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[23035] 銀河英雄大戦個人戦2 ゲーム終了返信 削除
2020/4/28 (火) 10:13:33 豆乳

3ターン目にて帝国首都陥落により同盟が勝利しました。
ログ化・初期化をお願いいたします。

今回、対戦相手のマンネルへイムさんとの話で、同盟速攻に帝国が対応できるか、という検証をしていました。
今までのところ、同盟が圧倒的に有利ということになったので、帝国に救済措置が必要という話になっています。
現在は具体的な提案という段階ではないですが、ひとまず伝達ということで書いておきます。


[23038] 銀英大戦:個人戦1・2初期化&バランス調整に関して返信 削除
2020/4/28 (火) 19:39:49 徳翁導誉

> 3ターン目にて帝国首都陥落により同盟が勝利しました。
> ログ化・初期化をお願いいたします。

お疲れ様です。
過去ログに保存すると共に、「個人戦2」を初期化しておきました。
http://kakolog05.g1.xrea.com/ginga_kako/ginga141.html

また、「個人戦1」の方も、1名募集のまま膠着化しちゃってるみたいなので、
とりあえず、そちらも初期化しちゃいますね。
「個人戦3」に関しては、もう少し様子を見て、
そのまま動きがないようでしたら、こちらも初期化かな?


> 今回、対戦相手のマンネルへイムさんとの話で、同盟速攻に帝国が対応できるか、という検証をしていました。
> 今までのところ、同盟が圧倒的に有利ということになったので、帝国に救済措置が必要という話になっています。
> 現在は具体的な提案という段階ではないですが、ひとまず伝達ということで書いておきます。

仕様の検討という事でしたら、ここの掲示板を利用されても構いませんけどね。
少なくとも、ゲーム用のチャットよりは、検討する場として向いているでしょうし。

とりあえず、考えられる対処法としては、
まず最初に、「同盟が有利」という事でしたら、
「イゼルローンの初期領有を帝国側に変更」という方法があると思います。
まあ今までも、同盟の勝利が続きすぎる場合は帝国側に、
帝国側の勝利が続きすぎる場合は同盟側にと、変更してきましたからね(笑)。

また、「速攻対策」という事であれば、
「首都星の初期余艦数を増やす」というのが、手っ取り早い方法だと思います。
こちらに関しても、以前、帝国側の方を「5000隻」増やした事がありましたからね。
ちなみに、同盟側の首都星が4万隻、帝国側が2.5万隻(当初は2万隻)なのは、
将官キャラの能力や人気が、帝国側に偏ってる為の対策として、
同盟側にもメリットを与えるという目的でした。

まあ、この2つの対処案に関しては、チャットの方でも豆乳さんが述べられてる上、
既に経験済みでもありますし、プログラム的にも変更は非常に容易です。
ですが、結果で設定を合わせるのは、ちょっと場当たり的な対処法かな?とも思いますし、
(囲碁だって勝率に合わせて、コミのハンデを変更するので、別に悪い方法では無いですけど)
ゲーム仕様の方で対応する方法も、少しは考えてみても良いかも知れません。

例えば、上記で話に出たイゼルローンの初期領有とも関連して、
現状だと1ターンの行動は、「同盟先攻・帝国後攻」に固定されてますけど、
イゼルローンを初期領有する側が、必ず後攻になる仕様は、バランス的にアリかも?
つまり、「同盟領有なら帝国先攻」「帝国領有なら同盟先攻」って事ですね。
領有のメリットと、先攻のメリットが、どれくらい釣り合うかは解りませんけど、
双方のメリットを両陣営で分け合った方が、条件的には良くなると思うんです。

あとは、単純に「速攻を抑える」目的であれば、
敵陣の奥深くに進むほど、移動などに要する行動力を増やす方法があります。
ちょっとゲーム的な仕様ではありますが、そこまで おかしくもないかな?
同じ距離を移動するにも、見知った場所と、見知らぬ場所とでは、
実際の感じ方は違いますし、それは軍事行動となると尚更なので。
(もしも自陣深くほど行動力を減らせば、両軍の差は更に如実に現れますね)
また、「安易に2正面作戦を強いらせない」という意味では、
初期余艦数を増やすか、防御力を高めて、「フェザーンを固くする」事で、
こちら側からの回廊突破の負担を増やす方法もありますね。

