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[2818] 銀河凡将伝説 今期の所感返信 削除
2007/8/23 (木) 20:06:33 マリー

帝国も同盟も教徒もプレイヤーそれぞれ思うところはあるかと思いますが、ゲームシステム的に今期の経験を踏まえて来期以後はどうあってほしいか管理人さんに要望を出したり、所感を述べるスレッドです。

 ということで、私の要望と所感を述べさせていただきます。
何回かに分けて、分野別に投稿させて頂きますのでよろしくお願い致します。

●地球教システムと利敵行為
利敵行為云々というのが、毎期問題になり公式発言の場で建設的でない水掛論が展開されることが地球教システム導入以来非常に多くなっています。
利敵行為に関する是非などは管理人さんの決裁を仰ぐしか、一切解決することはないので利敵云々についてはすぐに野望の掲示板で調査を依頼するようにルールで明確にした方が良いと思われます。
公式発言の無意味な水掛け論が原因で、利敵事実の有無に関係なくゲームの雰囲気が極めて悪くなり、ゲーム自体を辞めてしまう人が非常に多くプレイヤーとしても腹が立つだけで面白くないゲームにゲーム進行するにつれて変化していくのが残念に感ぜられました。

 地球教システムはルール上不可である利敵を目的として登録することに、そのシステムの存在自体が抵触せざるを得ないようになっているのが問題だと思います。
というのも、フェザーン商人以外が地球教に入信すること=将来的な利敵行為にほぼ確実に結びつくからです。地球教スパイというプレイも地球教陣営が存在するから必要になるのであって、軍人や政治家は絶対に総大主教になれないように昇進制限がされており自ら進んで入信することで本来登録した時点での陣営にメリットは何もありませんし、総大主教の奪取など地球教陣営と戦う手段もありません。
地球教陣営にとって、軍人教徒や政治家教徒は都合のいい時まで働かせて、不都合になったら処刑するだけの存在です。不都合じゃない政治家・軍人は登録陣営への利敵を予定して入信した教徒以外ありえないと言えるでしょう。
さらにお布施システムが存在する為に、地球教の資金が莫大となり政変は確実に起きると予想して対抗策を模索しても有効な予防措置を講ずることも不可能です。
地球教システムは100ターンで1期終了という管理人さんの戦場設定の実現のために導入されたわけですが、同盟・帝国勢力は地球教政治家という将来的な利敵行為を予定している存在の為に内政や軍事運営を妨害される為、優勢陣営は足踏みすることになり結果的に長期化しているという印象を受けます。

 前期・今期は途中から2期続けて帝国軍統帥本部総長をやらせていただきましたが、地球教に対抗する方法が現状のシステムで、どの程度あるの参考に書かせていただきます。
1.政変奪取に備えてお金を貯める。お布施の量からすると微量すぎて有効とは云えない。
2.提督反乱を本来の目的でなく、統治権奪取の為に陣営首脳が幕僚と提督を統治権を奪取したい星系に配置して組織的に起こす。恐らく管理人さんが予期していない使い方なので、これについてはどうお考えか伺いたいです。
  なお、提督反乱を起こしても政治家は星系統治権が反乱提督の反乱領を任命人事や統治権奪取で奪うことができます。また、反乱領には政治家は制限なく入ることができますので、布教阻止というより資金と行動力削りにしかなりません。
3.よりしろとなるスパイ商人や政治家にお金を渡して総大主教奪取を狙う。実質的に総代主教がお布施を大量に献金して保身すれば奪取できないのと、大主教まで上がった時点で退会するようにしていれば奪取を阻止できます。
4.入国禁止処分。商人はこれで完封できますが政治家に対しては無意味です。フェザーンへの追放も宰相を地球教政治家に奪取されることが予定されているので、実質無意味です。

 具体的には以上の4点くらいが対抗策となっています。

いわゆるルール問題化する利敵行為とグレーゾーン或いはアウトなのに黙認という地球教システムを改善することが銀凡伝を多くのプレイヤーが面白く遊ぶことができるものになるかと考える次第です。
いくつか改善の具体例をあげますので、参考になれば幸いです。

