導誉さん
]
>
> > > また、本当にガッツリと野戦を楽しみたいとなると、やはり、
> > > もっと大きなマップ↓を使って、1人1国とかの方が適してる気がします。
> > > http://www31.atpages.jp/tokuou/hex_editor/china_map.php
> > > (100×100マスの中国マップや、200×160マスの欧州マップが未使用)

> > 個人的に奥州マップを使ってみたいです。
> > ナポレオン戦争、ゲルマン民族大移動期、WW1、WW2など

> 欧州のマップ・データを作った時には、WW1を想定していたのですが、
> あの広さですと、せめて7大国(英・仏・独・伊・露・土・墺)くらいは、
> まともに機能しないとゲームとして成立しないだろうという理由で、
> 結局は制作が止まっちゃたんですよね・・・・
> 同じくWW1が題材のディプロマシーも、同じ理由で凍結中な訳ですし。
>
> ちなみに、「ゲルマン民族大移動」というのは、
> どんな感じでイメージされているか、初めて見た意見なので興味深いです!!


私のイメージですね。
ゲームのメインテーマは西ローマとゲルマン系諸族の2陣営がいて、拠点を取り合うというイメージですかね?

その他の勢力としては、スラブ系や東ローマ、ササン朝ペルシアも加えると面白いかもしれません。
ゲルマン人諸族の初期設定はイメージとして、七国大戦で例えると
都市無しで兵力だけたくさん持っているようなイメージですかね?(現状の七国大戦の魏のコメツト殿のような状態)

ササン朝と東西ローマは七国大戦で例えると
今の初期状態のまま、都市持ち国家でイメージしてます。(現状の七国大戦の韓のような状態)

西ローマと東ローマは存続のために(生き残り?)プレイして
ゲルマン人諸族は東西ローマからいかに都市を奪うかというテーマでしょうか。
ササン朝は、東ローマの都市を狙うという感じでしょうか?
スラブ人勢力は分かりません。戦場には参加したいけど観察してたい人用のオマケくらいで(笑

ちなみに登場させるゲルマン人諸族は、
東ゴート族&西ゴート族、バンダル族、フランク族、アングル族&サクソン族、ブルグント族くらいでしょうか?
それぞれにプレイヤーを入れて、ゲルマン人諸族陣営ではあるもののポイントを取り合えるようなイメージです。

ローマ教会(カトリック)を登場させて皇帝になることでポイントをもらえるというシステムも面白いかもしれません。

あくまで一例ですが
東西ローマ(ラテン人)陣営(2人)、ゲルマン人諸族陣営(上記5人)、ササン朝(ペルシア人)陣営(1人)
の計8人(教会を入れて+もう1人くらい?)で都市の支配権を巡って争うイメージです。
メインはローマとゲルマン人の争いです。
ある特定の時代を再現するというよりも
民族移動期(西ローマ滅亡からフランク王国まで)の300年間くらいのイメージを象徴的に表現します。

勝敗ルールを決めるとすれば
ポイント制で90ターンで最も都市を支配していた陣営が勝ちというルールでしょうかね。
兵力がもっとも多い陣営の勝利でもいいかも?
兵力が最も多い陣営の勝利だと必然的に、
都市持ちのローマが守勢、ゲルマンが攻勢で荒らしまくるという構図になるでしょう(都市の数の争いでも変わらないかもしれませんが)。

上記だとササン朝が手持ち無沙汰なので、
ササン朝はコンスタンティノープル占領かローマ教会占領を目的の一つにしましょうか。

例えば、東西ローマとゲルマン諸族は1都市(10pt)、兵力1000毎に(10pt)、皇帝戴冠(500ptくらい)
ササン朝は1都市(10pt)、兵士1000毎(10pt)、ローマ占領(350ptくらい?)、コンスタンティノープル占領(350ptくらい?)で競い合うと。

> 現地ヨーロッパであれば、そうした時代のボード・ゲームもあるのでしょうけど、
> 日本だと同人レベルでもあるんですかねえ?(強いて挙げれば「アッティラ」かな?)
> でもまあ「暗黒時代」などと呼ばれ、あまり関心を持たれない時代だからこそ、
> このサイトの路線からすると、取り扱ってみるのも面白いかも知れません。
> 『東ゴート興亡史』や『ヴァンダル興亡史』とか、私も読んだ内容を忘れてますし(笑)。


漫画で題材にもされてませんしね。
なにかあるんですかねー。私は知りませんw



[20205] 「ゲルマン民族の大移動」を題材としたゲーム返信 削除
2016/6/3 (金) 19:45:32 徳翁導誉

> > ちなみに、「ゲルマン民族大移動」というのは、
> > どんな感じでイメージされているか、初めて見た意見なので興味深いです!!

