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[3908] 銀凡伝・正規版の変更点について返信 削除
2007/10/25 (木) 19:13:17 徳翁導誉

え〜と、あの題名のままで続けていると、
スレッドの主旨がよく分からないと思うので、
新スレッドを立てておきます。

> ・首都陥落条件の変更
まあこれは、全星系制圧に条件を戻しても良いでしょうね。
地球教プレイや、イゼルローン政府プレイをしたい人も居るでしょうし(笑)。
それに、首都星が陥落するような状況にまで至れば、
全星系制圧は、ある程度時間の問題でしょうし。

> ・主砲の改良
今回の「主砲の威力10分の1」と言うのは、
主砲をほとんど無力化してしまったみたいですね。
結局、燃料と金属のバランスを保たせるには、
「主砲の威力2分の1」くらいが丁度良いんですかねえ?
それとも、次のような最大値に縛りを設ける方法で行きましょうか?

> 主砲最大値=工業値/10
> ただし原作の要塞星系は初期設定する。もしくはボーナスを与える。
> 例としては、
> イゼルローン星系イゼルローン要塞 主砲最大値=工業値/10+3000
> アルテナ星系ガイエスブルク要塞 主砲最大値=工業値/10+2500
> キフォイザー星系ガルミッシュ要塞 主砲最大値=工業値/10+1000
> フレイア星系レンテンブルク要塞 主砲最大値=工業値/10+1000
> バーラト星系ハイネセン 首飾り12機初期配置

少しボーナス値が高すぎる気もしますが、
これはこれで面白い案だと思います。
他の方の意見はどうでしょうか?

> ・艦隊修理コマンドの効果
修理コマンドに時間が掛かる理由は、
主砲攻撃により、侵攻側の損傷率アップさせ、
それを復旧させるのに時間を必要とさせる事で、
侵攻側の進行速度を遅らせ、遊撃側の時間を作らせる為だったんですが、
どうやら、それはうまく機能していないみたいですね・・・・
そうですね、次回は修復に必要な行動力を半分くらいに下げてみましょうか?
逆に工業値は2倍くらい必要となる形で。

> ・イゼルローン、フェザーン星系を敵地扱いしない
イゼルローンとフェザーンは、「要地」と言う地の利がありますので、
これくらのデメリットは、別にあっても構わないかと。
それと、イゼルローン専用BGMは・・・考えておきます(笑)。
星系による特別BGMって、フェザーンと首都星だけですが、
まあイゼルローンも、それくらいの価値がある星系でしょうからねえ。

> ・艦隊の幕僚の人数を4人に
1艦隊で最大4人ですかあ・・・・
それは流石に、ちょっと少なすぎるような気がします。
同一勢力に於ける全将官数の20%くらいでどうです?
それくらいの方が適当な気がします。

> ・要塞司令官の設置と後方勤務本部次長、兵站輜重副総監の廃止
まあ実際、後方勤務本部次長と兵站輜重副総監はボーナス職ですからねえ(笑)。
リーダーシップを取るのではなく、後方勤務本部長や兵站輜重総監の補佐役ですし。
それと要塞司令官は、一応以前にはあった役職なんですが、
現在ではその位置に、知事・領主が座ってますね。
整備能力も、領主や特権商人の方が高い設定になってますし。

> ・ハンデとして来期はイゼルローン星系を同盟領に。一期限り
これは面白いかも知れませんね。
特に異論がないようでしたら、
次回、試してみたいと思います。

> 現在のマップはイゼルローンからバーラトまで距離短いなーと感じます。
一応、フェザーンやイゼルローンから、各首都星までの最短距離は、
両陣営とも揃えてあるんですけどね。

> ・アルテナ星系とキフォイザー星系のマップ配置場所の交換
これは別に構いませんよ。
少し星系データを弄るだけで変更可能ですし。


[3913] Re:銀凡伝・正規版の変更点について返信 削除
2007/10/25 (木) 21:25:09 はじめまして

▼ 徳翁導誉さん
だいぶわがままな要求ばかりですが…

> > ・首都陥落条件の変更
> まあこれは、全星系制圧に条件を戻しても良いでしょうね。
> 地球教プレイや、イゼルローン政府プレイをしたい人も居るでしょうし(笑)。
> それに、首都星が陥落するような状況にまで至れば、
> 全星系制圧は、ある程度時間の問題でしょうし。


とりあえず反撃側に愛の手をw
首都陥落はそのままで良いと思います。
全星系制圧では敗走軍がとことん不利ですので

> > ・主砲の改良
> 今回の「主砲の威力10分の1」と言うのは、
> 主砲をほとんど無力化してしまったみたいですね。
> 結局、燃料と金属のバランスを保たせるには、
> 「主砲の威力2分の1」くらいが丁度良いんですかねえ?
> それとも、次のような最大値に縛りを設ける方法で行きましょうか?
>
> > 主砲最大値=工業値/10
> > ただし原作の要塞星系は初期設定する。もしくはボーナスを与える。
> > 例としては、
> > イゼルローン星系イゼルローン要塞 主砲最大値=工業値/10+3000
> > アルテナ星系ガイエスブルク要塞 主砲最大値=工業値/10+2500
> > キフォイザー星系ガルミッシュ要塞 主砲最大値=工業値/10+1000
> > フレイア星系レンテンブルク要塞 主砲最大値=工業値/10+1000
> > バーラト星系ハイネセン 首飾り12機初期配置

> 少しボーナス値が高すぎる気もしますが、
> これはこれで面白い案だと思います。
> 他の方の意見はどうでしょうか?


