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[20857] 新三国大戦終了返信 削除
2017/2/23 (木) 00:19:15 孫策

60ターン経過時点で勝ち点がトップだった孫策の優勝となりました。
今回も本当につらい戦いでしたが、こうして優勝できてよかったです。
「孫策に初の優勝を!」と強い意気込みで向かっていましたので
嬉しさもひとしおですね。
(といっても中盤以降は微妙にだれてた面もありますがw)

さて、早速ですが次回への提案をいくつか考えています。
基本的には列強(ここでは曹操・袁紹・孫策とします)
に次ぐ準列強クラスの勢力の強化を考えています。

次回への提案

1.献帝が配下にいる場合勝ち点+100
献帝の特殊なポジションを何とか活かそうと考えてこれに落ち着きました。
これでただのお飾りではない価値が出てくると思います。
そして辺境に幽閉フラグも立ちますw

2.郭を君主化
かつて南蛮に君主が二人いた(ミスでしたが)事から考えた案です。
李?との共同統治だったという面を生かした強化案ですね。

3.人数に応じて登用の行動力削減
これは弱小の救済ですね。
私が考えているのは「普通の行動消費から(20-勢力人数)引く」といった感じです。
20以上の場合は普通の消費になります。


ここからは武将数を変化させる提案になります。
現在ちょうど200人なので崩したくないならば受け入れられなくても仕方ないと思っています。
能力の案も書きます。
(KOEI三國志にそった、というよりは私の独断と偏見に基づくものになってしまってますが)
グラについては書きたいのですが現在サイトが見れないようですので一旦除外します。

4.劉備陣営に孫乾を追加
これは私がどうしても納得いかなかった点なのでw
劉備の強化に丁度いいと思って提案しました。
身分 司馬
能力 機動3 情報6 攻撃3 防御4 開発7 回復5 忠義8

5.劉璋陣営に法正、劉表陣営に甘寧を初期人材に追加
単純に両勢力の強化ですね。
身分は共に一般で。

6.公孫讃陣営に田豫を追加。
袁紹殿の推薦で、私も入れるには良い武将と思いましたので記載します。
身分 軍候
能力 機動7 情報6 攻撃5 防御6 開発6 回復6 忠義8

7.在野に人材を追加
5の代わりの人材を追加する形ですね。
これの候補は本当に山ほどいるので誰を提案すればいいのやらw
とりあえず考えている4人を紹介します。
@蒋欽(理由;始めは「甘寧の相方」ってことで?統でしたが、
       生年的に厳しかったため「周泰や呂蒙の相方」にしてみました)
 機動5 情報3 攻撃7 防御4 開発2 回復7 忠義6
A徐盛(理由:強めの将かつ、生年不詳で扱いやすかったため)
 機動7 情報7 攻撃6 防御8 開発4 回復5 忠義7
B周倉(理由:演義限定ですが中々濃いキャラで面白いのと、在野の外れ枠としてw)
 機動5 情報4 攻撃7 防御3 開発2 回復7 忠義9
C楊修(理由:ここまでで足りない「魏の将」「この時代は在野っぽい」「文官」「できればキャラが濃い」
       をすべて満たしていた理想の人物w)
 機動2 情報9 攻撃1 防御2 開発6 回復2 忠義6

現状考えているのはこのくらいですね。
色々書いてしまいましたが、他のプレイヤーの意見も是非是非聞きたいです。
徳翁氏が大変になってしまうかもしれませんがw


[20864] Re:新三国大戦終了返信 削除
2017/2/24 (金) 20:57:59 徳翁導誉

> 60ターン経過時点で勝ち点がトップだった孫策の優勝となりました。
> 今回も本当につらい戦いでしたが、こうして優勝できてよかったです。
> 「孫策に初の優勝を!」と強い意気込みで向かっていましたので
> 嬉しさもひとしおですね。
> (といっても中盤以降は微妙にだれてた面もありますがw)

おめでとうございます&お疲れ様です。
早速、過去戦場へアップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log46/new_sangoku/sangoku05.html


> さて、早速ですが次回への提案をいくつか考えています。
私が話に参加すると、議論が止まってしまうでしょうから、
とりあえずの間は、様子見に徹しますね(笑)。
ただ武将キャラ数に関しては、顔グラの関係から上限がある事は言っておきます。
まあ顔グラ無しにすれば、そうした制限も受けませんけども。


