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[22172] 赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/2/26 (火) 11:51:52 ブラジル担当

次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
内陸に首都がある国と、海の面したところにある国とで、露骨な有利不利が出てくるのはゲームの趣旨に反しています。

また、プレイヤーのいない国では石油不足による近代化度の低下が起こらないようにして欲しいです。


[23071] Re:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/17 (日) 23:05:05 ジョセフ大総統 

▼ ブラジル担当さん
> 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> 内陸に首都がある国と、海の面したところにある国とで、露骨な有利不利が出てくるのはゲームの趣旨に反しています。
>
> また、プレイヤーのいない国では石油不足による近代化度の低下が起こらないようにして欲しいです。


ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
また、同化政策を仕様として導入しませんか?


[23075] Re2:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/20 (水) 12:40:52 マンネルへイム

▼ ジョセフ大総統 さん
> ▼ ブラジル担当さん
> > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > 内陸に首都がある国と、海の面したところにある国とで、露骨な有利不利が出てくるのはゲームの趣旨に反しています。
> >
> > また、プレイヤーのいない国では石油不足による近代化度の低下が起こらないようにして欲しいです。

>
> ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> また、同化政策を仕様として導入しませんか?

軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって英米日仏伊などと比べると貧弱です。
敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。

同化政策は数十年単位の話ですから、赤い嵐で導入することは難しいです。


[23080] Re3:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/20 (水) 19:19:02 徳翁導誉

> > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > 内陸に首都がある国と、海の面したところにある国とで、露骨な有利不利が出てくるのはゲームの趣旨に反しています。
> > > また、プレイヤーのいない国では石油不足による近代化度の低下が起こらないようにして欲しいです。

> > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> > また、同化政策を仕様として導入しませんか?

> 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。

え〜と、そもそもこのスレッドは、未だソ連が存在しない
「帝国主義版」だったかと思いますが、まあ それは良いとして、
このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?
建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。

ただ一方で、ソ連であり、ロシア帝国が、
「世界有数の陸軍大国」であったという事実はあると思います。
ですがそれも、内陸国的な地理的側面は、ゲーム上でも表されていますし、
各エリアの生産力は分散させつつ、国全体としての生産力は高いのも、
そうした陸軍大国ぶりを表す為の手法として、既に用いられています。
要するに、別にポイント消費の「特典」を与えなくても、ポイント自体が多いと。
と言いますか、軍事大国であるのは、そもそも何らかの理由がある訳で、
であれば、それを表現すれば良く、特典でというのは本末転倒な気がしますけど?

あと、共産主義的な「特典」としては、
内政アリの新冷戦版ですと、先進度が低い時は開発効率が良かったり、
これは特典では無いものの、キューバ危機版には赤化率があったりします。

> > また、同化政策を仕様として導入しませんか?
> 同化政策は数十年単位の話ですから、赤い嵐で導入することは難しいです。

まあ、何となく言わんとしている所の意味は伝わりますけども、
厳密に言うと、共産主義って基本的には、
民族を越えた共同体を作っていく思想なので、同化政策とは少し違います。
言うなれば、民族よりも上に存在する宗教と、立場的には似た感じでしょうか?
もちろん、共産国家に同化政策的な方針が無かった訳では無いのですが、
同化政策というのは、共産主義に関係なく行われてきましたからねえ・・・・

