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[5242] Re5:新しいゲームの提案返信 削除
2008/2/6 (水) 00:54:15 神楽

▼ 徳翁導誉さん
> 例えば、華北(中国北部)を例に取ってみると、
> 都市は北京で、港湾は天津です。
> 簡単に言えば、華北という1つのエリアに、
> 「領域」「都市」「港湾」と3つの所有勢力がある訳です。
> こうやって分ける事で、籠城戦やゲリラ戦も表現できますし、
> 香港やジブラルタルのような、租借地的な存在も表現する事が出来ます。
> また、地域名(エリア)と都市名(都市・港湾)を分ける事で、
> 時代の変遷による都市名の名称変更などにも対応可能です。


エリア内に何点か拠点があるなら、
ついでに(という程簡単ではないと思いますが…)、
戦略面や戦術面も色々変更出来そうですよね。
戦闘も現在のユニット操作型ではなく、
攻略目標の順序や投入戦力、補給の配分なんかを先に決定、
更新時に纏めて戦闘を実施というような…

都市防衛重視の作戦を立てた事で油田を奪われてしまったり…
この事前作戦の内容次第では、寡兵で善戦も出来ないでしょうか(笑
後はHoIみたいに軍事ドクトリンなども、
塹壕防御を選択していた事で、電撃戦相手に極端に不利だったり、
あるいは遅滞防御のせいで電撃戦が空回りしたり…

個人的には、瞬時の判断も必要なリアルタイムより、
じっくり考えて後は経過を見守る法が好きだったりします。

好き勝手な事ばかり言ってすいません(^^;


[5267] Re6:新しいゲームの提案返信 削除
2008/2/8 (金) 19:48:28 徳翁導誉

> 個人的には、瞬時の判断も必要なリアルタイムより、
> じっくり考えて後は経過を見守る法が好きだったりします。

私も個人的には、リアルタイム制よりもターン制の方が好きですね。
まあ、ゲームシステム論的に考えれば、
「リアルタイム制とは、超細分化されたターン制」と言う事になるんですが、
どうも気忙しくなっちゃうんですよねえ。

ただこれも、1人用なら別に問題ないんですが、
多人数でやるとなると、時間が長くなり過ぎる問題があるんですよねえ。
ディプロなんかも、ネットでしっかりプレイすると、
ゲームが終わるまでに半年くらい掛かっちゃいますし、
それだけの長い期間、全プレイヤーが集中してプレイするのは難しいですから。

本当はWW2オンラインなんかも、ゲーム性だけの事を考えれば、
生産率を設けて、爆撃や戦災で生産力がダウンしたり、
軍隊ユニットに練度や疲労度を設けたりする事で、
現状以上に戦略性を高めたい気持ちはあるんですが、
如何せん、そうなると1ヶ月前後では終わらなくなりますからねえ。
プレイ期間も考えて、現状のようなシステムになっている面もあります。

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