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[9846] 赤い嵐:まとめレス返信 削除
2009/2/7 (土) 12:30:25 徳翁導誉

> エジプトの滅亡とほぼ同時にヨルダンにプレイヤーが入りましたが、
> ゲーム内で、同一人物ではないかという疑惑が出ております。

少なくとも、IPの方では一致しません。
両者のアクセス・ポイントの距離は、1000kmくらい離れているので、
IP偽装を行ってない限り、別人物であると断言できますね。


> 今は、下宿先から参加していまして、
> 来週には実家に帰省しないといけなく、
> そのため、私のIP・アクセス・ポイントが変わるのですが、
> その場合でも、そのまま、スーダンの国家元首として、
> ゲームに参加できますかね?

問題ありません。
アクセスは可能です。
詳しくは、こちらを御覧下さい。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=s9445#9445


> 食料生産量の上限値は増えないのでしょうか・・・
現状では、農業と油田の上限値は、
ターン更新ごとに、初期上限値から「1%」ずつ増える仕様になっています。
ただ、返信元の記事では、
来期は「自発的に増やせる」ようにしようかと考えている事を書いてますけどね。
> > 金銭の価値を高める為に、現在ではターン更新で増える農業と油田の上限値を、
> > 開発投資によって上限値をアップさせる方法にしても良いですし。

簡単に言えば、現在「油田増掘」という形で一括コマンドになっているモノを、
油田の上限値を上げる「油田開発」と、油田の現在地を上げる「石油増産」の、
2つのコマンドに分けるという案です。


> コマンドで送り出す方針ではなく、出国、入国許可(%)を各政府で設定して、
> あとは「人間」に自由に行き来させるようにしてはどうでしょうか?

「移民」というのは、送り出す側の「移民政策」も絡んできませんと、
まとまった数で人が流れるというのが難しいですし、
その「自由に行き来」というのが、ゲームのシステムとして表現するのが難しいので、
私はコマンド形式という考えに至りましたが、
具体的に、それをうまく表現する良い案をお持ちでしょうか?

> 含まれてはいても、元より誤差程度レベルだったんですね…(^^;
> ところで、そのリストを見ていて気になったんですが、
> カカオやサトウキビ等の「商品作物」の耕作面積等について、
> 農業か何らかの数値に含めてはどうでしょうか?

基本的には、主要穀物の生産量に基づいて数値を作りましたが、
商品作物の比率が異常に高い国に関しては、
多少、その数値に加算した記憶はありますが、
まあこちらも、数値的にはほとんど誤差の範囲内でしょうね。
そもそも、このゲームのコンセプト自体が、
「これから半世紀における石油と牛肉(付随して穀物も)の需要供給問題」なので。

あともう1つ、構想段階では、
当時進行中だった「金融マネーゲーム」の問題も、
ゲーム・コンセプトに盛り込むつもりだったんですが、
2つもコンセプトがあるとゲームとして纏まりを欠くと思い、こちらは入れませんでした。
当初の構想では、大元のWW2オンラインが「地政学」であったのに対し、
現代版は「地経学(経済に特化した地政学)」にしようと思ってたので、
「軍事」の概念に関しては、「核」のみを残して軍隊や戦争を排除し、
完全な「経済ゲーム」とするつもりだったんです。

ですから、地経学をあらわす為に「交易ルート」の概念↓を入れようとしたり、
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=s8344#8344
農業や工業、エネルギーなども、もっと詳細な項目に分けるつもりでした。
例えば、バイオ・エタノールの事とか。
ただ、参加者さんの声は、「軍事も残して欲しい」というのが大多数だったので、
そうなると、「経済+軍事」の外交ゲームとして成り立たせる為にと、
他の要素はかなりバッサリ切り落として、現在のようなシステムとなった次第です。
こういったゲームは「シンプルさ」を求めないと、
煩雑で、纏まりを欠くゲームになってしまいますからねえ。
(コマンドを10個未満に抑え、コマンド同士の組み合わせで色々と出来るのが理想)

まあ、その後すぐに、今回の金融マネーゲームの崩壊が起こったので、
半世紀もの期間を扱うゲームとしては、無理して導入せずに正解だったのかも?(笑)
「ゲームを通した問題提起」なんてする必要もない程の、崩壊後の現状でもありますし。
その代わり、ゲーム内での「金融」の概念が、
ひどく存在価値の分からない項目として残ってしまいましたけどね・・・・

> ついでなのですが、マリとニジェールでは、
> それぞれ90%、80%がイスラム教徒との事で、
> これはもう設定をイスラム教にしても良いんじゃないでしょうか?

