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[9846] 赤い嵐:まとめレス返信 削除
2009/2/7 (土) 12:30:25 徳翁導誉

> エジプトの滅亡とほぼ同時にヨルダンにプレイヤーが入りましたが、
> ゲーム内で、同一人物ではないかという疑惑が出ております。

少なくとも、IPの方では一致しません。
両者のアクセス・ポイントの距離は、1000kmくらい離れているので、
IP偽装を行ってない限り、別人物であると断言できますね。


> 今は、下宿先から参加していまして、
> 来週には実家に帰省しないといけなく、
> そのため、私のIP・アクセス・ポイントが変わるのですが、
> その場合でも、そのまま、スーダンの国家元首として、
> ゲームに参加できますかね?

問題ありません。
アクセスは可能です。
詳しくは、こちらを御覧下さい。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=s9445#9445


> 食料生産量の上限値は増えないのでしょうか・・・
現状では、農業と油田の上限値は、
ターン更新ごとに、初期上限値から「1%」ずつ増える仕様になっています。
ただ、返信元の記事では、
来期は「自発的に増やせる」ようにしようかと考えている事を書いてますけどね。
> > 金銭の価値を高める為に、現在ではターン更新で増える農業と油田の上限値を、
> > 開発投資によって上限値をアップさせる方法にしても良いですし。

簡単に言えば、現在「油田増掘」という形で一括コマンドになっているモノを、
油田の上限値を上げる「油田開発」と、油田の現在地を上げる「石油増産」の、
2つのコマンドに分けるという案です。


> コマンドで送り出す方針ではなく、出国、入国許可(%)を各政府で設定して、
> あとは「人間」に自由に行き来させるようにしてはどうでしょうか?

「移民」というのは、送り出す側の「移民政策」も絡んできませんと、
まとまった数で人が流れるというのが難しいですし、
その「自由に行き来」というのが、ゲームのシステムとして表現するのが難しいので、
私はコマンド形式という考えに至りましたが、
具体的に、それをうまく表現する良い案をお持ちでしょうか?

> 含まれてはいても、元より誤差程度レベルだったんですね…(^^;
> ところで、そのリストを見ていて気になったんですが、
> カカオやサトウキビ等の「商品作物」の耕作面積等について、
> 農業か何らかの数値に含めてはどうでしょうか?

基本的には、主要穀物の生産量に基づいて数値を作りましたが、
商品作物の比率が異常に高い国に関しては、
多少、その数値に加算した記憶はありますが、
まあこちらも、数値的にはほとんど誤差の範囲内でしょうね。
そもそも、このゲームのコンセプト自体が、
「これから半世紀における石油と牛肉(付随して穀物も)の需要供給問題」なので。

あともう1つ、構想段階では、
当時進行中だった「金融マネーゲーム」の問題も、
ゲーム・コンセプトに盛り込むつもりだったんですが、
2つもコンセプトがあるとゲームとして纏まりを欠くと思い、こちらは入れませんでした。
当初の構想では、大元のWW2オンラインが「地政学」であったのに対し、
現代版は「地経学(経済に特化した地政学)」にしようと思ってたので、
「軍事」の概念に関しては、「核」のみを残して軍隊や戦争を排除し、
完全な「経済ゲーム」とするつもりだったんです。

ですから、地経学をあらわす為に「交易ルート」の概念↓を入れようとしたり、
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=s8344#8344
農業や工業、エネルギーなども、もっと詳細な項目に分けるつもりでした。
例えば、バイオ・エタノールの事とか。
ただ、参加者さんの声は、「軍事も残して欲しい」というのが大多数だったので、
そうなると、「経済+軍事」の外交ゲームとして成り立たせる為にと、
他の要素はかなりバッサリ切り落として、現在のようなシステムとなった次第です。
こういったゲームは「シンプルさ」を求めないと、
煩雑で、纏まりを欠くゲームになってしまいますからねえ。
(コマンドを10個未満に抑え、コマンド同士の組み合わせで色々と出来るのが理想)

まあ、その後すぐに、今回の金融マネーゲームの崩壊が起こったので、
半世紀もの期間を扱うゲームとしては、無理して導入せずに正解だったのかも?(笑)
「ゲームを通した問題提起」なんてする必要もない程の、崩壊後の現状でもありますし。
その代わり、ゲーム内での「金融」の概念が、
ひどく存在価値の分からない項目として残ってしまいましたけどね・・・・

> ついでなのですが、マリとニジェールでは、
> それぞれ90%、80%がイスラム教徒との事で、
> これはもう設定をイスラム教にしても良いんじゃないでしょうか?

あれ、漏れてましたか?
では、ゲーム終了時また提案してみて下さい。
(提案されるのは、どなたでも構いません)
今はゲーム中ですので、その時に修正致します。


> 例えば、パプア・ニューギニア等では、穀物生産よりも、水産生産のほうが上回っている地域もありますが、
> ソース的なもの
> http://www.toukei.maff.go.jp/world/index.html

上記のデータって、パプア・ニューギニアの主要穀物である
タロイモやヤムイモ、サツマイモなどの数値って含まれてます?
私の持っているデータブックだと、パプア・ニューギニアは、
芋類の生産量が約70万トン、漁獲量は約7万トンになってますけど。

> 海域に、食料を設定するのはどうでしょうか?
> 海域の食料はある国が占拠しても、等量で分配され続け、
> 油田と同様に、開発も出来るようにすれば、養殖という概念が出来るとは思います。

以前にも同じ様な提案があったのですが、
上記の「当初の構想」の部分でも書いたのように、
あまり細部に拘ると、要素や項目が増えすぎてしまい、
ゲームとして煩雑になるので、バッサリ切り落としている側面もありますね。


> 26ターンへの更新時に、
> エジプトはフランス占領下で治安が5%(更新前を見ていないので、更新後の値です)という状況であり、
> 周辺には96%のリビアと98%のイスラエルがありました。
> にもかかわらず、歴史を見る限りでは難民が発生した形跡はありません。
> これはさすがにおかしいのではないかな、と思うのですが・・・。

そうですね、流石におかしいですね。
と言う事で、今回詳細に調べてみて、ようやく原因が解りました!!
解ってしまえば、何て事はない。
未登録国からの難民流出を止めるプログラムを組み込んだ際、
現代版のプログラム言語の仕様に合わない構文を用いてしまい、
サーバー側の難民処理で、「他国は未登録国」として扱われていたのが原因でした。
どうもすみません、早速直しておきますね。
あと、一気に難民が解放されるので、「難民警報」も発令しておきます(笑)。


> GDP→GNP(?)に変えたら
> 中国とか無敵じゃないですか?
> こういうのは不可能ですかね?

言わんとしている所の意味が解らないのですが・・・・
「GNP(?)」という書き方を見ると、
GDPやGNPがどういった概念なのかも、よくは理解されていないみたいですし、
「無敵」とかいう抽象的すぎる表現では、何も伝わりませんよ。

そもそも、GDPとは「国内総生産」の事で、GNPとは「国民総生産」の事ですが、
これを数式で表すと、「GNP=GDP+国内居住者が海外から得た収益−国外居住者が国内で得た収益」です。
基本的には、日本のような先進国だとGNPの方が高く、
中国のような途上国だとGDPの方が低いです。
国外への出稼ぎ労働者が稼ぐ以上に、対外債務の支払い分の方が多かったりしますし。
何が無敵なのかは解りませんが、中国をGNPで見ればGDPの時より低くなるのでは?

まあ、私の推測が正しいのであれば、
「GNP」ではなく、「購買力平価(PPP)ベースのGDP」の事が言いたかったのでしょうけど。
PPPベースだと、為替ベースよりも人口の反映が大きいので、
既に中国は日本を抜き、インドは日本の次にまで迫っていますからねえ。
とは言え、このゲームでは、GDP初期値こそ為替ベースのデータを元にしてますけど、
プログラム中の計算式はPPPベースに近いので、
ゲームが進めば進むほど、PPPベース寄りのGDP値が出るように既になってます。


> アジア,中東,南米,欧州の中小国は慢性的な食糧,製品,燃料不足です。
> それを補う為に「貿易」があるのですが,「初期産業力が乏しい」ので貿易を行なう資金がなく,最終的に暴走してしまうか,ゲームを放置してしまうプレイヤーが多い。
> 何か一つでも【超大国に負けない特化した産業が中小国にもある】だろう。
> 特化した産業があれば,中小国を運営するプレイヤーも資金作りも苦にならない。

「超大国に負けない中小国の特化した産業」とは、具体的に何ですか?
世界でも有数の先進国である日本に暮らしていると、実感しにくいかも知れませんが、
そんなモノはないから、世界中のほとんどの中小国家は苦しんでいる訳です。
あるとしても、せいぜい資源と金融くらいのモノですかねえ?
まあ今回の金融危機で、後者の路線で進んだ国は大打撃を被りましたけど・・・・

これは「国家」と「国家間の関係」を疑似体験する為のゲームです。
(まあ所詮はゲームなので、設定は緩めになってますけど)
世界各国は、様々な問題を抱えながら運営されており、
大国には大国なりの、小国には小国なりの「苦」がある訳です。
そうした「苦」を望まないと言う事であれば、
このゲームには向かないという事になるので、他のゲームを探した方が賢明かも知れません。

それとゲームの方なら、数値を変えて対応するのも簡単ですが、
別にそれで、実際に各国が抱える問題が解決される訳じゃないですからねえ。
そして、経済的な行き詰まりが、軍事的行動へと繋がるケースを、
人類社会は歴史上、これでもかと言うほど見てきています。
「暴走」とはつまり、そう言うことです。
人間とは、「現状」が永続するかのように誤解しがちな生き物で、
「戦争はもう起きない」と考えがちですが、恐らくそんな事はないです。
だからこそ、そこまで至らないように硬軟織り交ぜて「外交」を行い、
国家運営を行っていくのが、このゲームの肝となっている訳です。