ちなみに、共産主義との関連性とかは別に、
ゲーム自体の「同化政策」に関しては、以前にも別スレッドの方で、
「言語・宗教・帰属意識」を、民族設定における3項目として語りましたから、
もし興味がありましたら、まずはそちらを御覧下さい。
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s20406#20406
(とりあえず、該当部メインを抜粋↓)
> > > > ちなみにゲーム内では、民族が固定なのは勿論、「1エリア1民族1宗教」となってますけど、
> > > > もしも同一エリアに、複数の民族や宗教が混在するシステムを導入した際には、
> > > > 将来的には「同化政策」や「改宗政策」なども表現できるよう、
> > > > 民族設定に「言語・宗教・帰属」という3つの変動パラメーターを用意しようかと考えていました。
> > > >
> > > > 言語や宗教は解ると思いますが、最後の帰属というのは「帰属意識」の事で、ゲーム的には都市で設定し、
> > > > 例えば日本ですと、現在は国内全エリアで首都である東京に設定されますけど、
> > > > 江戸時代の日本であれば、当時は幕藩体制による連邦国家だったので、各藩ごとに帰属されます。
> > > > オーストリアであれば、第二次大戦前は大ドイツ主義により、帰属都市はベルリンとなりますが、
> > > > 敗戦によりドイツと袂を分かった後は、帰属都市はウィーンとなります。
> > > > この通り、民族的にはほぼ同じでも、帰属意識が異なる事で、分裂国家とは言えなくなると。
> > > > 逆に言えば、分裂国家である双方が見ている朝鮮半島の場合は、北朝鮮でも帰属都市はソウルとなりますし、
> > > > 独立志向が高まっている台湾ですと、帰属都市の割合が北京から台北に移行しつつあるって感じですね。
> > > > もちろん、言語や宗教と同じく、政策次第で民族の帰属割合をゲーム的に変動させる事が可能です。
> > > > つまり大ドイツの再興を狙うプレーなら、オーストリア住民の帰属都市をベルリンへと変えていく訳ですね。
> > > > また、国家よりも宗教への帰属意識が高いアラブ諸国では、帰属都市は首都でなくメッカになると(笑)。
> > > > って、構想案自体はいろいろあるものの、結局、導入までには至らないんでしょうけど・・・・

という事で、同化政策に関しては、一応考えているんです。
とは言え、「同化コマンドを実行すればOK」なんて、お手軽なモノではなく、
やはり扱うのであれば、真っ正面から向かい合いたい気持ちが強いですね。
あと、1ターン1年のシナリオであれば、1ゲームで2世代分くらいですし、
同化の概念を入れたとしても、そんなに おかしくは無いかな?とは思っています。

と言いますか、いっその事、1ターンを5年や10年くらいの単位にして、
数百年規模の歴史を扱うゲームとかも、新たに作ってみるのも面白いかも?(笑)
この規模なら、「技術革新」みたいなモノも扱えますし、
序盤は騎馬民族が最強だけど、最後は重火器が最強みたいな感じに、
時代事に強さも変化していけば、ゲーム展開にも幅が出てくるでしょうからね。


[23085] Re4:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/21 (木) 03:50:30 エマヌエーレ

▼ 徳翁導誉さん
>
> ちなみに、共産主義との関連性とかは別に、
> ゲーム自体の「同化政策」に関しては、以前にも別スレッドの方で、
> 「言語・宗教・帰属意識」を、民族設定における3項目として語りましたから、
> もし興味がありましたら、まずはそちらを御覧下さい。
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s20406#20406
> (とりあえず、該当部メインを抜粋↓)
> > > > > ちなみにゲーム内では、民族が固定なのは勿論、「1エリア1民族1宗教」となってますけど、
> > > > > もしも同一エリアに、複数の民族や宗教が混在するシステムを導入した際には、
> > > > > 将来的には「同化政策」や「改宗政策」なども表現できるよう、
> > > > > 民族設定に「言語・宗教・帰属」という3つの変動パラメーターを用意しようかと考えていました。
> > > > >
> > > > > 言語や宗教は解ると思いますが、最後の帰属というのは「帰属意識」の事で、ゲーム的には都市で設定し、
> > > > > 例えば日本ですと、現在は国内全エリアで首都である東京に設定されますけど、
> > > > > 江戸時代の日本であれば、当時は幕藩体制による連邦国家だったので、各藩ごとに帰属されます。
> > > > > オーストリアであれば、第二次大戦前は大ドイツ主義により、帰属都市はベルリンとなりますが、
> > > > > 敗戦によりドイツと袂を分かった後は、帰属都市はウィーンとなります。
> > > > > この通り、民族的にはほぼ同じでも、帰属意識が異なる事で、分裂国家とは言えなくなると。
> > > > > 逆に言えば、分裂国家である双方が見ている朝鮮半島の場合は、北朝鮮でも帰属都市はソウルとなりますし、
> > > > > 独立志向が高まっている台湾ですと、帰属都市の割合が北京から台北に移行しつつあるって感じですね。
> > > > > もちろん、言語や宗教と同じく、政策次第で民族の帰属割合をゲーム的に変動させる事が可能です。
> > > > > つまり大ドイツの再興を狙うプレーなら、オーストリア住民の帰属都市をベルリンへと変えていく訳ですね。
> > > > > また、国家よりも宗教への帰属意識が高いアラブ諸国では、帰属都市は首都でなくメッカになると(笑)。
> > > > > って、構想案自体はいろいろあるものの、結局、導入までには至らないんでしょうけど・・・・

