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[22692] 赤い嵐WW1版・終了のお知らせ返信 削除
2019/10/21 (月) 22:05:44 劉翔天神

アメリカ陣営の勝利で終わりました。

次戦場(内政版かな?)の初期化と
過去ログの保存の方もよろしくお願いします。

正直今回のセッションは色々と言いたい事がありますが、
皆さんがどう思っているのかを聞きたいです。


[22707] まとめレス&次回戦場どうします?返信 削除
2019/10/24 (木) 21:59:23 徳翁導誉

> アメリカ陣営の勝利で終わりました。
> 次戦場(内政版かな?)の初期化と
> 過去ログの保存の方もよろしくお願いします。

お疲れ様です。
過去戦場にアップしておきました。
http://kakolog02.g1.xrea.com/red_ww1/red_ww1_5.html

で、次の戦場は・・・どうしましょうか?
順番的に言えば、内政ありの「現代版」あたりなのでしょうが、
正直言って、今回は通常の半分以下のターン数で終わってしまいましたし、
もう1回、内政なしのポイント制でも良いんですけど、
内政版か否かも含めて、再びアンケートで決めましょうかねえ?

もしくは、大国プレイヤーの担当能力が、現状の話題になっているのなら、
後述するように、いっそ現状把握の為にも、久しぶりに、
米ソ中の超大国3ヶ国を事前公募制にした「キューバ危機版」をやってみます?
また、何なら、「中小国はやる事が無くて退屈」だとか、
「新規だから、内政版も体験したい」とかいう意見があるよなら、
今回だけ実験的に、「現代版」と「キューバ危機版」の同時進行でもOKですよ。

最近は、ゲームが終了すると、すぐに次のセッションが始まりますが、
以前は、まずはゲーム後の感想戦があって、
その後に、疑問点・問題点・改善点などの話し合いがあり、
そして、次にどのセッションを行うかの要望があったりという具合に、
次回が始まるまで、2〜3週間は普通に空いてましたから、
今回は久しぶりに、少し立ち止まって、考えてみるのも良いかも?
手持ちぶたさを感じる場合は、「WW2オンライン」の方だってありますしね(笑)。


> > > 正直今回のセッションは色々と言いたい事がありますが、
> > > 皆さんがどう思っているのかを聞きたいです。

> > 今回の問題の根本は、大国を実力不足のプレイヤーが担当してしまうことがある、
> > というゲームの構造的な問題だと思います。

> 対応はともかく原因には同意ですかね。

自由度の高いゲーム性だと、結局の所、
そのゲームが楽しくなるか否かは、それこそプレイヤー次第ですからねえ。
で、ゲーム内での影響力が大きい大国であれば、尚更の事です。
そういう意味では、多重登録とか、そういった基本的なルールとは別に、
ゲーム内で与えられてる役割の責任や力量が、大なり小なり作用してくるので、
小国よりも大国の方が、それらの部分が重くなると言うのは、実際あるかと思います。
また、責任や力量の認識が、本人と周囲で大きくズレていると、荒れやすくはなりますね。
プロ・スポーツとかでも問題になりますが、
「勝てば何でも良いのか」って話では無いでしょうし。

そして現状、経験あるベテランの方は、負担の大きい大国を担当したがらず、
登録が開始されても、大国が埋まらずに結構残っていたりするので、
そうなれば必然的に、経験の乏しい方が大国に入るケースも増えてくるでしょうし、
そんな大国プレイヤーに対して、中小国プレイヤーから不満が出る事も多いものの、
そうした中小国プレイヤーが、次回に大国プレーの範を示そうというのも稀な為、
この辺りは、ずっと負のスパイラルになっているとは言えますね・・・・
で、そうなれば当然、ゲーム展開として面白味が欠けてくる訳ですが、
自らゲームを面白くする意識に欠けた方ほど、お客様気分で
「ゲームが面白くない」と他人事のように発言するので、更に空気も悪くなると。

ただ、コミケなどを始めとして、昨今の風潮としては、
参加者という当事者意識から、お客様意識への変貌が確実にあると思うので、
もうそこは割り切って、お客様として扱わないと、上手く回らない時代なのかな?
という考え方も、最近は少ししていたりするんですよね・・・・
最近の公園のように、「あれは禁止」「これは撤去」とやっていくと、
遊び方の自由度が制限され、楽しみは減じてしまいますが、
「そうでないと遊べない」のであれば、そうするしか仕方が無いでしょうし。

> > この「大国を実力不足のプレイヤーが担当してしまう」問題の解決法は
> > 1)大国への登録をベテランのみに限る

> 対応に関して言えば、ベテランに限ったら次の世代のハードルも高くなるでしょうし、
> そもそも集まらない気が……
> どうしても登録制という事なら、各戦場の最大勢力から三国位に限る方が良さそうです。

一応最初は、「古参も新規も機会は平等に」という姿勢で来ましたけど、
途中からは、現代版のアメリカ担当はベテラン限定にしたり、
冷戦系のシナリオは、超大国を公募制にしたり、推薦制にしたりしましたね。
ただこれも、実際に上手く回ったかと言えば・・・・
やはり大国って、影響力が大きいと同時に、負担も大きいですから、
能力や経験のあるプレイヤーほど、避けたがる傾向は現実的にあると思います。

そういう面がなければ、例えばプレイヤーは事前に総合登録を行い、
まずは中小国プレーやWW2オンラインなどで、あらかじめ登録ポイントを貯め、
そのポイントと交換に、大国を担当するってシステムでも良いんですよね。
要するに、初期国力200の国で登録するには、それまでに貯めておいたポイント200が必要で、
ゲーム終了時の国力が、そのセッションでの登録ポイントとして加算されれば、
途中で投げ出すと登録ポイントが全て無駄になる為、最後まで頑張るようになれば、
今まで以上に、勝利する事のメリットも生まれるでしょうし、
各回を超えたポイント・ランキングが出来ると、そこでも競争意識が生じると思います。
問題点と言えば、大国の保身プレーが更に増える可能性がある事でしょうか?
(対応策としては、国力値と成長率の2つの基準でポイントを付けるのも手でしょうけど)

ただ、ここまでシステムを整えるのは、かなり本格的に行わなければならないので、
即時に行うのであれば、自己申告になってしまいますけども、
「大国登録はWW2経験者に限定する」とかでしょうか?

とは言え、この辺のアイデアも、最終的には結局、
各プレイヤーに、そこまでの気持ちがあるかなんですよねえ・・・・
いっその事、現状を把握する為にも、久しぶりに、
米ソ中の超大国3ヶ国を事前公募制にして、「キューバ危機版」をやってみます?
あのシナリオこそが、そもそもの赤い嵐の原点ですし、
超大国担当者の3名に、それなりの能力が無いと、
なかなか成り立たないゲーム・バランスなので、
敢えて今こそ、ベンチマーク的に行ってみるのもアリかと思います。
(正直、現実的には、かなり厳しいと思いますけどね)

> > 2)全員が同じパワーで始めるゲームへ移住する、もしくは新たにそういったゲームを作る
> > の2つが考えられると思います。

提案2に関しては、それがまさに、
赤い嵐のもとになってる「WW2オンライン」ですけどね(笑)。
あちらも、初期条件による難易度の違いはあるものの、
各国の勝率はそこまで違いませんし、
そんな感じなので、ガチで対戦すると、かなりシビアな戦いとなります。
逆に言えば、だからこそ「WW2オンライン」の方が下火になってしまい、
蛇足要素が多く加わり、いろいろな楽しみ方が出来る「赤い嵐」の方が、
今ではメインになってしまったという事もあると思います。


> > > まずは皆さんお疲れ様でした。
> > > いろいろとございますが、
> > > まず今回は自分と劉翔さんが初心者の募集に奔走したということが大きい回でした。

そうだったのですね。
ご苦労様です&ありがとうございます。

> > > 多くの初心者の方に遊んでいただいた中で、
> > > やはり現在の環境に合わせた改善点というものも見えて来たと感じております。
> > > 初心者の皆さんの感想から、これらをピックアップして参りたいと思います。
> > > 1.ルールの把握が難しい
> > > 管理人さんのルール説明はきちんとまとめられていてわかりやすいものですが、

いや、自分で言うのも何ですけど、あまりキチンとは纏められてないと思います(苦笑)。
どうも私は、この手の作業が苦手なモノでして・・・・
具体的に質問してもらえると、その都度、答える事は可能なのですが、
正直な所、あらゆる人を想定すると、
どこまで説明すれば良いののか、その匙加減が解らないんですよね。
想定し得る全てを書くと、今度は長文すぎて読む気が起こらないでしょうし。

> > > それでもコマンドの仕様などを一覧として掲示してほしい、という意見がございました。
> > > 次回の内政版においてはさらに仕様が複雑化しておりますので、
> > > 以前あったような公式マニュアルの整備をお願いしたく存じます。

一応、コマンドの説明は、その都度表示されるようにしてありますが、
あの内容を、一覧表にまとめてみれば良い感じですかねえ?
それなら多分、それほど時間を掛けずに可能だと思います。
ただし内容的には、コマンド実行前に表示される一行説明を、
一覧表にするだけになっちゃいそうですけど、それでも大丈夫でしょうか?

