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[3401] 銀河凡人伝説 正規版返信 削除
2007/9/23 (日) 01:07:32 宰相 リヒテンラーデ

正規版始まって15ターン経ちました。プレーヤー多数での戦略ゲーム
いろいろな事があると思い我慢しました、人と人のやり取りです。
通じるのに時間がかかると思いましたがいまの現状統帥本部総長
3ターンインせず軍部の反応9割反応なしこれじゃ戦いになりません。
帝国政治部の会議では元々同盟のスパイが入ってるのではないかと
という意見まで出ました。ただ私としてはそれはないと思ってます。

こういう問題はプレーヤー同士で解決するものだと思ったのですが
これ以上我慢できません。何らかの処置をお願いします。

この文書を読み不愉快な思いする方もいると思います。
ただ今の現状どうしようもない事は政治部上層部は一致してます。


[3433] Re:銀河凡人伝説 正規版返信 削除
2007/9/24 (月) 16:26:50 徳翁導誉

> 地球教徒プレイを予定して登録する軍人などが最高司令官に1T目で就任した場合は、序盤から軍務を
> 遅延させたりログインせずに放置して人事を行わなかったり、適当な理由をつけてカモフラージュした利敵行為を
> 行ったりすることだけでも勝敗が決すると言えるでしょう。

そう言ったケースは「利敵目的での登録」と言う事で、禁止行為だと言う事を、
この前、ここで書いた覚えがあります。


> すいませんが一度ルール違反的利敵行為の調査を依頼をお願いします。
スレッドの流れで何となくは分かりますが、
調査を依頼する以上は、
「誰」の「どう言った」行為を調査するか書いてもらわなかえれば、
こちらとしても対応に苦労します。
ひとまず、簡単に調べてみた限りでは、そう言った事は無さそうですよ。


> > 今期修正は同盟側も同じ条件で開始しているので、少なくとも今期が終了するまでは修正を行う必要はないと思います。
> > 今期終了後の結果を踏まえて、具体的に主砲のあり方をどうするべきか議論いたしましょう。

> 帝国領に対して同盟軍が侵攻した結果として、修正前・修正後の双方結果が出ているわけで
> 終了までやらなくても検証は可能。というよりも一定の結論は出るんじゃないですかね?

1回の戦闘でどれくらい減るかは計算式で求まる訳で、
今回調べているのは、それがゲームを通じてどう影響するかと言う事です。
ですので、ある程度やってみない事には、
テストの意味を為さないと思うのですが、如何でしょうか?
ひとまず、現状では主砲の威力を変更する予定はありません。
もし変更するにしても、それは主砲発射時の燃料消費量の減少だと思います。


[3489] Re2:銀河凡人伝説 正規版返信 削除
2007/9/27 (木) 19:16:07 徳翁導誉

う〜ん、いくらテスト目的とは言え、
主砲の威力が10分の1と言うのは、やはり大き過ぎましたかねえ?
主砲があまり役に立たない場合、一体どう展開するか?が主題でしたが、
そうであるなら事前に、金属や燃料の産出量を調整すべきだったかも知れませんね。
まあ流石に、産出量の方は途中で変更する事は難しいですけど、
だったら主砲の方は、今からでも前回の5分の1程度にしておくべきでしょうか?


> とりあえず、主砲の威力を下げたのですから、それに比例した消費燃料の削減もすべきと思います。
> 片方だけ修正するとバランスが悪化しますよ。

それは一応、分かってはいるんですが、
でも主砲の燃料消費を軽減させると、燃料の余剰が更に悪化するんですよねえ・・・・

主砲だって、ドンドン強化していけば全く効果が無い訳ではないですし、
効果があるけど、燃料をバカ食いする存在となれば、
燃料の余剰ともどう絡んでくるかなあ?と言う考えもある訳です。
まあそう考えるなら、やるべきは主砲発射に掛かる燃料量の軽減以上に、
主砲整備に掛かる金属量の軽減の方かも知れませんね?


> 調整を進めて次期におけるバランスを決定すべきではないかと考えたわけです。
これは、今期のゲームを調整的な事に費やすと言う事でしょうか?
そうなると今度は、ゲームの途中で数値等を弄る事が
どれくらいまで許容範囲内かって事ですね。
ゲームを始める前から「調整目的」を宣言していれば、
そこまで気にする事はないんでしょうけど、今回はそうじゃないですしねえ。
「テスト」と言ったのも、あくまで「主砲が弱体化した場合」の事ですし。


> 首飾りの威力は今回の主砲修正で変更されているのですよ前期は90ぐらいあったので
> 元々首飾りはミニ惑星主砲でしたよね威力的に低下は確実だと思いますが
> 管理人様どうなのか教えてくださいお願いします。