> ゲームのメインテーマは西ローマとゲルマン系諸族の2陣営がいて、
> 拠点を取り合うというイメージですかね?
> その他の勢力としては、スラブ系や東ローマ、ササン朝ペルシアも加えると面白いかもしれません。
> ちなみに登場させるゲルマン人諸族は、
> 東ゴート族&西ゴート族、バンダル族、フランク族、アングル族&サクソン族、ブルグント族くらいでしょうか?
> それぞれにプレイヤーを入れて、ゲルマン人諸族陣営ではあるもののポイントを取り合えるようなイメージです。

なるほど、なるほど。

> あくまで一例ですが
> 東西ローマ(ラテン人)陣営(2人)、ゲルマン人諸族陣営(上記5人)、ササン朝(ペルシア人)陣営(1人)
> の計8人(教会を入れて+もう1人くらい?)で都市の支配権を巡って争うイメージです。
> メインはローマとゲルマン人の争いです。

この勢力数だと、新三国大戦みたいに「1プレイヤー1国家」って事ですね。
その方式で行くなら、色付きの主要な大勢力以外に、
マニア向けの小勢力も登場させる事が可能です(笑)。

> ある特定の時代を再現するというよりも
> 民族移動期(西ローマ滅亡からフランク王国まで)の300年間くらいのイメージを象徴的に表現します。

まあこの辺は、生産値などでゲームの進行速度を調整する以外は、
基本的に、1ターンを何年として扱うかだけですけどね(笑)。
赤い嵐系でも、基本システムは変えずに、ターン表示だけで題材に合わせて、
「1ターン1ヶ月」「1ターン1季節」「1ターン1年」とか、やってますので、
数百年間を対称にするゲームでも、1ターンを5年10年の期間にすれば良いと。
もちろん1ターン1年のまま、1日に8回ターン更新(3時間おき)とかも可能ですが、
システム的に、そこまで頻繁にターン更新させる必要は無いでしょうしね。

> ゲルマン人諸族の初期設定はイメージとして、七国大戦で例えると
> 都市無しで兵力だけたくさん持っているようなイメージですかね?

確かに、遊牧民や流浪の民を表現しようとした場合、
「勢力=都市保有」となりがちなエリア式や拠点経路式よりも、
都市を領有しなくても勢力として存在できるHEX制の方が、
システムとして適している感じはしますね!!

> ササン朝と東西ローマは七国大戦で例えると
> 今の初期状態のまま、都市持ち国家でイメージしてます。(現状の七国大戦の韓のような状態)
> 西ローマと東ローマは存続のために(生き残り?)プレイして
> ゲルマン人諸族は東西ローマからいかに都市を奪うかというテーマでしょうか。
> ササン朝は、東ローマの都市を狙うという感じでしょうか?
> スラブ人勢力は分かりません。戦場には参加したいけど観察してたい人用のオマケくらいで(笑

大本である、HEXマップ制から話がズレてしまいますが、
「都市あり国家」と「都市なし国家」を明確に分けるのであれば、
エリアの中にエリアがある「2重エリア式」でも良いかも知れませんね?
(拠点経路式の経路をエリアに置き換えた「拠点エリア式」とも言えます)

例えば、マップを構成する地域エリアには、複数の勢力が存在可能として、
地域エリア内にある都市エリア(都市拠点)は、1つの勢力しか領有できなければ、
領有都市をもたないゲルマン諸族を、地域エリア内にのみ初期配置させる事で、
(場合によっては、地域内に都市が存在しない「平原」エリアとか作るのも良さそう)
同地域内の都市を攻撃したり、隣接地域へ移動したりと、民族の大移動を表現できるかも?
ちなみにこれは、軍隊がマップ上をダイナミックに移動する
「関ヶ原」などの作戦級ゲーム用に考えたシステムでした。
このシステムだと、真田のように上田城に籠り秀忠軍を足止めしたり、
逆に後詰めを置いて、次のエリアに進軍したりとかも可能になりますので。

> 勝敗ルールを決めるとすれば
> ポイント制で90ターンで最も都市を支配していた陣営が勝ちというルールでしょうかね。
> 兵力がもっとも多い陣営の勝利でもいいかも?
> 兵力が最も多い陣営の勝利だと必然的に、
> 都市持ちのローマが守勢、ゲルマンが攻勢で荒らしまくるという
> 構図になるでしょう(都市の数の争いでも変わらないかもしれませんが)。

う〜ん、兵力で勝敗を判定と言うのは、どうなんでしょうかねえ?
ゲルマン諸族の初期設定が、都市は持たないけど強力な軍隊って事ですと、
下手をすれば、逃げ回ったり放置されたりした部族が勝利なんてケースも(笑)。
まあ、これはこれでコンセプトを逆にして、
ローマ帝国が辺境の異民族を討伐し、領土を広げるゲームとかでしたら、面白いかも?