> プレイされてない国家は赤字にならない=無政府国家は次ターンになっても産業が上昇もしないし,低下もしない。
> それに資源も資金も増えない。

プレイヤーのいない国に関しては、
基本的に、農業値や工業値は変化しませんし、
資源や金銭の減少幅も、低めに抑えられていますよ。


[9849] Re:赤い嵐:まとめレス返信 削除
2009/2/7 (土) 14:25:35 自給マン


        まとめレスを建てるなら,自分の板にまとめレスを書き込んでいただければ,良かった。
ボコスカ建てるのも結構なのですが,性急にまとめレスを建てられると各ユーザーも分からなくなるじゃないですか。

後二つ付け加えるとしたら,核開発には「ウラン」が必要であり,「ウラン鉱山」→ウラン鉱石採掘→精製して初めて使えると。
そしてウラン輸出国からウランを輸入して初めて核兵器が使える状態になると。
また,核兵器を放った領土の「放射能汚染」も導入して欲しい。
これは核兵器を投下した後の領土は広島,長崎等を参照にして「放射能汚染後の領土は産業が発展し難い」+「放射能の影響で数ターン使えない焦土となる」等。
何故,ウランや放射能汚染をゲームに導入する理由は「超大国に登録したプレイヤーが戦争時に核兵器を乱用し,ゲーム自体をつまらなくしてる」
燃料,食糧,製品が揃っている超大国は核兵器をバカスカ製造して,一方的に理不尽な理由で戦争を起こし,核兵器を打ちまくっている。
核兵器さえ無ければ存命していた国々は多くいる。
つまり超大国を登録したプレイヤーが一方的に強過ぎる仕様なので中小国が発展しない。

要約すると
1超大国や核兵器乱用プレイヤー規制の為,ウラン資源の導入。
2同じく,放射能汚染に陥った焦土の人口は放射能汚染の影響で減少する。
管理人様,どうかご参考の程,お願いします。


[9853] 核野焼防止のための提言返信 削除
2009/2/7 (土) 16:21:58 ボーフォルド

…というかゲームの戦争で核兵器使うのが悪いことなんですかね。
少なくとも現在のゲームで滅びている国は
プレイヤーの言行に由来する問題が過半であると理解しておりますが。

強さ≠ゲームの勝利者でない以上
アメリカはアメリカで相当「勝ちにくい」ゲーム設定だと思います。
核の制約大きくしたら、却って多くの中小国は厳しくなると思います。
結局、経済力のある国しか核兵器が使えないようになるだけですし。

しかし、金融機能が形骸化した現状であれば、
エネルギーの問題として、原子力を取り扱うのもアリかもしれません。
石油から原子力の切り替えはアメリカの
グリーン・ニューディールの主眼になってもきそうですし。

…まぁ、そうなるとゲームデザイン自体が大きく変わると思いますので
管理人様が面白いと思ったら、ですね。
私はアメリカ、欧州先進国、途上国とプレイしておりますが、
現行のゲームバランスで十分だとおもっております。

中小国だって大概の国は人口力は持っているわけで
外交で石油と初期開発資金さえ得られれば
工業国として先進国と伍していくだけのことは出来る設定だと思いますよ。
先制攻撃や核使用、海洋利用でゲーム内の国際条約などの制約を
試みずにゲームシステムに求めるのは努力不足だと思います。

とはいえ、流石に核の乱射が無節操に行われて、対抗国が
ロクに生まれないという状況もどうにかした方がよいと私も思いますので
私からは核投射国は一発につき0.1程度の支持率マイナスをつけ、
そのかわりに土地占領時の支持率増減をupしてはどうかと思います。

この改定の場合は戦争終了時に亡命政権にならずに
潰れるプレイヤーも増えるでしょうが、
亡命政権の増加でゲームの進行妨害が発生する危惧もありますし、
退場すべき能力のプレイヤーは、退場してもらうほうがよろしいかと。

現状で成されているか不明ですが、核の被爆によっての被害は
最大農業の減少も初期値へ戻すくらいで問題無いのではないでしょうか。


まとめると
1核原料の導入は面白いが、核抑止の企図を果たすかは疑問である。
2世界を適合させるより、プレイを世界に適合する努力をすべき。
3核野焼防止は現在の支持率システムの改定で対処可能である。


[9858] :核野焼防止のための提言に対して異議返信 削除
2009/2/7 (土) 20:30:03 高田


> まとめると
> 1核原料の導入は面白いが、核抑止の企図を果たすかは疑問である。
> 2世界を適合させるより、プレイを世界に適合する努力をすべき。
> 3核野焼防止は現在の支持率システムの改定で対処可能である。


そもそもプレイを世界に適合する努力しなければいけない?
私は仮想の世界と思っています。
そもそも登録後の行動に関しては基本ルールさえ守れば自由だったはずですが

あと3だけでは人口大国は破産ですね・・
核野焼きだけ修正しても無意味かと思います。
人口大国救済策+核の改善策が必要と思います。




[9860] Re::核野焼防止のための提言に対して異議返信 削除
2009/2/7 (土) 21:06:06 ボーフォルド

私もゲーム世界の設定されたルール内でまず勝利を目指すべきで
現行ゲームルールはそんなに悪くないという意図で書いたのですが。
紛らわしい表現でいろいろと誤解を与えたようですね。

「示し合わせた核による人口削減禁止」をルール化するよりは、
ゲーム的に意味が少ない(やってやれないことはない)くらいに
ゆるやかに規制した方が良いように思います。
同時に核の乱舞を防止したいという希望も満たしますし。
支持率周りを弄れば最小限の対処で済むのではないでしょうか。



[9861] Re2::核野焼防止のための提言に対して異議返信 削除
2009/2/7 (土) 21:23:16 高田

▼ ボーフォルドさん
> 私もゲーム世界の設定されたルール内でまず勝利を目指すべきで
> 現行ゲームルールはそんなに悪くないという意図で書いたのですが。
> 紛らわしい表現でいろいろと誤解を与えたようですね。
>
> 「示し合わせた核による人口削減禁止」をルール化するよりは、
> ゲーム的に意味が少ない(やってやれないことはない)くらいに
> ゆるやかに規制した方が良いように思います。
> 同時に核の乱舞を防止したいという希望も満たしますし。
> 支持率周りを弄れば最小限の対処で済むのではないでしょうか。
>


たしかに核野焼きに関しては支持率あたりを修正すれば対応できると思います。
核野焼きを実施した際にさらなるリスクを負わせればよいと私は思ってます。
ただ人口大国の改善策は必要と思います。



[9866] Re3::核野焼防止のための提言に対して異議返信 削除
2009/2/8 (日) 11:35:30 英プレイヤー

とりあえず、核兵器発射に支持率低下効果を付ける。
あとは、交易路の概念を導入してはどうでしょうか?

交易路はもしかすると逆に、
インド・中国は厳しくなるかも分かりませんが、
よく使えば、物資を集めるのに使えると思います。
交易路の概念を使えば、地政学的な特色も出ますし
輸出先も自然と大体は決まるでしょうし、良いのでは?

あとは
1、コマンド制の移民も導入して見て欲しいです。
大国救済です。その後の物資の事を考えれば、費用は
掛からなくてもいいと思います。
2、先進度の上限撤廃ですね。
これは、燃料等の物資の必要量低下のためです。

まとめると、
1 核兵器発射による支持率低下
2 交易路の概念の導入
3 コマンド制の移民制度の導入
4 先進度上限の撤廃


[9867] Re4::核野焼防止のための提言に対して異議返信 削除
2009/2/8 (日) 14:06:41 公孫

▼ 英プレイヤーさん
> まとめると、
> 1 核兵器発射による支持率低下
> 2 交易路の概念の導入
> 3 コマンド制の移民制度の導入
> 4 先進度上限の撤廃


核兵器使用による支持率低下と、
先進度上限の撤廃には賛成です。

移民制度については、私は慎重な立場です。
実際には移民が大きな社会問題を惹き起こすことから、
特に先進国では消極的な態度を取っている国が多いです。
ということは、移民の受入は核による人民消去と程度は違えど似たようもので、
人口政策としては、移民はあまり現実的な根治治療ではないと言う事なんでしょう。

私は現代社会システムに疎いところがありますが・・・人口問題解決の為に核を使う国が無いように、
人口問題を解決するために、人口の何割という率で他国に移民をさせる(受け入れる)国も無いでしょう。


交易路の概念導入は明確に反対です。
無用の複雑化を招くだけかと思いますので。
距離によるコストの概念は有っても良いかも知れませんが。
それとて、導入するとかなりの複雑化が発生します。
というのは、このゲームはプレイヤーの入れ替わりや、無プレイヤー国家が多くて、
特に初期の頃は中継貿易などがなかなか成立し難いかと思います。


[9856] Re2:赤い嵐:まとめレス返信 削除
2009/2/7 (土) 18:11:17 セネガル

▼ 自給マンさん
そんな余計な要素を導入しなくても、
単純に人口が減る以上に産業が低下すれば良いだけでは?
そうすれば無闇な核の野焼きも無くなるでしょうし、
占領後の統治が楽になるなんて事もなくなります。

実際に核が乱発されているのは、むしろ強く反対する国(プレイヤー)がいないからかと。

中小国が弱すぎるなんて事は無いですし、
現実世界を考えると、実際よりも大分優遇されていると思いますよ。

> まとめレスを建てるなら,自分の板にまとめレスを書き込んでいただければ,良かった。
> ボコスカ建てるのも結構なのですが,性急にまとめレスを建てられると各ユーザーも分からなくなるじゃないですか。

自分は単発の提案で新しいスレを建てておいて、
それでいて、管理人さんに新しいスレを建てるなというのはちょっと…


[9855] 徳翁導誉様へ返信 削除
2009/2/7 (土) 17:49:51 自給マン

今回の意見。
>1ゲームの戦争で核兵器使うのが悪いことではない。
>2少なくとも現在のゲームで滅びている国はプレイヤーの言行に由来する問題が過半であると理解しておりますが。
>3強さ≠ゲームの勝利者でない以上,アメリカはアメリカで相当「勝ちにくい」ゲーム設定だと思います。
核の制約大きくしたら、却って多くの中小国は厳しくなると思います。
結局、経済力のある国しか核兵器が使えないようになるだけですし。
>4流石に核の乱射が無節操に行われて、対抗国がロクに生まれないという状況もどうにかした方がよいと私も思いますので
私からは核投射国は一発につき0.1程度の支持率マイナスをつけ、
そのかわりに土地占領時の支持率増減をupしてはどうかと思います。