個人的には首飾りの強化を
もうそりゃ一撃で300隻くらい

要塞はアイディアですが、在留艦隊出撃は援軍扱いってどうですかね
基本的に要塞主砲1000あたり戦艦3000隻の価値と同等しますから、
主砲と艦隊同時に相手したらそれこそイゼルは長期戦(戦艦数が桁違いで主砲など無視できるレベル)じゃないと落とせませんし。
それと、要塞が艦隊出撃前に陥落したら要塞内の将兵は全員捕虜とか。

後、惑星防御の低下も必要だと思います
もう工業の十分の一くらいに
数百年後の最新鋭の戦艦1000隻あれば地球くらい制圧できるでしょ?
特に今期、主砲の低下で惑星防御はただ訓練されていない艦艇を跳ね除けるだけのものと化しましたから。

> > ・艦隊修理コマンドの効果
> 修理コマンドに時間が掛かる理由は、
> 主砲攻撃により、侵攻側の損傷率アップさせ、
> それを復旧させるのに時間を必要とさせる事で、
> 侵攻側の進行速度を遅らせ、遊撃側の時間を作らせる為だったんですが、
> どうやら、それはうまく機能していないみたいですね・・・・
> そうですね、次回は修復に必要な行動力を半分くらいに下げてみましょうか?
> 逆に工業値は2倍くらい必要となる形で。


おそらく逆です。
こちら側は修復工業が足りなくて最初の敗走以来敗走を続けました。
行動力倍でもいいですから工業を半分にしていただきたいです。
と言うか全面的に工業力が足りなかった気が…

> > 現在のマップはイゼルローンからバーラトまで距離短いなーと感じます。
> 一応、フェザーンやイゼルローンから、各首都星までの最短距離は、
> 両陣営とも揃えてあるんですけどね。

個人的にはイゼル-ボーデンが凶悪的ですね。
イゼルローンが三つあるも同等の意味ですし
アムリも攻略せにゃならんのかと思った時には気が遠くなりましたね。

イゼル-ハーンの横航路がほしい気もします


で、私的に必要だと思った変更点

・援軍は必ずイニチアティブを得る
敗勢時、援軍戦術で戦った時、ことごとく援軍到達時にイニチアティブ取られて敗走しました。
それさえなければ勝っていたとは言わないものの、戦線は立て直せていたと思います
後、援軍は戦闘軍に奇襲をかけるものだと思うので

・政治部と軍部の内密通信以外の連絡方法
だいぶ必要だと感じました。
内密での意図が無視されたり誤解されたり、本当に伝えられたのか確認できなかったので。
個人的には最高軍機みたいなのが使いやすいんでしょうが、一般将官にもフェアであるためには全員参加可能型かな?

・防御上限の低下
フェザーンにイゼルローン、両方とも異常に硬かったです。
とりあえず十分の一に(上記されているでしょうが、再度希望)


[3920] Re:銀凡伝・正規版の変更点について返信 削除
2007/10/26 (金) 02:48:25 パクマン

主砲の威力や星系の防衛力がよく問題になりますがこれには根本的な問題があるからだと思います。
拠点を必ず攻撃しなければならないとしている所が問題なんですよね。
要塞化された拠点などをスルーして次に行ける選択肢を作れないでしょうか。

艦隊修理コマンドなんですが、私はほとんど使ったことがありません。
いつも階級が低いので戦闘になるとほとんど攻撃されずに被害が無いか、全滅して保有艦艇0のどちらかだからです。
戦闘で負けたときに建て直し易いように全滅しても破損した艦艇は残っているようにはならないでしょうか。

銀英伝は基本的に膠着状態の話ですのでそれを前提として、戦闘より内政や国家運営を重視できないでしょうか。
あんまりやりすぎるとボーステックみたいになる危険がありますが。
接敵している場所が限られている以上、正直武官は5〜10人いれば十分な気がします。
残りは内政か敵勢力の妨害工作の為走り回ってる方が面白いかなと思います。


[3926] Re:銀凡伝・正規版の変更点について返信 削除
2007/10/26 (金) 18:36:54 クロプシュトック

▼ 徳翁導誉さん>
> > ・主砲の改良
 主砲値2分の1でもやはり主砲威力は不足するので、軍事的プレゼンスはないと思います。
従来通りの1倍が良いのではないでしょうか。
 
> > 主砲最大値=工業値/10
> > ただし原作の要塞星系は初期設定する。もしくはボーナスを与える。

> 他の方の意見はどうでしょうか?


 主砲の上限値が3000とか2000あるのはメリットではなく、利敵的な妨害工作の余地を残すデメリット的な設定になります。3000主砲まで上げてしまった要塞星系は、一桁程度の戦艦を装備させた艦隊で何度も攻撃することで主砲発射を誘い、無駄に燃料を浪費させることで主砲を打ち止めさせることが容易になります。イゼルローンに偵察にきた戦艦1隻にいちいちトゥールハンマーを撃って撃退するのは、おかしいと思います。強力な主砲を生かすために次のような戦闘における主砲発射リズムの変更を提案します。

・主砲は3,6、9ターン目に発射される。
・主砲は敵艦隊のうち、もっとも数が多い艦隊を優先して攻撃する。

 いわゆる盾艦隊と呼ばれる極端に少ない艦隊を装備して、強力な主砲や大艦隊を受け流すことを期待する今の戦闘システムを逆手にとった運用が定着しているのですが、あまりに便宜的で違和感を覚えます。上のように仕様を変更すると、工業値/10+ボーナスの上限いっぱい整備しても防衛活用するチャンスがあがり、主砲整備のコスト投資に対して(備蓄できる燃料と相談して整備すれば)正当にパフォーマンスが期待できると思います。
利敵や妨害工作の余地を新しく作る仕様には、反対です。今のシステムでは政治家や特権も主砲を整備できてしまうので、軍事分野の運営に詳しくない方が勝手に上げてしまい、主砲値は上げることしか出来ないので自滅を招くというリスクもあるからです。軍人は犯人を割り出して退役処分にすれば、対応できますが政治家は対応不能です。
 
> > ・艦隊修理コマンドの効果
 基本的に修理に行動力が足りないと云うのは、階級装備数の限界まで装備することで起こる現象なのですが、元帥が1万隻装備してしまい修理に行動力が足らないのは問題ないと思います。ただ、行動力1辺りの消費工業力の算出が戦艦の装備数ではなく階級値で計算されているようなので、修理に使う工業力消費は単純に装備している戦艦数と損傷率に比例する方がよいのではないでしょうか。


