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[22266] 赤い嵐の交易要素に関して返信 削除
2019/4/4 (木) 20:00:42 徳翁導誉

> > お二人で話されているところに割り込むのは恐縮ですが、
> いやいや、いくらでも割り込み結構ですよ。

わざわざ掲示板方式を採っている訳ですし、
横レスは恐縮どころか、却って大歓迎ですよ!!
ただ、話題的には、あまりスレッドの流れと関係性が無いですし、
スレッドも長くなっているので、新規投稿の方が適当だったかとは思いますけど(笑)。

> > 私的には赤い嵐(内政あり)の帝国主義版が欲しいですね。
> > 近代化度(軍事力)が高く、工業製品の輸出先と原料の輸入先を探しているヨーロッパ列強と、
> > 近代化度は低いながらも多い人口を生かして近代化を目指すアジア諸国。
> > 現在の赤い嵐(内政あり)はあまり戦争の起きない戦場ですが、
> > 帝国主義時代をテーマにして、軍事コマンドによる支持率の低下を下げたり、
> > 治安を上がりやすくすれば、外交と戦争と経済の3つが絡み合ったゲームが展開できるのではないかと。

> それの案は大航海時代版(仮)と似ていますね。

と言いますか、2年前のこちらのスレッド↓でしょうね。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s20924#20924
構想としては、交易要素を強めようという方向性が、結構出ていたりはします。
逆に言うと、まずは、どの時代から始めるか? どれくらい要素を加えるか?という、
具体的な話にまで、あまり進まない為、
こちらとしても、なかなか大きなシステム変更に踏み切れない面もあるのですが(笑)。

> > 時代的にイギリスが強すぎるので、その辺はプレイヤー同士で対英連合を作ったりする必要もありそうですが。
でもまあ、スタート時点の最強国が、ゲームが進んでも最強かというと、
必ずしも、そうとは言い切れないですからねえ。
それこそ上記のスレッド内にある通り、
「大航海時代→重商主義時代→帝国主義時代→世界大戦期→冷戦期→現代グローバル時代」
という具合に、シナリオ分けをしていったとしたら、
史実的に見ると、帝国主義シナリオのイギリスは、
開始時がピークで、あとはアメリカやドイツに抜かれて落ちていく時代ですし、
重商主義シナリオであれば、フランスやオランダなどと競争が行われる時代ですね。

また、それでも一部の大国が有利だという事であれば、
プレイヤーの担当を、国家から、東インド会社などの企業に替えるのも手ですし、
そこまでやらなくても、国力と成長率との合算から、勝利ポイントを算出すれば、
現代版のように、中小国や途上国であっても、優勝のチャンスがあると思います。
もしくは、今の赤い嵐だと、ゲームで扱う時代の期間は、
短いと数年(1ターン1ヶ月)、長くても数十年(1ターン1年)ですけど、
1回のゲームで、百年とか、数百年を扱うようなシステムになると、
ゲームの最中にも、国家としての浮き沈みが出てきて、その辺の問題は解消されるかも?
例えば、ゲームが始まった当初は、騎馬民族国家の攻撃力や機動力が圧倒的でも、
銃火器の普及や、蒸気機関の発明により、その優位性が徐々に失われていったりとかですね。

まあ後は、現代版だと「食料・製品・燃料」の3つしか項目が無い・・・と言いますか、
制作当初は「穀物・食肉・衣服・機械・原油・燃料・金属」の7つあったのを、
ゲームの複雑化を避ける為に、3つに纏めたのが現在のモノなのですが、
その事で、産油国であっても精製能力が無いと、先進国に燃料を牛耳られたり、
途上国で先進度が低くても、必要とされる先進度が低い繊維業は有利だったり、
肉牛の飼育やバイオ燃料に穀物が投じられ、貧困層に食糧不足が起こったりなど、
当初の構想案からは、バッサリと切られた要素があるのも事実ですね。
実を言うと、プレイヤーの方々が、ゲームを重ねて慣れてきた段階で、
それらの要素を徐々に追加(復活)させていく予定だったのですが、
あまり大きな変化が望まれなかった事もあり、そのまま来てしまった面もあったりします。