あれ、漏れてましたか?
では、ゲーム終了時また提案してみて下さい。
(提案されるのは、どなたでも構いません)
今はゲーム中ですので、その時に修正致します。


> 例えば、パプア・ニューギニア等では、穀物生産よりも、水産生産のほうが上回っている地域もありますが、
> ソース的なもの
> http://www.toukei.maff.go.jp/world/index.html

上記のデータって、パプア・ニューギニアの主要穀物である
タロイモやヤムイモ、サツマイモなどの数値って含まれてます?
私の持っているデータブックだと、パプア・ニューギニアは、
芋類の生産量が約70万トン、漁獲量は約7万トンになってますけど。

> 海域に、食料を設定するのはどうでしょうか?
> 海域の食料はある国が占拠しても、等量で分配され続け、
> 油田と同様に、開発も出来るようにすれば、養殖という概念が出来るとは思います。

以前にも同じ様な提案があったのですが、
上記の「当初の構想」の部分でも書いたのように、
あまり細部に拘ると、要素や項目が増えすぎてしまい、
ゲームとして煩雑になるので、バッサリ切り落としている側面もありますね。


> 26ターンへの更新時に、
> エジプトはフランス占領下で治安が5%(更新前を見ていないので、更新後の値です)という状況であり、
> 周辺には96%のリビアと98%のイスラエルがありました。
> にもかかわらず、歴史を見る限りでは難民が発生した形跡はありません。
> これはさすがにおかしいのではないかな、と思うのですが・・・。

そうですね、流石におかしいですね。
と言う事で、今回詳細に調べてみて、ようやく原因が解りました!!
解ってしまえば、何て事はない。
未登録国からの難民流出を止めるプログラムを組み込んだ際、
現代版のプログラム言語の仕様に合わない構文を用いてしまい、
サーバー側の難民処理で、「他国は未登録国」として扱われていたのが原因でした。
どうもすみません、早速直しておきますね。
あと、一気に難民が解放されるので、「難民警報」も発令しておきます(笑)。


> GDP→GNP(?)に変えたら
> 中国とか無敵じゃないですか?
> こういうのは不可能ですかね?

言わんとしている所の意味が解らないのですが・・・・
「GNP(?)」という書き方を見ると、
GDPやGNPがどういった概念なのかも、よくは理解されていないみたいですし、
「無敵」とかいう抽象的すぎる表現では、何も伝わりませんよ。

そもそも、GDPとは「国内総生産」の事で、GNPとは「国民総生産」の事ですが、
これを数式で表すと、「GNP=GDP+国内居住者が海外から得た収益−国外居住者が国内で得た収益」です。
基本的には、日本のような先進国だとGNPの方が高く、
中国のような途上国だとGDPの方が低いです。
国外への出稼ぎ労働者が稼ぐ以上に、対外債務の支払い分の方が多かったりしますし。
何が無敵なのかは解りませんが、中国をGNPで見ればGDPの時より低くなるのでは?

まあ、私の推測が正しいのであれば、
「GNP」ではなく、「購買力平価(PPP)ベースのGDP」の事が言いたかったのでしょうけど。
PPPベースだと、為替ベースよりも人口の反映が大きいので、
既に中国は日本を抜き、インドは日本の次にまで迫っていますからねえ。
とは言え、このゲームでは、GDP初期値こそ為替ベースのデータを元にしてますけど、
プログラム中の計算式はPPPベースに近いので、
ゲームが進めば進むほど、PPPベース寄りのGDP値が出るように既になってます。


> アジア,中東,南米,欧州の中小国は慢性的な食糧,製品,燃料不足です。
> それを補う為に「貿易」があるのですが,「初期産業力が乏しい」ので貿易を行なう資金がなく,最終的に暴走してしまうか,ゲームを放置してしまうプレイヤーが多い。
> 何か一つでも【超大国に負けない特化した産業が中小国にもある】だろう。
> 特化した産業があれば,中小国を運営するプレイヤーも資金作りも苦にならない。

「超大国に負けない中小国の特化した産業」とは、具体的に何ですか?
世界でも有数の先進国である日本に暮らしていると、実感しにくいかも知れませんが、
そんなモノはないから、世界中のほとんどの中小国家は苦しんでいる訳です。
あるとしても、せいぜい資源と金融くらいのモノですかねえ?
まあ今回の金融危機で、後者の路線で進んだ国は大打撃を被りましたけど・・・・

これは「国家」と「国家間の関係」を疑似体験する為のゲームです。
(まあ所詮はゲームなので、設定は緩めになってますけど)
世界各国は、様々な問題を抱えながら運営されており、
大国には大国なりの、小国には小国なりの「苦」がある訳です。
そうした「苦」を望まないと言う事であれば、
このゲームには向かないという事になるので、他のゲームを探した方が賢明かも知れません。