1.地球教陣営としての登録を明確にする。入信申請ではなく登録時点から地球教陣営であることを明確にするように登録方法を改良すると良いと思います。
具体的にはフェザーン商人(地球教徒)・フェザーン商人と分けてしまうのがよろしいかと思います。ただ、見かけ上は判別できなくしてゲーム登録時の陣営設定でどの陣営のプレイをするのかを管理人さんに明確化する為のものです。

2.軍人・政治家の入信を出来なくする。その代わり、商人の入国禁止処分を出来なくする。
地球教政治家という将来的な利敵行為を予定された存在が毎回問題化する利敵行為でゲームを辞めてしまうプレイヤーが多く出る原因になっているので、ゲームを面白くする為に導入されたものの実際には、不快感を感じるプレイヤーの方がかなり多いように感ぜられます。

2.政治亡命の廃止
陣営にとって、敵対的政治家が宰相を奪取することで同盟・帝国それぞれにとって敵対政治家が政治亡命を簡単に許可され、システム上利敵行為をする政治家は野晴らしにならざるを得ないのでその時点で陣営破綻のカードになってしまいます。

3.総大主教を最高推薦制に。
総大主教がその立場を奪取されることは上記の理由からまずありえませんが、それでも地球教陣営に敵対的なプレイヤーに奪取された場合、全ての地球教徒を処刑或いは退会にしてしまい、新しく入信した人物も退会処刑に
していけば地球教は絶対に勝てなくなるので、これは改善するべきだと思います。軍や同盟政治家の最高司令官と同じように推薦制度にするのが公平かと思うのですが如何でしょうか。


[2899] Re:銀河凡将伝説 今期の所感返信 削除
2007/8/26 (日) 15:40:34 マリー

 次に、主に実際の軍事面について思うところがありますので書かせて頂きます。
イゼルローンとアスターテでのにらみ合いが中盤まで続き、概ね同盟・帝国の軍事バランスが崩れるケースがパターン化してしまい、毎期あまり代わり映えのしない軍事シチュエーションとなっているのが武官プレイヤーにとって不満を感じるところです。

同盟陣営は概ね将官の階級が中将クラスで頭打ちになり装備できる戦艦より余艦が大量に大幅に余るような状態になってからイゼルローンへ攻撃が行われます。
帝国陣営はイゼルローン星系の星系防衛力に頼って、敵が攻めてくるのを待ってから反撃するという待ち戦法が定石となっています。
フェザーン星系は異常に星系防衛力が高く、備蓄燃料もたまり易いので商業惑星でありながら最強の要塞という状態でフェザーン突破という選択は正規版ではまずありえません。

 現在の戦術的な要素としての戦場設定の要素は、主砲・艦隊・星系防衛力と実際に艦隊と主砲を運用する燃料備蓄量で有利不利が決まります。
まず戦闘システムのあり方について意見を述べさせていただきたいと思います。

1.イニシアティブ制度について
正規版では戦闘に参加するイニシアティブ序列がもっとも高い者の統率値によって、イニシアティブのとり易さがランダムで選ばれるのですが、明らかな人事ミスやイニシアティブ者の配置ミスといったあまりない事情がなければ、運ですべてが決まります。
その為、統率100同士の戦いであっても極端な例ですが10T攻撃しつづけるとか十分にありえるわけです。銀凡伝の戦闘システムでやや不自然な印象を受けるのがイニシアティブをとった側のみが攻撃できるという状態です。
攻撃を受ければ、不利な状況であっても反撃を行おうとするはずです。一切反撃を行わずに攻撃を受け続けるというのはあまりに極端なので、イニシアティブをとった側に攻撃力や防御力にボーナスが付くといった感じにし、同時に攻撃を行うのは如何でしょうか。

2.戦闘
上に連動して、幕僚個別の資質というものをもう少しそれぞれのプレイヤーが感じられるようになると、全体としては負けていても一人が活躍するといったことも起こって面白いと思います。
全体の統率者のイニシアティブによって、全体にある程度のボーナスをつけ、幕僚個別の能力の違いによっても個々に於ける戦闘事象の結果が変化すると良いと思います。