その他ですと、ターン内に「移動→攻撃→移動」を抑える方法もあります。
まあこれは、速攻対策だけで無く、ヒット&アウェー対策の意味合いも出てくる為、
今までとは、ゲーム性が大きく変わってしまうかも知れませんけど、
個人的には、以前より実験してみたい仕様変更案の1つではあったりしますね(笑)。
具体的には、「移動→攻撃」か「攻撃→移動」しか出来なくしたり、
攻撃後の移動回数を制限したり、移動時の行動消費を増やす事で、
「もっと会戦っぽい激突が増えるかな?」という思惑があります。
ただ、銀英伝のマップは、ルートが2つに限られる上、
河川や高低差など、地形に応じた布陣の効果も薄いので、
そうした期待は題材的に向かないかな?という思いも、少しありますし、
いっその事、ルート分岐や擦れ違い幅のあるスゴロクのように、
マス数を限定しまう方が、却って激突が起こりやすくなるのかも知れません。


[23042] Re:銀英大戦:個人戦1・2初期化&バランス調整に関して返信 削除
2020/4/30 (木) 00:13:41 マンネルヘイム

▼ 徳翁導誉さん
> 仕様の検討という事でしたら、ここの掲示板を利用されても構いませんけどね。
> 少なくとも、ゲーム用のチャットよりは、検討する場として向いているでしょうし。
>
> とりあえず、考えられる対処法としては、
> まず最初に、「同盟が有利」という事でしたら、
> 「イゼルローンの初期領有を帝国側に変更」という方法があると思います。
> まあ今までも、同盟の勝利が続きすぎる場合は帝国側に、
> 帝国側の勝利が続きすぎる場合は同盟側にと、変更してきましたからね(笑)。
>
> また、「速攻対策」という事であれば、
> 「首都星の初期余艦数を増やす」というのが、手っ取り早い方法だと思います。
> こちらに関しても、以前、帝国側の方を「5000隻」増やした事がありましたからね。
> ちなみに、同盟側の首都星が4万隻、帝国側が2.5万隻(当初は2万隻)なのは、
> 将官キャラの能力や人気が、帝国側に偏ってる為の対策として、
> 同盟側にもメリットを与えるという目的でした。
>
> まあ、この2つの対処案に関しては、チャットの方でも豆乳さんが述べられてる上、
> 既に経験済みでもありますし、プログラム的にも変更は非常に容易です。


個人的には工業力50のイゼルローンに余艦5000隻、ヴァルハラに余艦5000隻を足すと丁度良い塩梅かなと思います。
イゼルローンについては同盟側の前線を下げる目的があります。
第1ターンからボーデンまで進出、イゼルローンを要塞化という動きを封じれるだけでも速攻対策としては大きいでしょう。
ヴァルハラの+5000隻は豆乳殿との二戦を踏まえてそれ位あれば5ターンに同盟側が突入してきたとしても配置次第で凌げるかもしれないと思ったからですね。
この5000隻で帝国が有利になり過ぎるようならまた考えないといけませんが……。

後はアルテナではなくブラウンシュヴァイクかキフォイザーを工業力1000にしておいた方が良いかもしれません。
その方が帝国も思い切って戦線を下げやすいでしょうし。
現状、帝国は最序盤でアルテナ・キフォイザー・シャンタウの三か所を防衛しないといけません。
劣勢になっても最悪エルゴン(ジャムシード)とランテマリオの二か所を防衛していれば良い同盟よりその点で不利です、その上艦が足りないとなるとどうしようもないでしょう。
戦略的な要衝をブラウンシュヴァイクに下げればその点は少し緩和されるかなと。

二戦やった結論として、帝国の序盤の正解の動きはヴァルハラ・フレイヤ・ブラウンシュヴァイク(・シャンタウ)というかなり後方の位置に全軍を展開することだと思いました。
過去戦場を見ると七氏殿だったかな?速攻で負けた後の戦場でその配置を試みている方も居ました。
それが帝国の定石ということであれば受け容れないといけませんが……そうなると自分はあんまり帝国やりたくないですね。
同盟に比して動きの幅が全く無いですし……。

> ですが、結果で設定を合わせるのは、ちょっと場当たり的な対処法かな?とも思いますし、
> (囲碁だって勝率に合わせて、コミのハンデを変更するので、別に悪い方法では無いですけど)
> ゲーム仕様の方で対応する方法も、少しは考えてみても良いかも知れません。
>
> 例えば、上記で話に出たイゼルローンの初期領有とも関連して、
> 現状だと1ターンの行動は、「同盟先攻・帝国後攻」に固定されてますけど、
> イゼルローンを初期領有する側が、必ず後攻になる仕様は、バランス的にアリかも?
> つまり、「同盟領有なら帝国先攻」「帝国領有なら同盟先攻」って事ですね。
> 領有のメリットと、先攻のメリットが、どれくらい釣り合うかは解りませんけど、
> 双方のメリットを両陣営で分け合った方が、条件的には良くなると思うんです。
>