ですから、そちらの方向に進むのも、ある意味では原点回帰といえますし、
それこそ、上記の6つのシナリオごとに、時代設定に合わせて、
扱う交易項目やシステムなども、少しずつ変えていったって良いかも知れません。
例えば、大航海時代なら奴隷が、帝国主義時代なら阿片が、
それぞれ交易品に入って良いでしょうけど、現代版にそれらは不適当でしょうし、
経済発展の仕組みとかも、植民地開発と国家全体主義とグローバル経済では、
やはり、適宜システムを変えた方が、時代表現として適当でしょうからねえ。
各エリアごとに、9つ程度の枠を設けて、そこに港湾や農地などを開発する案や、
もっと言うと、HEXマスの地球儀を作って、長いスパンで時代を経ながら、
箱庭的に開発が進められれば、視覚的にも面白いでしょうけど・・・今は高望みかな?(笑)
でもまあ、四半世紀以上前からの構想案では、1つの理想型をそこに置いていたりはします。

・・・って、話題が少し脱線してしまいましたが(笑)、
結局の所、改変を行う時代シナリオと、追加・除外する交易項目が決まれば、
あとはそこから波及して、システム面なども、それに合わせて少し変わる感じでしょうか。
交易項目の方に重点を置くのであれば、まずは古い時代から始めた方が、
扱う商品もシンプルだったので、そちらの方が作りやすいですし、
それよりも時代の方に拘りがあるなら、そちらが優先でも構いません。
とりあえず現実問題として、方向性が決まらないと、前には進まないんですよね・・・・


[22277] Re:赤い嵐の交易要素に関して返信 削除
2019/4/8 (月) 02:35:38 オルレアン

▼ 徳翁導誉さん
> > > お二人で話されているところに割り込むのは恐縮ですが、
> > いやいや、いくらでも割り込み結構ですよ。

> わざわざ掲示板方式を採っている訳ですし、
> 横レスは恐縮どころか、却って大歓迎ですよ!!
> ただ、話題的には、あまりスレッドの流れと関係性が無いですし、
> スレッドも長くなっているので、新規投稿の方が適当だったかとは思いますけど(笑)。
>
> > > 私的には赤い嵐(内政あり)の帝国主義版が欲しいですね。
> > > 近代化度(軍事力)が高く、工業製品の輸出先と原料の輸入先を探しているヨーロッパ列強と、
> > > 近代化度は低いながらも多い人口を生かして近代化を目指すアジア諸国。
> > > 現在の赤い嵐(内政あり)はあまり戦争の起きない戦場ですが、
> > > 帝国主義時代をテーマにして、軍事コマンドによる支持率の低下を下げたり、
> > > 治安を上がりやすくすれば、外交と戦争と経済の3つが絡み合ったゲームが展開できるのではないかと。