> > > また、今回は優勝条件の「1位の合計値が全陣営の半分に達した場合」というのが
> > > わかりにくいと言うこともあって各国の混乱があったことも報告させていただきます。

「全陣営の(合計値の)半分」という表現よりも、
「全体の50%」みたいな表現の方が、伝わりやすいって事ですかねえ?

ちなみに、勝利条件が下記のよう↓になっているのは、
「1位の陣営がターン更新時に、2位の陣営を2倍以上突き放しており、
 尚且つ1位の合計値が全陣営の半分に達した場合、その陣営の優勝でゲームが終了です。」
数値を使って、具体的に説明しますと、
単純に「半分(50%)に達した場合」だけだと、
1位が51%、2位が49%という、拮抗した状態でも終了してしまうので、
「2位の2倍以上」という条件も加えました。
また、2位の2倍以上という条件だと、
1位が20%、2位が10%でも終了してしまうので、やはり両方とも必要かと思います。

> > ・ルールが把握しにくい
> > 経験したWW2とWW1しか分かりませんがとにかく公式説明にない情報が多いように思います。
> > 今回なら全くの説明なしでコマンドに居座る艦砲射撃さん、

> ゲーム説明に関しては確かにそろそろ踏み込んで
> 情報を公開した方が良い時期が来ているかもしれません。
> 有志wiki、私も多少は書かせていただきましたが、
> 正直私自身先達の方々から完全に情報を継承している訳では無く、
> 感覚で補っている部分も多々ある為、書くに書けない項目もあるんですよね……。
> 例に挙がった艦砲射撃ですら仕様を完全に把握したのは去年の今頃でしたし、

「艦砲射撃」は確か、空軍が存在しない時代シナリオにおいて、
射程距離を活かし、被害を受けず一方的に攻撃できる
空爆系コマンドの替わりを求められて、後から追加した記憶があるので、
追記をしてない説明ページには、記載が無いのかも知れませんね。

正直な所、自分自身で考えて作った初期モデルに関しては、
それなりに私も仕様を把握しているのですが、
プレーされてる方々の要望を受け、途中から差し込んだ仕様に関しては、
私自身としても、あまりハッキリとは記憶に残っていなかったり・・・・
だからこそ、仕様変更や要素追加の願いがあれば、可能な限り求めには応じるものの、
自ら求める以上は、Wikiの説明ページも自ら追記して欲しいという感じだったのですが、
いつの頃からか、その辺りが機能しなくなったという事情もあったりするんですよね。

> > コマンドを実行しようとして気づいた同盟申請にも行動力が必要なこと、
> > だれも正確な仕様を把握してなさそうな領土割譲コマンド(割譲可能不可能な土地、必要なポイント)、
> > 自国と他国から近代促進する場合どれくらい必要ポイントが違うのかなど。
> > 前回のWW2なら軍隊を動かすのに必要な石油(海軍なら1マスにつき10?陸軍も使うと思ったら使わなかったり)、

> 銀英伝個人戦の様々な計算式を把握するのにも苦労しました。

必要なポイントに関しては、条件や設定によっても変わってきますし、
ゲームをプレーする場合、事前に説明書を通読しない方が多数派でしょうから、
コマンド実行前に、チュートリアル的な一行説明を入れており、
そちらのほうが解りやすいかと思ったのですが、実際の所どうなのでしょうか?
それと、計算式に関しては・・・解った方が有利ですし、
Wikiに記載するのも構いませんけど、公式に説明書で書くモノでは無い気が?
例えば、信長の野望の説明書とかにも、そんな事までは書いてないと思うので。

あと、領土割譲が不可な地域は「本国(同民族)エリア」です。
う〜ん、誰も仕様を把握してない程、複雑な設定ですかねえ?
ちなみに初めの頃は、本国も含めて割譲可能だったのですが、
安易に割譲するケースが増えた為、プレー行動への縛りとして入れた仕様です。

> そしてしばらくゲームを離れていたのでなんかもううろ覚えです。
> 三〇分前陣営移籍不能措置はずーっと覚えていますが二度ほどド忘れして大失敗しています。
> 私も一応六、七年居ますが、それでもこんな有様です。初心者の方々はもっとキツイんじゃないかな……。

こちらに関しても、ターン更新直前の駆け込み移籍を禁じる為、
後から加えられた仕様ですね。
その辺の場当たり的な対応策は、私自身も深く考えずに付け加えているので、
正直な所、あまり機能的では無いでしょうし、説明不足な面は確かにあると思います。

> > みんな言ってることが違う勝利条件などが記憶に残っていますね。
> > 特に勝利条件は今回も問題になったので現在一番活発?な赤い嵐だけでも
> > 公式が加筆したほうがいいと思います。改造される余力があるなら
> > 「○○が勝利条件を満たしています!このままだとターン終了時に勝利します!」や
> > 「現在ランダム終了ターンになっています!ランダムで1位陣営が勝利します!」みたいな
> > 表記が出してもらえるとありがたいです。

勝利条件に関しては、いろいろと要望を入れた結果、
シナリオごとに仕様が様々に異なっているのが、混乱の原因でしょうね・・・・
確かに、その点は解りやすいように、
例えばログイン・ページの「更新まで、あと○○分」って所にでも、
終了年と勝利条件を表示しておいても良いかも知れません。
前向きに考えておきますね。

> また私が思うに、ベテランの方々が蓄えた情報がこちらにまで降りてきていないのではないかなと。
> 特に現代版は全く分かりません。
> 新人の頃ガーボベルテやセーシェルを実験国家にしていた方々の公開した情報をもっとしっかり見ておくべきでした。

この辺はもう、過去ログを頼るしか無いんでしょうけど、
あの文章量ですと、探すのも大変ですからねえ・・・・


> > > 2.中小国で可能な行動範囲が狭い
> > > 今回初心者の方の意見で多かったのは「やることがなくて暇」ということでした。
> > > このゲームにおいては、行軍ではなく外交での駆け引きがメインであり
> > > 醍醐味というのは重々承知しているのですが、
> > > やはり初心者の方には外交といっても何をすればいいのかわからない、
> > > という問題が重くのしかかってくるのでしょう。
> > > これについての解決策については具体的に述べることができず心苦しいのですが、
> > > 初期の生産ptの調整などがあればよかったかな、と的外れなことを少し思った次第です。

> > 1,2,3のうち3についてはどうしようもありませんが、
> > 1,2に関してはww2onlineの方である程度把握できるのではないでしょうか?
> > 大分記憶が曖昧ですが、確かww2onlineでは練度やそれに依存する機動力、陣営申請といった
> > ややこしい概念が存在しておらず、MAP自体も簡素なのでルールの理解が進みやすいでしょう。

言われてみれば、これは盲点だったかも?
作った私自身からすると、大本にはWW2オンラインがあって、
その派生ゲームとして、赤い嵐が生まれた格好でしたし、
当時参加されてたプレイヤーの方々も、
まずはWW2オンラインの経験というがあり(その前にボードやPCのゲームの経験も)、
その上で、赤い嵐をプレーされてるという大前提がありましたけど、
今となっては、いきなり赤い嵐から始める方も多いでしょうからねえ。
WW2オンラインが木の幹で、赤い嵐には枝葉が多く加えられてますから、
枝葉の外見に目が行ってしまうと、根幹部分を見落としてしまう可能性は大いに有り得ますね。