> > ・イゼルローン、フェザーン星系を敵地扱いしない
イゼルローンの特別BGMには、期待させてください。
 
> > ・艦隊の幕僚の人数を4人に
> 1艦隊で最大4人ですかあ・・・・
> それは流石に、ちょっと少なすぎるような気がします。
> 同一勢力に於ける全将官数の20%くらいでどうです?
> それくらいの方が適当な気がします。


積極的に人事登用のチャンスを作るという点が期待できると思います。ただ、人数が多いほど単純に幕僚数を増やせるという仕様は、陣営の将官登録数は常に同盟側が勝っているので、将官数に比例させるのは帝国だけに不利な仕様なので反対です。
 
> > ・要塞司令官の設置と後方勤務本部次長、兵站輜重副総監の廃止
> まあ実際、後方勤務本部次長と兵站輜重副総監はボーナス職ですからねえ(笑)。
> リーダーシップを取るのではなく、後方勤務本部長や兵站輜重総監の補佐役ですし。
> それと要塞司令官は、一応以前にはあった役職なんですが、
> 現在ではその位置に、知事・領主が座ってますね。
> 整備能力も、領主や特権商人の方が高い設定になってますし。


 領主・知事は要塞司令官という意識はほとんどなく工業力の整備と資源整備だけを専らに行っています。結果的に防御整備の上限値が上げているだけで、要塞防衛における存在感はありません。軍事指令が見れないので、領主がその立場を生かした組織的な要塞運営はほとんど期待できないと思います。兵站輜副重総監や後方勤務次長の役職は、完全にボーナス職になっているので廃止しても良いと思います。
領主・知事と特権の防御・主砲整備の権限は、軍部側の運営を把握しにくい為活用されていません。…要塞司令官の役職を復活させて主砲・防御整備を行う権限を纏めてしまった方が良いと思います。


> > ・ハンデとして来期はイゼルローン星系を同盟領に。一期限り
イゼルローン星系を同盟領にする場合は、従来帝国はティアマト・パランティアを落とすことで金属不足を補ってきたので、星系データのうち金属算出の初期上限をティアマト・パランティアとフォルゲン・ハーンの交換を提案します。イゼルローンを落とさないと金属不足が解消できないのは、資源面でも大きなハンデになってしまいます。
 

> > ・アルテナ星系とキフォイザー星系のマップ配置場所の交換
> これは別に構いませんよ。
> 少し星系データを弄るだけで変更可能ですし。


ふと、疑問に思ったのですがガイエスブルグ要塞主砲の戦争詳細での表記は、ガイエスハーケンなのでしょうか?


・別の提案
以前にも提案しましたが、軍務尚書を軍人の役職にしてほしいです。利敵をしやすい政治部で、敵対的政変が起きて軍務尚書を敵勢力に抑えられると最高軍議を閉鎖したり空白書きこみなどで流さないといけなくなるので、防諜の観点から軍務尚書は軍人の役職が良いと思います。
立場としては、閣議が見れて昇進人事が行える軍人といった立場ではどうでしょうか。


[3927] Re:銀凡伝・正規版の変更点について返信 削除
2007/10/26 (金) 19:38:04 ワルター・フォン・トリスタン

▼ 徳翁導誉さん
> ・主砲の改良
> 「主砲の威力2分の1」くらいが丁度良いんですかねえ?

威力で調整するのは反対です。
主砲が活用できるならどの星系でも要塞化向き。
主砲が活用できないならどの星系でも艦隊戦向きとなりますから。

> 少しボーナス値が高すぎる気もしますが、
> これはこれで面白い案だと思います。

イゼルローン星系イゼルローン要塞 主砲最大値=工業値/10+1200
アルテナ星系ガイエスブルク要塞 主砲最大値=工業値/10+1000
キフォイザー星系ガルミッシュ要塞 主砲最大値=工業値/10+500
フレイア星系レンテンブルク要塞 主砲最大値=工業値/10+500
バーラト星系ハイネセン 首飾り12機初期配置

他の方からもボーナス値の反対傾向の意見をいただいたので、
訂正しました。
 
> ・艦隊修理コマンドの効果
> そうですね、次回は修復に必要な行動力を半分くらいに下げてみましょうか?
> 逆に工業値は2倍くらい必要となる形で。

上記について異論はないのですが、
艦隊修理コマンドに影響するプレイヤーの製造値について
製造24でも製造100でも行動50消費して修理できる
損傷度の差がたったの2しかないそうです。
これでは問題だと思うので確認をお願いします。
戦艦補充、戦艦返還や燃料補給も大丈夫ですかね?
 
> ・艦隊の幕僚の人数を4人に
> 1艦隊で最大4人ですかあ・・・・
> それは流石に、ちょっと少なすぎるような気がします。
> 同一勢力に於ける全将官数の20%くらいでどうです?

同一勢力での武官幕僚の参加数は
だいたい全将官の40〜50%位が平均だと思うので、
全将官の15%でどうでしょうか?
20%だと二艦隊で収まってしまいそうです。
反乱提督の部隊はできれば無制限で。

> ・要塞司令官の設置と後方勤務本部次長、兵站輜重副総監の廃止
> 現在ではその位置に、知事・領主が座ってますね。
> 整備能力も、領主や特権商人の方が高い設定になってますし。

知事・領主が座ってるのは分かるのですが、
知事・領主は星系防衛官、又は軍部との接点をもってません。
そこが問題だと思います。
防衛計画は知事・領主が主導するのか
星系防衛官が主導するのかはっきりしていません。
現状は防衛工事が無計画に行われる可能性があり、
要塞司令官の設置が分かりやすい解決になると思いました。

製造・運輸能力1.5倍のままで、
名前だけ後方勤務本部次長、兵站輜重副総監を
要塞司令官とする方法もあるかもしれません(汗)

> 一応、フェザーンやイゼルローンから、各首都星までの最短距離は、
> 両陣営とも揃えてあるんですけどね。

イゼルローン星系がゲーム開始時に中立領なら
それで問題ないと思うのですが、
同盟軍の侵攻開始地点はアスターテな訳で…。
まあ何ともいえませんね(笑)
 
> ・アルテナ星系とキフォイザー星系のマップ配置場所の交換
> これは別に構いませんよ。
> 少し星系データを弄るだけで変更可能ですし。

反対意見が出なければ、お願いします。

あと質問ですけど、
今期のゲーム終了後に同盟軍に亡命申請して
亡命許可をいただいたら、
亡命蜂起コマンドが消えてました。
これは何故でしょうか?ひょっとしてバグですかね?