それとゲームの方なら、数値を変えて対応するのも簡単ですが、
別にそれで、実際に各国が抱える問題が解決される訳じゃないですからねえ。
そして、経済的な行き詰まりが、軍事的行動へと繋がるケースを、
人類社会は歴史上、これでもかと言うほど見てきています。
「暴走」とはつまり、そう言うことです。
人間とは、「現状」が永続するかのように誤解しがちな生き物で、
「戦争はもう起きない」と考えがちですが、恐らくそんな事はないです。
だからこそ、そこまで至らないように硬軟織り交ぜて「外交」を行い、
国家運営を行っていくのが、このゲームの肝となっている訳です。

> プレイされてない国家は赤字にならない=無政府国家は次ターンになっても産業が上昇もしないし,低下もしない。
> それに資源も資金も増えない。

プレイヤーのいない国に関しては、
基本的に、農業値や工業値は変化しませんし、
資源や金銭の減少幅も、低めに抑えられていますよ。


[9849] Re:赤い嵐:まとめレス返信 削除
2009/2/7 (土) 14:25:35 自給マン


        まとめレスを建てるなら,自分の板にまとめレスを書き込んでいただければ,良かった。
ボコスカ建てるのも結構なのですが,性急にまとめレスを建てられると各ユーザーも分からなくなるじゃないですか。

後二つ付け加えるとしたら,核開発には「ウラン」が必要であり,「ウラン鉱山」→ウラン鉱石採掘→精製して初めて使えると。
そしてウラン輸出国からウランを輸入して初めて核兵器が使える状態になると。
また,核兵器を放った領土の「放射能汚染」も導入して欲しい。
これは核兵器を投下した後の領土は広島,長崎等を参照にして「放射能汚染後の領土は産業が発展し難い」+「放射能の影響で数ターン使えない焦土となる」等。
何故,ウランや放射能汚染をゲームに導入する理由は「超大国に登録したプレイヤーが戦争時に核兵器を乱用し,ゲーム自体をつまらなくしてる」
燃料,食糧,製品が揃っている超大国は核兵器をバカスカ製造して,一方的に理不尽な理由で戦争を起こし,核兵器を打ちまくっている。
核兵器さえ無ければ存命していた国々は多くいる。
つまり超大国を登録したプレイヤーが一方的に強過ぎる仕様なので中小国が発展しない。

要約すると
1超大国や核兵器乱用プレイヤー規制の為,ウラン資源の導入。
2同じく,放射能汚染に陥った焦土の人口は放射能汚染の影響で減少する。
管理人様,どうかご参考の程,お願いします。


[9853] 核野焼防止のための提言返信 削除
2009/2/7 (土) 16:21:58 ボーフォルド

…というかゲームの戦争で核兵器使うのが悪いことなんですかね。
少なくとも現在のゲームで滅びている国は
プレイヤーの言行に由来する問題が過半であると理解しておりますが。

強さ≠ゲームの勝利者でない以上
アメリカはアメリカで相当「勝ちにくい」ゲーム設定だと思います。
核の制約大きくしたら、却って多くの中小国は厳しくなると思います。
結局、経済力のある国しか核兵器が使えないようになるだけですし。

しかし、金融機能が形骸化した現状であれば、
エネルギーの問題として、原子力を取り扱うのもアリかもしれません。
石油から原子力の切り替えはアメリカの
グリーン・ニューディールの主眼になってもきそうですし。

…まぁ、そうなるとゲームデザイン自体が大きく変わると思いますので
管理人様が面白いと思ったら、ですね。
私はアメリカ、欧州先進国、途上国とプレイしておりますが、
現行のゲームバランスで十分だとおもっております。

中小国だって大概の国は人口力は持っているわけで
外交で石油と初期開発資金さえ得られれば
工業国として先進国と伍していくだけのことは出来る設定だと思いますよ。
先制攻撃や核使用、海洋利用でゲーム内の国際条約などの制約を
試みずにゲームシステムに求めるのは努力不足だと思います。

とはいえ、流石に核の乱射が無節操に行われて、対抗国が
ロクに生まれないという状況もどうにかした方がよいと私も思いますので
私からは核投射国は一発につき0.1程度の支持率マイナスをつけ、
そのかわりに土地占領時の支持率増減をupしてはどうかと思います。

この改定の場合は戦争終了時に亡命政権にならずに
潰れるプレイヤーも増えるでしょうが、
亡命政権の増加でゲームの進行妨害が発生する危惧もありますし、
退場すべき能力のプレイヤーは、退場してもらうほうがよろしいかと。

