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[3401] 銀河凡人伝説 正規版返信 削除
2007/9/23 (日) 01:07:32 宰相 リヒテンラーデ

正規版始まって15ターン経ちました。プレーヤー多数での戦略ゲーム
いろいろな事があると思い我慢しました、人と人のやり取りです。
通じるのに時間がかかると思いましたがいまの現状統帥本部総長
3ターンインせず軍部の反応9割反応なしこれじゃ戦いになりません。
帝国政治部の会議では元々同盟のスパイが入ってるのではないかと
という意見まで出ました。ただ私としてはそれはないと思ってます。

こういう問題はプレーヤー同士で解決するものだと思ったのですが
これ以上我慢できません。何らかの処置をお願いします。

この文書を読み不愉快な思いする方もいると思います。
ただ今の現状どうしようもない事は政治部上層部は一致してます。


[3433] Re:銀河凡人伝説 正規版返信 削除
2007/9/24 (月) 16:26:50 徳翁導誉

> 地球教徒プレイを予定して登録する軍人などが最高司令官に1T目で就任した場合は、序盤から軍務を
> 遅延させたりログインせずに放置して人事を行わなかったり、適当な理由をつけてカモフラージュした利敵行為を
> 行ったりすることだけでも勝敗が決すると言えるでしょう。

そう言ったケースは「利敵目的での登録」と言う事で、禁止行為だと言う事を、
この前、ここで書いた覚えがあります。


> すいませんが一度ルール違反的利敵行為の調査を依頼をお願いします。
スレッドの流れで何となくは分かりますが、
調査を依頼する以上は、
「誰」の「どう言った」行為を調査するか書いてもらわなかえれば、
こちらとしても対応に苦労します。
ひとまず、簡単に調べてみた限りでは、そう言った事は無さそうですよ。


> > 今期修正は同盟側も同じ条件で開始しているので、少なくとも今期が終了するまでは修正を行う必要はないと思います。
> > 今期終了後の結果を踏まえて、具体的に主砲のあり方をどうするべきか議論いたしましょう。

> 帝国領に対して同盟軍が侵攻した結果として、修正前・修正後の双方結果が出ているわけで
> 終了までやらなくても検証は可能。というよりも一定の結論は出るんじゃないですかね?

1回の戦闘でどれくらい減るかは計算式で求まる訳で、
今回調べているのは、それがゲームを通じてどう影響するかと言う事です。
ですので、ある程度やってみない事には、
テストの意味を為さないと思うのですが、如何でしょうか?
ひとまず、現状では主砲の威力を変更する予定はありません。
もし変更するにしても、それは主砲発射時の燃料消費量の減少だと思います。


[3489] Re2:銀河凡人伝説 正規版返信 削除
2007/9/27 (木) 19:16:07 徳翁導誉

う〜ん、いくらテスト目的とは言え、
主砲の威力が10分の1と言うのは、やはり大き過ぎましたかねえ?
主砲があまり役に立たない場合、一体どう展開するか?が主題でしたが、
そうであるなら事前に、金属や燃料の産出量を調整すべきだったかも知れませんね。
まあ流石に、産出量の方は途中で変更する事は難しいですけど、
だったら主砲の方は、今からでも前回の5分の1程度にしておくべきでしょうか?


> とりあえず、主砲の威力を下げたのですから、それに比例した消費燃料の削減もすべきと思います。
> 片方だけ修正するとバランスが悪化しますよ。

それは一応、分かってはいるんですが、
でも主砲の燃料消費を軽減させると、燃料の余剰が更に悪化するんですよねえ・・・・

主砲だって、ドンドン強化していけば全く効果が無い訳ではないですし、
効果があるけど、燃料をバカ食いする存在となれば、
燃料の余剰ともどう絡んでくるかなあ?と言う考えもある訳です。
まあそう考えるなら、やるべきは主砲発射に掛かる燃料量の軽減以上に、
主砲整備に掛かる金属量の軽減の方かも知れませんね?


> 調整を進めて次期におけるバランスを決定すべきではないかと考えたわけです。
これは、今期のゲームを調整的な事に費やすと言う事でしょうか?
そうなると今度は、ゲームの途中で数値等を弄る事が
どれくらいまで許容範囲内かって事ですね。
ゲームを始める前から「調整目的」を宣言していれば、
そこまで気にする事はないんでしょうけど、今回はそうじゃないですしねえ。
「テスト」と言ったのも、あくまで「主砲が弱体化した場合」の事ですし。


> 首飾りの威力は今回の主砲修正で変更されているのですよ前期は90ぐらいあったので
> 元々首飾りはミニ惑星主砲でしたよね威力的に低下は確実だと思いますが
> 管理人様どうなのか教えてくださいお願いします。

今までの首飾りの威力は、1機につき「20」ですね。
で、今回は主砲威力係数を10分の1としましたので、
現状では、1機につき「2」です。
う〜ん、確かに少ないですかねえ・・・・

> 帝国惑星の主砲を見てて思ったのでですが主砲78の場合威力7.8なのでしょうか?
> また主砲100なら10になるのでしょうか?ここまでくると主砲の価値がないかと思いますが。

そうですね、威力が10分の1ですから。
「主砲の価値」に関しては、それをほぼ無力化させてみるテストなので・・・・
ただし、イゼルローンなら最大3000まで増やせますので、
理論上では、「1発で300」までは持っていけますね。
まあ、ここまで持って行くには、
先に書いた「主砲発射時の燃料消費」と「主砲整備時の金属消費」を
変更する必要があるでしょうけど。