返答
1「核兵器を使うのが悪い」とは一言も書き込んでいない。
むしろ,「核兵器の乱用」する国家が増えているの事実である。
2今回のゲームに限り,プレイヤーの発言や暴発が目立っただけで,毎回暴発するプレイヤーはいないでしょう。
3同意見,いくら中小国が核兵器を持とうと「維持費」と「製造コスト」がかかり,結果的には「使えない兵器」になってしまいます。
であるから,超大国にも「ウラン」や「放射能汚染」等の制限を加える事によって無闇に核を放つのを抑止する。
4初心者ユーザーや,これからプレイしようとしているユーザーの方々が中小国を登録した場合,超大国が核兵器を無闇に放っていたら,「核の脅威」にさらされ誰も登録しない。

今までのまとめ(結論
1産業が発展しない極貧国家はガス油田や漁業,畜産等を「副収入」とする事で産業を支える。
2超大国の核兵器乱用禁止の為,核兵器投下後,支持率低下と放射能汚染された焦土は数ターン利用不可+戦後人口増加が極端に低い。
3核兵器乱用規制の為,新たな資源として「ウラン」を導入,これは燃料や核兵器の原料として扱われるが,劣化しやすいので「維持費」と「製造コスト」が極端にかかる。
4人口減少の為の「核野焼は禁止」,代わりに大航海時代に戻って増え過ぎた人口を販売「奴隷貿易」を実施をお願いする。



[9859] Re:徳翁導誉様へ返信 削除
2009/2/7 (土) 20:41:34 プロイセン

▼ 自給マンさん
> 今までのまとめ(結論
> 1産業が発展しない極貧国家はガス油田や漁業,畜産等を「副収入」とする事で産業を支える。

ガス油田や漁業、畜産は全て考慮に入っておりますが。中小国は使い難い物で良いかと。
その使い難い物をどうやって支持率を上げ、歳入を増やし、大国や先進国からの支援を取り付けるかが
主な目標です。それが嫌なら、初期化直後に無難なところを狙うしかないですね。

> 2超大国の核兵器乱用禁止の為,核兵器投下後,支持率低下と放射能汚染された焦土は数ターン利用不可+戦後人口増加が極端に低い。
これについては概ね賛成です。

> 3核兵器乱用規制の為,新たな資源として「ウラン」を導入,これは燃料や核兵器の原料として扱われるが,劣化しやすいので「維持費」と「製造コスト」が極端にかかる。
これは鉱業資源に加味されているかと(違ったらすみません)。
それにウランを導入したところで、核兵器の世界最大保有量を誇るアメリカは産出量第五位です。恐らく貴殿の言われるような防止にはならないかと。
それにウランの主な保有国はオーストラリア、カザフスタン、南アフリカ、カナダ、アメリカです。偏在しており、それをやる意味がありません。
製造費自体は数億ドル程度で済むと管理人氏も言われております。維持費も他の軍より資金がかかるようにしてあると言われておりますので。
核兵器を乱用するのは持っている以上仕方のないことだと思います。その為に、現実世界では核兵器使用の包括的な禁止条約も組まれておりますので。
但し、これはゲームです。そういう事を提案もせずに規制規制というのは如何な物かと思いますが。

> 4人口減少の為の「核野焼は禁止」,代わりに大航海時代に戻って増え過ぎた人口を販売「奴隷貿易」を実施をお願いする。
人口増加にどう対処するかが主題のゲームと言われておりますし、人口調整のための核使用は禁止になるようです。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=c9753


[9857] Re:赤い嵐:まとめレス返信 削除
2009/2/7 (土) 19:54:12 聖職者

▼ 徳翁導誉さま
> 今は、下宿先から参加していまして、
> 来週には実家に帰省しないといけなく、
> そのため、私のIP・アクセス・ポイントが変わるのですが、
> その場合でも、そのまま、スーダンの国家元首として、
> ゲームに参加できますかね?

問題ありません。
アクセスは可能です。
詳しくは、こちらを御覧下さい。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=s9445#9445

私の質問への回答ありがとう後妻ました。


[9863] Re2:私的な提言返信 削除
2009/2/7 (土) 23:27:01 聖職者

私個人の意見ですが、核は、戦略核と戦術核の2つに分けたらよいかと、
主に都市部に落とし、産業活動のダウンと投下された地域を汚染させる戦略核、
主に、敵国の部隊を減らす用の戦術核
というように2つにわければいいと考えます。
こうすれば、より核兵器の現実に近づき、
核兵器の使用も慎重になるのでは、ないですかね。
その地域を戦後統治する気がなければ、戦術核だけ落とし、
敵国の軍事力を減少させたりし、敵国の敵対心をそいだり、
わざわざ、部隊を遠くから運ばなくても、
戦略核を使って、遠距離で攻撃し、敵国の経済を崩壊させ、
支持率低下により、政権崩壊へいかせるというような、
様々な行動をとれるようになります。

人口問題に関しては、
多子化対策・少子化対策というコマンドを新たに入れて、
金額に比例して、それぞれの効果が大きくなるようにすれば、
人口増加率は、どうにかなるかと考えます。
実際に中国は、一人っ子政策という多子化対策を莫大な資金を報じて行い、
人口増加率を減らしていますからね。 統計上は。


[9887] Re3:核戦争について返信 削除
2009/2/10 (火) 02:11:28 聖職者

確か、ここは、雑談よかったですよね。
よって今起こっている核戦争について一言

我が国は亡命したい。


[9862] Re:赤い嵐:まとめレス返信 削除
2009/2/7 (土) 23:08:17 アメリカ

色々ありますが、

核に関しては、威力を上げるのも一つの手かと思います。
正直、核を使う場合、軍事的にあまり意味はないですし
経済的に見ても、金融が高くない地域であれば
一時的な減少はあっても、長期的に見ればプラスです。


そこで私は核の威力向上というか、破滅的な被害を
与えることを考えても良いと思います。

・核は産業上限自体にも壊滅的な被害を与える
 (発射された地域を事実上使えなくする)
・核の軍事的被害を増やす。」

こうすることで、核使用は
メリットもデメリットも含んだ選択肢になるのではないでしょうか?


それと、高田殿が言っておられる人口の多い国への対応策ですが
私も必要だと思います。


[9864] Re:赤い嵐:まとめレス返信 削除
2009/2/8 (日) 00:53:34 yousuke


> > プレイされてない国家は赤字にならない=無政府国家は次ターンになっても産業が上昇もしないし,低下もしない。
> > それに資源も資金も増えない。

> プレイヤーのいない国に関しては、
> 基本的に、農業値や工業値は変化しませんし、
> 資源や金銭の減少幅も、低めに抑えられていますよ。


これについてですが、国力一覧を見ますと不在国家の工業が急落しているように見えます。
農業についても若干減少しています。
不在国家用のプログラムが(難民と同じように)働いていないのではないでしょうか?


[9868] 移民等返信 削除
2009/2/8 (日) 14:29:31 セネガル

▼ 徳翁導誉さん

書いていたら、酷く長文になりました。申し訳ありませんorz

> 移民
一応自分なりに考えてはみたのですが、
最後まで書いたら何だか複雑になったので適当に聞き流しておいて下さい…^^;

まず最初に、各国において移民の出入国をコマンド設定しておき、
(総人口に対する0.1単位での%設定(最大5%)でどうでしょうか?)
ターン更新時に、全世界での移民希望者数を最初に計算。
例えば、人口5000万、治安+先進(Xと仮定)30%、出国設定5%の国(A)があったとして、
一方世界で移民の出国設定をしている国が、治安先進合計が50%の9ヶ国+A国であったなら、
A国は後述する受入れ国の移民許可枠に対し13.4%を優先的に獲得します。
(低い方が沢山枠を獲得できる為、各国の100-Xを合計し、A国の占める割合を算出)
その他の国は各自9.6%となります。(だいたいなので合計がずれます^^;

対する移民受入れを設定している国が、
治安先進合計が120%の9ヶ国+合計200%のB国(10ヶ国)であれば、
各国の移民希望者のうち、約15.6%の人間はB国への移民を希望し、
他の国へは約9.45%が入国を希望するようになります。

一方で、B国が人口10000万人、入国設定1%の国なら、移民許可上限は100万人。
A国は移民250万人の15.6%、39万人がB国への移民を希望していますが、
しかしこの際に、他の9ヶ国も含めて100万人を超える移民希望者が居た場合、
A国から実際に移民できるのは、B国の入国上限100万人の13.4%に当たる13万人。
その他の国は平均9万人がB国に移民できる事になります。
最終的に、移民受入れ枠より多い移民希望者が存在していた場合、
彼らは移民できなかったという事で、移民は発生しません。
一方で、一通り割り当てた後にもっと大勢受け入れて良いという国がまだ残っていて、
各国の受入れ希望枠からあぶれた移民希望者がいれば、あとはそういった国へ流れる。

このようにすれば、プレイヤーの側で設定するのは出入国の割当だけになり、
プレイヤー自身が複雑な設定やコマンド操作をする必要は無くなるんじゃないでしょうか?


> 基本的には、主要穀物の生産量に基づいて数値を作りましたが、
> 商品作物の比率が異常に高い国に関しては、
> 多少、その数値に加算した記憶はありますが、
> まあこちらも、数値的にはほとんど誤差の範囲内でしょうね。
> そもそも、このゲームのコンセプト自体が、
> 「これから半世紀における石油と牛肉(付随して穀物も)の需要供給問題」なので。


これについても、食料と石油の需給問題とは理解しているのですが、
だからこそ必要に迫られたら、発展途上国は自国の耕作地(農畜産物)を、
必需品の生産へと切り替えるんじゃないでしょうか?