▼ はじめましてさん
> イゼル-ハーンの横航路がほしい気もします

昔あったアムリッツァ・フォルゲン間の暗航路を
復活させてもいい気がしてます。
上記の航路が復活すれば、明航路1暗航路2として、
アスターテからシャーヘンまでの距離は8、
イゼルローンからルンビーニまでの距離は8で
結局同じとなります。

昔は艦隊運用のまずさでアスターテからアイゼンヘルツまで
電撃作戦をとられてしまい、
通商路を絶たれて帝国軍が苦戦するシーンもありましたが、
逆に言えば帝国軍もイゼルローンからランテマリオまで
同じ距離で電撃作戦をとることもできます。
最近は艦隊運用のトレンドも変わってきました。

> ・防御上限の低下

これは帝国に死んでくださいという意味ですかw
防御10分の1は帝国のゲームが破綻するんですけどw

▼ クロプシュトックさん
> イゼルローン星系を同盟領にする場合は、従来帝国はティアマト・パランティアを落とすことで金属不足を補ってきたので、星系データのうち金属算出の初期上限をティアマト・パランティアとフォルゲン・ハーンの交換を提案します。イゼルローンを落とさないと金属不足が解消できないのは、資源面でも大きなハンデになってしまいます。

失念してました。申し訳ありません。

> 利敵をしやすい政治部で、敵対的政変が起きて軍務尚書を敵勢力に抑えられると最高軍議を閉鎖したり空白書きこみなどで流さないといけなくなる

この問題は同じく懸念してます。


[3935] まとめレス返信 削除
2007/10/27 (土) 15:47:25 徳翁導誉

> 首都陥落はそのままで良いと思います。
> 全星系制圧では敗走軍がとことん不利ですので

「首都星陥落」が「全星系制圧」となる事で、
「とことん不利」になる面ってどんな所でしょうか?
展開的には、ほとんど変わらないと思うんですけど。

> 個人的には首飾りの強化を
> もうそりゃ一撃で300隻くらい

そんな事をしたら、
首飾りが強すぎて、バランスを崩しませんか?

> イゼル-ハーンの横航路がほしい気もします
そうですね。
あっても良い感じはします。

> 艦隊修理コマンドなんですが、私はほとんど使ったことがありません。
> いつも階級が低いので戦闘になるとほとんど攻撃されずに被害が無いか、全滅して保有艦艇0のどちらかだからです。
> 戦闘で負けたときに建て直し易いように全滅しても破損した艦艇は残っているようにはならないでしょうか。

壊滅しているからこそ、損傷艦も残っていないだけで、
壊滅されなければ、損傷艦も残りますよ。

> 残りは内政か敵勢力の妨害工作の為走り回ってる方が面白いかなと思います。
そう言った事は現行のルールでも、
プレイ次第で可能なのでは?


> > > ・主砲の改良
> 主砲値2分の1でもやはり主砲威力は不足するので、軍事的プレゼンスはないと思います。
> 従来通りの1倍が良いのではないでしょうか。

う〜ん、では威力は従来通りとし、
主砲値を上げる効率を、もう少し悪くした方が良いですかねえ?

> 主砲の上限値が3000とか2000あるのはメリットではなく、
> 利敵的な妨害工作の余地を残すデメリット的な設定になります。
> 3000主砲まで上げてしまった要塞星系は、
> 一桁程度の戦艦を装備させた艦隊で何度も攻撃することで主砲発射を誘い、
> 無駄に燃料を浪費させることで主砲を打ち止めさせることが容易になります。

一応その辺は、主砲攻撃を艦隊戦の後に持ってくる事で、
十分な遊撃艦隊があれば、
そこまで無駄な主砲攻撃をしなくて済むようにはしているんですが、
それではやはり不十分なんですかねえ?
もういっその事、侵攻艦隊が遊撃艦隊の半分以下の時は、
主砲は打たないとかの設定にした方が良いんでしょうか?

> ・主砲は3,6、9ターン目に発射される。
> ・主砲は敵艦隊のうち、もっとも数が多い艦隊を優先して攻撃する。

前者は遊撃側が不利に、後者は侵攻側が不利となり、
結果として、両軍とも行動が慎重となって、
展開を遅らせる要因になりませんかねえ?

> 基本的に修理に行動力が足りないと云うのは、
> 階級装備数の限界まで装備することで起こる現象なのですが、
> 元帥が1万隻装備してしまい修理に行動力が足らないのは問題ないと思います。

そうですか。
では、従来通りでも構わないですかねえ?

> ただ、行動力1辺りの消費工業力の算出が戦艦の装備数ではなく
> 階級値で計算されているようなので、
> 修理に使う工業力消費は単純に装備している戦艦数と損傷率に
> 比例する方がよいのではないでしょうか。

確かに行動力1当たりの工業消費値は、階級と能力値とに依りますが、
その工業消費値によって、直せる戦艦数も変わってきます。
直接的では無いにせよ、保有戦艦数や損傷率と比例しているはずですよ。

> 領主・知事と特権の防御・主砲整備の権限は、軍部側の運営を把握しにくい為活用されていません。
> …要塞司令官の役職を復活させて主砲・防御整備を行う権限を纏めてしまった方が良いと思います。

本来なら、その連絡役を務めるのが軍務尚書だったりするんですが、
政治部の混乱を軍部にまで及ぼしたくない為に、
ほとんどうまく活用されてませんからねえ・・・・
まあ、要塞司令官の職を復活させてしまうのも方法の1つではありますが、
それだと、軍部が効率良くなり過ぎる気もしますし、
軍務尚書の最高軍議参加を、軍部の許可制とする方法はどうでしょうか?

