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[8219] Re:赤い嵐提案返信 削除
2008/8/31 (日) 18:59:06 yousuke@オランダ

ゲーム中に考えてみたことを書き出してみました。いかがでしょうか?
軍事については戦争をしていませんのでなにも思いつきませんでした。


勝利条件について
問題点>多数の登録が見込まれる戦場で単独の勝者を決定するとなると、大半の国家が優勝争いに関われない。
また、優勝争いから脱落した国家が自国の勝利のために行動するのは非常に難しい

案1>支持率の上下を鈍化させる。

案2>勝利条件を変更する。
案2−1>GNPを勝利条件から外し、支持率100%を達成した国家を勝利とする。
案2−2>本人のみ確認可能なミッションを達成していき、達成数の多い国の勝利とする。
案2−3>勝利した国家が所属する陣営を勝利とする。

ねらい>GNP差は覆しにくいため、支持率100で横並びになるのはなるべく避けたい。案2では複数国家が勝利可能になる案も盛り込んだ。


内政について
問題点>難民のメリットがない。

案1>難民による人口流出を増加させる。(これにより人口依存の内政上限が上がる)
案2>一定量の難民を受け入れると難民元の民族を編入できる。(vicとかEU3にあるやつ。)

ねらい>難民による内政低下は運によるところが大きいため、バランスをとりたい。案1は現在の人口増加効果が少なすぎるのを是正する案。
案2はゲーム開始時に固定されていた民族をコントロールできるようにする案。他民族国家がアリなのかは知らないが・・・。


問題点>内政上限が見えないため、新規で入った人と既存の参加者の間で格差ができる。少なくともこの格差はゲーム内にとどめるべき。

案1>上限を表示する。
案2>数値のリアルさには目を瞑ってある程度ランダムにする。

ねらい>来期からは常連と一見の差が大きくなる。一見からすると他の参加者が知っているのに自分は知らないという理不尽を感じることになるのでこれを排除したい。


問題点>内政効果が上昇率計算によるためか、端数の計算に難がある。そのため、100億づつ投資することが必要になってしまう。

案>計算式を変更して、まとめて投資、100づつ投資いずれでも同じ結果が出るようにする

ねらい>100づつ投資はめんどくさい。サーバーにもやさしくない。


問題点>先進度の効果が非常に薄い。おそらく内政効果にそのパーセンテージが掛けられるのだろうが、
破産や核でもない限り80%台までにおさまってしまう。また、日本のように2020年代に上限に達してしまうというのは不自然

案1>先進度を先進値とする。これの1位を100%として以下先進値の割合とする。
案1a>先進値を援助できるようにするのもよいかもしれない

案2>先進度の影響を大きくする。

ねらい>先進度の効果はなかなか実感できないし、プレイヤーの努力の及ばないところにあるので序盤はともかく今となってはほとんど気にされることがない。
破産や被爆でもしないかぎり上がる一方なので下がる要素を入れたい。案1は上位が変わらなくなる可能性があるので、投資効果や援助効果を下位有利にした方がいいかもしれない。
案2は単純に先進度の存在感を大きくする案


問題点>金融の効果が薄い

案1>投資100当りの上昇量を増やす
案2>ボーナス値を増やす
案3>ボーナスの分配を曲線化する

ねらい>先進100で金融に投資して元が取れるのが100ターン後ってなんの冗談ですか?


問題点>余剰物資の使い道がないため、各国が物資に貪欲にならない

案1>余剰物資を消費するコマンドを追加する
案1−1>食料値下げ:食料消費、支持率up
案1−2>生活改善:製品消費、先進度up
案1−3>電撃戦:燃料消費、軍隊再行動
案1−4>多産奨励:食料消費、人口増加率up
案1−5>産業機械化:製品消費、工業上限up
案1−6>石油値下げ:燃料消費、内政効果up
案1−7>食料配給:食料消費、治安up
案1−8>軍備現代化:製品消費、訓練up
案1−9>合成食料:燃料消費、食料に変換


案2>余剰物資が毎ターン減るようにする

ねらい>もともとは製品が余るという問題だが、他の物資も人口による消費以外にも何か使い道があると面白いと思ったのが案1。
単にあまりすぎた物資を減らすのが案2。


[8220] Re2:赤い嵐提案返信 削除
2008/8/31 (日) 19:03:55 ウプレカス

皆様お疲れ様でした。
早速ですが、私も次回に向けて変更するべきと思った点をいくつか。

1.軍隊の数と行動に応じて工業製品を消費するようにする。

 今回は予想以上に工業製品がだぶつき、後半はほとんど値が付きませんでした。
 これを解消するために、軍維持費として金銭の他に製品を消費するようにすべきかと。
 また、軍が行動を行う際にも消費されるようにできればさらに良いと思います。
 製品の一部が軍需物資であると考えれば、それほど不自然でもないかと。

 また、先進度が上昇したときの製品消費量も今以上に上げるべきだと思います。

2.鉱物資源を導入する

 アルジェリアさんが既に言っていますが、私も鉱物資源は欲しいと思っています。
 交換するべき資源が無いアフリカの国の運営は難しいですし、手を出す価値もないので、
 ほとんど空気になってます。
 石油や天然ガスなど以外の、鉄や金属、レアメタルもしくはダイヤモンドなどを「鉱物資源」とし、
 導入するべきではないでしょうか?
 鉱物資源があれば、アフリカの国でも国際社会と関わることができるのではないでしょうか?
 もちろん、その分紛争にも巻き込まれるでしょうが、むしろその方がリアルかと。

3.勝利条件を変更する
 
 CIVにならって、勝利条件として「制覇勝利」「文化勝利」「外交勝利」の三つを設定します。
 制覇勝利は、これまでと同じように、世界を全て自国もしくは自陣営で支配したときの勝利です。
 文化勝利は、支持率・GDP上昇率・人口増加率・先進度・先進度上昇率・治安上昇・資源供給の安定などの要素から判断して、
 50ターン終わったときに最も国家の運営がうまくいった国を勝者とします。
 外交勝利は、全国家の3分の2からの推薦を得ることによって勝者となります。
 これなら、人口の少なく初期GDPが低すぎる国にも勝利の可能性が出るような気がするのですが、
 いかがでしょうか?


[8229] Re3:赤い嵐提案返信 削除
2008/8/31 (日) 23:40:12 ロバ

今回はGDPの主要な源が上がりやすい工業だったようですが、これは人口によって伸びが変ったと思います。

それで提案なのですが、人口の増加については福祉予算を編成する形で増やしたり出来るようにするのはどうでしょうか。
これは消費が増えて世界の安定を下げるという意味では諸刃の剣ですが。

それとただ支持率の上昇幅を下げるだけでは、ただ上がりやすい行動を誘発するだけではないですかね。
今回で言えば侵略ですが。

それと目標設定ですが、小国はそのようなランダムでこれ!みたいなもので良いと思いますが、色つき国には具体的で独特な目標を付けても面白いと思います。
インドならパキスタンを云々みたいなものを。

それと変なところに書いてしまったのを消して下さった方に感謝しています。
削除キーは変えました。

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