 流れとしては・・・。
1.戦場において双方の最高序列の人物の統率で全体のイニシアティブボーナス設定(少なめ)を確定。全体のイニシアティブは1回の戦闘中は不動で、全員が影響を受ける。
2.個別の幕僚の能力地によって攻撃する相手に対して一回の攻撃毎に変動するイニシアティブボーナス、ペナルティを受ける。
3.2を10Tつづける。

3.編成とかあるといいかも?
いわゆる戦艦のみというのに寂しさを感じるプレイヤーも多いようです。編成の際に中核となる艦種を選択できて、戦艦や攻撃空母、巡航艦などを一人づつ別に編成することでそれぞれに得意・不得意な艦種を作ったりすれば戦場要素が増えると共に武官プレイヤーの軍事運営がいっそう楽しくなるかと思います。
さらに趣味の範囲に踏み込めば、自分の使う旗艦の名前とかも決められると面白いかもしれませんね。

4.要塞建設
星系における主砲・防衛力の概念をやめて、要塞建設で星系防衛力を決定するのはどうでしょうか。
要塞は強力な主砲と防衛力を誇る代わりに建設までに時間がかかり、建設にかかる資源と資金を多めにすることでフェザーンの支援がないと作りにくいといった性質のものにすれば地球教にとってもバランスを取るカードになるかと思います。
要塞を設置できる星系をイゼルローン星系やエルゴン星系といった重要星系のみに限定して、その他の星系は主砲のない艦隊同士での小競り合いを行うといった戦場設定にすると戦闘が起こりやすく武官プレイヤーも長い時間暇しないかな?と感じました。


[2910] Re2:銀河凡将伝説 今期の所感返信 削除
2007/8/26 (日) 19:39:15 同盟の高官、頭文字H

▼ マリーさん
>  次に、主に実際の軍事面について思うところがありますので書かせて頂きます。
> イゼルローンとアスターテでのにらみ合いが中盤まで続き、概ね同盟・帝国の軍事バランスが崩れるケースがパターン化してしまい、毎期あまり代わり映えのしない軍事シチュエーションとなっているのが武官プレイヤーにとって不満を感じるところです。
>
> 同盟陣営は概ね将官の階級が中将クラスで頭打ちになり装備できる戦艦より余艦が大量に大幅に余るような状態になってからイゼルローンへ攻撃が行われます。
> 帝国陣営はイゼルローン星系の星系防衛力に頼って、敵が攻めてくるのを待ってから反撃するという待ち戦法が定石となっています。
> フェザーン星系は異常に星系防衛力が高く、備蓄燃料もたまり易いので商業惑星でありながら最強の要塞という状態でフェザーン突破という選択は正規版ではまずありえません。


ここは私も完全に同意できます。
一様連続進攻による燃料削りなんかも考えたことありますが、IZの燃料貯蔵は伊達ではないので、きついです。

> 1.イニシアティブ制度について
> 正規版では戦闘に参加するイニシアティブ序列がもっとも高い者の統率値によって、イニシアティブのとり易さがランダムで選ばれるのですが、明らかな人事ミスやイニシアティブ者の配置ミスといったあまりない事情がなければ、運ですべてが決まります。
> その為、統率100同士の戦いであっても極端な例ですが10T攻撃しつづけるとか十分にありえるわけです。銀凡伝の戦闘システムでやや不自然な印象を受けるのがイニシアティブをとった側のみが攻撃できるという状態です。
> 攻撃を受ければ、不利な状況であっても反撃を行おうとするはずです。一切反撃を行わずに攻撃を受け続けるというのはあまりに極端なので、イニシアティブをとった側に攻撃力や防御力にボーナスが付くといった感じにし、同時に攻撃を行うのは如何でしょうか。


後付け足せていただければそれを戦意で行う、つまりは反撃が決まる確立を戦意の%で決める、というのも良いかもしれませんね。
反撃を行えば確実に相手の放火を食らうことになりますし、大ダメージがあったとしても文句は言えないと思います。
 