帝国の根本的な問題は「艦が無い」と「地理的に不利」という点にあるので艦が増えない限り先攻後攻を変えてもあまり影響がなさそうです。
艦が足りていれば確かに先攻後攻を変えることで戦いの先手後手も変わってくるでしょうけど、
艦が足りない間は帝国が先攻になっても先手は取れないと思います。

> あとは、単純に「速攻を抑える」目的であれば、
> 敵陣の奥深くに進むほど、移動などに要する行動力を増やす方法があります。
> ちょっとゲーム的な仕様ではありますが、そこまで おかしくもないかな?
> 同じ距離を移動するにも、見知った場所と、見知らぬ場所とでは、
> 実際の感じ方は違いますし、それは軍事行動となると尚更なので。
> (もしも自陣深くほど行動力を減らせば、両軍の差は更に如実に現れますね)


面白い仕様だとは思います。「速攻を抑える」目的はかなり果たせそうです。
ただ、それ以外に問題が発生しないかは実際にやって見ないと分からないですね。
片道特攻での序盤速攻にはかなり有効な対策で、問題も恐らく発生しないでしょうが、
長期戦になった時に補給への負担とのダブルパンチが攻撃側にどの程度影響するかが未知数です。

> また、「安易に2正面作戦を強いらせない」という意味では、
> 初期余艦数を増やすか、防御力を高めて、「フェザーンを固くする」事で、
> こちら側からの回廊突破の負担を増やす方法もありますね。
>

ここは少し考え所ですね……。少なくとも防御力を高めるよりは初期余艦を増やす方が良いと思いますが……。
いっそフェザーンがある間、同盟はランテマリオ・ファイアザード付近まで、帝国はヴァルテンブルク・エックハルト付近まで部隊配置や余艦を見えるようにしておくというのはどうですかね?
プログラム的に出来ないかもしれませんが、もし出来るなら原作再現的にも面白いんじゃないかと。


> その他ですと、ターン内に「移動→攻撃→移動」を抑える方法もあります。
> まあこれは、速攻対策だけで無く、ヒット&アウェー対策の意味合いも出てくる為、
> 今までとは、ゲーム性が大きく変わってしまうかも知れませんけど、
> 個人的には、以前より実験してみたい仕様変更案の1つではあったりしますね(笑)。
> 具体的には、「移動→攻撃」か「攻撃→移動」しか出来なくしたり、
> 攻撃後の移動回数を制限したり、移動時の行動消費を増やす事で、
> 「もっと会戦っぽい激突が増えるかな?」という思惑があります。
> ただ、銀英伝のマップは、ルートが2つに限られる上、
> 河川や高低差など、地形に応じた布陣の効果も薄いので、
> そうした期待は題材的に向かないかな?という思いも、少しありますし、
> いっその事、ルート分岐や擦れ違い幅のあるスゴロクのように、
> マス数を限定しまう方が、却って激突が起こりやすくなるのかも知れません。

「移動→攻撃」か「攻撃→移動」しか出来ないというのは面白そうですが、
その場合は将官の復帰を早める必要がありそうです。何なら1ターン復帰とかでも良いかもしれません。
あとは余艦の調整を考え直す必要があるかもしれません。


[23043] 銀英大戦バランス調整・仕様変更について(多数の意見歓迎)返信 削除
2020/4/30 (木) 15:53:02 豆乳

>仕様の検討という事でしたら、ここの掲示板を利用されても構いませんけどね。
>少なくとも、ゲーム用のチャットよりは、検討する場として向いているでしょうし。

分かりました、ではそうさせて頂きます。

・バランス調整だけの場合について
>まず最初に、「同盟が有利」という事でしたら、
>「イゼルローンの初期領有を帝国側に変更」という方法があると思います。
>また、「速攻対策」という事であれば、
>「首都星の初期余艦数を増やす」というのが、手っ取り早い方法だと思います。

私もそれが手っ取り早いと思っていました。
あと、マンネルヘイムさんの「帝国の工業力50のイゼルローンに余艦5000隻」は盲点でしたし、言われたらそれも良いなと思いました。
でもどちらかというと手っ取り早い対処よりももっとしっかり対処したいとのことのようですので、そちらについても書きます。

・仕様の変更も含める場合について
>現状だと1ターンの行動は、「同盟先攻・帝国後攻」に固定されてますけど、
>イゼルローンを初期領有する側が、必ず後攻になる仕様は、バランス的にアリかも?
>領有のメリットと、先攻のメリットが、どれくらい釣り合うかは解りませんけど、
>双方のメリットを両陣営で分け合った方が、条件的には良くなると思うんです。