> > ・ハンデとして来期はイゼルローン星系を同盟領に。一期限り
> イゼルローン星系を同盟領にする場合は、
> 従来帝国はティアマト・パランティアを落とすことで金属不足を補ってきたので、
> 星系データのうち金属算出の初期上限を
> ティアマト・パランティアとフォルゲン・ハーンの交換を提案します。

う〜ん、その辺まで修正するとなると、
これは結構手間が掛かりそうですねえ・・・・
「イゼルローン星系を同盟領に」と言うのは、見直しましょうか?

> ふと、疑問に思ったのですがガイエスブルグ要塞主砲の戦争詳細での表記は、
> ガイエスハーケンなのでしょうか?

名称だけはそう設定されてますね。
まあ、あくまで雰囲気付けだけですけど(笑)。


> 主砲が活用できるならどの星系でも要塞化向き。
> 主砲が活用できないならどの星系でも艦隊戦向きとなりますから。

でもまあ、どこを要塞化するかと言うのは戦略的な事で、
どの星系でも要塞化できると言う事は、
全ての星系を要塞化する事とはイコールではないですからねえ。

> 製造24でも製造100でも行動50消費して修理できる
> 損傷度の差がたったの2しかないそうです。

保有する戦艦数はどうだったのでしょうか?
例え、同じ能力値、同じ損傷率であったとしても、
保有戦艦数が異なれば、当然修復率も変わってくるはずですよ。

> > ・アルテナ星系とキフォイザー星系のマップ配置場所の交換
> 反対意見が出なければ、お願いします。

今のところ、特に反対意見も無いようなので、
変更する方向で行きたいと思います。

> 今期のゲーム終了後に同盟軍に亡命申請して
> 亡命許可をいただいたら、
> 亡命蜂起コマンドが消えてました。
> これは何故でしょうか?ひょっとしてバグですかね?

バグですね、直しておきました。


[3941] Re:まとめレス返信 削除
2007/10/27 (土) 18:38:09 政治家

▼ 徳翁導誉さん
> > 首都陥落はそのままで良いと思います。
> > 全星系制圧では敗走軍がとことん不利ですので

> 「首都星陥落」が「全星系制圧」となる事で、
> 「とことん不利」になる面ってどんな所でしょうか?
> 展開的には、ほとんど変わらないと思うんですけど。

同盟の方がイゼルローンから首都まで近いです。
ジャムシードが落とされ、ランテマリオの艦隊が首都に戻るのにも距離が遠いです。
首都制圧のみの方が不利になると思います。

> > 個人的には首飾りの強化を
> > もうそりゃ一撃で300隻くらい

> そんな事をしたら、
> 首飾りが強すぎて、バランスを崩しませんか?

強さは今のままでも十分強いです。
ただ、占領されてもそのまま残る事と、
作成に必要な工業が大きすぎて余り見かけないのが気になります。

> > イゼル-ハーンの横航路がほしい気もします
> そうですね。
> あっても良い感じはします。

私もあった方が面白いと思います。

> もういっその事、侵攻艦隊が遊撃艦隊の半分以下の時は、
> 主砲は打たないとかの設定にした方が良いんでしょうか?

主砲が少数艦隊を攻撃するのは変ではないでしょうか?
変更するなら敵艦隊>=主砲値の時に発射とかどうでしょう。


[3948] Re:まとめレス返信 削除
2007/10/27 (土) 23:45:24 ワルター・フォン・トリスタン

▼ 徳翁導誉さん

いろいろ対応ありがとうございます。

> > > > ・主砲の改良
> > 主砲値2分の1でもやはり主砲威力は不足するので、軍事的プレゼンスはないと思います。
> > 従来通りの1倍が良いのではないでしょうか。

> う〜ん、では威力は従来通りとし、
> 主砲値を上げる効率を、もう少し悪くした方が良いですかねえ?


私の案にはレスがあまりないようなのので、
主砲値を上げる効率を悪くするのは良さそうだと感じます。
主砲整備のコストなんかは3〜5倍でも構わないと個人的には思います。

> もういっその事、侵攻艦隊が遊撃艦隊の半分以下の時は、
> 主砲は打たないとかの設定にした方が良いんでしょうか?


それは難攻不落化すると思いますが…。

原作の主砲のイメージの問題などはありますが、
戦略ゲームとしては現状でも首飾りや遊撃艦隊を設置すれば、
主砲を節約できる相当量の要素はあるとは思います。
首飾りはフェザーン自治領がなかなか売ってくれないのが
問題点かもしれませんが。

> > 主砲が活用できるならどの星系でも要塞化向き。
> > 主砲が活用できないならどの星系でも艦隊戦向きとなりますから。

> でもまあ、どこを要塞化するかと言うのは戦略的な事で、
> どの星系でも要塞化できると言う事は、
> 全ての星系を要塞化する事とはイコールではないですからねえ。


失文でした。すみません。
威力調整で解決するのが問題ということなので。

主砲整備コストなどで解決するのは比較的悪くないと思います。

最近の銀凡伝では前線をところ構わず要塞化し、
膠着するトレンドが続いてます。
50ターン膠着する展開が2回も出現しました。
これは武官幕僚にとって自由のない厳しい退屈な展開となってます。
主砲100より高い星系が必要以上に増えるのは好ましくないと思うのです。
できればゲーム開始時に工業最大値1000の星系でも
主砲初期値100ではなく50ぐらいにしてほしいなと思ってます。
主砲が整備されなければ、少将程度の武官幕僚にとっては単独攻撃のチャンスとなるので。
 
> > 製造24でも製造100でも行動50消費して修理できる
> > 損傷度の差がたったの2しかないそうです。

> 保有する戦艦数はどうだったのでしょうか?


確か同階級で戦艦MAX装備というお話でした。


[3957] 占領したら返信 削除
2007/10/28 (日) 20:58:22 商人

占領したら主砲も金属も燃料も現在値が下がるようにできませんか?
後半の商人にも開発で活躍できる場が欲しいです。


[3959] Re:まとめレス返信 削除
2007/10/28 (日) 22:26:12 帝国将官T

▼ 徳翁導誉さん
> > 個人的には首飾りの強化を
> > もうそりゃ一撃で300隻くらい

> そんな事をしたら、
> 首飾りが強すぎて、バランスを崩しませんか?