> という事で、同化政策に関しては、一応考えているんです。
> とは言え、「同化コマンドを実行すればOK」なんて、お手軽なモノではなく、
> やはり扱うのであれば、真っ正面から向かい合いたい気持ちが強いですね。
> あと、1ターン1年のシナリオであれば、1ゲームで2世代分くらいですし、
> 同化の概念を入れたとしても、そんなに おかしくは無いかな?とは思っています。
>
> と言いますか、いっその事、1ターンを5年や10年くらいの単位にして、
> 数百年規模の歴史を扱うゲームとかも、新たに作ってみるのも面白いかも?(笑)
> この規模なら、「技術革新」みたいなモノも扱えますし、
> 序盤は騎馬民族が最強だけど、最後は重火器が最強みたいな感じに、
> 時代事に強さも変化していけば、ゲーム展開にも幅が出てくるでしょうからね。


この最後のゲーム案とても興味あります。
20ターンで100年から200年ですよね。
40ターンなら、最長400年、、、


[23086] 赤い嵐ww2版内戦版の提案返信 削除
2020/5/21 (木) 16:41:35 プロイセン

 昔のログを見ると有る特権の仕様をww2内政版で復活させて、各国の
租界や利権構造を表現出来たら面白いと思います。
アドアの戦い以降イタリアがエチオピアに再度侵攻しなかった一因も、
再度の侵攻がエチオピアでの英仏の鉄道利権侵害問題に発展するのを恐れたの為ですし、
日華事変でも汪兆銘政権の支持率向上の為に租界返還やってます。
ここの動きを再現するのには特権の仕様は向いているように見えます。


[23096] Re:赤い嵐ww2版内戦版の提案返信 削除
2020/5/26 (火) 20:40:56 徳翁導誉

> > > と言いますか、いっその事、1ターンを5年や10年くらいの単位にして、
> > > 数百年規模の歴史を扱うゲームとかも、新たに作ってみるのも面白いかも?(笑)
> > > この規模なら、「技術革新」みたいなモノも扱えますし、
> > > 序盤は騎馬民族が最強だけど、最後は重火器が最強みたいな感じに、
> > > 時代事に強さも変化していけば、ゲーム展開にも幅が出てくるでしょうからね。

> > この最後のゲーム案とても興味あります。
> > 20ターンで100年から200年ですよね。
> > 40ターンなら、最長400年、、、

コロンブスの新大陸発見から、9・11テロまでだと「500年」ですか。
1ターン10年なら、それでも50ターンですから、現実的な所かな?
まあ、ゲーム性を変えて、ダラダラとプレーできるタイプのゲームなら、
1ターン5年で、1ゲーム3ヶ月くらいも、許容範囲内かとは思いますが。
ただこの場合は、途中からでも参加しやすかったり、滅亡しても終わりとならないよう、
国家プレーではなく、商社プレーあたりが良いかも知れませんけどね。

香辛料から茶葉、奴隷にアヘン、そして武器やスマホに至るまで、
「経済」はもちろん、扱う商品の変遷で「文明」の歴史も追えますし、
王国の為に植民地を経営し、軍事国家の為に軍事物資を整え、
民主国家なら企業献金で影響力を拡大すると、「政治」にも繋がるのかな?
パトロンとなって、「文化」「芸術」「科学」などを支えるのも良いでしょうし。
って、現代に近付くほど変化のスピードは速くなる訳ですから、
16世紀までは50年単位、17〜18世紀は20年単位、19世紀は10年単位、20世紀は5年単位と、
時代に応じて1ターンの単位も変化させれば、更に長い期間を扱えるかも?