それと、積極的に大移動を生み出すシステムにするなら、
「君臨すれど統治せず」ならぬ、「略奪すれど統治せず」な感じで(笑)、
いっその事、都市数や兵力ではなく「財力」で勝敗を決めても面白いでしょうね。
例えば、各勢力ごとに内政能力値と軍事能力値を設定すれば、
東西ローマ帝国なら、都市を統治して生産を続けて富を生み出した方が楽で、
ゲルマン諸族なら、統治しても生産が低いので、都市を略奪した方が効率良いとか。
もちろん、史実のように征服王国を建てるのも、ゲルマン同士で衝突するのもアリです。

それにしても、民族大移動で誕生した王国や、十字軍国家などの、
異民族や異教徒による征服で作られた国家って、住民の統治とかどうなっていたんでしょ?
中国における「征服王朝」や「五胡十六国(ユーラシア東部の民族大移動)」とかですと、
(大陸を襲った寒冷化により、東西両端への民族移動が同時発生した事は、世界史的にも重要)
日本人にも比較的に身近な題材なので、それなりイメージできるのですが、
欧州や中東などのそれは、漠然とは知っていても、どうも詳細には解らなくて・・・・

まあムスリム国家に関しては、教義的にジズヤ(人頭税)さえ納めれば異教徒でもOKで、
20世紀の初頭までそうした社会が続いてましたから、ここはイメージできますし、
レコンキスタにより、カトリック国家に再征服されたイベリアでは、
異教徒の住民に「強制改宗or国外追放」の二者択一を強いたのは有名ですが、
イスラム教徒ばかりが住む十字軍国家とかは、実際の内情はどんな感じだったんでしょ?
西欧からの入植には限界がある為、東欧の東方正教徒を入植させたり、
中にはイスラム教徒に融和的な統治をした為政者も居たそうですが、どうも実体が見え難い。

同じくゲルマン系の征服王国にしても、いろいろあったとは思うんですよね。
既にキリスト教へは改宗していたものの、ローマ帝国内で異端とされたアリウス派だった為、
言語や文化・習慣が異なるのはもちろんの事、宗派間対立もあったそうですし。
・・・で、何故こんな話をしているかと言えば、
軍の兵士がどう構成されていたかという部分に繋がってくる為ですね。
徴税に関しては、異民族だろうが異教徒だろうが、その生産に課税するだけで済みますけど、
徴兵に関しては、やはり民族・言語・宗教などの要素が深く関わってくると。
近代国家では無いからこそ、政治面は今より容易でも、軍事面では今より困難である以上、
支配する側の民族として、特に遠征軍は基本的に自民族で構成する必要があったはずです。
そうなると、単純に都市を占領して、それで徴兵できるのもどうかという気分に?

逆に言えば、民族大移動という事で「民族」にコンセプトを置くのであれば、
その部分のゲーム表現を、もっと練り込んだ方が良いかも知れません。
例えば、1つの都市の住民を、1つの民族なり宗教なりに限定するのではなく、
複数の民族・宗教が存在する形にすれば、入植や同化なども表現できるんですよね。
(徴兵コマンドで住民を兵士に転換するなら、逆のコマンドで兵士を住民にする事も可能)
・・・って、これも大本は、「赤い嵐・帝国主義版」で導入を考えた要素ですが(笑)。
「言語・宗教・帰属」の民族3要素で、入植・混血・同化などにも対応できるようにと。

> 上記だとササン朝が手持ち無沙汰なので、
> ササン朝はコンスタンティノープル占領かローマ教会占領を目的の一つにしましょうか。
> 例えば、東西ローマとゲルマン諸族は1都市(10pt)、
> 兵力1000毎に(10pt)、皇帝戴冠(500ptくらい)
> ササン朝は1都市(10pt)、兵士1000毎(10pt)、
> ローマ占領(350ptくらい?)、コンスタンティノープル占領(350ptくらい?)で競い合うと。
> ローマ教会(カトリック)を登場させて皇帝になることで
> ポイントをもらえるというシステムも面白いかもしれません。

勝利点(Victory Point)方式ですかぁ。
自由度の高いシンプル路線のゲームが多かった為、
イベントを起こしてボーナス点を積み重ねていくVP方式は、
今までこのサイトのゲームでは、採用した事が無かったですね。
別に嫌いな訳では無いのですが(史実追体験型としてカード・ドリブン制は優秀)、
「歴史を楽しむ為の手段としてのゲーム」という制作の出発点があるので、
純粋にゲーム性を重視したモノは、ゲーム案を構想しても、
私だけだと優先度が低く、なかなか実現にまで至らないんですよねえ・・・・

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