同感です。多くても100隻が限界かと存じます。

> > イゼルローン星系を同盟領にする場合は、
> > 従来帝国はティアマト・パランティアを落とすことで金属不足を補ってきたので、
> > 星系データのうち金属算出の初期上限を
> > ティアマト・パランティアとフォルゲン・ハーンの交換を提案します。

反対です。イゼルローンが帝国領だとティアマト・パランティアはすぐに攻め落とせます。
しかしイゼルローンが同盟領でもハーンは別としてフォルゲンはすぐに攻め落とすのは不可能です。
また、明航路上星系への距離からもこの条件は公平ではないと存じます。

そりゃ帝国有利な改正のほうがいいですよ。でも最初から有利な状況で戦うのでは面白くないです。


[3963] Re:まとめレス返信 削除
2007/10/29 (月) 18:42:54 クロプシュトック

> > 個人的には首飾りの強化を
5機並べれば弾も切れない破壊できない無敵砲台になると思います。
確立の話なので、何ともいえませんが故障率10%って滅多に壊れないです。

> 十分な遊撃艦隊があれば、
> そこまで無駄な主砲攻撃をしなくて済むようにはしているんですが、
> それではやはり不十分なんですかねえ?
> もういっその事、侵攻艦隊が遊撃艦隊の半分以下の時は、
> 主砲は打たないとかの設定にした方が良いんでしょうか?


 どんなに沢山遊撃艦隊を配置していても、確立であるイニシアティブさえ取れれば侵攻側が先制攻撃ができます。侵攻側のイニシアティブTでも主砲は発射されるので、一日2回偵察を入れれば主砲は1発以上発射される感じですね。今のところ、これを防止する方法は首飾りを大量に配置するしかないのですが、そこまでフェザーンから調達するのは現実的に無理です。なので、システムを利用した燃料削りの定番化してしまっています。


> > 基本的に修理に行動力が足りないと云うのは、
> > 階級装備数の限界まで装備することで起こる現象なのですが、
> > 元帥が1万隻装備してしまい修理に行動力が足らないのは問題ないと思います。


沢山修理が必要な状況が発生するのは劣勢側なのです。戦争で功績が貯まった優勢側は一気に階級があがり、劣勢側は階級があがりません。
その為、階級の要素が大きい修理能力は優勢側が有利になるので、劣勢側はいつまで立っても修理が大変で優勢側は適度に艦隊が消耗するので、再建も楽です。今の修理システムの行動力効率だと、損傷率が高い艦隊は艦隊補充を行動力1づつ繰り返すことで、熟練を犠牲に損傷率を下げる方法を使って修理した方がずっと早く戦場復帰できますが、熟練は下がり続けるので再侵攻を受けても戦えません。しかし、修理コマンドで修理すると敵の再侵攻までに艦隊はほとんど回復しないので、攻撃を受ければすぐに損傷率が100%に達するというジレンマがあります。

> > ただ、行動力1辺りの消費工業力の算出が戦艦の装備数ではなく
> > 階級値で計算されているようなので、
> > 修理に使う工業力消費は単純に装備している戦艦数と損傷率に
> > 比例する方がよいのではないでしょうか。

> 確かに行動力1当たりの工業消費値は、階級と能力値とに依りますが、
> その工業消費値によって、直せる戦艦数も変わってきます。
> 直接的では無いにせよ、保有戦艦数や損傷率と比例しているはずですよ。


ある程度比例しているのは判るのですが、工業力消費辺りの修理率が低いと思います。従来の工業力消費に対して2倍修理できるのはどうでしょうか。
 
> > 領主・知事と特権の防御・主砲整備の権限は、軍部側の運営を把握しにくい為活用されていません。
> > …要塞司令官の役職を復活させて主砲・防御整備を行う権限を纏めてしまった方が良いと思います。

> 本来なら、その連絡役を務めるのが軍務尚書だったりするんですが、
> 政治部の混乱を軍部にまで及ぼしたくない為に、
> ほとんどうまく活用されてませんからねえ・・・・
> まあ、要塞司令官の職を復活させてしまうのも方法の1つではありますが、
> それだと、軍部が効率良くなり過ぎる気もしますし、
> 軍務尚書の最高軍議参加を、軍部の許可制とする方法はどうでしょうか?


許可制なら政変が起こった場合に、敵対的な軍務尚書が任命されても漏洩する恐れはなくなりますが、金銭による昇進人事が出来なくなります。
今期の帝国政治部の様に昇進人事の要素を活用すれば、将官数が少なくても艦隊の戦力規模を底上げできるので数の不利を覆すチャンスがあります。ただ、昇進人事が政治部のリーダーシップで使われることは、保有金銭を維持したい政治家の立場から難しいようです。
軍務尚書によっては、最高軍議の内容を殆んど政治部に報告しない人もいるので軍部から政治部に要望を出す連絡形態の方が政軍の連携が上手くいくと思うのですが、如何でしょうか。
政治部に軍務尚書を任せておくのは、あまりにも戦局に影響を与えすぎると思います。
 
> > ふと、疑問に思ったのですがガイエスブルグ要塞主砲の戦争詳細での表記は、
> > ガイエスハーケンなのでしょうか?