発展途上国は自給農業中心で商品作物は後回しという資料もあるのですが、
一般的には商品作物が優先され、食料自給率の向上を阻害しているとする資料が多いので…
例えば、キューバの日本並みに低い自給率(やたらと高いサトウキビ生産)も、
コメコン体制下におけるモノカルチャー生産が原因と言われていますし、
商品作物の生産そのもによる影響というよりも、
これらが占有している『耕地面積』の影響はどの程度なのかなぁと…

もちろん、発展途上国でも先進国でも商品作物と必需品の生産割合が大差無いなら、
ゲームに加える意味は殆ど無いとは思いますが…;


> 簡単に言えば、現在「油田増掘」という形で一括コマンドになっているモノを、
> 油田の上限値を上げる「油田開発」と、油田の現在地を上げる「石油増産」の、
> 2つのコマンドに分けるという案です。

いっそ、ベースとなる農業や石油生産の(基本となる)上限を今よりも落として、
それぞれにおける開発上限の増減は先進度依存にしてはどうでしょうか?
こうすれば、耕作地をほぼ利用し、既に技術革新も経ている先進国では、
農作物生産の拡大は難しいという事になりますし、
対する発展途上国では、序盤の開墾率が既に高い位置にあったとしても、
先進度の上昇によっては、耕作面積辺りの生産効率(の上限)が上昇した事と、
その進んだ技術を利用する為の新たな投資が必要な事も同時に再現できます。
(石油についても同様に、技術革新によって採掘効率が良くなる)

先進度上昇による消費量の増加もありますしバランスは難しいかもしれませんが、
これならコマンドを増やさずとも、各国の努力によって伸びしろが増加します。


[9870] Re:赤い嵐:まとめレス返信 削除
2009/2/8 (日) 18:33:43 矢羽雅朝

▼ 徳翁導誉さん
> > 食料生産量の上限値は増えないのでしょうか・・・
> 現状では、農業と油田の上限値は、
> ターン更新ごとに、初期上限値から「1%」ずつ増える仕様になっています。
> ただ、返信元の記事では、
> 来期は「自発的に増やせる」ようにしようかと考えている事を書いてますけどね。
> > > 金銭の価値を高める為に、現在ではターン更新で増える農業と油田の上限値を、
> > > 開発投資によって上限値をアップさせる方法にしても良いですし。

> 簡単に言えば、現在「油田増掘」という形で一括コマンドになっているモノを、
> 油田の上限値を上げる「油田開発」と、油田の現在地を上げる「石油増産」の、
> 2つのコマンドに分けるという案です。

ここについて質問なのですが…
食糧については世界のどの国でも少しは生産があるので、
金銭投資により上限値が増えるのも分かるのですが、
石油については資源ですし掘っても出ない国からは出ないものだと思うんです。
となると元々最大値の高い国は上限も伸びやすく、
上限の低い国は伸びにくいとかになるんでしょうか?
だとすると資源が今よりも集中しやすくなってより貧富の差が出るんじゃないでしょうか?
逆にどこにおいても全く同じ上昇率というのであればこれはどこでも掘れば資源があるというのはおかしいと思いますので、
反対ですね。
個人的には今のままでいいんじゃないかと思うのですが…

それと人口大国への救済なのですが、
個人的にはコマンドに人口低下抑制と人口増加抑制のコマンドを入れれば良いのではないかと思います。
効果は治安に比例、核開発と同じく一ターンに一回までとしてはどうでしょうか?
前にどなたかが言っておられましたが中国では一人っ子政策が取られていますし、
逆に先進国では少子化対策が取られていますし。


[9871] ユーザーとして次回作への期待返信 削除
2009/2/9 (月) 00:57:09 自給マン

徳翁導誉さんへ
赤い嵐は進化し,何時しか課金制になるかもしれませんけど(笑
ユーザーとして私は提案します。
1,農業の他に「副収入」海洋油田と同じ扱いで漁業や畜産を入れ,総合で食糧として入れる事。
2,燃料資源では「ガス油田」や「ウラン」を導入し,ガス油田は海洋油田と同じ扱いだが,ウランは「精製料」+「維持費」がかかる。
3,移民の意味がなくなってしまう為,発展途上国に移民する事により開発率を底上げ出来る。
4,超大国や先進国は人口抑制の為,「少子化対策」コマンドを導入。

管理人様,どうかご検討を。



[9879] まとめレス2返信 削除
2009/2/9 (月) 19:27:16 徳翁導誉

> まとめレスを建てるなら,自分の板にまとめレスを書き込んでいただければ,良かった。
> ボコスカ建てるのも結構なのですが,性急にまとめレスを建てられると各ユーザーも分からなくなるじゃないですか。

そうやってポコポコと、単独にスレッドを立てる人がいるのも、
このように纏める必要が出てくる1つの要因なんですけど・・・・

> また,核兵器を放った領土の「放射能汚染」も導入して欲しい。
> これは核兵器を投下した後の領土は広島,長崎等を参照にして「放射能汚染後の領土は産業が発展し難い」+「放射能の影響で数ターン使えない焦土となる」等。

「広島,長崎等を参照にして」と言われますが、
実際に広島や長崎を見れば、そのような大影響がないのは明白じゃないですか・・・・
広島など、終戦直後には「75年は草木も生えない」とか言われましたが、
十数年で復興を遂げ、現在では日本有数の大都市の1つです。
もちろん、全く影響がないと言いませんけど、
2週間も経てば、放射能は1000分の1にまで減少してしまいますからねえ。
それにそんな事をしなくても、現状のシステムで既に、
核兵器を10発打ち込めば、農業や工業などは半減し、人口も3分の2となります。
これでも、かなりの打撃となると思いますが?

> つまり超大国を登録したプレイヤーが一方的に強過ぎる仕様なので中小国が発展しない。
規模が小さい分、中小国の方が成長率を上げやすい側面もありますし、
超大国とは「強大な存在」だからこそ「超大国」と呼ばれる訳で・・・・

> エネルギーの問題として、原子力を取り扱うのもアリかもしれません。
> 石油から原子力の切り替えはアメリカの
> グリーン・ニューディールの主眼になってもきそうですし。

ただ、原子力発電から得られるのは、あくまで電気であり、
ここには、「蓄電技術」という大きな障壁が存在しているのも事実です。
「脱石油」を掲げられて数十年、未だに石油依存体制が変わらないのは、
石油の利点と、その他のエネルギーの欠点が縮まらないからであり、
そう簡単に切り替えが為るかと言われれば、なかなか難しいかと思います。
もちろん、いつかはその方向へ進むとは思ってますけどね。

> とりあえず、核兵器発射に支持率低下効果を付ける。
この辺の議論は、次回導入予定の「核限定の平和指数」↓を踏まえてのものでしょうか?
> > 周りが核を打っていない状況で核攻撃を行えば、支持率がドカッと下がり、
> > 核戦争の最中に核攻撃を行っても、そんなに支持率は下がらないって感じで。
> > あと、人口を減らす為に核を打って貰う事を防ぐ為にも、
> > 核攻撃を受けた側も、ある程度は支持率を下げる方が良いかも?


> ただ人口大国の改善策は必要と思います。
だからこその「農業上限や油田上限の上昇コマンド」導入案なんですけどね。
人口が増えて困るのは、結局「資源」の事なので、
「人口増加→工業値上昇→金銭収入増加→資源開発」となれば、
人口大国のメリットも増えるかも知れませんし。
それと、先進度を上げていけば、人口増加は抑制できます。
まあ逆に、先進度が上がると必要物資量も増加するので、
インドや中国などで一番大変なのは、その辺のバランスをどう取るかでしょうけど。
正直、生半可な事では、バランスなんて取れないと思っています(現実でも)。
あと、核による人口削減は、核による先進度ダウンも伴うので、
その後の人口増加を加速させてしまう面も持っています。
この辺の仕様は、戦後復興期の人口急増を表現したモノです。

> あとは、交易路の概念を導入してはどうでしょうか?
これは今までにも何度か、導入しない理由を書いてますので、
「導入する気はない」という結論のみを記しておきます。

> 代わりに大航海時代に戻って増え過ぎた人口を販売「奴隷貿易」を実施をお願いする。
何か根本的に、ゲームの主旨を理解されていないような気が・・・・

> > 3核兵器乱用規制の為,新たな資源として「ウラン」を導入,これは燃料や核兵器の原料として扱われるが,劣化しやすいので「維持費」と「製造コスト」が極端にかかる。
> これは鉱業資源に加味されているかと(違ったらすみません)。
> それにウランを導入したところで、核兵器の世界最大保有量を誇るアメリカは産出量第五位です。恐らく貴殿の言われるような防止にはならないかと。
> それにウランの主な保有国はオーストラリア、カザフスタン、南アフリカ、カナダ、アメリカです。偏在しており、それをやる意味がありません。
> 製造費自体は数億ドル程度で済むと管理人氏も言われております。維持費も他の軍より資金がかかるようにしてあると言われておりますので。

この辺の事に関しては、以前いろいろと書いた記憶もあるのですが、
何処で書いたんでしたっけねえ?
まあともかく、細かい説明は省きますが、
ゲームが煩雑になるだけなので、導入するつもりはありません。

> 人口問題を解決するために、人口の何割という率で他国に移民をさせる(受け入れる)国も無いでしょう。
いや、移民政策はあるんじゃないですか?
中南米の日系移民にしても、
送り手側の日本と受け入れ側の中南米諸国の都合が合ったからですし。
まあ大規模での移民となると、やはり「国対国」の国家政策に為るとは思いますが。
逆に今となっては、自民党の中で中川秀直が中心となり、
日本へ1000万人規模の移民受け入れとかを模索してますけどね。
http://sankei.jp.msn.com/politics/situation/080612/stt0806121949006-n1.htm

> 私個人の意見ですが、核は、戦略核と戦術核の2つに分けたらよいかと
現在の世界で「核兵器」とは、大きな「政治的意味」を持つ兵器なので、
とてもじゃないですが、「戦術」規模で割り切って使用する事が出来ず、
そうした現状の思考構造が変化でもしない限り、
戦術核とは「概念の中でのみ存在する兵器」だと、私は考えています。
それにそもそも、このゲームには「戦術」という要素は皆無ですしね(笑)。

> 主に、敵国の部隊を減らす用の戦術核
実際問題、こんな事って可能なんでしょうかねえ?
陸上で使えば、どうやっても「戦術以上」の被害を残しそうですし、
精々使えても、海での話となると個人的には思います。
いや、私はミリタリー系はほとんど詳しくないんですけどね。

> 多子化対策・少子化対策というコマンドを新たに入れて、
> 金額に比例して、それぞれの効果が大きくなるようにすれば、
> 人口増加率は、どうにかなるかと考えます。

この辺の事は既に、
「先進度と人口増加」の関係で表現しているつもりなんですけどね。
中国の一人っ子政策にしても、ある意味では近代化政策でしょうし、
逆に先進国が頑張っても、移民抜きに人口を増やすのは非常に困難ですから。

> ・核は産業上限自体にも壊滅的な被害を与える
> ・核の軍事的被害を増やす。

前述の通り、現状の核兵器の仕様こそが、
実際の核兵器の特性だと、私は考えています。
一方、農業値や工業値などの上限を下げるのは良いかも知れませんね。
ただこれも、現在の上限自動アップでは不適当でしょうから、
前述のような「上限アップ」用のコマンドが必要になってくるでしょうけど。

> > プレイヤーのいない国に関しては、
> > 基本的に、農業値や工業値は変化しませんし、
> > 資源や金銭の減少幅も、低めに抑えられていますよ。

> これについてですが、国力一覧を見ますと不在国家の工業が急落しているように見えます。
> 農業についても若干減少しています。
> 不在国家用のプログラムが(難民と同じように)働いていないのではないでしょうか?