> 2.戦闘
> 上に連動して、幕僚個別の資質というものをもう少しそれぞれのプレイヤーが感じられるようになると、全体としては負けていても一人が活躍するといったことも起こって面白いと思います。
> 全体の統率者のイニシアティブによって、全体にある程度のボーナスをつけ、幕僚個別の能力の違いによっても個々に於ける戦闘事象の結果が変化すると良いと思います。
>
>  流れとしては・・・。
> 1.戦場において双方の最高序列の人物の統率で全体のイニシアティブボーナス設定(少なめ)を確定。全体のイニシアティブは1回の戦闘中は不動で、全員が影響を受ける。
> 2.個別の幕僚の能力地によって攻撃する相手に対して一回の攻撃毎に変動するイニシアティブボーナス、ペナルティを受ける。
> 3.2を10Tつづける。


それも面白そうですが、そうしたら能力の高い幕僚ばかりが大戦果を挙げ、量力の低い幕僚ばかりが被害を受ける、と言う事にもなりかねません。
それなので幕僚一人ひとりをフェアーにするためにも、今のシステムで十分だと思います。
後、今でも大量の戦果を一人で上げている幕僚もいるので。

> 3.編成とかあるといいかも?
> いわゆる戦艦のみというのに寂しさを感じるプレイヤーも多いようです。編成の際に中核となる艦種を選択できて、戦艦や攻撃空母、巡航艦などを一人づつ別に編成することでそれぞれに得意・不得意な艦種を作ったりすれば戦場要素が増えると共に武官プレイヤーの軍事運営がいっそう楽しくなるかと思います。
> さらに趣味の範囲に踏み込めば、自分の使う旗艦の名前とかも決められると面白いかもしれませんね。


一様それも提案されたことはありますが、あの、戦艦と言うのは戦闘する艦の総称のほうで戦艦、と言う訳ではないんですよね。
後、分類を作ったら戦艦建造に輸送が複雑になるので反対です。


[2912] Re3:銀河凡将伝説 今期の所感返信 削除
2007/8/26 (日) 20:16:33 マリー

▼ 同盟の高官、頭文字Hさん
> それも面白そうですが、そうしたら能力の高い幕僚ばかりが大戦果を挙げ、量力の低い幕僚ばかりが被害を受ける、と言う事にもなりかねません。
> それなので幕僚一人ひとりをフェアーにするためにも、今のシステムで十分だと思います。
> 後、今でも大量の戦果を一人で上げている幕僚もいるので。


 艦隊を組んでの決戦だと統率者のイニシアティブにすべての幕僚が運命を委ねるので、運がなくて負け続ける司令官の幕僚が不憫でならないからです。

武官キャラクターのベストタイプ・文官キャラクターのベストタイプというのが殆ど固定化してしまっていて、それ以外の中途半端なST振りをした将官が人事で多少敬遠されがちなのが気になりました。
今期はなかったのですが、前期ではある陣営の最高司令官が登録してきた将官のステータスが半端で使えないからベスト型で再登録するように命令したといったことがあるので誰も彼もSTが同一化してしまい、それを外れたキャラクターは活躍する機会も貰い難い現状が気になりました。

これについてなのですが、いわゆる統率・戦闘のみで影響わけではなくそれぞれの能力を戦闘力に換算するようにすれば、貴族(資産家)以外ならある程度の戦闘貢献ができるようにするのはどうでしょうか。

 貴族(資産家)は無能になるように設定されているので、出身以外の項目が戦術パートにおいて影響を与えるとして、STごとにどのように対応するか考えて見ます。

 艦隊運営に限って、見てみると現在のところは・・・・
統率:戦闘時のイニシアティブ、階級最大装備数×統率%の戦艦が100%の攻撃力で、それを超える分は攻撃力が半減。
戦闘:戦闘攻撃力にかなり影響。
製造:高いほど、戦艦補充で沢山装備できる。また、修理もはやい。
輸送:特に影響がない。
回復:回復が高いほど、いろいろできる。

 戦闘時に統率・戦闘以外も影響を与えるとしたら、どういうことが考えられるでしょうか。
製造:戦闘時の応急修理能力が向上して、製造地が高いほど損傷率が下がる。
輸送:出撃時や訓練の際の燃料運用効率が向上する。
回復:敵にイニシアティブをとられている状態での反撃力が向上する。

 ちょっと考えただけなので、あまり参考にならないかもしれません。

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