> 名称だけはそう設定されてますね。
> まあ、あくまで雰囲気付けだけですけど(笑)。


発射されている所を見たことがなかったので、気になっていました。ありがとうございます。

> > 主砲が活用できるならどの星系でも要塞化向き。
> > 主砲が活用できないならどの星系でも艦隊戦向きとなりますから。

> でもまあ、どこを要塞化するかと言うのは戦略的な事で、
> どの星系でも要塞化できると言う事は、
> 全ての星系を要塞化する事とはイコールではないですからねえ。


どうしても戦場マップ的に膠着しやすいので、戦場になると予想できる星系はほとんど要塞化されてしまいます。
迂回経路の暗航路など主砲が存在しない星系があっても良いのではないでしょうか。


[3967] Re2:まとめレス返信 削除
2007/10/29 (月) 19:33:13 ワルター・フォン・トリスタン

▼ クロプシュトックさん
> なので、システムを利用した燃料削りの定番化してしまっています。

兵糧攻めと解釈できませんか?
燃料削りができないと、守備側は主砲2000位に上げて、
さらに遊撃艦隊を配置するので、高工業星系は陥落不能となります。

> どうしても戦場マップ的に膠着しやすいので、戦場になると予想できる星系はほとんど要塞化されてしまいます。
> 迂回経路の暗航路など主砲が存在しない星系があっても良いのではないでしょうか。


これは主砲最大値を初期設定するということですよね?
私の出した案に管理人さんから催促があっても
他の参加者からレスがいただけなかったのですが、
初期設定の要素があった方が宜しいのでしたら、
他の方もただ観てないで書き込んでほしいですね。

今の主砲に関する要望状況を見る限り、
来期は要塞建設で戦局が膠着しやすいと認識してます。
数百〜数千隻装備した武官幕僚の一撃離脱戦法なども不能になりますし、
大艦隊による突破以外の行動が起こりにくくなるゲーム傾向となりそうです。


[3968] Re3:まとめレス返信 削除
2007/10/30 (火) 00:57:42 クロプシュトック

▼ ワルター・フォン・トリスタンさん
> 兵糧攻めと解釈できませんか?
> 燃料削りができないと、守備側は主砲2000位に上げて、
> さらに遊撃艦隊を配置するので、高工業星系は陥落不能となります。


主砲のバランスが非常に微妙なのですよね。主砲は従来程度の威力がないと存在感がなくなり、従来通りの仕様だと強すぎると思います。
主砲の発射数が1回の戦闘で10発打てると600主砲でも少なくとも侵攻側4000隻以上の撃破が期待できてしまいますし…日付更新1T辺りの発射数可能を制限するのって、どうでしょうか?
これなら2回連続で大規模に侵攻するといった戦法に対しては主砲の戦果が抑えられるので、極端に強すぎない気がします。
 
> これは主砲最大値を初期設定するということですよね?
> 私の出した案に管理人さんから催促があっても
> 他の参加者からレスがいただけなかったのですが、
> 初期設定の要素があった方が宜しいのでしたら、
> 他の方もただ観てないで書き込んでほしいですね。


 主砲最大値を初期設定するのには賛成です。ただ、少し判りにくい点があるので確認したいのですが。
主砲の最大値を初期設定=星系によって主砲整備の上限を定める というので間違いないですか?

> 今の主砲に関する要望状況を見る限り、
> 来期は要塞建設で戦局が膠着しやすいと認識してます。
> 数百〜数千隻装備した武官幕僚の一撃離脱戦法なども不能になりますし、
> 大艦隊による突破以外の行動が起こりにくくなるゲーム傾向となりそうです。


 今期は艦隊が活躍できて、武官プレイヤーは面白かったと思います。私は主砲の有り方はいろいろ考えているのですが、強すぎたり弱すぎたりと非常に調整が難しいですね。
今期のように艦隊中心だと武官プレイヤーは楽しいのですが、劣勢側は挽回のチャンスがないという問題があり、主砲があると膠着しすぎて武官プレイヤーは殆んど活躍できない…。


[3969] Re4:まとめレス返信 削除
2007/10/30 (火) 02:10:12 ワルター・フォン・トリスタン

▼ クロプシュトックさん
> 主砲の発射数が1回の戦闘で10発打てると600主砲でも少なくとも侵攻側4000隻以上の撃破が期待できてしまいますし…

侵攻側の指揮官が戦意をかなり低く設定すれば、別の展開も起こると思うのですが、
戦意を高く設定して侵攻する指揮官が多いので、現状はそうなってるかなと思います。

> 主砲の最大値を初期設定=星系によって主砲整備の上限を定める というので間違いないですか?

そうです。星系によって主砲を差別化するという発想です。
個人的にはアスターテ星系で要塞攻防戦とかしたくないので(笑)

> 主砲最大値=工業値/10
> ただし原作の要塞星系は初期設定する。もしくはボーナスを与える。
> 例としては、
> イゼルローン星系イゼルローン要塞 主砲最大値=工業値/10+1200
> アルテナ星系ガイエスブルク要塞 主砲最大値=工業値/10+1000
> キフォイザー星系ガルミッシュ要塞 主砲最大値=工業値/10+500
> フレイア星系レンテンブルク要塞 主砲最大値=工業値/10+500
> バーラト星系ハイネセン 首飾り12機初期配置


主砲改良案の一つとして上記を提案しましたが、
よりシンプルに以下のような感じにするのが正解かもしれません。
一応書き込んでおきます。

通常星系 主砲最大値=工業値/10
拠点星系 主砲最大値=工業値/5
原作の要塞星系 主砲最大値=工業値/2
バーラト星系ハイネセン 首飾り12機初期配置

工業値を割る数字のみを初期設定して差別化します。
(拠点星系は同盟領ではバーミリオン、ジャムシード、ランテマリオ、エルゴンなどが候補です。
勢力バランスが一方的に偏らないためのストッパーの役割ですが、
なくてもいい概念かもしれません)

▼ 商人さん
> 占領したら主砲も金属も燃料も現在値が下がるようにできませんか?

