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[8320] 次回の「赤い嵐オンライン」に関して返信 削除
2008/9/6 (土) 16:04:08 徳翁導誉

取り敢えず、現状で変更点ってどんな感じでしたっけ?
以下、思い付くばかりに挙げていきます。
抜けているのがあれば、補完して下さい。

1.勝利条件である「支持率」の計算方法を変更。
  現状の支持率を6割、GDPの伸び率を2割、属国のGDP比率を2割に。
  ちなみに、現状の支持率計算は、伸び率の低い初期設定のモノに戻します。
  また、GDPの伸び率とは、開始時から何%増えたかの割合で小国有利、
  属国のGDP比率は、その時点での世界総額GDPに占める陣営GDPの割合で大国有利となります。

2.2040年を過ぎると、ランダムにゲーム終了。
  終了確率は、2041年で1%、2042年で2%と、年々上昇していきます。
  確率的には、2050年までに終了する確率は約50%、
  2060年までに終了する確率は約90%となります。

3.通信文の読み込み負荷を軽減。

4.高税率による治安の低下と、占領地税率の設定。

5.各エリアでの農業値や工業値などの上限値を表示。

6.初回の核実験を除き、弾道距離が伸びた時の核実験は歴史不掲載に。

7.工業値と石油値の伸び率を元に戻して低くし、製品の消費量をアップ。

8.農業値の最大値を、初期状態での先進度に反比例させるだけでなく、
  治安度にも反比例するように変更。

9.訓練度の上限値(武装度)を「先進度+核技術/10」とし、
  ターン更新ごとの訓練上昇値は、上限値の10分の1に。
  ただし、訓練度は100までしか上がらないが、上昇度はその制限を受けない。
  つまり、武装度が110の場合、訓練度上限は100%だが、更新時の上昇値は11%となる。
  また軍の維持費は、訓練度に依存して高くなるように設定。
  そして、戦闘による訓練度の上昇は、陸地エリアの占領成功時のみ起こる事とし、
  徴兵した直後の軍隊も、上限値の10分の1の訓練度を持つモノとする。
  あと、前回同様、治安維持に訓練度は影響しない事とする。

10.貿易の単位を100から50へ変更して、少額取引も可能にする。

11.ポートモレスビーの石油値を幾らか増やす。


あとは、下記の返信に出てくる考え中の案ですね。

12.金融値(金融+観光)に、鉱山の概念も追加。
  これにより増えるのは、銅山をもつチリや、ダイヤモンド鉱山をもつアフリカ諸国など。

13.海域エリアを領有する国家がない場合、
  そこで生産される石油は、隣接する陸地エリアへ均等に分配。

14.金融収益の総額を、世界人口から世界GDPへの依存に変更。

15.金銭を除く、物資の貿易が行える国を、距離により制限。
  陸上輸送であれば隣接エリア(本国のみ)しか、
  海上輸送であれば3海域先までのエリア(本国のみ)しか送れないようにし、
  輸送ルートや中継貿易地の概念を表現する。
  例えば、現在ニュースになっているコーカサスの石油で言えば、
  「バクー」→「バルセロナ」→「ニューヨーク」という感じで、
  アゼルバイジャンが石油をスペインに売り、スペインがアメリカにその石油を売るという形に。
  ただし、航路上の黒海を他陣営のロシア海軍などに押さえられると、
  アゼルバイジャンはスペインに石油を売れないって感じですね。


> > ゲームとしては、漠然とした「国家権力」ですね。
> > 正直言って、独裁者なんてレベルすら超越してます。
> > 1人で、内政もすれば、軍も動かし、投資もすれば、貿易も行う訳ですから(笑)。

> そういえば、歴史物のゲームとかでもプレイヤーの権力はえげつないですよね。

逆に言えば、例えばアメリカをプレイする時、
大統領、国務長官、国防長官、CIA長官、財務長官など、
それぞれプレイヤーが分かれていたら、それこそ大変だと思いますよ。
まあ、そういう冷戦ゲームも考えた事はありますが(笑)。