同盟が先手を取って侵攻できるのは、ターン中の先手後手やイゼルローン領有というより、余艦数に大きく起因すると思います。
もちろん先手後手やイゼルローン領有も無関係ではないと思いますし、それはそれで試してみる価値があるかもしれませんが、
今回のような同盟の速攻を抑えるという意味ではもっと別に対処した方がいいと思います。
ちなみに、同盟が先手を取るのは前からですが、押し返される(というより引き返す?)ことが多かったようですが、
今回は首都陥落まで押すのが割と可能だということが話されたので、プレイヤーの知識の蓄積としてバランスの認識が変わったというのが大きいと思います。
まあ今のは二者の間でのことなので、より多数の間での認識がそうなのかは分かりませんが・・。

>あとは、単純に「速攻を抑える」目的であれば、
>敵陣の奥深くに進むほど、移動などに要する行動力を増やす方法があります。

それはありかもしれませんね。
速攻を抑える他にも、戦況が傾いてからの巻き返しのチャンスが今までより増えるというメリットもあるかもしれません。
今までは、傾いたら巻き返しがかなり難しく、過剰に思うくらいシビアなバランスです。(それはそれで楽しかったですが)

>また、「安易に2正面作戦を強いらせない」という意味では、
>初期余艦数を増やすか、防御力を高めて、「フェザーンを固くする」事で、
>こちら側からの回廊突破の負担を増やす方法もありますね。

それであれば初期余艦を増やすがいいと思います。その方が防御力が高いよりフェザーンっぽいと思います。最初からMAXの3万隻でもいいかな。
また、マンネルヘイムさんも言っているように、攻撃したくない要因をシステム的にもできればいいなと思ったり。
付近の相手の配置を覗けるのもフェザーンっぽいのでそれはそれでありですが、あってもなくてもお互い様になりますし、
攻撃した側の首都の工業値が500低下するとかもあればどうかなと。(メッセージ的には「地球教の襲撃により○○の工業値が500低下しました」とか)

>その他ですと、ターン内に「移動→攻撃→移動」を抑える方法もあります。
>まあこれは、速攻対策だけで無く、ヒット&アウェー対策の意味合いも出てくる為、
>今までとは、ゲーム性が大きく変わってしまうかも知れませんけど、
>個人的には、以前より実験してみたい仕様変更案の1つではあったりしますね(笑)。

実験してみたいということであれば、応援します。
プレイして感想や改善点を述べる、とかであれば協力できます。

>「もっと会戦っぽい激突が増えるかな?」という思惑があります。
激突させたいのであれば、ゲーム性は大きく変わりそうですが、
・移動できるマス数を減らす
・配備できる将官数を減らす
・退く(敵艦隊が隣接している状態で移動する)ときに損害が出るようにする
というのはどうでしょうか?(見栄えとしては今までより将官が減るので会戦っぽいに相当するかは分かりませんが)
移動できるマス数を減らすことによって、奥地を急襲しにくくして、
配備できる将官数を減らすことによって、一度の打撃力を減らして1ターンでの急激な展開を抑え、
退くときに損害が出るようにすることによって、退く判断を渋らせたり、場合によっては退くタイミングを失ったりして、次々投入することになるのではと思います。
移動できるマス数を減らすのは、消費行動力を増やすか、上限を設定してしまう(1ターンで10+機動までとか)ことになるでしょうか。
ただデメリットとして必然的に艦隊が詰まってしまい将官数が居ても生かせません。
なので、いっそ配置できる将官数を制限(50将の中から15将までなど制限、負傷がでたら代わりを出せるとか)すれば、詰まりませんし、
1ターンの中でできることが制限できると思いますので後ろを狙うのが難しくなると思います。
こちらはバランス調整も兼ねています。
退くときに損害が出るようにするのは、隣接する敵艦隊の1割とか被害が出る(足りなかったら負傷)とかを考えていました。
こちらは激突を増やす目的です。退くのが難しくなるのではと思いました。
また、負傷がでたら(負傷ばかりでないのであれば)代わりをすぐ出せることで、立て直すチャンスも残るのではと。
ただこの案だと1ターン当たりの動かす量は減りますが長くなるかもしれません。

あとイゼルローンがもっと要塞要素が出せないかなとかも思っています。
イゼルローンの星系としての防御力加算(今は2かな)をもっと上げても良いと思います。
あとは星系耐久度というのを新設するとかもどうかなと思っています。
余艦が0になった後に耐久度を削って0になったら陥落というイメージです。
毎ターン(手番が変わるごと、の方が正確かな)少しずつ(MAXの1割とか)回復するというのを考えてます。ダメージは引き継がれますし陥落した直後はまた陥落しやすいということです。
これを設定して、イゼルローンは比較的大きな値にすることでそこら辺を表現することができるかなと思います。
後方の星系も少数の奇襲ではすぐは落ちないという風にできるかなとも思いました。