面白い案だと思います。


[3984] 次回の変更点返信 削除
2007/10/30 (火) 19:16:16 徳翁導誉

ひとまず、この辺の変更を考えています。
(これを返信に代えさせていただきます)
異論が無いようでしたら、
週末にでも、これで初期化しようかと。

1.勝利条件を「全星系制圧」に変更。
2.主砲の威力は従来の設定へ変更。
3.主砲値上昇に必要な金属や行動力などを増加。
4.主要星系以外の主砲の初期値を低下。
5.昇進人事に掛かる費用を星系数にも依存。
6.艦隊修理の効果を見直し。
7.同一艦隊の幕僚数定員を、全将官数(帝国+同盟)の10%以内に。
8.イゼルローン専用BGMを設定。
9.イゼルローン・ハーン間に暗航路を設置。
10.アルテナ星系とキフォイザー星系の位置交代。
11.星系陥落時には、首飾りや主砲値などの諸データを低下。
12.陥落星系に残された金属・燃料・工業値は隣接星系へ輸送。
13.帝国側もイゼルローン駐留時には敵領燃料消費あり。


主砲値の上限設定に関しては、
3と4の組み合わせにより、実質的な上限が生まれるように考えています。
劣勢側の挽回の為、5・11・12を追加。
劣勢になって星系数が減るほど、昇進が楽になり、
侵攻によって階級が上がる敵艦隊にも対応でき、
11と12によって、建て直しを今までより容易にします。


[3989] Re:次回の変更点返信 削除
2007/10/30 (火) 20:40:53 クロプシュトック

▼ 徳翁導誉さん
 
> 5.昇進人事に掛かる費用を星系数にも依存。

つまり、昇進人事に掛かる費用は支配星系が多いほど増加し、少ないほど低下するのでしょうか?
あと、この修正の結果…支配星系が増えるほど、昇進人事以外で得る功績の必要量も増加するのでしょうか?
階級システムは同盟軍は大将→元帥、帝国軍は大将→上級大将→元帥と1階級多く挟むのですが昇進人事のトータルの費用は同じなのか気になるところです。大将から上級大将へ昇進人事するのに今のシステムだと60万帝国マルク以上かかるので、同盟軍の大将→元帥の必要額と帝国軍の大将→上級大将→元帥の必要額が同じでないと昇進人事を活用した場合に戦力差がかなり開く気がします。

> 7.同一艦隊の幕僚数定員を、全将官数(帝国+同盟)の10%以内に。

帝国・同盟の全将官数で算出するのはバランスがとれてよいと思います。

> 12.陥落星系に残された金属・燃料・工業値は隣接星系へ輸送。

行動力の消費なしに大量の資源が移動するのは、輸送運営のミスをシステムが無条件に救済するものなので反対です。
軍や政治部の前線に於ける適切な資源運営はゲームで優勢・劣勢を分ける重要な要素だと思います。

> 13.帝国側もイゼルローン駐留時には敵領燃料消費あり。

帝国側だけ不利にする仕様は反対です。イゼルローンは強力な要塞ではありますが、同盟は資源面で優遇されておりイゼルローンを陥落させられるだけの攻撃艦隊を揃える事ができます。


[3998] Re:次回の変更点返信 削除
2007/10/31 (水) 01:32:46 ワルター・フォン・トリスタン

▼ 徳翁導誉さん
> 12.陥落星系に残された金属・燃料・工業値は隣接星系へ輸送。

クロプシュトックさんに近い意見なんですけど、
金属・燃料・工業値の半分くらいは占領されたら兵站ミスの償いとして
消滅してもいいかなと感じます。

余艦は占領軍が接収するということですよね?


[4018] 追記返信 削除
2007/11/2 (金) 19:20:48 ワルター・フォン・トリスタン

▼ 徳翁導誉さん
> 12.陥落星系に残された金属・燃料・工業値は隣接星系へ輸送。

主砲500以上の要塞星系を並べれば、
陥落してもデメリットなしで燃料が後方の星系に
自動的にスライドしていくので、その辺問題ないのでしょうか?
この項目の影響で要塞建設を推進するメリットが増えちゃいそうですけど。

劣勢勢力が優勢勢力に対して別方面から反撃作戦を行う際も
この項目はデメリットになるので、
大きな影響が出るかどうかは分かりませんが、
必ずしも劣勢勢力救済になるとは言いがたいと思ってます。

あと、金属・燃料・工業値がスライドするなら
余艦を含めても構わないような気がします。
全部スライドさせないで数割は消滅させないと
将官が輸送するよりコストが安くなります。
(特に燃料を消滅させないと副作用がいろいろ起こりそう)

> 8.イゼルローン専用BGMを設定。

対応が早かったのでびっくりしました。
楽しみにしてます。
(予想:銀英伝音楽館さんの『マーラー/交響曲二番『復活』・第一楽章より』)


[3999] Re:次回の変更点返信 削除
2007/10/31 (水) 01:35:09 はじめまして

▼ 徳翁導誉さん
> 1.勝利条件を「全星系制圧」に変更。
> 2.主砲の威力は従来の設定へ変更。
> 3.主砲値上昇に必要な金属や行動力などを増加。
> 4.主要星系以外の主砲の初期値を低下。
> 5.昇進人事に掛かる費用を星系数にも依存。
> 6.艦隊修理の効果を見直し。
> 7.同一艦隊の幕僚数定員を、全将官数(帝国+同盟)の10%以内に。
> 8.イゼルローン専用BGMを設定。
> 9.イゼルローン・ハーン間に暗航路を設置。
> 10.アルテナ星系とキフォイザー星系の位置交代。
> 11.星系陥落時には、首飾りや主砲値などの諸データを低下。
> 12.陥落星系に残された金属・燃料・工業値は隣接星系へ輸送。
> 13.帝国側もイゼルローン駐留時には敵領燃料消費あり。



これらについては異論はありませんが、援軍にイニチアティブと政治部との内密通信以外の連絡法を…


[3980] ところで返信 削除
2007/10/30 (火) 19:01:55 ディートリッヒ

正規軍vs反乱軍の戦いで、防御側が負けた場合に勝った側へ編入されてしまうのは
仕様なのでしょうか。


[3985] Re:ところで返信 削除
2007/10/30 (火) 19:17:01 徳翁導誉

> 正規軍vs反乱軍の戦いで、防御側が負けた場合に勝った側へ編入されてしまうのは
> 仕様なのでしょうか。

仕様ですよ。


[3997] Re2:ところで返信 削除
2007/10/31 (水) 01:06:21 ディートリッヒ

▼ 徳翁導誉さん
> > 正規軍vs反乱軍の戦いで、防御側が負けた場合に勝った側へ編入されてしまうのは
> > 仕様なのでしょうか。

> 仕様ですよ。

なるほど、仕様でしたか。

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