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[21438] 赤い嵐の仕様についてご提案返信 削除
2017/12/17 (日) 01:14:30 某国

いつも楽しく遊ばせて頂いております。

さて、赤い嵐の仕様について提案です。
現在国力一覧での「成長率」は、開始時点からの比較となっておりますが、
各国の経済状況の指標となるのは年ごとの成長率かと思います。
したがって、開始時点からではなく前年比で示せばよいかと。

また、工業製品が余りがちで押し付け合いになるという状況については、
軍隊を生産するのに(特に海空軍)製品を消費するという連動をしてはいかがかと。
史実でも工業力はすなわち軍事力に直結しましたし、工業開発の動機にもなると思います。
むしろ余った製品を消費するために軍拡し、戦争し...といった軍産複合体の再現になるかもしれません。

とりとめもなく考えた妄想ですのでお聞き流しください。


[21443] Re:赤い嵐の仕様についてご提案返信 削除
2017/12/21 (木) 21:26:04 徳翁導誉

> さて、赤い嵐の仕様について提案です。
> 現在国力一覧での「成長率」は、開始時点からの比較となっておりますが、
> 各国の経済状況の指標となるのは年ごとの成長率かと思います。
> したがって、開始時点からではなく前年比で示せばよいかと。

開始時点から、どれだけ成長したかと言うのは、
勝利判定で用いる支持率の計算にも、大きく絡んでくる要素ですからねえ。
短期的に見るなら、前年比の方が解りやすいかも知れませんが、
長期的な指標である為、開始年を基準点として固定した方が良いかと私は考えています。


> また、工業製品が余りがちで押し付け合いになるという状況については、
> 軍隊を生産するのに(特に海空軍)製品を消費するという連動をしてはいかがかと。
> 史実でも工業力はすなわち軍事力に直結しましたし、工業開発の動機にもなると思います。
> むしろ余った製品を消費するために軍拡し、戦争し...といった軍産複合体の再現になるかもしれません。

この辺は、私も考えた事はあるのですが、
例えば実際に、戦争をするには「石油」が必要とした戦場では、兵站の重要性が意識される以上に、
石油の不足が戦争を起こす足枷となってしまい、ゲーム的にはあまり評判が良くありませんでした。
以前、イラク戦争時の米軍の出費を調べた際、武器・弾薬・燃料といった軍事物資の支出額は勿論、
食料・衣服・雑貨などの生活物資の支出額が想像以上に多くて、かなり驚いた記憶があるので、
(日常なら給料内で個々人が購入する物を、何万人分も集めて運び配るのですから、出費も当然莫大)
個人的に「兵站」は扱ってみたいテーマですけど、大事ではあるけど地味な分野ですし、
(今の時代に徴兵制など無意味と言う人は、戦争に兵站が必要な事を意識してない気がします)
この部分を突き詰めて行くなら、別途、マニア向けのゲームが必要かなぁ?とも考えています。

また、もっと込み入った話をしますと、本来の構想であれば、
現在の生産中心のシステムから、徐々に消費中心のシステムに移行させる事で、
統制経済を想定した大戦期仕様から、市場経済を想定した現代版仕様に変更する予定だったのですが、
いろいろあって変更が進まないまま、今の形に落ち着いてしまったという事情がありまして・・・・
ぶっちゃけて言えば、中途半端な仕様で止まってしまったので、所々に問題点が残ってしまったと。
例えば現実社会でも、衣料品の生産国は途上国が多いのは、
先進国に生産能力が無いのでは無く、市場原理によって価格競争に勝てないからですし、
この要素をゲームに入れないと、先進国でも衣料品を大量生産して、物余りが生じてしまう訳です。

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