星系耐久度新設、配備できる将官数を減らす、両方がもし成立すればの話ですが、もう少し工業値を分散しても良いかなと思ってます。
ここから先は一人語りになる可能性も大きいので一旦ここで区切ります。

一旦整理すると、
同盟が速攻で終わらせられることに対応するため、
・簡易的なバランス調整だけの場合
 帝国首都星の初期余艦数を増やす・イゼルローンの初期領有を帝国側に変更・工業力50のイゼルローンに余艦5000隻
 帝国の主要星を下げる
・仕様を変更する場合
 先攻・後攻を変えてみる
 敵陣深くでの行動消費を増やす
 フェザーンを固くする
 攻撃後の移動を制限する
正面から激突させるため、
 攻撃後の移動を制限する
 移動できるマス数を減らす・配備できる将官数を減らす・退くときに損害が出るようにする
他の意味合いもあるものには、
 フェザーンを攻撃するデメリットを出す
 イゼルローンの防御力を増やす
 星系耐久度を新設する
という案が上がっているということになるでしょうか。


[23046] 銀河英雄大戦個人戦1終了&バランスについて返信 削除
2020/5/3 (日) 15:07:27 スレイ

銀河英雄大戦個人戦1、帝国の勝利で終わりました。
初期化と記録化をお願いいたします。

今回は事前打ち合わせして「同盟速攻プレイ」を試すような形になりました。
結果、帝国が受け止めきりましたが同盟のミスがなければ首都陥落となっていたようです。
同盟の能力もそこまで強いものではなかったという認識です。
私としてはほぼミスなく立ち回ってここまでいかれているので、バランスとしてはやはり厳しいと感じました。
何らかのルール変更は必要と思っています。
私としては「イゼルローンは後攻側が所有」が妥当かなと思っています。

しかし帝国首都(ヴァルハラ)は本当に守りにくいですね。
バーラトと比較してもほんと酷い地形ですw


[23047] バランスについて返信 削除
2020/5/3 (日) 16:09:06 豆乳

帝国の首都を守りやすくするために、地形もちょっと変えれないかと。
(12,44)と(13,44)を小惑星帯に変えるとかどうかなと思いました。
今回ここを首都直撃ルートとして使ったわけですが、小惑星帯で塞いでしまったほうがバランスとしては良いと思うのです。

あと、後攻がイゼルローン保持するという案について少し考えたのですが、
帝国保持(後攻)の時は余艦が5000隻あって、同盟保持の時は余艦が無いというのはどうでしょうか?
対称な条件ではないですが、バランスを考えると割といいのではと思っています。
(細かい所は試行錯誤はあるかもしませんが)
設定としても、イゼルローンが落ちる直前と直後という感じで考えればおかしくないかなと。


[23052] 設定変更&全戦場を初期化返信 削除
2020/5/5 (火) 20:58:25 徳翁導誉

> 銀河英雄大戦個人戦1、帝国の勝利で終わりました。
> 初期化と記録化をお願いいたします。

お疲れ様です。
過去戦場にアップしておきました。
http://kakolog05.g1.xrea.com/ginga_kako/ginga142.html

> 「個人戦3」に関しては、もう少し様子を見て、
> そのまま動きがないようでしたら、こちらも初期化かな?

1週間経っても反応がありませんでしたし、
設定を変更するなら、全戦場とも一気に行ってしまった方が都合が良いので、
個人戦1だけでなく、個人戦2・3に関しても、新設定で初期化しました。


> > > また、「安易に2正面作戦を強いらせない」という意味では、
> > > 初期余艦数を増やすか、防御力を高めて、「フェザーンを固くする」事で、
> > > こちら側からの回廊突破の負担を増やす方法もありますね。

> > ここは少し考え所ですね……。
> > 少なくとも防御力を高めるよりは初期余艦を増やす方が良いと思いますが……。

> それであれば初期余艦を増やすがいいと思います。
> その方が防御力が高いよりフェザーンっぽいと思います。最初からMAXの3万隻でもいいかな。

まあ、初期余艦の数値は簡単に変えられるので、
とりあえず、変更の違いが解るよう極端に、
最初から上限値の3万隻に設定してみました。

> > いっそフェザーンがある間、同盟はランテマリオ・ファイアザード付近まで、
> > 帝国はヴァルテンブルク・エックハルト付近まで
> > 部隊配置や余艦を見えるようにしておくというのはどうですかね?
> > プログラム的に出来ないかもしれませんが、もし出来るなら原作再現的にも面白いんじゃないかと。