別に急落はしていないと思いますよ。
減少幅を抑えめにしていますが、塵も積もれば山になるだけで。
「基本的に変化なし」とは言っても、物資不足になれば減っていきますし、
登録者がいないような国は、最貧国が多いので、
積もった山が、大きく見えやすいんでしょうね。
まあ、「不在国の数値は固定」としても、構わないと言えば構わないんですが、
完全に変動なしと言うのも、現実を踏まえると何だか・・・・という気もあります。

> このようにすれば、プレイヤーの側で設定するのは出入国の割当だけになり、
> プレイヤー自身が複雑な設定やコマンド操作をする必要は無くなるんじゃないでしょうか?

う〜ん、でもそれだと「移民」というよりも、
「棄民と難民受け入れ」みたいな感じになりませんかねえ?

> いっそ、ベースとなる農業や石油生産の(基本となる)上限を今よりも落として、
> それぞれにおける開発上限の増減は先進度依存にしてはどうでしょうか?

上限を今より落とす事はしませんけど、
既存の「上限アップ」案は、そんな感じですね。
「初期上限値+ターン更新加算分」を上回るほど、開発資金が必要になり、
先進度が低いほど、更に開発資金が高くする考えです。
今回は導入を見送った「開発実行国の先進度と開発対象国の先進度の平均値」も、
次回は入れてみようかな?という考えもあります。

> となると元々最大値の高い国は上限も伸びやすく、
> 上限の低い国は伸びにくいとかになるんでしょうか?

こうなりますね。
まあ資源に偏りが出るのは、仕方ない面がありますし・・・・

> 赤い嵐は進化し,何時しか課金制になるかもしれませんけど(笑
それは私の志向からして、絶対に有り得ないですね。

> 1産業が発展しない極貧国家はガス油田や漁業,畜産等を「副収入」とする事で産業を支える。
以前より少し感じていたのですが、
自分が投稿した記事への返信を読まれていないのでしょうか?
返信に対する反応もないままに同じ提案をされても、
こちらとしても答えようがありません・・・・


[9880] Re:まとめレス2返信 削除
2009/2/9 (月) 20:20:49 プロイセン

▼ 徳翁導誉さん
> > > 3核兵器乱用規制の為,新たな資源として「ウラン」を導入,これは燃料や核兵器の原料として扱われるが,劣化しやすいので「維持費」と「製造コスト」が極端にかかる。
> > これは鉱業資源に加味されているかと(違ったらすみません)。
> > それにウランを導入したところで、核兵器の世界最大保有量を誇るアメリカは産出量第五位です。恐らく貴殿の言われるような防止にはならないかと。
> > それにウランの主な保有国はオーストラリア、カザフスタン、南アフリカ、カナダ、アメリカです。偏在しており、それをやる意味がありません。
> > 製造費自体は数億ドル程度で済むと管理人氏も言われております。維持費も他の軍より資金がかかるようにしてあると言われておりますので。

> この辺の事に関しては、以前いろいろと書いた記憶もあるのですが、
> 何処で書いたんでしたっけねえ?
> まあともかく、細かい説明は省きますが、
> ゲームが煩雑になるだけなので、導入するつもりはありません。


探したらあったので、金属値の部分を載せておきます。

>>>> あと金属値の参考になっている21種の鉱物名を公開して
>>>> 頂きたいのですが、お願いできますか?
>>>え〜と、それを聞いてどうしようと?(笑)
>>>まあ、一応答えておきますと、
>>>鉄、銅、ニッケル、鉛、亜鉛、すず、ボーキサイト、モリブデン、
>>>マンガン、クロム、水銀、金、銀、マグネシウム、コバルト、
>>>タングステン、ウラン、ダイヤモンド、硫黄、アンチモン、りん、カリ塩です。
>>>「金属値」とは言ってますが、金属じゃないモノも入ってますね(笑)。
>>>まあこれは、「鉱業」にすると「工業」とごっちゃになる恐れがあったので、
>>>敢えて「金属」という表現にしたという事情があったりします。


> > 主に、敵国の部隊を減らす用の戦術核
> 実際問題、こんな事って可能なんでしょうかねえ?
> 陸上で使えば、どうやっても「戦術以上」の被害を残しそうですし、
> 精々使えても、海での話となると個人的には思います。
> いや、私はミリタリー系はほとんど詳しくないんですけどね。


冷戦の時の米ソ間等による核軍縮協定には、戦術核は射程が500キロ以下の物と
定義されています。威力自体にそれ程差はありません。まぁこの定義も、冷戦終結
と核拡散により定義も曖昧になっておりますが。
破壊される範囲で言えばアメリカには1965年から1989年までSADMと言う個人携行の
超小型核爆弾と言うのもありました。
施設破壊の為の物で、核出力は10トンから1キロトン(どれくらいの威力かは無学にして分かりませんが)
まで可変式だったらしいです。
他には成層圏上で爆破して放射能を地表に降らさずに電子機器を無力化するという構想もありますが、
それだと部隊が減る事にはなりませんし、部隊がただ減ると言うのは恐らく無理かと。


[9890] Re:まとめレス2返信 削除
2009/2/10 (火) 02:19:57 アフリカ勢

コマンドとして
他宗教・他民族の地域の人口を減らす
民族浄化はどうでしょうか。
予算効率は結構微妙なものがあるでしょうが…。

支持率が上がるか下がるかは判断に迷いますが。
国内支持率だから上がるかな。


[9916] 移民について返信 削除
2009/2/10 (火) 23:09:02 Forlost

> > 人口問題を解決するために、人口の何割という率で他国に移民をさせる(受け入れる)国も無いでしょう。
> いや、移民政策はあるんじゃないですか?
> 中南米の日系移民にしても、
> 送り手側の日本と受け入れ側の中南米諸国の都合が合ったからですし。
> まあ大規模での移民となると、やはり「国対国」の国家政策に為るとは思いますが。
> 逆に今となっては、自民党の中で中川秀直が中心となり、
> 日本へ1000万人規模の移民受け入れとかを模索してますけどね。
> http://sankei.jp.msn.com/politics/situation/080612/stt0806121949006-n1.htm


なにか移民がゲームに取り入れられる可能性が少しだけありそうな雰囲気ですね。
それならば、「フランスの人口の1割は旧従属国(アルジェリア等)からの移民で占められています」という新聞記事で思いついたのですが、『移民先として選択できるのは盟主国(もしくは同陣営国)のみ』というのはどうですか?

そうすれば、「移民を受け入れてやるから、私たちの陣営に来てね。」なんという勧誘も出来るかも。
つまり、移民受け入れが外交のカードになるわけです。


[9883] 先進度低下による最大工業値の低下について返信 削除
2009/2/10 (火) 00:56:49 チルノ

先ほど核戦争が始りアメリカや中国などは核の攻撃により大幅に先進度が低下しました。
それにより工業最大値が低下し、現工業値が最大値を大きく上回る事になっています。

最大値が低下しても現在値が変らないのは仕様なのでしょうか。


[9885] 先進度低下による最大工業値の低下について返信 削除
2009/2/10 (火) 01:58:33 高田

▼ チルノさん
> 先ほど核戦争が始りアメリカや中国などは核の攻撃により大幅に先進度が低下しました。
> それにより工業最大値が低下し、現工業値が最大値を大きく上回る事になっています。
>
> 最大値が低下しても現在値が変らないのは仕様なのでしょうか。


[9886] 先進度低下による最大工業値の低下後の開発の不具合返信 削除
2009/2/10 (火) 02:00:40 高田

先進度0で工業開発した際

こんな表示がされました。

瀋陽で、工業開発を行います(工業:15→1/金銭消費:100億ドル)

瀋陽で工業開発を行いました(工業:15→1)

そして1になりました。不具合なのでしょうか?それとも仕様?


[9884] コマンド質問返信 削除
2009/2/10 (火) 01:03:42 セネガル

▼ 徳翁導誉さん
占領地を返還した場合、現地の駐留軍はどうなるのでしょうか?