ただ、だからと言って、事前にWW2オンラインのプレーを強いるのもあれですし、
仮に行うにしても、上記のように登録ポイントを採用して、
赤い嵐の登録に、WW2オンラインでの得点も加える感じですかねえ?
WW2の優勝国を高得点にすれば、優勝経験者が赤い嵐の大国担当になる確率も上がりますので。

> > 極論ですが赤い嵐ポイント制における中小国はディプロマシーで例えるなら補給地で、
> > 補給地に人が入ったから何かできるかと言われたら、なかなか難しいのではないでしょうか。

いや、決して極論では無いですよ。
そもそもWW2オンラインは、ディプロマシーをモチーフにしながら、
ネット対戦向けに作ったモノで、元々は中小国に担当プレイヤーは入っていませんでしたし、
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/kako_log.html#ww2
後に「そこにも人を入れれば面白いかな?」と始まったのが、小国アリ版でした。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/kako_log.html#ww2_3

中小国に人を入れると、全体の参加人数は増えますから、それはそれで楽しいものの、
ただやはり、世界版は8名で、欧州版は5名で争うバランスで作られており、
本来の楽しみ方とは、少し違ってしまう面もあったので、
最初から「小国あり」で作ったのが、マップを広くした赤い嵐でしたし、
中小国でも様々な楽しみ方が出来るよう、いろいろ余分や要素を加えたのが、
赤い嵐の内政アリ版という感じで生まれましたからねえ。

> > ですので、まずは心無いプレイヤーが入りにくい少人数の卓でルールの簡素なww2onlineで
> > 慣れる兼楽しさを見出してから、内政版で雑談の一環としてより複雑な仕様を把握して、
> > 赤い嵐の大国に手を染めるというのでも良いとは思いますが。。どうなんでしょうね。

この辺も、設置当初の流れあったのかも知れませんが、
当時は銀河凡将伝説や三国大戦系などで、団体戦に慣れてるプレイヤーも居り、
WW2や赤い嵐は単純な生産力よりも、仲間を増やす方が有利な仕様もあって、
中小国や新規参加者へのサポートは、かなり積極的に行われてた記憶がありますね。
また、この頃だと、私の書いた不完全なルール説明もプラスに作用して(笑)、
解らない部分を尋ねたり、教えたりしながら、馴染んでいく事も結構ありました。
「具体的な解決策」という意味では、以前の状況が、まさにそうなのでしょうけど、
「以前のように戻すには、どうすれば良いの?」って話に、今度はなっちゃいますが・・・・

う〜ん、でも結局は、現状に合わせて対策するしか無い訳で、
それを思うと、大国の暴走を抑え込もうとすれば、上述のように、
登録ポイント制や優勝者限定など、登録自体に制限を加えるか?

あと、大国は軍門に下れないとか、同盟の締結・破棄をコマンド式にするとか、
ターン内の軍事系コマンド回数上限や、戦争はターン更新時に一括処理するなど、
プレー行動の自由度に縛りを設けるか?(そこまでやるのは正直悲しいですけど)

もしくは、いっその事、大国はコンピューターに担当させて、
プレイヤーは中小国や国際企業を担当し、大国に影響力を及ぼす格好か?

それか、みんな大国登録にしてしまって、同じ国に複数のプレイヤーがおり、
例えば冷戦版なら、クレムリンやホワイトハウスで権力闘争を行い、
そこで勝利する事で、初めて国家を動かせるとかですかねえ?

手っ取り早く対応するなら、前者の2つでしょうし、
抜本的に対応するなら、後者の2つになりますでしょうか。

> > ・ついでに要望
> > WW2版では倉庫費が中小を殺しにかかっていて
> > 以下に倉庫費を増やさずに経済拡張するかのゲームになって非常に辛かった記憶があるので
> > なんらかの形で改善されると嬉しいなぁと。

> 後、中小国の出来ることが少ないという声ですが、
> 慣れれば中小国でも強かに領土を切り取れますし、陣営を天秤にかけるのも面白いですよ。
> 「だから変えなくて良い」と言いたいのではなく、「中小国も慣れれば楽しいですよ!」と言いたいだけです。
> 現実問題、歴史を基に作っているゲームですから、
> どうしても大国の方が強くなってしまうのも仕方ない側面はありますしねぇ……。
> 大国には大国、小国には小国の楽しみ方があるんじゃないかな、と。
> 信長の野望の一条で長曾我部を倒すのは至難の業ですし、織田相手は最早無理ゲーです。

特にWW2版は、現代版よりも厳しい設定にしてあるのは事実ですね。
ただそれは、当時と今との時代性の違いが大きいです。
確か最初の内、時代性に合わないくらい、中小国が自由に躍動する展開があり、
その後、かなり縛りを強めた記憶がありますね。
それでも、大国の支援を受ければ、それなりに活動は出来ますし。

あと、初めにその厳しい設定を経験すれば、後で現代版をやるのは易しいかも?(笑)
現代版の場合、途上国の方が却って伸び代があったり、
小国の方が、勝利条件である支持率を上げやすかったりしますから。

> > > 3.迷惑プレイヤーに対する処罰について
> > > 今回ですが、大国プレイヤーの軽率な行動により
> > > 多くの初心者の方が興ざめしてしまうという光景が多く見られました。
> > > 1人の迷惑プレイヤーのために多くの初心者プレイヤーが離れてしまう、
> > > と言う状況は今までも多く発生しており、それが積み重なってきた結果過疎化を産んだというのは
> > > 残念ながら事実であると見ております。
> > > プレイヤーの方に反省を促し、更生に導くということも大事ですが、
> > > 「不寛容には不寛容で対抗すべき」という方針に基づき、
> > > 一定期間ないしは無期限のアクセス禁止という措置をとるのも
> > > 重要な方策であると考える次第でございます。

> > ・今回のイギリスプレイヤーについて
> > まず今回のイギリスプレイヤーはBANされるべきだと思っています。
> > あそこまで露骨な規約違反のキングメイカーが許される世界なら
> > 規約は大国同士の不可侵条約みたいなものなのかと思います。
> > ポルトガルさんの原因を潰すような対応策も必要かもしれませんが
> > イギリスプレイヤーをBANしない理由にはならないでしょう。

> うーん……イタリア殿の証言(行動力支援を求めたら全額送ってきた)が事実なら
> イエローカードは出るでしょうけど、
> 状況を踏まえると一発退場というレベルの蛮行を働いたとも言えない気が……。

「他国援助」と「近代支援」のコマンド実行は、ゲーム中は公表されませんが、
ゲーム終了後には「歴史記録」として公開↓されますので、誰でも確認は可能です。
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/ww1_red_storm/sensou.cgi
正直、報告して貰えないと、ゲーム内の空気感までは私には解らないので、
事後対応にはなってしまいますけど、怪しいプレーへの対策用に公開しています。

> まあ、私の感覚がおかしい可能性もありますが、半年か一年前かなぁ……
> 今回のイギリス殿の比ではない暴君プレイヤーが現代版アメリカに登録しましたが……
> あの時の私は台湾から反米急先鋒の論陣を張っていましたが、
> アメリカ殿を擁護し逆にこちらや反米派を批判する声も少なく無かったですね
> 実際の所、あの時の空気から日々変わっていますし、
> 今後は今回の英国殿でアウト、というのも別に選択肢としては否定しませんよ?
> 否定はしませんけど、このレベルで永久追放は今までの処分との均衡を考えて問題があるんじゃないかなぁ、と。
> 中の人が法律畑に居るからどうしてもそういう風に考えてしまいます。

ぶっちゃけ、記載されてるルール↓以上の事に関しては、
http://tokuou.g1.xrea.com/cgi/cgi.html#jump
基本的に、プレイヤー間の自治に任せてますからねえ。
今回の件で言うと、項目3や4↓に抵触しているなら、処分を行いますけども、

 3.他のプレイヤーを支援する事をメインに、登録やプレイを行ってはいけません。
    自分が利益を得る為に、他者を支援したりするのは問題ありませんが、
    自分のキャラを犠牲にしてでも、他者に支援するプレイ・スタイルは禁止です。
    それをやりますと、項目1の「多重登録」と同じような事になりますので。
    他のプレイヤーからそうした支援があった場合は、返還や報告を行って下さい。