> > > > 石油の項目に金属も
> 石油と金属が一緒なのは少し違和感がありますけど…

ではもう、金属は金融の方に入れちゃいましょうか?
鉱物資源も、一種の金融商品みたいなモノですし(笑)。

> そこで、海域の石油は沿岸国が沿岸に配置した海軍に応じて分配されるとかはいかがでしょうか?
海軍数に依存させると、相手の海軍数を想定できる事にもなりますので、
全ての隣接エリアに均等に分配の方が良いんじゃないですかねえ?
で、独占したい国があれば、海域を占領すると。

> ところで、訓練度上限が「先進度+核技術/10」になるということは、最大値が
> 100%ではなくなるのでしょうか。

いや、上限値は100にするつもりです。
それ以上にも出来るんですが、式を変更するのも面倒なので(笑)。


> 全世界の金融値の上限をどの様に算出しているかはわかりませんが、
単純に、全世界の人口の10分の1ですね。

> GDP(実体経済)と先進度(金融技術)、貿易量(流動性)によって決定し、貿易が多ければ多いほど金融の上限が上がり、貿易量が少なければ下がる仕組みとします。
先進度などはある程度、GDP値に反映されたりしますので、
金融の総額をGDPに求めても良いかも知れませんね。
貿易量との連動に関しては、面白いとは思うものの、
やはりおっしゃられる通り、金融総額の増額目的で行われるのも嫌ですからねえ。

> 金融技術(敢えて技術といいますが)が向上するのは、人・モノ・金が集中する結果になりますから、貿易量(輸出入)に比例して向上させても良いかと思います。
> 大国であっても外交・貿易を怠れば、経済の中枢部から離れて行くと・・・・。
> コレにより、本来輸出のみでよい筈の、アメリカなどの国家について輸入の必要性が発生します。
> また、貿易国数を増やす為に、小国に対しても貿易を求める必要性が発生しますし、ブロック経済圏の形成も不可能ではないでしょう。

「金融技術」という案は結構面白いと思いますが、
しかしこれだと、シンガポールやUAEみたいに人口の少ない、
小さな貿易立国は不利じゃないですかねえ?

ならばいっそ事、貿易できる相手国を絞った方がリアルのような気がします。
例えば、金銭以外の貿易に関しては、
陸上輸送であれば隣国しか、海上輸送であれば3海域先までしか送れないって感じです。
これですと、大国間に挟まれた地域も、輸送路として活用されますし、
シンガポールなどの地理的な好条件さも、表現できるのではないでしょうか?
まあ、これをやると、貿易量が更に増えてしまいますけどね。

> なお、小口の貿易数や架空貿易で稼ぐ点を避ける為、先進度や治安度その他のパラメータによる上限(輸出入のバランス、国力に応じた制限、貿易数または、金融の向上値の上限)を設ける必要があります。
う〜ん、これだと何だか、貿易がうまく使えなくなって本末転倒な気が?

> また先進度を維持コストにも反映しては如何でしょうか?
> 高い国家であれば高成長(投資効率の良さ)となるが、維持により投資が必要、
> 低い国家であれば低成長(投資効率の悪さ)となるが、維持コストが掛からない、、
> 先進国と後進国の社会インフラの維持コストを考えれば、納得の行く考えかと思います。

維持コストというのを、消費される食料や燃料に置き換えるのであれば、すでにそのようになってますよ。
例え同じ人口でも、先進度に差があると、消費量が数倍になったりします。


[8400] 赤い嵐オンラインの初期化に関して返信 削除
2008/9/10 (水) 19:38:30 徳翁導誉

変更点は、以下のように考えています。

1.勝利条件である「支持率」の計算方法を変更。

2.2040年を過ぎると、ランダムにゲーム終了。
  終了確率は、2041年で1%、2042年で2%と、年々上昇していきます。

3.農業や工業など、各エリアの生産値の開発率を表示。

4.開発率や支持率、消費量などの計算式を元に戻しました。
  ですので、前回よりは伸びにくくなります。

5.初回の核実験を除き、弾道距離が伸びた時の核実験は歴史不掲載に。

6.訓練度の上限値(武装度)を「先進度+核技術/10」とし、
  ターン更新ごとの訓練上昇値は、上限値の10分の1に(訓練度上限は100)。
  軍の維持費は、武装度に依存して高くなるように設定し、
  前回同様、治安維持に訓練度は影響しない事とする。

