| > 次回は現代版か?キューバ危機版か?
ちゃんと数えてはいませんが、
感じ的には、現代版を存続という方が多いですかねえ?
> キューバ危機版に、現代版の内政概念を取り入れたりはできませんか?
それをやるつもりはありません。
> 外的要因の変化と言えば・・・、ダカールの5つの核
普通にそれが原因では?
1発で10個師団に相当するくらい、核は軍事的圧力が強いですよ。
> 唯師団編成に着いてですが、人口で制限をかけるのは如何でしょうか?
実質的には、GDPで縛りは出来ています。
それを越えて軍拡するのは、個々の自由です。
> ただ、全ての国家を一つの陣営に収めるのは、陣営勝利として
> ちょっと厳しいです。例えば「全世界GDPの内、3/4を占め
> 2位の陣営と倍の差が付いている」くらいでないと一か月弱で
> 成し遂げられないような。ご検討をお願いします。
まあアレは、「勝利条件」として用意したと言うよりも、
そうした展開も考慮し、付け加えられているだけの項目ですので、
基本的には、「支持率のみ」と考えてもらって構いません。
ただ、支持率に反映される「陣営勢力の大きさ」の比率を、
もっと高めて欲しいと言うことであれば、考えないでもないです。
現状の支持率計算式ですと、かなり小国有利ですしね。
> あと、マレーシアの北部国境なのですが、ビルマと接地しているのは
> 良いのですかね?タイがベンガル湾と接するのでしたら、
> スイスのように通行不能にしてはと思うのですが・・・
あれは完全に、個人的なデザインの好みによるモノですね(笑)。
山脈ならまだしも、海に障害壁は設けたくなかったんです。
> 金融による金銭収入をもっと増やしてほしいということです。
> 現実世界でも金融投資をしたら国の歳入が劇的に増えるなんてことはあまりないでしょうから、
> 仕方のないことかもしれませんが、
> コマンドとして存在するならするでちゃんと機能するようにするべきではないでしょうか?
まあ基本的に、ほとんど意味のないコマンドではありますが、
展開次第によっては、完全に無意味という訳でもありません。
それに、コマンドに意味がないのであれば、それを撤廃するのが本来で、
それに意味を持たせる為にゲームの方を弄るというのでは、違うのではないでしょうか?
って、元をただせば、複雑化を避ける為に「市場」という概念を取り払った事で、
金融の概念が中途半端になった側面もあるんですけどね。
以前、何処かにも書きましたが、「穀物・肉類・石油」という項目は、
先物取引なども想定に入れて、作られていた面があったりします。
> 人口が多ければ、住民税なり消費税なり入ってきてそれなりに税収が増えると思います。
人口が多いほど工業値は上がりやすく、工業値はGDPに直結します。
間接的には既に、そのようになっていると思いますが?
> 人口0、資源だけの国家と言うのがデータ上一番優れている国家と言う事に成ります。(マテ
いや、現実的にそうだと思いますが?
まあ勿論、人口ゼロというのは極端にしても、
「人口は少ないが、資源に恵まれている」という国は、
かなり国家運営がしやすいはずですよ。
> 自給率は常に100%以上、税率は0でも資源が足りているので問題ない…と。
人口の少ない産油国の中には、そうした国も現実にありますね。
税金が掛からない上、教育費や医療費なども無料って具合に。
> 最初の資源保有量を5ターン分ではなく半分程度へ減らした方が
> 内政ゲームとしては資源問題が早期に表面化してよいかと。
初期の貯蓄量に関しては、無登録国の事を考えて、そのような仕様になっています。
> その代わり資源開発効率か人口増加率を緩和していただきたいのが本音でしょうか。
ターン進行に伴う人口増加率の上昇は、少し抑えようかと考えてはいるものの、
基本的には、そこまで変える事はしないと思います。
「人口が増えすぎる」「食料が足りない」「燃料が足りない」
こららの事は、実際に私たちが生きている世界で既に現れている問題であり、
それはこれからも、更に加速していく事でしょう。
「人口が増えすぎるから抑えてくれ」「食料や燃料が足りないから増やしてくれ」
確かに、これはゲームなので、そう言った調整も簡単に行えますが、
しかし私たちが生きている世界では、そんなに簡単に物事が対応できる訳ではありません。
そう言った時代を、私たちはこれから生きていかなければならないんです。
これは「それを少しでも皮膚感覚で感じてもらえれば」という思いで作られている面もあります。
でなければ、わざわざ、歴史を題材とするこのサイトで、
舞台を「現代から近未来へ」とする必要もないですしね。
インドや中国などの人口大国が厳しい・・・・
言いたい事は解りますが、しかし実際にもそうなんです。
実際の中国政府の行動を非難する事は簡単ですが、
その行動の元には、そうした事が内包されている事を感じて欲しいんです。
ゲームであれば放り出せますが、実際の政府の為政者はそんな事出来ませんので。
人は1年で、1人当たりおよそ100kgの穀物を消費します。
一方で、1kgの牛肉を作るには、10kg以上の穀物を必要とします。
もしも、10億人以上の人口を抱える中国やインドなどで、
1人当たりの牛肉消費量が10kg増えた場合には、穀物でいえば100kg以上。
それは則ち、1人当たりの穀物消費量に等しい為、
中国やインドで牛肉消費量が10kg増える事は、10億人分の穀物を丸々奪う事に等しい訳です。
そして農業は、そう簡単に生産量を増やす事は出来ない・・・・
人口は増える。近代化は進む。バイオ燃料は出てくる。投機マネーは入る。
現状でさえ問題山積なのに、数十年後ともなれば本当にどうなる事やら?
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ちなみに、次回も現代版なら、変更点は以下のように考えています。
1.人口増加を少しだけ抑制。
2.農業最大値を少しだけアップ。
3.特権の開発効率に、開発される国の先進度や治安も加味。
4.国連統治の休止(あまりに乱発されているので考え中)。
実施された場合、プレイヤー不在国からの難民流出は無し。
5.支持率での陣営勢力の比重をアップさせるなど、支持率計算の一部変更。
6.「平和指数」を導入。
これは全世界共通のデータで、戦争や核攻撃、物資不足が起きると低下し、
この指数が低い場合は、軍事行動を起こしても支持率低下が抑えられる。
逆に言えば、指数の低い平時に核攻撃などを行うと、支持率が低下。
7.肉類の消費量を、宗教によって増減させるかを考え中。
上記のように、肉を作る為には大量の穀物を消費しますが、
宗教ごとに、食べる肉の種類や、肉の消費量などが異なるので、
現在の係数では、一律に全ての国家が「5」となっていますが、
「キリスト教:7」「その他:5」「イスラム教:4」「ヒンズー教:3」という感じで、
その辺も考慮に入れるべきか否か考えています。
8.北欧諸国の初期先進度を下げようか検討中。
アイスランドなどは今回の金融バブル崩壊で、急激に国家状態が厳しくなってますので。
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