確かに、原作でもフェザーンには、
同盟・帝国双方の弁務官事務所が置かれている訳ですし、
フェザーンが自治領である場合、両軍にとって視界が広がるのは良いと思います。
まあ流石に、相手の星系が覗けてしまうほど広範囲なのはアレですけど、
「情報12」の視界MAX将官と同等の範囲を、フェザーンに持たせてみますね。

> > > > 例えば、上記で話に出たイゼルローンの初期領有とも関連して、
> > > > 現状だと1ターンの行動は、「同盟先攻・帝国後攻」に固定されてますけど、
> > > > イゼルローンを初期領有する側が、必ず後攻になる仕様は、バランス的にアリかも?
> > > > つまり、「同盟領有なら帝国先攻」「帝国領有なら同盟先攻」って事ですね。

> > > 帝国の根本的な問題は「艦が無い」と「地理的に不利」という点にあるので
> > > 艦が増えない限り先攻後攻を変えてもあまり影響がなさそうです。

> > 私としては「イゼルローンは後攻側が所有」が妥当かなと思っています。

> あと、後攻がイゼルローン保持するという案について少し考えたのですが、
> 帝国保持(後攻)の時は余艦が5000隻あって、同盟保持の時は余艦が無いというのはどうでしょうか?

とりあえず、イゼルローンの初期領有を帝国側に戻した上で、
イゼルローンの初期余艦数を5000隻にしておきました。
ただ、これだけだと、同盟側の序盤速攻は封じられても、同盟側は不利になるだけなので、
首都星ハイネセンの工業力を、8000から「9000」に上げておきました。

> > > あとは、単純に「速攻を抑える」目的であれば、
> > > 敵陣の奥深くに進むほど、移動などに要する行動力を増やす方法があります。

> > 面白い仕様だとは思います。「速攻を抑える」目的はかなり果たせそうです。
> > ただ、それ以外に問題が発生しないかは実際にやって見ないと分からないですね。
> > 片道特攻での序盤速攻にはかなり有効な対策で、問題も恐らく発生しないでしょうが、
> > 長期戦になった時に補給への負担とのダブルパンチが攻撃側にどの程度影響するかが未知数です。

> それはありかもしれませんね。
> 速攻を抑える他にも、戦況が傾いてからの巻き返しのチャンスが
> 今までより増えるというメリットもあるかもしれません。
> 今までは、傾いたら巻き返しがかなり難しく、過剰に思うくらいシビアなバランスです。

ちょっと実験してみたい思いはある反面、
ゲーム性が大きく変わる可能性もありますし、
1度にあれこれ変え過ぎても、効果のほどが見え難くなるでしょうから、
とりあえず今回は、見送りましょうかねえ?
でも、プログラム的には、そんなに大変な作業は要らないので、
「やろう!」となれば、すぐにでも試せる案ではある事は言っておきます。

・・・って、もっとこの辺をシビアに表現するなら、
燃料や食料など、兵站線の要素を加えるべきでは、あるんでしょうけどね。
ただ一方で、ゲーム的に煩わしい事を考えると、
その辺りの要素も含めて、行動力という概念にしても良いのですが。

> > しかし帝国首都(ヴァルハラ)は本当に守りにくいですね。
> > バーラトと比較してもほんと酷い地形ですw

> 帝国の首都を守りやすくするために、地形もちょっと変えれないかと。
> (12,44)と(13,44)を小惑星帯に変えるとかどうかなと思いました。

う〜ん、変更が可能か否かで言うと、可能ではありますし、
変更作業も、そこまで大変って訳ではないので、行おうと思えば可能です。
ただ一方で、能力や人気の差から、帝国有利になってる面を補う為、
帝国と同盟で地理的な有利・不利を敢えて作った部分もありますので、
序盤速攻の対策は必要であっても、守勢に回ると不利な地形というのは、
それはそれで、あっても良いのかな?とは、思うんですけどね。

> > > 個人的には、以前より実験してみたい仕様変更案の1つではあったりしますね(笑)。
> > > 具体的には、「移動→攻撃」か「攻撃→移動」しか出来なくしたり、
> > > 攻撃後の移動回数を制限したり、移動時の行動消費を増やす事で、
> > > 「もっと会戦っぽい激突が増えるかな?」という思惑があります。

> > 「移動→攻撃」か「攻撃→移動」しか出来ないというのは面白そうですが、
> > その場合は将官の復帰を早める必要がありそうです。何なら1ターン復帰とかでも良いかもしれません。
> > あとは余艦の調整を考え直す必要があるかもしれません。