 4.ゲームから離れる場合、ポイントや領土を他者へ配布してはいけません。
    自分のキャラが滅びる前や、自主的にゲームを辞める前に、
    他のプレイヤーへ、ポイントや領土をバラ撒く行為は、
    他のプレイヤーから見て、結果的に項目3の行為と同じ意味を持ちますので。
    ゲームを続けている人の為にも、辞めた後を引き継ぐ人の為にも、それは禁止です。
    また、譲渡後にゲームを継続してプレイされる場合でも、
    勝ち目がなくなるようなポイントや領土の配布はしないでください。
    ただし、天下統一後の不如帰オンラインは、ゲーム終了後なのでこれに含めません。

そうで無いのであれば、事後法的に、ルールを遡及適用する事は無いですね。
また、ルール違反があった時も、このサイトは基本的に3アウト制なので、
故意の荒らしや、IP偽装による多重登録など、悪質性が高い場合はさておき、
登録禁止処分まで行うのは、段階を踏む姿勢で、今まではやってきました。

もちろん、結果を踏まえてルール改正の提案がなされ、それが採用されれば、
以後は、そのルールで対応を行いますので、そういう意味では参加者次第ですし、
ルールの面ではない、プレー上のモラルやスタイルであったりなどは、
それこそゲーム内での、各プレイヤーの方々の立ち居振る舞い次第ですからねえ。
各プレーに許容範囲も、個々人によって異なりますし、
自分ではそうだと思っても、他の人はまた意見が異なる事だってありますし、
逆に、ある程度意見がまとまれば、それこそプレー自体で排斥する事も可能です。
多人数による団体戦的なゲームですから、そのような作りには一応なっていますので。

あと、「不寛容には不寛容で対抗すべき」という意見が大勢であるなら、
そういう管理姿勢に変えていく事も、とりあえず可能ではありますけども、
しかし、その不寛容の刃は、時に自分自身にも向く事がある事を、
一体どれだけの方が、しっかり覚悟と認識をした上で、提案されてますかねえ?
例えば、売り言葉に買い言葉で互いに暴言を吐いり、違反行為で仕返した場合、
どちらが先か後かに関係なく、当然ながら、厳格に両成敗となります。
サイトを運営して20年近いですが、荒らす人ほど被害者意識が強く、
他者への厳しさと、自身への甘さの度合いは、リンクしてる事がほとんどなので、
不寛容な空気になると、最終的には荒れるか廃れる結果が待ってる気がするんです・・・・


> > ロシア領フルンゼですがこの時期はビシケクで良いと思います。
そうですね、ロシア革命でソ連が誕生する前ですから、
当然、ミハイル・フルンゼの名前が、故郷の都市に冠せられる前です。
キューバ危機版から、シナリオ改変した名残(変更忘れ)ですね。
報告どうもです、「ビシュケク」に修正しておきました。


[22718] 個人的に思ったことなど返信 削除
2019/10/26 (土) 20:54:05 メガネっ子ネキ

▼ 徳翁導誉さん
◎1.次回の戦場について

> で、次の戦場は・・・どうしましょうか?
> 順番的に言えば、内政ありの「現代版」あたりなのでしょうが、
> 正直言って、今回は通常の半分以下のターン数で終わってしまいましたし、
> もう1回、内政なしのポイント制でも良いんですけど、
> 内政版か否かも含めて、再びアンケートで決めましょうかねえ?
>
> もしくは、大国プレイヤーの担当能力が、現状の話題になっているのなら、
> 後述するように、いっそ現状把握の為にも、久しぶりに、
> 米ソ中の超大国3ヶ国を事前公募制にした「キューバ危機版」をやってみます?
> また、何なら、「中小国はやる事が無くて退屈」だとか、
> 「新規だから、内政版も体験したい」とかいう意見があるよなら、
> 今回だけ実験的に、「現代版」と「キューバ危機版」の同時進行でもOKですよ。
>
> 最近は、ゲームが終了すると、すぐに次のセッションが始まりますが、
> 以前は、まずはゲーム後の感想戦があって、
> その後に、疑問点・問題点・改善点などの話し合いがあり、
> そして、次にどのセッションを行うかの要望があったりという具合に、
> 次回が始まるまで、2〜3週間は普通に空いてましたから、
> 今回は久しぶりに、少し立ち止まって、考えてみるのも良いかも?
> 手持ちぶたさを感じる場合は、「WW2オンライン」の方だってありますしね(笑)。


同時並行は反対です。
今回の件で新規プレイヤーの方がだいぶ離れてしまった可能性が高いので同時並行をやる絶対的な人数が不足すると思います。
大国プレイヤーの数が適度&中小国でも楽しめるという意味では米ソ中が大きなウエイトを占める1979内政版が最適なのではないでしょうか?


> 自由度の高いゲーム性だと、結局の所、
> そのゲームが楽しくなるか否かは、それこそプレイヤー次第ですからねえ。
> で、ゲーム内での影響力が大きい大国であれば、尚更の事です。
> そういう意味では、多重登録とか、そういった基本的なルールとは別に、
> ゲーム内で与えられてる役割の責任や力量が、大なり小なり作用してくるので、
> 小国よりも大国の方が、それらの部分が重くなると言うのは、実際あるかと思います。
> また、責任や力量の認識が、本人と周囲で大きくズレていると、荒れやすくはなりますね。
> プロ・スポーツとかでも問題になりますが、
> 「勝てば何でも良いのか」って話では無いでしょうし。
>
> そして現状、経験あるベテランの方は、負担の大きい大国を担当したがらず、
> 登録が開始されても、大国が埋まらずに結構残っていたりするので、
> そうなれば必然的に、経験の乏しい方が大国に入るケースも増えてくるでしょうし、
> そんな大国プレイヤーに対して、中小国プレイヤーから不満が出る事も多いものの、
> そうした中小国プレイヤーが、次回に大国プレーの範を示そうというのも稀な為、
> この辺りは、ずっと負のスパイラルになっているとは言えますね・・・・
> で、そうなれば当然、ゲーム展開として面白味が欠けてくる訳ですが、
> 自らゲームを面白くする意識に欠けた方ほど、お客様気分で
> 「ゲームが面白くない」と他人事のように発言するので、更に空気も悪くなると。
>
> ただ、コミケなどを始めとして、昨今の風潮としては、
> 参加者という当事者意識から、お客様意識への変貌が確実にあると思うので、
> もうそこは割り切って、お客様として扱わないと、上手く回らない時代なのかな?
> という考え方も、最近は少ししていたりするんですよね・・・・
> 最近の公園のように、「あれは禁止」「これは撤去」とやっていくと、
> 遊び方の自由度が制限され、楽しみは減じてしまいますが、
> 「そうでないと遊べない」のであれば、そうするしか仕方が無いでしょうし。


このゲームは1つの歴史を作っていくゲームでもありますからね。
全員が楽しめるように1人1人が考えて行動する、というのも難しいですが大切なことだと思います。
今回は比較的早期に大国が埋まったので、この点に関しては改善がなされたと感じます。
次回は内政版ですが、島国など運営しやすい国を避けて初心者のために残す、というのも初心者への配慮としてできるのではないでしょうか。