[3528] Re3:銀河凡人伝説 正規版返信 削除
2007/9/29 (土) 16:40:12 徳翁導誉

> > だったら主砲の方は、今からでも前回の5分の1程度にしておくべきでしょうか?
>  主砲の修正は行わない方が良いと思います。

ではやはり、今期はこのままで行きましょう。
ただし主砲の威力としては、
「前回の5分の1」がバランス的にちょうど良い感じなんですかねえ?
そうとなれば、次回からの主砲威力はほぼ決まりなのですが。

> 中盤以降になるとまた情勢が変わるとは思いますが、
> 今以上に主砲が強いだけで、
> 序盤戦においては同盟がイゼを制圧する事がまず不可能、となってしまいかねないですね。

以前採用していた、ターン更新ごとに主砲威力が高まる方式を復活させるべきですかねえ?
例えば主砲値が「100」の場合、
100ターンまでは「(100+ターン数)÷2」の威力で、
100ターンを越えると、主砲値通りの「100」となってましたが。

> イゼ=要塞であってほしいところですが、
> ゲーム的には今の工業MAX3000、最大防御MAX3000と言う数字はちょっと強すぎる気がします・・。

この辺の匙加減が難しいですよね。
ゲームとしてのバランスを考えなければいけませんし、
その一方で、原作のイメージから「もっと強くしろ」と言う方もいますし。
う〜ん、次回は2000くらいにしてみましょうか?

> ほとんど価値のなくなってしまった燃料の使途ですが、工場運営に使用してはどうでしょう?
> 工業値の1/10にあたる燃料を更新時に消費して生産を行い資金を得る。

燃料余剰の対策として、
「工場増設には燃料が必要」と言う変更パターンも考えてはいたんですが、
そう言った方法もアリかも知れませんね。
ただ、常に燃料の量を意識して管理しなければならない為、
かなり煩雑な作業を強いられるような気もしますが・・・・
まあどのみち、ゲーム途中からの導入は無理ですけどね。


[3542] Re4:銀河凡人伝説 正規版返信 削除
2007/9/29 (土) 19:49:24 ヴィルヘルミナ伯

▼ 徳翁導誉さん
> > > だったら主砲の方は、今からでも前回の5分の1程度にしておくべきでしょうか?
> >  主砲の修正は行わない方が良いと思います。

> ではやはり、今期はこのままで行きましょう。
> ただし主砲の威力としては、
> 「前回の5分の1」がバランス的にちょうど良い感じなんですかねえ?


ゲーム中に議論はしたくありませんが、
誤った認識で変な方向に修正されそうで怖いので、
書き込みます。

「前回の2分の1」でも同盟軍が有利な感じです。
威力が問題なのではなくて、
最大工業値に主砲最大値をリンクさせてる点が問題となってます。

威力で修正すると軍には
主砲を活用するメリットがありませんし、
バランスもとれないはずです。

だからと言って前期の仕様だと
保守的な司令官が全星系要塞構築してしまいかねず、
一般軍参加者にとって大変退屈な展開となります。

もし、アスターテの主砲最大値が50〜100程度なら
アスターテ星系では艦隊戦が行なわれます。
イゼルローンの主砲最大値が2000〜3000程度なら
イゼルローン星系では要塞攻防戦が行われます。
最大工業値にリンクさせた場合、
上記のように特色を出すのは不可能となります。

全ての星系が艦隊戦仕様のゲームが
金属の産出量の少ない帝国にとって楽しいでしょうか?
全ての星系が要塞戦仕様のゲームが
燃料の産出量の多い帝国を相手にする同盟にとって楽しいでしょうか?
つまるところ、そういうことです。

そういう訳で、
最大工業値に主砲最大値をリンクさせるのではなくて、
星系ごとに主砲最大値を初期設定してしまう方法などがありますが、
別の方法も探せばあるでしょう。


[3551] Re5:銀河凡人伝説 正規版返信 削除
2007/9/30 (日) 07:36:28 外野

どちらにせよ、今期はこのまま行くしかないかと思います。
途中で帝国を強化すると今度は同盟から文句が出るでしょう。
そうゆう意味でもこのまま行くしかないと思いますね。

私も工業値にLINKする主砲の設定を変えてしまった方がいいのではないか?と思います。
また、RISK氏の提案する更新時に燃料消費することによって資金を得るは面白いと思います。
これを拡大して、鉱山からの物資の産出も燃料を必要にすれば燃料の価値は飛躍的に上がるのでは?
初期同盟は今より確実にきつくなりますが、産出量の少ない帝国とて燃料はあるけど、産出量自体が・・となりバランスが取れるのではないかなと思います。
これをすれば、現状の資源は同盟、燃料は帝国でも問題ないでしょうし、商人経由による取引の可能性も生まれます。
戦略物資しかない現状では、取引されること自体がほとんどありえない想定に思えますが、背に腹を変えられぬという場合も発生するでしょうし・・どうでしょう?
問題は、長期化の要素の1つになりかねないとこですね。
艦隊編成の行動値消費を低くしてみるとかすれば少しは軽減されるのかな?
難しいとこですね。


[3563] 商取引返信 削除
2007/10/1 (月) 20:23:29 セレン

銀凡伝正規において、物資を商人が得る手段は陣営の特権商人になるか、または高いお金を払ってフェザーンから買うのが通常です。
特権商人になると分かりますが敵陣営に物資を流す事自体を禁じられる事がほとんどですし、場合によっては味方陣営に荷卸した物資量の報告まで求められる事もあるようです。
違反すれば特権を剥奪されるというわけです。

よって、物資の価値が高まろうと安まろうと陣営間の商取引は十中八九、起こり得ません。

これがライト版のような資源システムであれば話は別だと考えますが。

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