[9889] 日本の利敵行為について返信 削除
2009/2/10 (火) 02:15:24 倉敷

題名の通りですが、日本が自国滅亡を前提とした物資支援を行っていると思われます。
この件につきましては、前々回も同様な事例が起きております。
管理人殿は、迷惑行為であるという言葉で止めておりましたが、
この問題が、続出している以上、黒か白かはっきりさせる必要があると思われます。

日本の公式発言 2009/2/9(月) 23:39:33
我が国はロシア政府に報復攻撃の依頼と余剰資源全ての譲渡を行った。
12兆分の核が米国本土を焼き尽くすことを願う。

我が国最後の通信になるかもしれない。各国よく聞いていただきたい。
米国の非道をゆするなかれ。
我が国がロシアに送った資源は莫大である。
ロシアの元に集結し、世界を己が望みのまま支配しようとする
アメリカを打ち破り、世界を正常な姿へ戻すことを切に願う。


[9891] Re:日本の利敵行為について返信 削除
2009/2/10 (火) 02:26:21 マレーシア担当

ゲーム内でも書きましたが、「利敵行為ではない」が私の考えです。
ただ支持率マイナスで脱落が決定しているので復帰できる見込みは無い。
その為自分の利益とは言えない→他国の利益にしかならない行為→為違反行為
と言いたいのだと思います。

個人的にはこの位はありだと思いますが。心情的に。


[9892] Re2:日本の利敵行為について返信 削除
2009/2/10 (火) 02:36:52 聖職者

私の意見ですが、
> 題名の通りですが、日本が自国滅亡を前提とした物資支援を行っていると思われます。
明らかにそうだと考えます。旧日本政府が公式で言っている以上、それをやっているでしょう。
利敵行為というのは、敵国を助ける行為です。
よって、あの時、旧日本は、アメリカ合衆国から宣戦布告を受けたが、
その時点では、アメリカ陣営だった。
よって、アメリカの敵国であるロシアに膨大な援助をしたのは利敵行為だろう。

> 米国の非道をゆするなかれ。
> 我が国がロシアに送った資源は莫大である。


だいだい、上記のように、アメリカ合衆国・ロシア共和国の
双方をあおっていることから、旧日本は自国滅亡を前提とした物資支援を行ったと考えられます。


[9893] Re:弁論返信 削除
2009/2/10 (火) 02:44:17 ウズベキスタン

私は本件は黒ではないと判断する。

理由
日本プレイヤーの行動は最後まで日本の国益に沿った行動であった。
アメリカ優位の現状下で、アメリカに敵対して一旦併合された場合には
「脅威」であると判断されて独立が非常に困難である。
よって、アメリカの優位の破壊を意図しての物資譲渡を行うことは
主観的には日本国の国益を満たすよう行動している。


そもそも、本ゲームは複雑な仕様となっており、
単純な物資の移動だけでは「利敵行為」を判断することが出来ない。
例えば、途上国に援助と称して物資を流すことをすぐに利敵行為とは呼ばない。
援助によって自国の影響力拡大を意図してやっていることであり、
一見不利な行為でもそれは許容されていると考えられる。
 
よって単純な物資の移動だけでは利敵行為と断じることはできず、
主観的な要素がどうしても入り込んでこざるを得ないため、
白か黒かの判断は個別具体的な紛争を見てせざるを得ないのではないか。


弁論としてはそういうことで

実際、日本の行為でゲーム破壊行為であると思ってる人はどれくらいいるんでしょうか?


[9894] Re2:弁論返信 削除
2009/2/10 (火) 02:48:15 アメリカ

簡単にですが、私見を。


えーっと、私としては、
日本に再独立の可能性があったのであればまだしも、
あの時点で、
日本の支持率はマイナスであり、
自国の滅亡が決まっている状態で
すべての資源を他国へ譲渡するということは

「自国の滅亡を避ける努力をせず、管理人様が過去に発言していた
 迷惑行為にあたる譲渡行為をした」

と言えると思います。


[9898] Re3:弁論返信 削除
2009/2/10 (火) 03:42:50 日本

先ず管理人様につきましては私のプレイスタイルにより
このような論争が起き、最低にお手を煩わせてしまっている現状を
脱落した身ではございますがお詫びいたします。

>聖職者殿。
陣営離脱を双方済ませているはずですし攻め込ん出来ている相手を
義理立てして攻め込んできている相手の仮想敵へ援助するなというのはよほど幸せな世界で育ったのでしょう。


さて、謝罪は致しましたがそれは管理人様のお手を煩わせてしまったことの
一点のみであります。私自身自らの行動に対し何ら違反をしたとは思っておりません。

確かに滅亡確定の国が物資を吐き出す行為は現実世界に即さないといえるかもしれません。
ゲームでなければ難しい話でしょうね。
ですが、核による人口調整や戦争が大好きな新大陸の盟主様もいらっしゃいます。
これが容認されている時点で現実世界と同一視は出来ませんし、個人的には甚だ不本意ではありますが
ゲームの世界と割り切った行動が必要になるでしょう。

心情的には一方的に米国につぶされる状況で講和の可能性などないでしょう。
公式でのお伺いすら無視して勝手に攻め込んだわけですから。

それならば強力な対立候補であるロシアを援助することにより自国を滅ぼしかけているアメリカへの
報復行動とすること(しかもロシア軍が本土を奪い返してくれる可能性もある)にルール違反を感じません。
しかも仮想の世界と考えられています。
そもそも登録後の行動に関しては基本ルールさえ守れば自由だったはずですが
  1.一人で複数の国をプレイする多重登録は禁止
  2.一度滅んだら、ゲーム終了まで他国での再登録も禁止
  3.滅亡していない国家プレイヤーは、バイヤーでの登録は禁止
  4.登録後、「公式発言」にて挨拶を行って下さい
  5.ゲーム進行中は、内部情報をゲーム外へ漏らすことは厳禁
  6.5日以上ログインがないと自動削除(不在時はトップの掲示板へ要報告)

これらルールには反しておらず、利敵行為とおっしゃられるのは心外です。
そもそもチーム分けされた戦争でもありませんし、攻め込んだ側が不利になることをするのが利敵行為というのなら
そもそも突如攻撃をした米国こそ私の敵ですので米国を利しておらず、その意味では利敵行為には
当たらないと考えます。

もし、これらを違反と判断されるのでしたら人口増加率や物資の必要量増大を
シミュレートする趣旨のゲームで核で焼き払い人口調整を行うこと。
ここ三期ほどで強力なタッグを組み外交の意味とゲームバランスを著しく乱す行為をするような
プレイスタイルに何らかの制限を課すことがを求めたいと思います。


[9909] Re4:日本様へ返信 削除
2009/2/10 (火) 21:17:49 聖職者

▼ 日本様へ

わざわざ、私の名前を挙げて非難なされているようだが、
それは、私の意見があなた様にとっては、一番愚劣かつ中身のないものだったからでしょう。
確かに私の意見は、後から呼んでみると、ただの馬鹿がいった意見ですよ。
しかしながら、私はゲーム内では、あなたを非難しなければならない立場だった為に、
他者が触れていない視点から、あなたを非難しました。
そして、その意見は、愚劣かつ中身のない意見でした。
よって、謝ります。

ごめんなさい、申し訳ございません。


[9901] 違反に当たらない返信 削除
2009/2/10 (火) 04:22:53 マレーシア担当

もう少し考えましたが、違反に当たらないが私の考えになりました。

ようするに自国の利益になれば違反にならないという事になります。

> 日本に再独立の可能性があったのであればまだしも、
> あの時点で、
> 日本の支持率はマイナスであり、
> 自国の滅亡が決まっている状態で


と書かれていますが、
ロシアに援助した事にひるんでアメリカ・ロシア間に講和が成り、その条件として日本領を返還する。可能性がある。
と考えれば必ずしも滅亡は決まっていないでしょう。
アメリカにその気が無くても日本はそう考えたかもしれません。

と言う事でこの行為はアメリカの言う「自国の滅亡を避ける努力」だと考えられます。


[9895] Re2:弁論返信 削除
2009/2/10 (火) 02:58:43 倉敷

▼ ウズベキスタンさん
> 私は本件は黒ではないと判断する。

>
> そもそも、本ゲームは複雑な仕様となっており、
> 単純な物資の移動だけでは「利敵行為」を判断することが出来ない。
> 例えば、途上国に援助と称して物資を流すことをすぐに利敵行為とは呼ばない。
> 援助によって自国の影響力拡大を意図してやっていることであり、
> 一見不利な行為でもそれは許容されていると考えられる。


問題は、取引をした事実ではなく、支持率がマイナス状況の挽回不可能な状態で
取引をしたという事実です。

管理人様が過去の発言で、
>送った側と受け取った側が居て初めて成り立つモノですので。

という趣旨の発言をなされています。
双方の存在が確認できうる状態が取引であり、(将来的なことを見越した支援もこれに属する)
つまり、送った側が滅亡するのが確定している状態では取引が成り立ちません。
送った側が削除され新規プレイヤーが入った場合にそのプレイヤーは大きな不利益を蒙る事になりますし、既存プレイヤーに対しても不利益が蒙られる

この点からおいて、この行為は明確に禁止するべき行為だと思われます。

例えば、領土を喪失したときに行動不能になるのではなく、
支持率が0%以下になった場合でも行動不能にするべきかと。(本来、支持率が0%の首班が国を運営できるとは思えませんし)


[9897] Re3:弁論返信 削除
2009/2/10 (火) 03:10:37 ウズベキスタン

システム的にそれを防ごうという話であれば
支持率0段階での即行動禁止には同意いたします。
そのほうが、面倒は少ないですしね。

先例とされている件は確かフランスがゲームを降りる際に
アメリカへ全物資を譲渡した事例だったと記憶しております。
明らかに一種の交戦状態にあった場合と
味方への送付による支援という点で本事例は異なっており、
先例として適用するのは無理がそもそもあるように感じます。


[9921] Re4:弁論返信 削除
2009/2/11 (水) 01:28:22 倉敷

▼ ウズベキスタンさん
> システム的にそれを防ごうという話であれば
> 支持率0段階での即行動禁止には同意いたします。
> そのほうが、面倒は少ないですしね。
>
> 先例とされている件は確かフランスがゲームを降りる際に
> アメリカへ全物資を譲渡した事例だったと記憶しております。
> 明らかに一種の交戦状態にあった場合と
> 味方への送付による支援という点で本事例は異なっており、
> 先例として適用するのは無理がそもそもあるように感じます。


いえ、あの事例では中国が滅びるときに、事実上反米組織に物資を援助した事が問題になります。
この中国の公式発表後のカザフスタンの発言を見ていただけると推移はわかると思いますよ。
つまり、同じ提言を2度しているということです。

中国の公式発言 2008/8/10(日) 00:40:47
自国は滅亡するだろう。
しかし、自国が滅亡すれば【豊富な援助会社】<AECO>が滅亡する。
アエコが無くなければ多数の国家の援助ができなくなる。
だから、自国は全物資を放出する。

後継者、すまないな。

食料155579 アルジェリア陣営 5000 セーシェル3000
製品84337    同陣営   3000   同国 1000

途上国よ、新未来を!!