> 一応最初は、「古参も新規も機会は平等に」という姿勢で来ましたけど、
> 途中からは、現代版のアメリカ担当はベテラン限定にしたり、
> 冷戦系のシナリオは、超大国を公募制にしたり、推薦制にしたりしましたね。
> ただこれも、実際に上手く回ったかと言えば・・・・
> やはり大国って、影響力が大きいと同時に、負担も大きいですから、
> 能力や経験のあるプレイヤーほど、避けたがる傾向は現実的にあると思います。
>
> そういう面がなければ、例えばプレイヤーは事前に総合登録を行い、
> まずは中小国プレーやWW2オンラインなどで、あらかじめ登録ポイントを貯め、
> そのポイントと交換に、大国を担当するってシステムでも良いんですよね。
> 要するに、初期国力200の国で登録するには、それまでに貯めておいたポイント200が必要で、
> ゲーム終了時の国力が、そのセッションでの登録ポイントとして加算されれば、
> 途中で投げ出すと登録ポイントが全て無駄になる為、最後まで頑張るようになれば、
> 今まで以上に、勝利する事のメリットも生まれるでしょうし、
> 各回を超えたポイント・ランキングが出来ると、そこでも競争意識が生じると思います。
> 問題点と言えば、大国の保身プレーが更に増える可能性がある事でしょうか?
> (対応策としては、国力値と成長率の2つの基準でポイントを付けるのも手でしょうけど)
>
> ただ、ここまでシステムを整えるのは、かなり本格的に行わなければならないので、
> 即時に行うのであれば、自己申告になってしまいますけども、
> 「大国登録はWW2経験者に限定する」とかでしょうか?
>
> とは言え、この辺のアイデアも、最終的には結局、
> 各プレイヤーに、そこまでの気持ちがあるかなんですよねえ・・・・
> いっその事、現状を把握する為にも、久しぶりに、
> 米ソ中の超大国3ヶ国を事前公募制にして、「キューバ危機版」をやってみます?
> あのシナリオこそが、そもそもの赤い嵐の原点ですし、
> 超大国担当者の3名に、それなりの能力が無いと、
> なかなか成り立たないゲーム・バランスなので、
> 敢えて今こそ、ベンチマーク的に行ってみるのもアリかと思います。
> (正直、現実的には、かなり厳しいと思いますけどね)


次回戦場については前述の通りです。
個人的には「世界全体に大きく影響を与えうる、優勝を狙える大国」が3〜4国あるのが理想ですね。
そういう意味では米ソ英仏の4国がそれに該当する1945終戦版なんかは結構いいバランスだったのではないでしょうか?


> 提案2に関しては、それがまさに、
> 赤い嵐のもとになってる「WW2オンライン」ですけどね(笑)。
> あちらも、初期条件による難易度の違いはあるものの、
> 各国の勝率はそこまで違いませんし、
> そんな感じなので、ガチで対戦すると、かなりシビアな戦いとなります。
> 逆に言えば、だからこそ「WW2オンライン」の方が下火になってしまい、
> 蛇足要素が多く加わり、いろいろな楽しみ方が出来る「赤い嵐」の方が、
> 今ではメインになってしまったという事もあると思います。


今回の新規参加者の方にディプロマシー経験者が多くいたことも考えると、WW2オンラインからの導入も有効な選択肢だったと考えております。
ただ、個人的にWW2オンラインに関しては敗北=滅亡=即失格となるのがあまり好みではないんですよねえ…
冷戦戦場のように滅亡後も他国と外交ができる、というシステムがあればいいのですが…


◎2.初心者へのルール周知について

> 一応、コマンドの説明は、その都度表示されるようにしてありますが、
> あの内容を、一覧表にまとめてみれば良い感じですかねえ?
> それなら多分、それほど時間を掛けずに可能だと思います。
> ただし内容的には、コマンド実行前に表示される一行説明を、
> 一覧表にするだけになっちゃいそうですけど、それでも大丈夫でしょうか?
>
> > > ・ルールが把握しにくい
> > > 経験したWW2とWW1しか分かりませんがとにかく公式説明にない情報が多いように思います。
> > > 今回なら全くの説明なしでコマンドに居座る艦砲射撃さん、

> > ゲーム説明に関しては確かにそろそろ踏み込んで
> > 情報を公開した方が良い時期が来ているかもしれません。
> > 有志wiki、私も多少は書かせていただきましたが、
> > 正直私自身先達の方々から完全に情報を継承している訳では無く、
> > 感覚で補っている部分も多々ある為、書くに書けない項目もあるんですよね……。
> > 例に挙がった艦砲射撃ですら仕様を完全に把握したのは去年の今頃でしたし、

> 「艦砲射撃」は確か、空軍が存在しない時代シナリオにおいて、
> 射程距離を活かし、被害を受けず一方的に攻撃できる
> 空爆系コマンドの替わりを求められて、後から追加した記憶があるので、
> 追記をしてない説明ページには、記載が無いのかも知れませんね。
>
> 正直な所、自分自身で考えて作った初期モデルに関しては、
> それなりに私も仕様を把握しているのですが、
> プレーされてる方々の要望を受け、途中から差し込んだ仕様に関しては、
> 私自身としても、あまりハッキリとは記憶に残っていなかったり・・・・
> だからこそ、仕様変更や要素追加の願いがあれば、可能な限り求めには応じるものの、
> 自ら求める以上は、Wikiの説明ページも自ら追記して欲しいという感じだったのですが、
> いつの頃からか、その辺りが機能しなくなったという事情もあったりするんですよね。
>
> > > コマンドを実行しようとして気づいた同盟申請にも行動力が必要なこと、
> > > だれも正確な仕様を把握してなさそうな領土割譲コマンド(割譲可能不可能な土地、必要なポイント)、
> > > 自国と他国から近代促進する場合どれくらい必要ポイントが違うのかなど。
> > > 前回のWW2なら軍隊を動かすのに必要な石油(海軍なら1マスにつき10?陸軍も使うと思ったら使わなかったり)、

> > 銀英伝個人戦の様々な計算式を把握するのにも苦労しました。

> 必要なポイントに関しては、条件や設定によっても変わってきますし、
> ゲームをプレーする場合、事前に説明書を通読しない方が多数派でしょうから、
> コマンド実行前に、チュートリアル的な一行説明を入れており、
> そちらのほうが解りやすいかと思ったのですが、実際の所どうなのでしょうか?
> それと、計算式に関しては・・・解った方が有利ですし、
> Wikiに記載するのも構いませんけど、公式に説明書で書くモノでは無い気が?
> 例えば、信長の野望の説明書とかにも、そんな事までは書いてないと思うので。


管理人さんにお願いした内容ですが概ねその内容で大丈夫です。
ただし、一行説明だけでは不十分な内容も少しありますので、
例えば「艦砲射撃」の場合なら「軍艦の艦砲を使い、相手の陸軍を攻撃します。」などのように、
「何をするコマンドか」ということを一覧にして記載していただけたらありがたいです。
また、ptや石油を消費するコマンドの場合「移動には石油を少し消費します。」などと付記して頂けると幸いです。


> いや、自分で言うのも何ですけど、あまりキチンとは纏められてないと思います(苦笑)。
> どうも私は、この手の作業が苦手なモノでして・・・・
> 具体的に質問してもらえると、その都度、答える事は可能なのですが、
> 正直な所、あらゆる人を想定すると、
> どこまで説明すれば良いののか、その匙加減が解らないんですよね。
> 想定し得る全てを書くと、今度は長文すぎて読む気が起こらないでしょうし。

▼ マンネルへイムさん
> うーん、ではとりあえず次回は分からないことが発生したら適時、このメインの掲示板で質問していただき、
> それを見たプレイヤーが回答、wikiにも反映する、という形で行きますか。
> 交流掲示板の方が相応しいかもしれませんが、より多くのプレイヤーが見るのはこちらなので、新規が多いだろう今回は特別にこっちという事で如何です?
> 私も分かることにはなるべく反応します。
> あと、ふと思ったのですが、案外有志wikiの存在に気づいていない方も多かったのではないかな、と。
> CGIページの所にリンクがありますが、戦場ページ自体をお気に入り登録していたらそんなに見る機会は無いですし。
> という事で、現在も機能している方の有志wikiのリンクを張り付けておきます。
> 「パッと思いつく分かりにくそうな事」には大体対応していますが、
> 盲点となりがちな「本当に基本的な事(例えば下の領土割譲における行動力消費など)」「パッと思いつかない分かりにくそうな事」の中には対応していない事も有るかもしれません。
> そういう事柄はこちらも聞かれて初めて気づくので、気軽にご質問をどうぞ。
>
> https://w.atwiki.jp/singennoyabou/pages/1.html