> > それの案は大航海時代版(仮)と似ていますね。

> と言いますか、2年前のこちらのスレッド↓でしょうね。
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s20924#20924
> 構想としては、交易要素を強めようという方向性が、結構出ていたりはします。
> 逆に言うと、まずは、どの時代から始めるか? どれくらい要素を加えるか?という、
> 具体的な話にまで、あまり進まない為、
> こちらとしても、なかなか大きなシステム変更に踏み切れない面もあるのですが(笑)。
>
> > > 時代的にイギリスが強すぎるので、その辺はプレイヤー同士で対英連合を作ったりする必要もありそうですが。
> でもまあ、スタート時点の最強国が、ゲームが進んでも最強かというと、
> 必ずしも、そうとは言い切れないですからねえ。
> それこそ上記のスレッド内にある通り、
> 「大航海時代→重商主義時代→帝国主義時代→世界大戦期→冷戦期→現代グローバル時代」
> という具合に、シナリオ分けをしていったとしたら、
> 史実的に見ると、帝国主義シナリオのイギリスは、
> 開始時がピークで、あとはアメリカやドイツに抜かれて落ちていく時代ですし、
> 重商主義シナリオであれば、フランスやオランダなどと競争が行われる時代ですね。
>
> また、それでも一部の大国が有利だという事であれば、
> プレイヤーの担当を、国家から、東インド会社などの企業に替えるのも手ですし、
> そこまでやらなくても、国力と成長率との合算から、勝利ポイントを算出すれば、
> 現代版のように、中小国や途上国であっても、優勝のチャンスがあると思います。
> もしくは、今の赤い嵐だと、ゲームで扱う時代の期間は、
> 短いと数年(1ターン1ヶ月)、長くても数十年(1ターン1年)ですけど、
> 1回のゲームで、百年とか、数百年を扱うようなシステムになると、
> ゲームの最中にも、国家としての浮き沈みが出てきて、その辺の問題は解消されるかも?
> 例えば、ゲームが始まった当初は、騎馬民族国家の攻撃力や機動力が圧倒的でも、
> 銃火器の普及や、蒸気機関の発明により、その優位性が徐々に失われていったりとかですね。
>
> まあ後は、現代版だと「食料・製品・燃料」の3つしか項目が無い・・・と言いますか、
> 制作当初は「穀物・食肉・衣服・機械・原油・燃料・金属」の7つあったのを、
> ゲームの複雑化を避ける為に、3つに纏めたのが現在のモノなのですが、
> その事で、産油国であっても精製能力が無いと、先進国に燃料を牛耳られたり、
> 途上国で先進度が低くても、必要とされる先進度が低い繊維業は有利だったり、
> 肉牛の飼育やバイオ燃料に穀物が投じられ、貧困層に食糧不足が起こったりなど、
> 当初の構想案からは、バッサリと切られた要素があるのも事実ですね。
> 実を言うと、プレイヤーの方々が、ゲームを重ねて慣れてきた段階で、
> それらの要素を徐々に追加(復活)させていく予定だったのですが、
> あまり大きな変化が望まれなかった事もあり、そのまま来てしまった面もあったりします。
>
> ですから、そちらの方向に進むのも、ある意味では原点回帰といえますし、
> それこそ、上記の6つのシナリオごとに、時代設定に合わせて、
> 扱う交易項目やシステムなども、少しずつ変えていったって良いかも知れません。
> 例えば、大航海時代なら奴隷が、帝国主義時代なら阿片が、
> それぞれ交易品に入って良いでしょうけど、現代版にそれらは不適当でしょうし、
> 経済発展の仕組みとかも、植民地開発と国家全体主義とグローバル経済では、
> やはり、適宜システムを変えた方が、時代表現として適当でしょうからねえ。
> 各エリアごとに、9つ程度の枠を設けて、そこに港湾や農地などを開発する案や、
> もっと言うと、HEXマスの地球儀を作って、長いスパンで時代を経ながら、
> 箱庭的に開発が進められれば、視覚的にも面白いでしょうけど・・・今は高望みかな?(笑)
> でもまあ、四半世紀以上前からの構想案では、1つの理想型をそこに置いていたりはします。
>
> ・・・って、話題が少し脱線してしまいましたが(笑)、
> 結局の所、改変を行う時代シナリオと、追加・除外する交易項目が決まれば、
> あとはそこから波及して、システム面なども、それに合わせて少し変わる感じでしょうか。
> 交易項目の方に重点を置くのであれば、まずは古い時代から始めた方が、
> 扱う商品もシンプルだったので、そちらの方が作りやすいですし、
> それよりも時代の方に拘りがあるなら、そちらが優先でも構いません。
> とりあえず現実問題として、方向性が決まらないと、前には進まないんですよね・・・・


方向性を決める上での参考になればですが、今まで参加してきた感じ、ゲーム的には以下の条件を満たすゲームが盛り上がると思っているのですがどうでしょう?

・少人数でも大人数でも遊べる
・途中参加ができる(途中参加でもある程度活躍できる)
・ゲーム開始時の条件に有利不利がある場合、現代版のように小国でも優勝を狙えるようにする
・スタート時点で、一部プレイヤーに力が集中しすぎない(そのプレイヤーが未ログインになるなどでゲーム全体が面白くなくなるのを防ぐため)
・特に長いゲームでは脱落(滅亡)しないシステムの方がよい
・ロールプレイしやすい設定である(例えば、現代版だと現実世界の色々な情報があるので、ロールプレイがしやすい)

このくらいですかね。
この条件だと、企業活動をテーマにしたゲーム案なんかは結構合致するように思えます。(ロールプレイには少し工夫が必要ですが)
逆に帝国主義(内政あり)は自分で提案しておきながら、あまり合致しないと言うw


[22281] Re2:赤い嵐の交易要素に関して返信 削除
2019/4/11 (木) 19:31:38 徳翁導誉

> 方向性を決める上での参考になればですが、今まで参加してきた感じ、
> ゲーム的には以下の条件を満たすゲームが盛り上がると思っているのですがどうでしょう?
> ・少人数でも大人数でも遊べる
> ・途中参加ができる(途中参加でもある程度活躍できる)
> ・ゲーム開始時の条件に有利不利がある場合、現代版のように小国でも優勝を狙えるようにする
> ・スタート時点で、一部プレイヤーに力が集中しすぎない
>  (そのプレイヤーが未ログインになるなどでゲーム全体が面白くなくなるのを防ぐため)
> ・特に長いゲームでは脱落(滅亡)しないシステムの方がよい
> ・ロールプレイしやすい設定である(例えば、現代版だと現実世界の色々な情報があるので、ロールプレイがしやすい)
> このくらいですかね。
> この条件だと、企業活動をテーマにしたゲーム案なんかは結構合致するように思えます。
> (ロールプレイには少し工夫が必要ですが)