> 激突させたいのであれば、ゲーム性は大きく変わりそうですが、

まあ、この件に関しては、結局の所、
会戦用に、別のゲームを新たに作った方が良いんだと思います(笑)。
関ヶ原やアウステルリッツ、カンネーにガウガメラなど、
それこそ題材は史実でも豊富ですし、また違った需要も生まれようかと?
補給などの戦略的な事は考えず、将棋みたいに、ただただ戦術的なゲームとして。

> 退くときに損害が出るようにすることによって、退く判断を渋らせたり、
> 場合によっては退くタイミングを失ったりして、次々投入することになるのではと思います。
> 移動できるマス数を減らすのは、消費行動力を増やすか、
> 上限を設定してしまう(1ターンで10+機動までとか)ことになるでしょうか。
> ただデメリットとして必然的に艦隊が詰まってしまい将官数が居ても生かせません。

部隊ユニットが詰まってしまう事自体は、そんなに悪い事だとは思いません。
大軍であっても、その数の利を活かせない場合というのは、
狭隘な土地で、思うように部隊を展開できなかったり、
行軍させるにも、なかなか前に進めなかったりなどは、まさにそんな感じかと。

また、敵前からの離脱を困難にする要素として、
敵ユニットに隣接すると、行動が制限される
「ZOC (Zone of Control)」という概念があるのですが、
このゲームでは、移動行動力の増加で表されています。
ですので、この増加分を、更に増やしてたりだとか、
一定量を超えると、兵数の方も削られると言うのは、やろうと思えば可能です。

> あとイゼルローンがもっと要塞要素が出せないかなとかも思っています。
> イゼルローンの星系としての防御力加算(今は2かな)をもっと上げても良いと思います。

この辺りは、ゲーム的な事情があるんですよね(笑)。
原作の通り、要塞を固くしてしまうと、
原作の通り、展開が膠着化してしまうので・・・・
ですから、出来るけど敢えてやらない面はあります。

> 伊賀高原:このゲームはとても楽しいですが中々疲れますからねぇ〜
>      時間も結構食うし、手軽にはやりづらいw (05/03 15:19)

そうなると、「HEX制」よりは、「エリア制」の方が手軽でしょうね(笑)。
銀英伝が題材でも良いのですが、同じく2大勢力の激突モノとして、
楚漢戦争で試してみようかな?という気持ちは、ちょっとあったりします
もしくは、関ヶ原あたりを題材にして、2つの要素を混ぜ合わせ、
前半の政略フェイズはエリア制で、全国各地から諸将を募り、
後半の合戦フェイズはHEX制で、将棋のような戦術ゲームで勝敗を決めるとか。


[23057] Re:設定変更&全戦場を初期化返信 削除
2020/5/10 (日) 11:21:53 豆乳

>>帝国の首都を守りやすくするために、地形もちょっと変えれないかと。
>>(12,44)と(13,44)を小惑星帯に変えるとかどうかなと思いました。
>帝国と同盟で地理的な有利・不利を敢えて作った部分もありますので、
>序盤速攻の対策は必要であっても、守勢に回ると不利な地形というのは、
>それはそれで、あっても良いのかな?とは、思うんですけどね。

敢えてだったのですね、そういうことであればわざわざ変える必要はないと思います。
救済措置の方も導入されましたし。

>部隊ユニットが詰まってしまう事自体は、そんなに悪い事だとは思いません。
>大軍であっても、その数の利を活かせない場合というのは、
>狭隘な土地で、思うように部隊を展開できなかったり、
>行軍させるにも、なかなか前に進めなかったりなどは、まさにそんな感じかと。

なるほど、それはそれであり、ということなのですね。

>> あとイゼルローンがもっと要塞要素が出せないかなとかも思っています。
>> イゼルローンの星系としての防御力加算(今は2かな)をもっと上げても良いと思います。
>この辺りは、ゲーム的な事情があるんですよね(笑)。
>原作の通り、要塞を固くしてしまうと、
>原作の通り、展開が膠着化してしまうので・・・・
>ですから、出来るけど敢えてやらない面はあります。

確かに・・納得しました。

>そうなると、「HEX制」よりは、「エリア制」の方が手軽でしょうね(笑)。
>銀英伝が題材でも良いのですが、同じく2大勢力の激突モノとして、
>楚漢戦争で試してみようかな?という気持ちは、ちょっとあったりします
>もしくは、関ヶ原あたりを題材にして、2つの要素を混ぜ合わせ、
>前半の政略フェイズはエリア制で、全国各地から諸将を募り、
>後半の合戦フェイズはHEX制で、将棋のような戦術ゲームで勝敗を決めるとか。

フェイズを分けるというのは面白そうですね。
フェイズを分けるのは関ヶ原限定の話かもしれませんけど、
一応、その中だと個人的には楚漢戦争推しです。


[23066] 1対1ゲームの構想案に関して返信 削除
2020/5/13 (水) 21:03:06 徳翁導誉

> > > 帝国の首都を守りやすくするために、地形もちょっと変えれないかと。
> > > (12,44)と(13,44)を小惑星帯に変えるとかどうかなと思いました。

