| ゲーム中に考えてみたことを書き出してみました。いかがでしょうか?
軍事については戦争をしていませんのでなにも思いつきませんでした。
勝利条件について
問題点>多数の登録が見込まれる戦場で単独の勝者を決定するとなると、大半の国家が優勝争いに関われない。
また、優勝争いから脱落した国家が自国の勝利のために行動するのは非常に難しい
案1>支持率の上下を鈍化させる。
案2>勝利条件を変更する。
案2−1>GNPを勝利条件から外し、支持率100%を達成した国家を勝利とする。
案2−2>本人のみ確認可能なミッションを達成していき、達成数の多い国の勝利とする。
案2−3>勝利した国家が所属する陣営を勝利とする。
ねらい>GNP差は覆しにくいため、支持率100で横並びになるのはなるべく避けたい。案2では複数国家が勝利可能になる案も盛り込んだ。
内政について
問題点>難民のメリットがない。
案1>難民による人口流出を増加させる。(これにより人口依存の内政上限が上がる)
案2>一定量の難民を受け入れると難民元の民族を編入できる。(vicとかEU3にあるやつ。)
ねらい>難民による内政低下は運によるところが大きいため、バランスをとりたい。案1は現在の人口増加効果が少なすぎるのを是正する案。
案2はゲーム開始時に固定されていた民族をコントロールできるようにする案。他民族国家がアリなのかは知らないが・・・。
問題点>内政上限が見えないため、新規で入った人と既存の参加者の間で格差ができる。少なくともこの格差はゲーム内にとどめるべき。
案1>上限を表示する。
案2>数値のリアルさには目を瞑ってある程度ランダムにする。
ねらい>来期からは常連と一見の差が大きくなる。一見からすると他の参加者が知っているのに自分は知らないという理不尽を感じることになるのでこれを排除したい。
問題点>内政効果が上昇率計算によるためか、端数の計算に難がある。そのため、100億づつ投資することが必要になってしまう。
案>計算式を変更して、まとめて投資、100づつ投資いずれでも同じ結果が出るようにする
ねらい>100づつ投資はめんどくさい。サーバーにもやさしくない。
問題点>先進度の効果が非常に薄い。おそらく内政効果にそのパーセンテージが掛けられるのだろうが、
破産や核でもない限り80%台までにおさまってしまう。また、日本のように2020年代に上限に達してしまうというのは不自然
案1>先進度を先進値とする。これの1位を100%として以下先進値の割合とする。
案1a>先進値を援助できるようにするのもよいかもしれない
案2>先進度の影響を大きくする。
ねらい>先進度の効果はなかなか実感できないし、プレイヤーの努力の及ばないところにあるので序盤はともかく今となってはほとんど気にされることがない。
破産や被爆でもしないかぎり上がる一方なので下がる要素を入れたい。案1は上位が変わらなくなる可能性があるので、投資効果や援助効果を下位有利にした方がいいかもしれない。
案2は単純に先進度の存在感を大きくする案
問題点>金融の効果が薄い
案1>投資100当りの上昇量を増やす
案2>ボーナス値を増やす
案3>ボーナスの分配を曲線化する
ねらい>先進100で金融に投資して元が取れるのが100ターン後ってなんの冗談ですか?
問題点>余剰物資の使い道がないため、各国が物資に貪欲にならない
案1>余剰物資を消費するコマンドを追加する
案1−1>食料値下げ:食料消費、支持率up
案1−2>生活改善:製品消費、先進度up
案1−3>電撃戦:燃料消費、軍隊再行動
案1−4>多産奨励:食料消費、人口増加率up
案1−5>産業機械化:製品消費、工業上限up
案1−6>石油値下げ:燃料消費、内政効果up
案1−7>食料配給:食料消費、治安up
案1−8>軍備現代化:製品消費、訓練up
案1−9>合成食料:燃料消費、食料に変換
案2>余剰物資が毎ターン減るようにする
ねらい>もともとは製品が余るという問題だが、他の物資も人口による消費以外にも何か使い道があると面白いと思ったのが案1。
単にあまりすぎた物資を減らすのが案2。
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