国家プレーから、企業プレーにというのは、この辺の事情も絡んでいますね。
具体的に言うと、やはり国家プレーだと、大国と小国とでは初期条件が異なってきますし、
それ自体は別に良いとしても、大国のプレー次第で、ゲーム内容も大きく変わってきます。
言うなれば、展開が面白くなるか否かは、大国プレイヤーにかなり依存するんです。

その一方で、企業プレーであれば、初期条件を揃えても おかしくないですし、
プレー次第で大企業に育っていく為、ゲーム的に壊れ難くはなると思います。
途中参加であっても、プレー次第では急成長が望めるでしょうし、
同じく、ゲーム途中で破産しても、他のプレイヤーからの支援次第で復活も可能で、
また、最初は影響力が小さいので、荒らし目的の途中参加にも一定の効果があろうかと?
逆にデメリットを挙げると、初期条件が同じなので、
一握りのプレイヤーが常に活躍し続け、ゲームの展開がマンネリ化しやすいだとか、
実在の国家と違って背景が無いので、ロールプレイするなら自ら設定を作る必要があるとか、
各回を超えてギルド的な同盟を組まれると、それを壊しにくいとかですね。
そういう意味では、オルレアンさんの分析は、かなり的を射ていると思いますよ(笑)。

もっと言うと、国家プレーとはまた異なる形で、
企業プレーは企業プレーで、ゲーム内容がプレイヤーに依存しますし、
その責任を全員で分散する為、荒れたり壊れたりは起こり難くなりますが、
分散された分だけ、全員でゲームを作り上げていく思考が必要になると・・・・
そう考えると、どちらのハードルが現状で高いか?という所もあるでしょうね。
荒れたり壊れたりしなくても、展開的にツマらなければ、ゲームとして面白くないですから。

そこら辺を考えると、例えばゲームのプレー期間を長くし、
扱う時代背景の方に変化を加える事で、対応したりも良いかも知れません。
日本で言えば、高度経済成長に湧いた60年代、石油危機に見舞われた70年代、
「Japan as No.1」と謳われた80年代、バブルに踊り狂わされた90年代、
失われた時代とされる00年代、中国に追い越された10年代、
そして、これから私たちが迎える20〜30年代と、時代の変化をゆっくり追体験していく感じで。
また、プレイヤー間で自発的に、展開を築いていくのが難しいようであれば、
WW2系や赤い嵐では用いなかった「イベント発生」により、
それまでの社会情勢が一変するという仕組みを、作ってみるのも良いかも?
史実だけに囚われず、展開次第によっては、未だに冷戦が続いたりしても良いでしょうし。

> 逆に帝国主義(内政あり)は自分で提案しておきながら、あまり合致しないと言うw
帝国主義時代を扱うのであれば、当然、国家プレーの方が面白いでしょうね(笑)。
長い人類の歴史において、良くも悪くも、
国家が主体として、あれほど活発に動いた時代は、他に無いでしょうから。
大航海時代くらいまで時間を遡れば、それはそれで商人プレーでも面白いですけど、
19世紀半ばから、20世紀半ばに掛けては、やはり国家が主役の時代だと思います。
そういう意味では、逆に国家プレーでを作り込むのであれば、
ゲーム題材として扱う時代は、この100年間が最適だという事でしょうね。

また、国家プレーの方でも、長い期間をゆっくりと時間の変化を感じていくなら、
民族プレー(部族プレー)というのも、1つの方法ではありますね。
国家には興亡があっても、民族は基本的に滅びませんから、
東ローマ帝国のように、1000年も続く国家があっても良いですし、
女真族のように、金王朝の滅亡から400年を経て、清王朝を興しても良い訳です。
そして、ゲームとしてのプレー内容も、とにかく勢力の拡大を目指すだけではなく、
長期間の国家存続を目指したり、新国家の樹立を目指すなど、
却ってゲーム期間が長い方が、プレイヤーに合わせた様々な楽しみ方も可能かも?

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