> > 帝国と同盟で地理的な有利・不利を敢えて作った部分もありますので、
> > 序盤速攻の対策は必要であっても、守勢に回ると不利な地形というのは、
> > それはそれで、あっても良いのかな?とは、思うんですけどね。

> 敢えてだったのですね、そういうことであればわざわざ変える必要はないと思います。
> 救済措置の方も導入されましたし。

いや、でも、それはあくまでも私が作った時点での考えで、
実際にプレーされる方の意見が、基本的には優先する方針ですから、
「変更して欲しい」という意見が多数あれば、それでも構いませんよ!!

> > 部隊ユニットが詰まってしまう事自体は、そんなに悪い事だとは思いません。
> > 大軍であっても、その数の利を活かせない場合というのは、
> > 狭隘な土地で、思うように部隊を展開できなかったり、
> > 行軍させるにも、なかなか前に進めなかったりなどは、まさにそんな感じかと。

> なるほど、それはそれであり、ということなのですね。

欲を言えば、そうした地形効果が上手く体感できるようだと、
戦術ゲームとしては面白くなるんでしょうけどね。

> > > あとイゼルローンがもっと要塞要素が出せないかなとかも思っています。
> > > イゼルローンの星系としての防御力加算(今は2かな)をもっと上げても良いと思います。

> > この辺りは、ゲーム的な事情があるんですよね(笑)。
> > 原作の通り、要塞を固くしてしまうと、
> > 原作の通り、展開が膠着化してしまうので・・・・
> > ですから、出来るけど敢えてやらない面はあります。

> 確かに・・納得しました。

それでも、やはり地形的に膠着化しやすい為、
1プレイヤー1キャラの団体戦では、
敢えて、帝国と同盟の戦力を非対称な設定にして、
規定ターン数以内に同盟首都を落とせるか?否か?という
「アスターテ会戦版」↓も、通常版の他にあったんですよね。
http://kakolog03.g1.xrea.com/ginga_kako/test7.html

もしも、1対1のゲームで、私が好きな「大坂の陣」を題材にする場合は、
この非対称ルールを採用するかも知れませんね。
史実でも、家康は大坂の陣から11ヶ月後に亡くなってますし、
戦争が長期化していれば、豊臣家の命運も、
ひょっとしたら変わってたかも知れませんので。

> > そうなると、「HEX制」よりは、「エリア制」の方が手軽でしょうね(笑)。
> > 銀英伝が題材でも良いのですが、同じく2大勢力の激突モノとして、
> > 楚漢戦争で試してみようかな?という気持ちは、ちょっとあったりします
> > もしくは、関ヶ原あたりを題材にして、2つの要素を混ぜ合わせ、
> > 前半の政略フェイズはエリア制で、全国各地から諸将を募り、
> > 後半の合戦フェイズはHEX制で、将棋のような戦術ゲームで勝敗を決めるとか。

> フェイズを分けるというのは面白そうですね。
> フェイズを分けるのは関ヶ原限定の話かもしれませんけど、

そうですね。
フェイズ分けするなら、題材は関ヶ原が妥当でしょうか?
天下分け目の大決戦って、それ以外にちょっと思い浮かびませんし。

> 一応、その中だと個人的には楚漢戦争推しです。
私も最初は、楚漢戦争の方向で考え始めていたのですが、
如何せん、私が好きな題材である為、各武将のキャラ立てをしたくなり(笑)、
いきなり「手の込んだモノ」を作るよりは、
まずは「手軽に作れるモノ」からと思うようになり、
先週末は、ちょっと「小牧・長久手の戦い」を題材に考えていました。
一番最初に作った1対1ゲームは「賤ヶ岳の戦い」でしたし、
秀吉と家康が直接対決した 天下分け目の決戦だった割に、
意外と注目されてない題材だと思うんですよね。

ただ難点としては、日本地図って南北に長いので、
1対1の戦場として見た場合、どうしても単調になりやすい面があって・・・・
それは中国地図も同じで、日本ほどでは単調では無いにしても
そこまで起伏の富んだ、戦略的に面白い地形はしてないんですよね。
まあ逆に言えば、だからこそ統一されやすくて、史実的にも長期に安定した訳で、
欧州&地中海の地図とかは面白い反面、やはり統一には進み難いと。
いっそ規模を世界まで広げて、「冷戦」あたりを題材にしてみるのも面白いかも?
な〜んて、あれこれ考えてる内は、制作なんて進まないんですよね(笑)。

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