▼ 旧ポルトガル担当(初雪戦線)さん
> ・Wiki書きます
>
> 4年くらい前からこのゲームやっていて実は色々知ってるんですが、もっとWiki書くべきでした。
> 1年目くらいの時は「なんでWikiに書いてないんだよー」と愚痴ってたんですが、いざ自分が仕様を理解するとめんどくさがってWiki書かないという……
> 今回の件についても私みたいな中堅に一定の責任があったと思います。
>
> で、今は「新人は何が分からないのか分からない」状態なので(メガネ好きさんのPDF見て、そうか新人にはチーム戦であるとこから説明しなきゃいけないのか、と思わされました)、
> 分からないことを気づいた方は掲示板にわからない点を箇条書きで返信していってください。
> 知ってることであれば全部Wikiに書きます。
>
> 一応話題になってた点と、個人的に気づいた点は既に加筆してます。
> https://w.atwiki.jp/singennoyabou/pages/24.html
>
> あと、ゲームの仕様だけでなく定石戦略みたいなのも書くほうが良いのでしょうね。
> その辺も指摘お願いします。


質問掲示板、wikiの併用形式に賛成いたします。
wikiに関しては情報が充実していればいるほど人も増えるでしょうし、書ける人はどんどん戦略や外交の手引きなどを書いて頂けると幸いです。
今回は自分のTwitter上なんかでも質問を受け付けていましたが、
やはりこのようなオープンな場での質問というのは他の人にも情報を共有することができるメリットがありますし、
どんな些細なことや基本的なことでもいいので質問していただくと我々としても非常に嬉しいですからね。

https://twitter.com/i/moments/1179460471906127872
「赤い嵐とはどういうゲームか」については説明書などのマニュアルによる説明がどうしても不可能である部分も多いため、
自分のいる界隈で盛んなゲームである「秘密三国志」との比較なども交えて説明するようにはしておりました。
このような基本的な部分の説明、普及に関しては一定の成果は出せたので、
今後も続けて行こうかなと考えております。


◎3.ルールの確認について

> > > > また、今回は優勝条件の「1位の合計値が全陣営の半分に達した場合」というのが
> > > > わかりにくいと言うこともあって各国の混乱があったことも報告させていただきます。

> 「全陣営の(合計値の)半分」という表現よりも、
> 「全体の50%」みたいな表現の方が、伝わりやすいって事ですかねえ?
>
> ちなみに、勝利条件が下記のよう↓になっているのは、
> 「1位の陣営がターン更新時に、2位の陣営を2倍以上突き放しており、
>  尚且つ1位の合計値が全陣営の半分に達した場合、その陣営の優勝でゲームが終了です。」
> 数値を使って、具体的に説明しますと、
> 単純に「半分(50%)に達した場合」だけだと、
> 1位が51%、2位が49%という、拮抗した状態でも終了してしまうので、
> 「2位の2倍以上」という条件も加えました。
> また、2位の2倍以上という条件だと、
> 1位が20%、2位が10%でも終了してしまうので、やはり両方とも必要かと思います。
>
> > > みんな言ってることが違う勝利条件などが記憶に残っていますね。
> > > 特に勝利条件は今回も問題になったので現在一番活発?な赤い嵐だけでも
> > > 公式が加筆したほうがいいと思います。改造される余力があるなら
> > > 「○○が勝利条件を満たしています!このままだとターン終了時に勝利します!」や
> > > 「現在ランダム終了ターンになっています!ランダムで1位陣営が勝利します!」みたいな
> > > 表記が出してもらえるとありがたいです。

> 勝利条件に関しては、いろいろと要望を入れた結果、
> シナリオごとに仕様が様々に異なっているのが、混乱の原因でしょうね・・・・
> 確かに、その点は解りやすいように、
> 例えばログイン・ページの「更新まで、あと○○分」って所にでも、
> 終了年と勝利条件を表示しておいても良いかも知れません。
> 前向きに考えておきますね。


今回ですが、アメリカの陣営ptが50%に満たない状況であったにも関わらずアメリカの勝利として判定されてしまう現象が起きました。
管理人さんの勝利条件が正しいとしたら今回の判定についてはバグということになりますので、後ほど調査をお願いできますでしょうか?
終了年と勝利条件の表示についてはこちらからもぜひ記載の程よろしくお願いします。


> あと、領土割譲が不可な地域は「本国(同民族)エリア」です。
> う〜ん、誰も仕様を把握してない程、複雑な設定ですかねえ?
> ちなみに初めの頃は、本国も含めて割譲可能だったのですが、
> 安易に割譲するケースが増えた為、プレー行動への縛りとして入れた仕様です。


これは盟主国が陣営国の領土を召し上げる際にも適用されるのでしたっけ?
自国の本国領土を割譲する自殺的行為を禁止するのはわかるんですが…


> > そしてしばらくゲームを離れていたのでなんかもううろ覚えです。
> > 三〇分前陣営移籍不能措置はずーっと覚えていますが二度ほどド忘れして大失敗しています。
> > 私も一応六、七年居ますが、それでもこんな有様です。初心者の方々はもっとキツイんじゃないかな……。

> こちらに関しても、ターン更新直前の駆け込み移籍を禁じる為、
> 後から加えられた仕様ですね。
> その辺の場当たり的な対応策は、私自身も深く考えずに付け加えているので、
> 正直な所、あまり機能的では無いでしょうし、説明不足な面は確かにあると思います。
>


30分前ルールについてはちょうど自分がゲームを離れていた時に導入されたルールだと思うのですが…
これに関しては記載がなかったために最終ターンの行動が大きく乱されてしまい、非常に残念な思いをしました。
説明書などへの記載をぜひともお願いしたく存じます。


◎4.中小国問題について

> > > 1,2,3のうち3についてはどうしようもありませんが、
> > > 1,2に関してはww2onlineの方である程度把握できるのではないでしょうか?
> > > 大分記憶が曖昧ですが、確かww2onlineでは練度やそれに依存する機動力、陣営申請といった
> > > ややこしい概念が存在しておらず、MAP自体も簡素なのでルールの理解が進みやすいでしょう。

> 言われてみれば、これは盲点だったかも?
> 作った私自身からすると、大本にはWW2オンラインがあって、
> その派生ゲームとして、赤い嵐が生まれた格好でしたし、
> 当時参加されてたプレイヤーの方々も、
> まずはWW2オンラインの経験というがあり(その前にボードやPCのゲームの経験も)、
> その上で、赤い嵐をプレーされてるという大前提がありましたけど、
> 今となっては、いきなり赤い嵐から始める方も多いでしょうからねえ。
> WW2オンラインが木の幹で、赤い嵐には枝葉が多く加えられてますから、
> 枝葉の外見に目が行ってしまうと、根幹部分を見落としてしまう可能性は大いに有り得ますね。
>
> ただ、だからと言って、事前にWW2オンラインのプレーを強いるのもあれですし、
> 仮に行うにしても、上記のように登録ポイントを採用して、
> 赤い嵐の登録に、WW2オンラインでの得点も加える感じですかねえ?
> WW2の優勝国を高得点にすれば、優勝経験者が赤い嵐の大国担当になる確率も上がりますので。
> > > 極論ですが赤い嵐ポイント制における中小国はディプロマシーで例えるなら補給地で、
> > > 補給地に人が入ったから何かできるかと言われたら、なかなか難しいのではないでしょうか。

> いや、決して極論では無いですよ。
> そもそもWW2オンラインは、ディプロマシーをモチーフにしながら、
> ネット対戦向けに作ったモノで、元々は中小国に担当プレイヤーは入っていませんでしたし、
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/kako_log.html#ww2
> 後に「そこにも人を入れれば面白いかな?」と始まったのが、小国アリ版でした。
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/kako_log.html#ww2_3
>
> 中小国に人を入れると、全体の参加人数は増えますから、それはそれで楽しいものの、
> ただやはり、世界版は8名で、欧州版は5名で争うバランスで作られており、
> 本来の楽しみ方とは、少し違ってしまう面もあったので、
> 最初から「小国あり」で作ったのが、マップを広くした赤い嵐でしたし、
> 中小国でも様々な楽しみ方が出来るよう、いろいろ余分や要素を加えたのが、
> 赤い嵐の内政アリ版という感じで生まれましたからねえ。
>
> > > ですので、まずは心無いプレイヤーが入りにくい少人数の卓でルールの簡素なww2onlineで
> > > 慣れる兼楽しさを見出してから、内政版で雑談の一環としてより複雑な仕様を把握して、
> > > 赤い嵐の大国に手を染めるというのでも良いとは思いますが。。どうなんでしょうね。

