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[8534] 赤い嵐:返信用スレッド返信 削除
2008/9/19 (金) 19:26:04 徳翁導誉

こちら↓のスレッドが長くなりすぎているので、新たにスレッドを立てますね。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=r8425


> それと投資する前にいくらあがるか表示されますよね。
> それと結果の数字が1くらいことなっているのですが・・・

え〜と、どの項目かを具体的に言って貰わないと、
こちらとしても、対応のしようが・・・・


> > アチェ政府の成長率が189600%になっているのを見ると、
> > 明らかに亡命政府が独立した場合にゲームを有利にしてしまうため、
> > 来期からでも良いので亡命政府が独立した場合は独立した地域の初期からの成長率で、
> > 勝負する方が平等性が大きくなると思いますので、設定変更を視野に入れて頂きたいと思います。
> > どうぞ、宜しくお願いします。

> 成長率1位の座から引きずり降ろされたソマリアでございます。
> ううん、アチェ独立自体は祝福したいのですが、
> 成長率世界一を目指してプレイしている身としては、
> ちょっと納得しがたいものが……
> 可能ならば改善していただけないでしょうか?

とりあえず、亡命政府の開始時GDP値を100倍にし、
次回初期化時には、それ相応の計算が行われるようにはしましたが、
亡命政府が独立するというのは、それなりの事ですからねえ。
数値が高すぎるというのは置いておくとして、
独立しただけで高い値になる事自体は、あまり問題視していません。
ソマリアの成長率が高いのも、実際のソマリアが世界随一の破綻国家だからですし。


> > 地図上の地域にマウスを重ねると出てくる自給率表示と、
> > コマンドの上に出ている自給率表示が随分差があるんですが、
> > 何故でしょうか?

> 地図画面でカーソルをあてたときに出ているのは、
> その地域の開発率です。

と、言う事ですね。


> これはバグじゃないんでしょうか?
> 重慶で、農地開墾を行います(農業:10808→11490/金銭消費:20000億ドル)
> これだけつぎ込んでこれでだけしか上がらないのは正直きつすぎるかと・・・

でも、それで生産量が6%は上がってますよねえ。
生産量を6%上げるって、物凄く大変なことだと思いますが?
それに、一度上げてしまえば、基本的には、ずっと増えた状態が続きますしねえ。
あと、ターンが進むに連れて、農業最大値も上昇していきますので、
それを待って開発すれば、効率は上がると思います。
ただ、前述のように、早く上げれば上げた分だけ、その間の収穫も増えるので、
まあその辺は、費用対効果と相談してって事になりますけどね。

もし見直すとすれば、早過ぎる途上国のGDP成長速度ですかねえ?
ここをうまく調整できなかった為、物資不足になるスピードも速くなってますし。


> こちらの 10-7 OECD加盟国の国内総生産に対する税収を見る限りにおいて
> GDP比率20〜30%の税収は普通に見られることですから
> 日本も社会保険までいれたら相当レベルの捕捉をされてますし、
> 現状の10%基準は厳しすぎると思います。せめて20%にならないでしょうか?

確かに、現状の日本では「税金という名前の付かない税金」が多く、
それを払えない人々が増えた事が、顕在化してきている諸問題の原因であったりもしますし、
それらを税内に含め、GDP比で20〜30%くらいの税金を取っている国も実際に多くあります。
しかしゲーム内では、社会保証費やインフラ維持費などの経費が支出されてませんからねえ。
税率を高く設定できる代わりに、そうした経費の項目も加味するとなれば、
結果的には現状とあまり変わらない上、項目数だけは増えちゃいますので・・・・

とは言え、所詮これはゲームですので、
「20%くらいまでは許容しても良いかな?」という考えも、初期化前から持ってはいます(笑)。
なので、「20%に上げて欲しい」という意見が多いようなら、別にこちらとしては構いませんよ。
それと、一応言っておくと、
先進度が低くなるほど、許容税率も少しずつ上がるようになっているので、
途上国なら12〜13%の税率でも、税率による支持率低下はありません。

> 国防費だけで10%を越える支出をしている国も
> 現実には少なくないため、現状はシミュレーターとしてもいささか疑問があります。

現実に多くの国が、GDP比にして2〜5%の軍事支出をしていますし、
国家予算がGDPの20%前後であると考えれば、
ほとんどの国で、軍事費は支出の10%を越えていると思いますが?
一般歳出比で言えば、日本の防衛費も10%以上をずっと維持してますよ。
それと軍事費に関しては、プレイヤーが自主的に軍縮をする事も可能ですしね。