>  昔のログを見ると有る特権の仕様をww2内政版で復活させて、各国の
> 租界や利権構造を表現出来たら面白いと思います。
> アドアの戦い以降イタリアがエチオピアに再度侵攻しなかった一因も、
> 再度の侵攻がエチオピアでの英仏の鉄道利権侵害問題に発展するのを恐れたの為ですし、
> 日華事変でも汪兆銘政権の支持率向上の為に租界返還やってます。
> ここの動きを再現するのには特権の仕様は向いているように見えます。

う〜ん 確かに、租界や租借地があれば面白いとは思いますし、
香港やジブラルタルのように、エリア全体ではなく、その一部支配を表現する為、
各エリアに都市・港湾・城塞を用意したり、エリアを分割して都市や港湾を置けたりなど、
いろいろと考えた事はあるのですが、特権の仕様とは少し合わないかも?
ゲーム仕様的には、現状の軍事同盟(経済ブロック)の方が、有益性が高いですしね。


[23101] Re2:赤い嵐ww2版内戦版の提案返信 削除
2020/5/26 (火) 21:06:08 プロイセン@7年戦争

> 香港やジブラルタルのように、エリア全体ではなく、その一部支配を表現する為、
> 各エリアに都市・港湾・城塞を用意したり、エリアを分割して都市や港湾を置けたりなど、
> いろいろと考えた事はあるのですが、特権の仕様とは少し合わないかも?
> ゲーム仕様的には、現状の軍事同盟(経済ブロック)の方が、有益性が高いですしね。


直接統治した場合内政版の場合異民族となるエリアや異教徒となるエリアは統治が面倒ですから、
人数減ってるいる分植民地政府増やすので無くて、特権なりで間接統治を再現しては?


[23129] Re3:赤い嵐ww2版内戦版の提案返信 削除
2020/6/3 (水) 21:07:21 徳翁導誉

> > 香港やジブラルタルのように、エリア全体ではなく、その一部支配を表現する為、
> > 各エリアに都市・港湾・城塞を用意したり、エリアを分割して都市や港湾を置けたりなど、
> > いろいろと考えた事はあるのですが、特権の仕様とは少し合わないかも?
> > ゲーム仕様的には、現状の軍事同盟(経済ブロック)の方が、有益性が高いですしね。

> 直接統治した場合内政版の場合異民族となるエリアや異教徒となるエリアは統治が面倒ですから、
> 人数減ってるいる分植民地政府増やすので無くて、特権なりで間接統治を再現しては?

WW2版に植民地政府が存在するのは、以前は参加人数が多かった事もあるのですが、
それ以外に、1人のプレイヤーが担えるエリア数の限界という点があった為でした。
これがまだポイント制の方なら、何とか出来ない事も無いのですが、
内政あり版になってしまうと、とてもじゃ無いけど厳しいと思うんです。
だからこそ、大規模な植民地に関しては、プレイヤーを分割した訳ですね。

逆に言うと、「植民地経営」に力点を置くのであれば、
また別のゲーム・システムが、望ましい気がするんです。
まあ、それはそれで、面白そうではありますけどね(笑)。


[23138] Re4:赤い嵐ww2版内戦版の提案返信 削除
2020/6/3 (水) 21:18:11 プロイセン@7年戦争

> 逆に言うと、「植民地経営」に力点を置くのであれば、
> また別のゲーム・システムが、望ましい気がするんです。
> まあ、それはそれで、面白そうではありますけどね(笑)。


そういう経緯と考えなら分かりました。
提案取り下げます。
別ゲームのルール案と言われたら対案持ってないです。

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