> この辺も、設置当初の流れあったのかも知れませんが、
> 当時は銀河凡将伝説や三国大戦系などで、団体戦に慣れてるプレイヤーも居り、
> WW2や赤い嵐は単純な生産力よりも、仲間を増やす方が有利な仕様もあって、
> 中小国や新規参加者へのサポートは、かなり積極的に行われてた記憶がありますね。
> また、この頃だと、私の書いた不完全なルール説明もプラスに作用して(笑)、
> 解らない部分を尋ねたり、教えたりしながら、馴染んでいく事も結構ありました。
> 「具体的な解決策」という意味では、以前の状況が、まさにそうなのでしょうけど、
> 「以前のように戻すには、どうすれば良いの?」って話に、今度はなっちゃいますが・・・・
>
> う〜ん、でも結局は、現状に合わせて対策するしか無い訳で、
> それを思うと、大国の暴走を抑え込もうとすれば、上述のように、
> 登録ポイント制や優勝者限定など、登録自体に制限を加えるか?
>
> あと、大国は軍門に下れないとか、同盟の締結・破棄をコマンド式にするとか、
> ターン内の軍事系コマンド回数上限や、戦争はターン更新時に一括処理するなど、
> プレー行動の自由度に縛りを設けるか?(そこまでやるのは正直悲しいですけど)


WW2オンラインからの導入については今回のような「中小国でやることがない」という方ですとか、
特にある程度ディプロマシーなどの経験がある方にとっては大きなメリットですね。
逆に外交系ゲームに慣れていない方だと、陣営制度がないので「よくわからないうちに滅亡して失格してしまった」ということが起こりうるのがデメリットでしょうか。
質問する相手は敵である可能性もありますし、迂闊に他国に質問しづらい雰囲気がありますからねえ。
これの解決策としては、「1人上級者の人がGM(指南役)となり、初心者の人の質問を受け付ける」、というシステムを考えたのですがいかがでしょうか?


> > > ・ついでに要望
> > > WW2版では倉庫費が中小を殺しにかかっていて
> > > 以下に倉庫費を増やさずに経済拡張するかのゲームになって非常に辛かった記憶があるので
> > > なんらかの形で改善されると嬉しいなぁと。

> > 後、中小国の出来ることが少ないという声ですが、
> > 慣れれば中小国でも強かに領土を切り取れますし、陣営を天秤にかけるのも面白いですよ。
> > 「だから変えなくて良い」と言いたいのではなく、「中小国も慣れれば楽しいですよ!」と言いたいだけです。
> > 現実問題、歴史を基に作っているゲームですから、
> > どうしても大国の方が強くなってしまうのも仕方ない側面はありますしねぇ……。
> > 大国には大国、小国には小国の楽しみ方があるんじゃないかな、と。
> > 信長の野望の一条で長曾我部を倒すのは至難の業ですし、織田相手は最早無理ゲーです。

> 特にWW2版は、現代版よりも厳しい設定にしてあるのは事実ですね。
> ただそれは、当時と今との時代性の違いが大きいです。
> 確か最初の内、時代性に合わないくらい、中小国が自由に躍動する展開があり、
> その後、かなり縛りを強めた記憶がありますね。
> それでも、大国の支援を受ければ、それなりに活動は出来ますし。
>
> あと、初めにその厳しい設定を経験すれば、後で現代版をやるのは易しいかも?(笑)
> 現代版の場合、途上国の方が却って伸び代があったり、
> 小国の方が、勝利条件である支持率を上げやすかったりしますから。


やはりpt制の方が中小国にとっては難しい環境ですからね…
現代版はサポート体制さえできれば初心者の方にも楽しんで頂けると思います。


◎5.プレイヤーに対する罰則について

> > > > 今回ですが、大国プレイヤーの軽率な行動により
> > > > 多くの初心者の方が興ざめしてしまうという光景が多く見られました。
> > > > 1人の迷惑プレイヤーのために多くの初心者プレイヤーが離れてしまう、
> > > > と言う状況は今までも多く発生しており、それが積み重なってきた結果過疎化を産んだというのは
> > > > 残念ながら事実であると見ております。
> > > > プレイヤーの方に反省を促し、更生に導くということも大事ですが、
> > > > 「不寛容には不寛容で対抗すべき」という方針に基づき、
> > > > 一定期間ないしは無期限のアクセス禁止という措置をとるのも
> > > > 重要な方策であると考える次第でございます。

> > > ・今回のイギリスプレイヤーについて
> > > まず今回のイギリスプレイヤーはBANされるべきだと思っています。
> > > あそこまで露骨な規約違反のキングメイカーが許される世界なら
> > > 規約は大国同士の不可侵条約みたいなものなのかと思います。
> > > ポルトガルさんの原因を潰すような対応策も必要かもしれませんが
> > > イギリスプレイヤーをBANしない理由にはならないでしょう。

> > うーん……イタリア殿の証言(行動力支援を求めたら全額送ってきた)が事実なら
> > イエローカードは出るでしょうけど、
> > 状況を踏まえると一発退場というレベルの蛮行を働いたとも言えない気が……。

> 「他国援助」と「近代支援」のコマンド実行は、ゲーム中は公表されませんが、
> ゲーム終了後には「歴史記録」として公開↓されますので、誰でも確認は可能です。
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/ww1_red_storm/sensou.cgi
> 正直、報告して貰えないと、ゲーム内の空気感までは私には解らないので、
> 事後対応にはなってしまいますけど、怪しいプレーへの対策用に公開しています。


一応1,000ptをイタリアに送付したというのは事実のようですね。
ちなみに検証のしようがないのですが、イギリス本人はそれでptが尽きたと言っていました…


> > まあ、私の感覚がおかしい可能性もありますが、半年か一年前かなぁ……
> > 今回のイギリス殿の比ではない暴君プレイヤーが現代版アメリカに登録しましたが……
> > あの時の私は台湾から反米急先鋒の論陣を張っていましたが、
> > アメリカ殿を擁護し逆にこちらや反米派を批判する声も少なく無かったですね
> > 実際の所、あの時の空気から日々変わっていますし、
> > 今後は今回の英国殿でアウト、というのも別に選択肢としては否定しませんよ?
> > 否定はしませんけど、このレベルで永久追放は今までの処分との均衡を考えて問題があるんじゃないかなぁ、と。
> > 中の人が法律畑に居るからどうしてもそういう風に考えてしまいます。

> ぶっちゃけ、記載されてるルール↓以上の事に関しては、
> http://tokuou.g1.xrea.com/cgi/cgi.html#jump
> 基本的に、プレイヤー間の自治に任せてますからねえ。
> 今回の件で言うと、項目3や4↓に抵触しているなら、処分を行いますけども、
>
>  3.他のプレイヤーを支援する事をメインに、登録やプレイを行ってはいけません。
>     自分が利益を得る為に、他者を支援したりするのは問題ありませんが、
>     自分のキャラを犠牲にしてでも、他者に支援するプレイ・スタイルは禁止です。
>     それをやりますと、項目1の「多重登録」と同じような事になりますので。
>     他のプレイヤーからそうした支援があった場合は、返還や報告を行って下さい。
>
>  4.ゲームから離れる場合、ポイントや領土を他者へ配布してはいけません。
>     自分のキャラが滅びる前や、自主的にゲームを辞める前に、
>     他のプレイヤーへ、ポイントや領土をバラ撒く行為は、
>     他のプレイヤーから見て、結果的に項目3の行為と同じ意味を持ちますので。
>     ゲームを続けている人の為にも、辞めた後を引き継ぐ人の為にも、それは禁止です。
>     また、譲渡後にゲームを継続してプレイされる場合でも、
>     勝ち目がなくなるようなポイントや領土の配布はしないでください。
>     ただし、天下統一後の不如帰オンラインは、ゲーム終了後なのでこれに含めません。