7.貿易の単位を100から50へ変更して、少額取引も可能に。

8.海域エリアを領有する国家がない場合、
  そこで生産される石油は、隣接する陸地エリアへ均等に分配。

9.金融収益の総額を、世界人口から世界GDPへの依存に変更。

10.金属値を独立させ、金属値がそのままボーナス扱いに。
  ちなみに値は、21種類の鉱物資源の世界産出率から算出したモノです。


交易ルートの設定や、占領による訓練度上昇、占領地税率は導入を見送りました。
あと一応、国力データはターン更新毎に保存しておきますが、
データ量が膨大になりそうなので、終了後に公開するかまでは決めていません。
それと、ところどころ、小さなデータは弄ってます。

初期化は、「土曜日ばかりだ」と前回言われたので、
今回は金曜日の夜にでもしましょうかねえ?


> > 私の懸念は杞憂かもしれませんが、更新時間の前後2分程度だけを弄ることで、
> > サブマリン的に実行可能だと思います。

> これは「今までの変遷」画面で確認できないんですかね?

言われてみれば、確かにそうですね(笑)。
ターン更新時のデータは保存され、ゲーム中も変遷ページで確認できますし。


> 現状では、ロシアとアメリカ、中国のような国土の大きい国ならばともかく、
> フランスやイギリスなどに関しては、「先に撃った者勝ち」という感じになっており、

え〜と、それが実際の核兵器というモノだと思いますよ。
小国が核を持った所で、「抑止」目的と「先制攻撃」目的でなら意味はありますが、
「報復」目的の兵器としては、そこまで意味はないんです。
イギリスやフランスなどは、潜水艦発射の核ミサイルをメインとしているはずですが、
それも「抑止」の価値を上げるだけで、報復時にうまく活用できるかと言えば・・・・
それに続く戦略も無しに報復核攻撃をしても、状況を更に悪化させるだけですしね。
日本の核武装論議などでも、そこには核戦略の特徴も汲む必要性があると思います。

あと、ゲーム内に於いては、核攻撃の被害が最も少ない項目が核兵器ですので、
核攻撃直後に占領されない限り、報復する事も可能ですし、
現実のイギリスやフランスのように、海域に核を隠す事もできますからねえ。
ですので別に、使えない訳では無いですよ。
結局はプレイヤーの戦略次第です。

> よく「MDは無意味」と批判されていますが、これは「飛来するミサイルを全部撃墜できる訳ではない」事を言っているだけで、
> 例えば。自国に向かって10発飛来して来たミサイルを1発も落とせないという事を示すという事では無いのです。

いや、対象が核である以上、10発中9発を落とした所で・・・・
多弾頭核ミサイルだってある訳ですし。
まあ、全くの無意味だとまでは言いませんが、
このゲームは世界規模で見るマクロなゲームですし、
生物兵器や化学兵器などと同様、入れるまでの必要性は感じませんね。

> 現在、MDに膨大な予算が投入されているのも、
> 迎撃ミサイルに戦略的な意味が有るからという事は出来るでしょうし。

う〜ん、確かにミサイル防衛にも「戦略的な意味」はあるものの、
それって、「抑止」前提での話ですからねえ。
現状に於いては、「核兵器」とは則ち「使用できない兵器」であり、
注目されるのは、その破壊力ではなく、存在感にあります。
であればこそ、ミサイル防衛には、そうした核の存在感を薄める戦略的な価値はあります。
しかし、核が使われるような状況になったら・・・・
あとは戦略度外視に、軍産複合体の事とかもありますしねえ。

ハッキリ言って、専守防衛で核対策を行うなら、
スイスみたいに、核シェルターを整備した方が安上がりだと思います。
天災の多い日本の場合、シェルター活用の範囲も広いでしょうし。


> さらに分割するなら、「条約」板が欲しいですね。
> 公式のみだと、条約などの国際的な約束事がどんどん埋もれていってしまいますし・・・・。

公式とは本来、そういった事の為に使うモノなのですが・・・・
それに雑談用なら、交流掲示板を活用しても良い訳ですし。


[8401] Re:赤い嵐オンラインの初期化に関して返信 削除
2008/9/10 (水) 19:50:54 カスタム三世

金曜日〜。楽しみ〜。
管理人さん、有難う御座います。
よし、頑張ろう!!

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