今までの首飾りの威力は、1機につき「20」ですね。
で、今回は主砲威力係数を10分の1としましたので、
現状では、1機につき「2」です。
う〜ん、確かに少ないですかねえ・・・・

> 帝国惑星の主砲を見てて思ったのでですが主砲78の場合威力7.8なのでしょうか?
> また主砲100なら10になるのでしょうか?ここまでくると主砲の価値がないかと思いますが。

そうですね、威力が10分の1ですから。
「主砲の価値」に関しては、それをほぼ無力化させてみるテストなので・・・・
ただし、イゼルローンなら最大3000まで増やせますので、
理論上では、「1発で300」までは持っていけますね。
まあ、ここまで持って行くには、
先に書いた「主砲発射時の燃料消費」と「主砲整備時の金属消費」を
変更する必要があるでしょうけど。


[3516] Re3:銀河凡人伝説 正規版返信 削除
2007/9/28 (金) 22:21:26 エリアス

今期、主砲の威力が10分の1に修正された背景としては、
1ゲームおよそ100ターン終了を目指し、展開速度の向上のために修正されたのでしょうね。

本来、主砲そのものは、銀凡初期の地球教が存在しない時代に、
ゲームが一方的な展開になってしまう危険を低減するためのブレーキの役割を担うためにシステムに組み込まれていたものでしたね。

当初は主砲自体は、システム的な問題が多く、効果的な運用がほとんど行なわれていませんでしたが、
様々な修正が進んで効果的な運用がかなり容易になり、昨今では戦局に決定的な影響を及ぼすほどの存在感を示すようになっていた、
という感じですね。

さらに地球教も導入され、地球教関連,或いはそれ以外の様々な改定を経て、教団のバランス維持能力もかなり程度向上しており、
長期化要素が大きくなりすぎてしまっていた、というところでしょうか。

今期の改定で、管理人さんは1ゲームが100ターン程度までで終了するように、
展開のスピードを上げることを考えておられたのだと思いますが、
昔には無かった地球教が様々な改定でバランス維持の能力が向上している分、
戦局展開のブレーキ装置であり、強い長期化要素である主砲は大きく制限して、戦局を動きやすくし、
劣勢側を補助する役割は地球教に任せる形を狙った,と言う感じでしょうか。

地球教が活躍するようになった事で、当初の主砲の存在意義は失われ、
その役割を終えているとも言えますので、主砲無力化自体は当然の流れかとも思います。

ただ、主砲の存在がほとんど意味をなさなくなってしまうと言うのも、
両陣営の戦略的な方法論の幅を縮めてしまう事になり、もったいない気がしますね。

そこで、ある程度の数字を戻しつつ、主砲のダメージをランダム化し、また主砲攻撃を受けた艦隊は統率能力によってダメージが軽減される、
というのははどうでしょうか?
(統率力次第で主砲によるダメージを受けにくくする布陣を行う事ができ、損害を抑えられるイメージです。
 幕僚にとっての統率の持つ意味合いも大きくなりますし。)
主砲はイニシアチブに関係なく攻撃でき、なおかつダメージ固定で確実な戦果が期待できていたので、
防御側にとっては、有用極まりない存在になってしまっていましたが、
不確定要素化することで、安易に主砲頼みな戦略を使う事に対するリスクも発生し、
戦闘の緊張感も高まるのではないかと思います。


あと、現時点までの展開を見ていると、
ここまで弱体化している主砲の下で、ほとんど防衛戦力も存在しないイゼルローンが(波状攻撃を受けて、かなりきわどくはなっていますが)
工業力3000を背景に、ひたすら持ちこたえてしまっている状況になっていますが、
仮にもう少し主砲に能力があっただけでも同盟の艦隊の損害がかなり上昇し、
帝国が対してたいした艦隊をおかずとも、イゼの防御さえ固めておけば、まず押し込まれる事は無い状況が容易に作り出せるような気がします。

中盤以降になるとまた情勢が変わるとは思いますが、
今以上に主砲が強いだけで、序盤戦においては同盟がイゼを制圧する事がまず不可能、となってしまいかねないですね。

となると、また前半戦は同盟がイゼに手出しをする事が確実に劣勢を招くような事になって、同盟側が先に動く事がかなり厳しく、
膠着が当たり前みたいなゲーム展開に陥ってしまう危険性が・・。

原作のイゼルローンに対するイメージから、
イゼ=要塞であってほしいところですが、ゲーム的には今の工業MAX3000、最大防御MAX3000と言う数字はちょっと強すぎる気がします・・。
同盟が容易に落せる代物ではないと同時に、逆に一度同盟に落とされて固められてしまったら、再び帝国が奪還するのは至難の業となってしまうという側面もありますし。。。

来期あたりで、イゼの能力をかなり制限してみてはどうかと思っております。

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