今回でいえば第3条及び第4条の抵触が甚だしいと考えて処分を提案しました。


> そうで無いのであれば、事後法的に、ルールを遡及適用する事は無いですね。
> また、ルール違反があった時も、このサイトは基本的に3アウト制なので、
> 故意の荒らしや、IP偽装による多重登録など、悪質性が高い場合はさておき、
> 登録禁止処分まで行うのは、段階を踏む姿勢で、今まではやってきました。
>
> もちろん、結果を踏まえてルール改正の提案がなされ、それが採用されれば、
> 以後は、そのルールで対応を行いますので、そういう意味では参加者次第ですし、
> ルールの面ではない、プレー上のモラルやスタイルであったりなどは、
> それこそゲーム内での、各プレイヤーの方々の立ち居振る舞い次第ですからねえ。
> 各プレーに許容範囲も、個々人によって異なりますし、
> 自分ではそうだと思っても、他の人はまた意見が異なる事だってありますし、
> 逆に、ある程度意見がまとまれば、それこそプレー自体で排斥する事も可能です。
> 多人数による団体戦的なゲームですから、そのような作りには一応なっていますので。
>
> あと、「不寛容には不寛容で対抗すべき」という意見が大勢であるなら、
> そういう管理姿勢に変えていく事も、とりあえず可能ではありますけども、
> しかし、その不寛容の刃は、時に自分自身にも向く事がある事を、
> 一体どれだけの方が、しっかり覚悟と認識をした上で、提案されてますかねえ?
> 例えば、売り言葉に買い言葉で互いに暴言を吐いり、違反行為で仕返した場合、
> どちらが先か後かに関係なく、当然ながら、厳格に両成敗となります。
> サイトを運営して20年近いですが、荒らす人ほど被害者意識が強く、
> 他者への厳しさと、自身への甘さの度合いは、リンクしてる事がほとんどなので、
> 不寛容な空気になると、最終的には荒れるか廃れる結果が待ってる気がするんです・・・・


今回「不寛容には不寛容で対抗すべき」と発言しましたが、もちろん自分自身が違反行為を行った場合は
(公平な両成敗であるなら)処分を甘んじて受け入れる覚悟でいます。

とはいえ、この件に関しては「初心者を呼び込んでこのサイトに貢献したいという思惑を潰されたことによる私怨」があると自己分析し、
また後述のとおりプレイヤーとしても十分な対処をしていたとは言えなかったことから、
今回「『メガネっ子ネキ』というプレイヤーは処分提案をする資格に値しない」と判断するに至りました。
よって自分からは処分の提案を一旦引き下げさせていただきます。
場を荒らしてしまいまして申し訳ございませんでした。


◎6.前回の赤い嵐日本プレイヤーとしてのお詫び

▼ マンネルへイムさん
> ▼ アメリカの人さん
> > それと断っておきますが、イギリスの即時降伏は我が国にとっても不本意でした。
> > ただ、形勢的にはオスマン帝国・日本と組んでイギリスを攻めるつもりでしたので、
> > 最終的なイギリスの降伏は受け入れる予定ではありました。
> >
> > その上で、イギリスの暴走についての考えですが、
> > イギリスがアメリカの半分の国力だったら、抑え込んでしかるべきだと思います。
> > しかし、同程度の国力、同程度の軍備の国家が恭順を申し入れてきて、
> > その後、暴走したとして簡単に抑え込めると考えられるのは心外です。
> >
> > そもそも、私はイギリスの降伏はこちらを騙す為という可能性も考えていましたし、
> > イギリスの戦力であれば抗戦も、降伏後の騙し討ちも可能だったと思います。
> > (担当プレイヤーがそれをする・できるか、までは判断できませんが)
> >
> > アメリカが暴走を抑え込むのが当然のような見方をされますが、
> > 条件的に出来る事と出来ない事、状況的にやるべき事とやるべきでない事の判断は簡単ではありません。
> >
> > 例えば行動力消費がゼロで陣営国の部隊を排除できるのであれば、
> > 我が国はイギリスにためらわずにそれを実行できます。
> > 降伏することも相当なリスクになるでしょう。
> > もちろん、こういう仕様が良いかどうかで言えば悪い仕様になると思います。
> > 陣営化した国をすぐに併合できる仕様ですしね。
> >
> > なので、実際の仕様で領土を接収するのも、そこから部隊を消すにも行動力を消費します。
> > イギリスが余力を持って、アメリカから陣営離脱ができる場合、
> > ここで行動力を消耗してはそれに対処できなくなります。
> > 実際の戦場では、最後の南米連合の離脱に対して我が国は戦力的余力がなくて対処できてません。
> > イギリスに対してもそれと同じことを危惧していました。
> > その上で我が国としてできるのは、イギリスに各国との停戦を指示することと、
> > その行動力・戦力を削ぐことだと判断しました。
> >
> > すくなくとも、イギリスのプレーヤーは私がプレイしてきた中で、
> > 暴走したプレーヤーの中ではまだ話ができる方でした。
> > 罵倒だけになって会話が全く通じない方とプレイしたこともありますしね。
> >
> > なので、今回、私は外交的な折り合いをつけての問題の解決を目指していました。
> > 国力の総合パーセンテージが40%台だったので終わるとは思ってませんでしたしね。

>
> 実際問題、即時領土接収等の対応が取れないと考えてもあまりにも消極的な姿勢でしたからね。
> 具体的にどういうことが出来たかはあの戦場でも色々と指摘されていますし、私からもいくつか選択肢自体は提示しましたからここでは省略します。
>
> そして千歩譲って対処が出来ないとしましょう。だとしても事後対応、例えば中小国への謝罪も賠償も取らせず口だけで英国殿を押さえ込もうと努力している、と嘯くのは
> 外交的信義から考えても不満が出て当然です。
> 外野から見ればあの状況で英国殿を陣営に招くことに関するデメリットを何も背負わず、メリットだけを享受しようとしていると見られるのもやむを得ないかと。
>
> 貴殿がここで述べたことは全て事実でしょうけど、例えばトルコ関連のやりとりを見ると
> 「あわよくば」という気持ちが無かったとは到底思えませんし、その事に対して憤りを覚える方も当然発生するでしょう。
> 対処できないならいっそ英国を放逐して便乗するな、という考え方も筋論として一定の支持はされるでしょうしね。
> 諸々の事情を踏まえてぶっちゃけちゃうと、結果論として優勝している以上貴殿がいくら不本意と言っても首肯し難い所があるのではないかと。
> だって周りはもっと不本意な結果ですもん(笑)
>
> とまあ、色々書いてきましたけど、だからといって貴殿を批判する気は全く無いんですよね。
> 私個人の想いとしては「もっと初心者が失望しないやりようはあっただろうに」ですが、
> 客観的に見ると、別に貴国が英国殿を征伐しないといけない必然性なんて物は微塵もない訳です。
> 実際、英国殿と対立するという選択肢がアメリカ殿に負担を強いることは間違いないですからね。
>
> そこで私が先程言った言葉に戻る訳です。
> アメリカ殿がイギリス殿を征伐するなり、放逐するなりする為のインセンティブを中立諸国は作り出すべきでした。
> 米陣営諸国でもそういうやり方に納得がいかないならブラジル殿のように対立路線を選ぶべきでした。
> 放置した方が利益になるような状況を作り出した以上、アメリカ殿が英国殿の暴走に本気で取り組まなかったとしても残念ですがそれは仕方ないんですよね。
> イギリス殿を放置した結果、戦場中から非難を浴びて、各国から敵対路線を選ばれるようなことになったらアメリカ殿としても英国殿に厳格に対応するポーズは取らざるを得ません。
> 最低でも、英国殿を放逐して管理責任からは逃れざるを得なくなったと思います。
> そういう状況を作り出せなかった以上、アメリカ殿が英国殿に厳格に対応しなかったことは仕方がないんです。


当時の状況としてアメリカ様がこのような方策を取らざるを得なかったということで、
今回のアメリカ様の行動について批判するつもりは毛頭ございません。
むしろ日本プレイヤーとしては「アメリカに余力はあまりない」と判断できなかったのは大失策であり、
イギリス問題での対応の責を問う形で英米に宣戦布告すべきだったということを猛省しております。
今回の展開を作り出してしまう原因の1つが日本プレイヤーである自分の軽率な言動である、といっても過言ではないでしょう。
このような自分の失策を棚に上げてイギリスを批判する、というのは見当違いな行動であったと反省するのは前述の通りであります。
加えて、このような展開を作り出し場を白けさせてしまったことにつきまして、今回参加された全てのプレイヤーの皆様に謝罪いたします。
大変申し訳ございませんでした。


以上、長文失礼いたしました。

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