> こういう表現は失礼かもしれませんが、
> 前回の方が師団数の膨大さを除けばリアルだったし、
> 自由度があってゲームとしての面白さがあったように思います。

う〜ん、「リアルさ」と「ゲームの自由度」って、反比例の関係にありますからねえ。
要は、どの辺でバランスを調整するかって話になるんだと思います。
正直な所、今回のバランスが、私が制作時に想定した元々のバランスで、
前回のバランスは、初めてのセッションと言う事で、かなり甘く設定を変更しました。
その分、物資や金銭が余る代わりに、ゲーム的な自由度は高かったと思います。
ただ、そうした自由度が高すぎる事で、逆に国家間の駆け引きも薄れがちになるので、
それがゲームとしては、正しいか否かは難しいところですよね。
正直な話、同じゲームでもプレイヤー次第で、中身も大きく変わってしまいますからねえ。


[8615] まとめレス返信 削除
2008/9/25 (木) 19:58:21 徳翁導誉

> > ルサカは開発率が0%だったので工業開発効率は異常なまでに高いであろう事は間違い無いですからね。
> 状況としては核攻撃にて農業・工業とも0%でアメリカさん
> が開発投資結果投資額少量で開発率100%になりました。

すみません。
「開発率0%」という状況を、あまり想定せずに計算式を作ってました。
開発率が低いほど、同じ投資額でも上昇しやすいというのは、想定通りなんですが、
確かに現状の計算式ですと、開発率0%の時に、とんでもなく上がってしまいますね。

取り敢えず、「1度の開発では最大値の10%まで」しか、
開発率が上がらないようにする事で、対応しました。

> 100億投資しようとすると農工油の全てで下がります。
間違った上げた時のキャッシュが、残ってたんですかねえ?
たぶん、今は大丈夫だと思います。


> > 食料が0になっても、飢餓が起きないという発言を
> > 公式発言でみた気がするのですが、具体的にどういう風になると
> > 飢餓が起こるのでしょうか?

> 前期の経験則に近いのですが、飢餓と言う形で一気に人口が減る事はそうそうありません。
> そもそも食料の需要が『生活必需+先進度と人口に比例した需要(肉等の穀物外の食糧需要)』を表していたかと。
> …で、この生活必需を供給が下回らない限り、飢餓にはならない訳です。

もっと具体的に言うと、
1ターンでの食料消費量の内、人口数の「10分の1」が穀物消費量となるので、
それを割り込むようだと、餓死する国民が出てきます。

また、「食料が0になっても」というのは、
備蓄分の食糧がゼロになっても、ターン更新時に収穫される食料が入るので、
餓死するまでには到らないという事だと思います。


> > 開発して、ターン更新した後、一気に開発した数値が半分位
> > 減るんですが。
> > これは仕様でしょうか?

> 多分、工業開発をしたんだと思いますが。
> 工業は燃料の備蓄が100%無いと、下がります。

ターン更新時に工業値が減少するケースは、以下の通りです。
1.工業生産に必要な石油が不足した。
2.人口が減った。
3.先進度が落ちた。
4.治安が低下した。
一気に減ったとなると、可能性が高いのは1のケースですかねえ?


[8626] Re:まとめレス返信 削除
2008/9/26 (金) 00:26:05 ナイジェリアの中の人

▼ 徳翁導誉さん

>
> > > 食料が0になっても、飢餓が起きないという発言を
> > > 公式発言でみた気がするのですが、具体的にどういう風になると
> > > 飢餓が起こるのでしょうか?

> > 前期の経験則に近いのですが、飢餓と言う形で一気に人口が減る事はそうそうありません。
> > そもそも食料の需要が『生活必需+先進度と人口に比例した需要(肉等の穀物外の食糧需要)』を表していたかと。
> > …で、この生活必需を供給が下回らない限り、飢餓にはならない訳です。

> もっと具体的に言うと、
> 1ターンでの食料消費量の内、人口数の「10分の1」が穀物消費量となるので、
> それを割り込むようだと、餓死する国民が出てきます。
>
> また、「食料が0になっても」というのは、
> 備蓄分の食糧がゼロになっても、ターン更新時に収穫される食料が入るので、
> 餓死するまでには到らないという事だと思います。
>

お二人とも、お答えいただき有難うございます。
感謝します。

あと歴史に国連委任の時の旗がナイジェリアとアメリカの
国旗ですが、これは前期からのバグではないでしょうか?

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