[20877] Re2:新三国大戦終了返信 削除
2017/2/26 (日) 23:24:55 一期目公孫サン&二期目劉璋

どう名乗って発言すべきかも分からず、
見ていても発言しようにも発言できないでいましたが、
だいぶ傷も癒えてきて、ほとぼりも冷めてきたと思うので発言。

会稽と呉郡の位置が逆になってますので修正をお願いします。

それと、移動の行動消費については仕様がどうなったかわかりませんが、
議論はどうしましょうか。


[20883] Re3:新三国大戦終了返信 削除
2017/3/1 (水) 20:09:48 劉表

▼ 一期目公孫サン&二期目劉璋さん
> どう名乗って発言すべきかも分からず、
> 見ていても発言しようにも発言できないでいましたが、
> だいぶ傷も癒えてきて、ほとぼりも冷めてきたと思うので発言。
>
> 会稽と呉郡の位置が逆になってますので修正をお願いします。
>
> それと、移動の行動消費については仕様がどうなったかわかりませんが、
> 議論はどうしましょうか。

移動の行動力消費はあのままで良いと思います。

それよりももうひとつ提案したいことがあります。
自部隊(自都市ではありません)に敵部隊が隣接している時は補充できないようにしませんか?
リアルタイムで敵プレイヤーが入っていた場合、敵の駐留部隊をゼロにするたびに最小単位の兵数だけ補充されてしまいます。
そうなると、8000の親族を動かそうが5000の将軍を動かそうが城を落とすことができません。
イン防御が有効なのは分かりますし、有る程度は問題ないと思いますが、流石にこの都市補充戦法はパワーバランス的にどうなのかなと思います。

ただ、自都市に敵部隊が隣接している時、一律で補充不可能とするとそれはそれで再編などで大変でしょうから、
あくまで自部隊に敵部隊が隣接している時、補充不可能にすればよいかと思います。

それと、話は少し違いますが、ターン制である銀英大戦個人戦の方では逆に星系に敵が隣接している場合も補充可能にすれば良いと思います。


[20884] Re4:新三国大戦終了返信 削除
2017/3/1 (水) 21:42:18 孫策

▼ 劉表さん
> ▼ 一期目公孫サン&二期目劉璋さん
> > どう名乗って発言すべきかも分からず、
> > 見ていても発言しようにも発言できないでいましたが、
> > だいぶ傷も癒えてきて、ほとぼりも冷めてきたと思うので発言。
> >
> > 会稽と呉郡の位置が逆になってますので修正をお願いします。
> >
> > それと、移動の行動消費については仕様がどうなったかわかりませんが、
> > 議論はどうしましょうか。

> 移動の行動力消費はあのままで良いと思います。
>
> それよりももうひとつ提案したいことがあります。
> 自部隊(自都市ではありません)に敵部隊が隣接している時は補充できないようにしませんか?
> リアルタイムで敵プレイヤーが入っていた場合、敵の駐留部隊をゼロにするたびに最小単位の兵数だけ補充されてしまいます。
> そうなると、8000の親族を動かそうが5000の将軍を動かそうが城を落とすことができません。
> イン防御が有効なのは分かりますし、有る程度は問題ないと思いますが、流石にこの都市補充戦法はパワーバランス的にどうなのかなと思います。
>
> ただ、自都市に敵部隊が隣接している時、一律で補充不可能とするとそれはそれで再編などで大変でしょうから、
> あくまで自部隊に敵部隊が隣接している時、補充不可能にすればよいかと思います。
>
> それと、話は少し違いますが、ターン制である銀英大戦個人戦の方では逆に星系に敵が隣接している場合も補充可能にすれば良いと思います。

イン補充については劉表殿の言う通り「敵隣接時は補充不可」が良いと思いますね。
やはりこれがあるとイン時間の差で優劣が如実に決まってしまいますので。

それと先に話に上がった臣従ですが
私もどうせ臣従と言う立場を作るなら
「盟主への攻撃不可」くらいはつけてほしいなぁと思っています。
ZOC撤廃はさすがに強すぎる気もしますが、
行動の消費を考えるとそれくらいでもいいかもしれません。

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