[9896] 利敵行為では無い。返信 削除
2009/2/10 (火) 03:04:17 Forlost@滅亡国家

> 実際、日本の行為でゲーム破壊行為であると思ってる人はどれくらいいるんでしょうか?

ぶっちゃけ、一部の人を除いてほとんどいないと思いますよ。
私の目から見ても、
「アメリカの行動に気分を害して、『アメリカの』敵国であるロシアに支援した」
という風にしか見えません。

確かに、「日本はアメリカ陣営だったから利敵行為」と言われる方もいますが、
現行の赤い嵐は『陣営勝利』を目指すものでは無いことを忘れておられるのでしょう。
昔のバージョンでは陣営同士の争いだったから勘違いなさっているのでしょうね。


ところで、現在進行中のゲームを有利にすすめるために、下らないことで利敵行為だのどうだと叫んでいるのなら、止めたほうがいいですよ。
この掲示板はゲームを有利に運ぶための掲示板では無いと思います。
・・・まぁ、ここでの「ローカルルール」は新参者なので分かりませんが。


[9899] 利敵行為とは考え辛いです返信 削除
2009/2/10 (火) 04:05:45 セネガル

▼ 倉敷さん
先に一言。
この一件を理由に恨まないでね(;´∀`)


「敵の敵は味方」理論は、十分成り立つのではないかと思います。
例えば「私を攻撃したら、全力で○○政府を支援するぞ」というのは脅しに使えますし、
そういった脅しによって自国の安定を図るのも一種の手段です。
またそういう場合、実行に移さない脅しは脅しとして機能しませんから、
認められるべきではないでしょうか。


第二に、日本の支持率が援助時点でマイナスだった事を指摘しておられますが、
いわば第三国を支援する事による、敵対国の道連れを狙う事そのものは、
明確なルール違反とは言い難いと思われます。

> > > > 自国の滅亡前提で他国へ援助ってルール違反な気がしますが。
> > > > ついでに軍隊を解散してまで滅亡占領させるというのも違反かと。

メキシコ政府がゲームで話しておられた、上記の件自体が、
そもそも今回のケースとは別のものではないでしょうか。

今回、日本政府がとった行動というものは、
「既に大勢が決したので、敵の敵(味方)を支援した」という事であって、
「積極的に自国を弱体化させてまで第三国を支援した」のではありません。
例えば、これが『利敵行為なので禁止』という事になれば、
以下に提示するケースも利敵行為となりますが、如何思われますか?

「攻撃を受けたA国プレイヤーは、自国の滅亡が避けられなくなった段階で核攻撃を決意。
 B国(A国の敵)が制圧した地域や本国に向けて核兵器を乱射した。
 これによってB国は弱体化すると共に、大くの戦力を失った。
(もちろん、B国が弱体化しても、稼動陸軍等が無いA国に復帰可能性は無いとして)
 その後、そのままA国は滅亡した。
 ここでA国と友好関係にあったC国がB国への攻撃を開始。
 B国はC国の攻撃によって敗退し、苦しい戦いを強いられる事になった」

アメリカさんやメキシコさんの理論によれば、
このようなケースも「C国を助けるA国の利敵行為」に当たります。
これが利敵行為だとすれば、滅亡の確定した段階で、
攻撃を受けた側は何ひとつ行動をとってはならないという事になります。
だって、何をどうあがいたって復帰できない訳ですから、
その段階から始まるあらゆる敵対的行動は、敵国の敵(或いは味方)を利する行動です。
しかし、誰がどう見たってこれは利敵行為ではないでしょう。

筋が通りませんよ。おかしいと思いませんか?


[9900] Re:利敵行為とは考え辛いです返信 削除
2009/2/10 (火) 04:19:55 アメリカ

>アメリカさんやメキシコさんの理論によれば、
このようなケースも「C国を助けるA国の利敵行為」に当たります。
これが利敵行為だとすれば、滅亡の確定した段階で、
攻撃を受けた側は何ひとつ行動をとってはならないという事になります。
だって、何をどうあがいたって復帰できない訳ですから、
その段階から始まるあらゆる敵対的行動は、敵国の敵(或いは味方)を利する行動です。
しかし、誰がどう見たってこれは利敵行為ではないでしょう。

とありますが、自国戦力を使用しての行動ならば問題ないのでは?
それはあくまでも戦争行為ですし。

「利敵行為」、という言葉にこだわり過ぎているかと思います。

今回の件で問題になっているのは

「滅亡必至(支持率マイナス)の国が
 自国が復活できる可能性を完全に捨て去り、
 他国の勝利を支援した点」
にあるんだと思います。

これはWW2系のルール説明からの引用ですが
これに明らかに該当してるかと。

>また、このゲームの主題は外交です。
外交を行い、戦略を立てて行動したプレイヤーが、勝者に近づきます。
皆さん、勝者を目指して頑張って下さい。
ちなみに、他のプレイヤーの勝利をサポートするようなプレイは絶対禁止です。
ゲーム自体が面白くなくなりますからね。
その為、そのようなプレイヤーがいた場合は、警告なしに削除します。


[9902] 理論的矛盾返信 削除
2009/2/10 (火) 05:57:15 セネガル

▼ アメリカさん
> とありますが、自国戦力を使用しての行動ならば問題ないのでは?
> それはあくまでも戦争行為ですし。
>
> 「利敵行為」、という言葉にこだわり過ぎているかと思います。
>
> 今回の件で問題になっているのは
>
> 「滅亡必至(支持率マイナス)の国が
>  自国が復活できる可能性を完全に捨て去り、
>  他国の勝利を支援した点」
> にあるんだと思います。


もう一度レスをお読みになって下さい。
私は「利敵行為」という言葉の意味に拘った事などありません。
私が筋が通らないとして申し立てたのは、
特定条件化における、特定ケースに当てはまる行為が『違反』であるとするならば、
その直接的なアプローチが違えど、同じように『違反』とされるべき行動が多数あり、
今回のケースを違反とされるのであれば、それらを同様に違反と考えておられるのか否か、です。

従ってその理屈では筋が通らず、矛盾しておられます。
私が上に示した例でも、A国に復帰の可能性は無い前提であり、
その上でC国にとって有利となる行動をとっています。
A国の行為には、自国復活の可能性が一切無く、
C国の勝利を支援したという点で今回のケースと全く同一です。

> とありますが、自国戦力を使用しての行動ならば問題ないのでは?
> それはあくまでも戦争行為ですし。

また、何故、自国戦力を用いての第三国支援は問題なくても、
自国物資を用いての第三国支援は許されないのでしょうか?
この点についての理論的な差別が欠けています。
あくまで戦争行為とも仰いますが、戦争であるか否かは本来関係ありません。

> 「滅亡必至(支持率マイナス)の国が
>  自国が復活できる可能性を完全に捨て去り、
>  他国の勝利を支援した点」

何故なら、アメリカさんが問題としておられるのは、
上記に引用したように、滅亡寸前に復帰可能性を捨てて第三国を支援した事です。
上記の点ですが、このケースから、どういった論拠によって、
「戦争行為」は問題ない、として除外なされたのでしょうか?

> これはWW2系のルール説明からの引用ですが
> これに明らかに該当してるかと。
>
> >また、このゲームの主題は外交です。
> 外交を行い、戦略を立てて行動したプレイヤーが、勝者に近づきます。
> 皆さん、勝者を目指して頑張って下さい。
> ちなみに、他のプレイヤーの勝利をサポートするようなプレイは絶対禁止です。
> ゲーム自体が面白くなくなりますからね。
> その為、そのようなプレイヤーがいた場合は、警告なしに削除します。


このケースには該当しないと思われます。
まず第一として、WW2と赤い嵐は別のゲームです。
ゲーム性が大きく異なっている事まで明言されています。
> 団体戦となり、ゲーム性が大きく異なってきたので、
> WW2Onlineとは別ゲームとして独立させました。


そして第二に、今回の日本政府の行動というものは、
「生存・勝利の可能性を(自ら)断って第三国をサポートした」のではありません。
「勝利の可能性を既に断たれているから、当時取りえた最大限可能な敵対行動を取った」ものです。
その「敵対行動」が「自国の生存に繋がらない」という点で『違反』だと仰るのであれば、
先程の話に戻りますが、先程私が提示したパターンも、同様に『違反』です。

また、第三国(であった私から)そう見えていたとしても、更に申し上げるなら、
元日本のプレイヤーさん自身は、今回の行動による日本政府復活の可能性があったと主張しておられます。
(ロシアによる全領土返還の可能性)

つまり違反であるとするに足る確かな論を示すには、
まず元日本プレイヤーの主張する「ロシア政府の攻撃による復帰の可能性」が無かった事を示し、
また、当時の日本がその事に気付いていなかった、と考えるに足るのは何故かを述べる必要があるのでは。

その辺りをきちんと示して頂きませんと、今回なされた違反の指摘は、予想外に手痛い反撃を受けて、
自分達を有利にする為に報告を行ったのでは、と疑わざるをえません。


[9903] Re2:利敵行為とは考え辛いです返信 削除
2009/2/10 (火) 06:02:38 日本

▼ アメリカさん
> >アメリカさんやメキシコさんの理論によれば、
> このようなケースも「C国を助けるA国の利敵行為」に当たります。
> これが利敵行為だとすれば、滅亡の確定した段階で、
> 攻撃を受けた側は何ひとつ行動をとってはならないという事になります。
> だって、何をどうあがいたって復帰できない訳ですから、
> その段階から始まるあらゆる敵対的行動は、敵国の敵(或いは味方)を利する行動です。
> しかし、誰がどう見たってこれは利敵行為ではないでしょう。
>
> とありますが、自国戦力を使用しての行動ならば問題ないのでは?
> それはあくまでも戦争行為ですし。
>
> 「利敵行為」、という言葉にこだわり過ぎているかと思います。
>
> 今回の件で問題になっているのは
>
> 「滅亡必至(支持率マイナス)の国が
>  自国が復活できる可能性を完全に捨て去り、
>  他国の勝利を支援した点」
> にあるんだと思います。
>
> これはWW2系のルール説明からの引用ですが
> これに明らかに該当してるかと。
>
> >また、このゲームの主題は外交です。
> 外交を行い、戦略を立てて行動したプレイヤーが、勝者に近づきます。
> 皆さん、勝者を目指して頑張って下さい。
> ちなみに、他のプレイヤーの勝利をサポートするようなプレイは絶対禁止です。
> ゲーム自体が面白くなくなりますからね。
> その為、そのようなプレイヤーがいた場合は、警告なしに削除します。


これは前提が間違っているでしょう。あえて曲解してるのか理解力が不足してるのかは存じませんが
このWW系ならばともかく赤い嵐は勝利条件は支持率のはずです。
アメリカの解釈がまかり通れば途上国を援助すること自体がルール違反でしょう。


[9904] Re3:利敵行為とは考え辛いです返信 削除
2009/2/10 (火) 07:41:24 ポルトガル

自分も日本さんの行為が利敵行為ではないと思っています
理由を単純に言いますと

> アメリカの解釈がまかり通れば途上国を援助すること自体がルール違反でしょう。

此処に全てが集約されているかと思います。

そもそもの問題として話し合いの余地無く一方的に奇襲同然の侵略をした
アメリカに原因があるかと…まぁ、ゲーム内の事だからといえば
それまでかも知れないですけどね。


[9912] Re4:利敵行為とは考え辛いです返信 削除
2009/2/10 (火) 21:50:36 聖職者

> アメリカの解釈がまかり通れば途上国を援助すること自体がルール違反でしょう。

なにやら、アメリカ様の解釈なら大国が途上国(小国)を援助するのも、利敵行為だという意見が上がっているが、
それは、違うだろう。大国が途上国(小国)を援助するのは、自らのテリトリー(勢力圏)を広げるためであって、
小国の勝利をサポートしているわけではなく自らのテリトリー(勢力圏)を広げるという国益行動にしたがっての行動であるから、
利敵行為にはならないだろう。

実際、大国からの援助物資に頼って生き延びている途上国(小国)もそれなりにいる。
そして、それらの小国は、おそらく、援助してもらっている大国の為にがんばっていることだろう。
すなわち、大国による途上国(小国)への援助は、その国をその大国に従わせるのに役に立っている。
よって、大国による途上国(小国)への援助という行為は、利敵行為にはならない。


[9913] Re5:利敵行為とは考え辛いです返信 削除
2009/2/10 (火) 22:05:06 日本

▼ 聖職者さん
> > アメリカの解釈がまかり通れば途上国を援助すること自体がルール違反でしょう。
>
> なにやら、アメリカ様の解釈なら大国が途上国(小国)を援助するのも、利敵行為だという意見が上がっているが、
> それは、違うだろう。大国が途上国(小国)を援助するのは、自らのテリトリー(勢力圏)を広げるためであって、
> 小国の勝利をサポートしているわけではなく自らのテリトリー(勢力圏)を広げるという国益行動にしたがっての行動であるから、
> 利敵行為にはならないだろう。
>
> 実際、大国からの援助物資に頼って生き延びている途上国(小国)もそれなりにいる。
> そして、それらの小国は、おそらく、援助してもらっている大国の為にがんばっていることだろう。
> すなわち、大国による途上国(小国)への援助は、その国をその大国に従わせるのに役に立っている。
> よって、大国による途上国(小国)への援助という行為は、利敵行為にはならない。



いえいえ。確かに通常考えればまかり通りません。
ですが私が言ったのはラインフォード殿のww系ルールの引用を正当とすれば
その考えがまかり通るといっているのです。
なぜなら、途上国がいくら頑張っても恩を感じて陣営加盟をしても
GDPは高が知れているので支援した側の勝利条件である支持率上昇にはほぼ結びつかないでしょう。
なら、自分の勝利のみを至上目的で求めろというと極論すると途上国支援は利敵行為になると
そう解釈できませんか?


[9914] Re6:利敵行為とは考え辛いです返信 削除
2009/2/10 (火) 22:46:25 聖職者

▼ 日本さん
> ▼ 聖職者さん
> > > アメリカの解釈がまかり通れば途上国を援助すること自体がルール違反でしょう。
> >
> > なにやら、アメリカ様の解釈なら大国が途上国(小国)を援助するのも、利敵行為だという意見が上がっているが、
> > それは、違うだろう。大国が途上国(小国)を援助するのは、自らのテリトリー(勢力圏)を広げるためであって、
> > 小国の勝利をサポートしているわけではなく自らのテリトリー(勢力圏)を広げるという国益行動にしたがっての行動であるから、
> > 利敵行為にはならないだろう。
> >
> > 実際、大国からの援助物資に頼って生き延びている途上国(小国)もそれなりにいる。
> > そして、それらの小国は、おそらく、援助してもらっている大国の為にがんばっていることだろう。
> > すなわち、大国による途上国(小国)への援助は、その国をその大国に従わせるのに役に立っている。
> > よって、大国による途上国(小国)への援助という行為は、利敵行為にはならない。

>
>
> いえいえ。確かに通常考えればまかり通りません。
> ですが私が言ったのはラインフォード殿のww系ルールの引用を正当とすれば
> その考えがまかり通るといっているのです。
> なぜなら、途上国がいくら頑張っても恩を感じて陣営加盟をしても
> GDPは高が知れているので支援した側の勝利条件である支持率上昇にはほぼ結びつかないでしょう。
> なら、自分の勝利のみを至上目的で求めろというと極論すると途上国支援は利敵行為になると
> そう解釈できませんか?


あの、私はゲーム上の立場から、どうしてもあなたを非難しなければいけないので、
ちょっと、無茶苦茶な反論を言わせていただくということを最初に断らせていただきます。
それと、アメリカ様のWW2系のルール説明からの引用元がわからなかったので、
それは置かせてもらいます。申し訳ございません。
私は、勘違いしていましたが、このゲームの勝利するには、
一番国民からの支持率が高い政府にならなければいけないということでしたよね。
つまり、最悪の場合、自国以上の国民からの支持率が高い政府をすべて消し去ればよいということになります。
それを完全に行うには、世界中に基地が必要です。
他国を自国の基地と化するには、征服するか自分の陣営に入れなければいけません。
大国による途上国(小国)への援助という行為は、小国を自分の陣営に入れるということの役には立っています。
よって、大国による途上国(小国)への援助という行為は、利敵行為にはならない。

最後に重ねて、無茶苦茶な反論ですみません。
わたしのこと、馬鹿だと思えば、スルーしてください。

後、誰か、ラインフォード殿のww系ルールの詳細を教えてくださいお願いします。


[9917] Re7:利敵行為とは考え辛いです返信 削除
2009/2/10 (火) 23:11:54 ウズベキスタン

議論を伺っておりますと、双方ゲームルールの適用とゲームプレイ上の批判意見を
意図的にごっちゃにするのは宜しくないと思います。
その意味では、援護側のアメリカの行動云々もまったく関係ないです。
アメリカの行動はゲームルール上全くもって正統なものですので。
一方で批判側が日本・ロシアのゲーム内での地位を貶める
ための議論ならば、訴えの取り下げをお願いいたします。


[9918] Re8:利敵行為とは考え辛いです返信 削除
2009/2/10 (火) 23:28:53 聖職者

▼ ウズベキスタンさん
> 議論を伺っておりますと、双方ゲームルールの適用とゲームプレイ上の批判意見を
> 意図的にごっちゃにするのは宜しくないと思います。
> その意味では、援護側のアメリカの行動云々もまったく関係ないです。
> アメリカの行動はゲームルール上全くもって正統なものですので。
> 一方で批判側が日本・ロシアのゲーム内での地位を貶める
> ための議論ならば、訴えの取り下げをお願いいたします。


そうですね。では、管理人の徳翁導誉様の判断を待つとしましょうか。


[9905] Re2:利敵行為とは考え辛いです返信 削除
2009/2/10 (火) 18:35:38 元イギリス

▼ アメリカさん
> >アメリカさんやメキシコさんの理論によれば、
> このようなケースも「C国を助けるA国の利敵行為」に当たります。
> これが利敵行為だとすれば、滅亡の確定した段階で、
> 攻撃を受けた側は何ひとつ行動をとってはならないという事になります。
> だって、何をどうあがいたって復帰できない訳ですから、
> その段階から始まるあらゆる敵対的行動は、敵国の敵(或いは味方)を利する行動です。
> しかし、誰がどう見たってこれは利敵行為ではないでしょう。
>
> とありますが、自国戦力を使用しての行動ならば問題ないのでは?
> それはあくまでも戦争行為ですし。
>
> 「利敵行為」、という言葉にこだわり過ぎているかと思います。
>
> 今回の件で問題になっているのは
>
> 「滅亡必至(支持率マイナス)の国が
>  自国が復活できる可能性を完全に捨て去り、
>  他国の勝利を支援した点」
> にあるんだと思います。


元々復活の可能性が無い状況での支援は、セネガル殿のおっしゃるとおり、
敵国への最後の反抗であり、利敵行為には当たりません。
それとも貴殿は日本政府が復活すると考えたのでしょうか?

>
> これはWW2系のルール説明からの引用ですが
> これに明らかに該当してるかと。
>
> >また、このゲームの主題は外交です。
> 外交を行い、戦略を立てて行動したプレイヤーが、勝者に近づきます。
> 皆さん、勝者を目指して頑張って下さい。
> ちなみに、他のプレイヤーの勝利をサポートするようなプレイは絶対禁止です。
> ゲーム自体が面白くなくなりますからね。
> その為、そのようなプレイヤーがいた場合は、警告なしに削除します。


貴殿に外交って有るのですか?
戦力で脅して、自分のところに来たら保護。
外交も何も敵はすべて滅ぼす主義でしょうが。

あと日本政府のポルトガル政府の言ったとおりのポイントに集約でしょう。
小国への支援がすべて利敵行為となるわけですからね。
その小国が反アメリカであればそれは利敵行為、
貿易ですら、そのうち敵に利を与えているとか言って攻め込んでくるのですかね・・・

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