現状で成されているか不明ですが、核の被爆によっての被害は
最大農業の減少も初期値へ戻すくらいで問題無いのではないでしょうか。


まとめると
1核原料の導入は面白いが、核抑止の企図を果たすかは疑問である。
2世界を適合させるより、プレイを世界に適合する努力をすべき。
3核野焼防止は現在の支持率システムの改定で対処可能である。


[9858] :核野焼防止のための提言に対して異議返信 削除
2009/2/7 (土) 20:30:03 高田


> まとめると
> 1核原料の導入は面白いが、核抑止の企図を果たすかは疑問である。
> 2世界を適合させるより、プレイを世界に適合する努力をすべき。
> 3核野焼防止は現在の支持率システムの改定で対処可能である。


そもそもプレイを世界に適合する努力しなければいけない?
私は仮想の世界と思っています。
そもそも登録後の行動に関しては基本ルールさえ守れば自由だったはずですが

あと3だけでは人口大国は破産ですね・・
核野焼きだけ修正しても無意味かと思います。
人口大国救済策+核の改善策が必要と思います。




[9860] Re::核野焼防止のための提言に対して異議返信 削除
2009/2/7 (土) 21:06:06 ボーフォルド

私もゲーム世界の設定されたルール内でまず勝利を目指すべきで
現行ゲームルールはそんなに悪くないという意図で書いたのですが。
紛らわしい表現でいろいろと誤解を与えたようですね。

「示し合わせた核による人口削減禁止」をルール化するよりは、
ゲーム的に意味が少ない(やってやれないことはない)くらいに
ゆるやかに規制した方が良いように思います。
同時に核の乱舞を防止したいという希望も満たしますし。
支持率周りを弄れば最小限の対処で済むのではないでしょうか。



[9861] Re2::核野焼防止のための提言に対して異議返信 削除
2009/2/7 (土) 21:23:16 高田

▼ ボーフォルドさん
> 私もゲーム世界の設定されたルール内でまず勝利を目指すべきで
> 現行ゲームルールはそんなに悪くないという意図で書いたのですが。
> 紛らわしい表現でいろいろと誤解を与えたようですね。
>
> 「示し合わせた核による人口削減禁止」をルール化するよりは、
> ゲーム的に意味が少ない(やってやれないことはない)くらいに
> ゆるやかに規制した方が良いように思います。
> 同時に核の乱舞を防止したいという希望も満たしますし。
> 支持率周りを弄れば最小限の対処で済むのではないでしょうか。
>


たしかに核野焼きに関しては支持率あたりを修正すれば対応できると思います。
核野焼きを実施した際にさらなるリスクを負わせればよいと私は思ってます。
ただ人口大国の改善策は必要と思います。



[9866] Re3::核野焼防止のための提言に対して異議返信 削除
2009/2/8 (日) 11:35:30 英プレイヤー

とりあえず、核兵器発射に支持率低下効果を付ける。
あとは、交易路の概念を導入してはどうでしょうか?

交易路はもしかすると逆に、
インド・中国は厳しくなるかも分かりませんが、
よく使えば、物資を集めるのに使えると思います。
交易路の概念を使えば、地政学的な特色も出ますし
輸出先も自然と大体は決まるでしょうし、良いのでは?

あとは
1、コマンド制の移民も導入して見て欲しいです。
大国救済です。その後の物資の事を考えれば、費用は
掛からなくてもいいと思います。
2、先進度の上限撤廃ですね。
これは、燃料等の物資の必要量低下のためです。

まとめると、
1 核兵器発射による支持率低下
2 交易路の概念の導入
3 コマンド制の移民制度の導入
4 先進度上限の撤廃


[9867] Re4::核野焼防止のための提言に対して異議返信 削除
2009/2/8 (日) 14:06:41 公孫

▼ 英プレイヤーさん
> まとめると、
> 1 核兵器発射による支持率低下
> 2 交易路の概念の導入
> 3 コマンド制の移民制度の導入
> 4 先進度上限の撤廃


核兵器使用による支持率低下と、
先進度上限の撤廃には賛成です。

移民制度については、私は慎重な立場です。
実際には移民が大きな社会問題を惹き起こすことから、
特に先進国では消極的な態度を取っている国が多いです。
ということは、移民の受入は核による人民消去と程度は違えど似たようもので、
人口政策としては、移民はあまり現実的な根治治療ではないと言う事なんでしょう。

私は現代社会システムに疎いところがありますが・・・人口問題解決の為に核を使う国が無いように、
人口問題を解決するために、人口の何割という率で他国に移民をさせる(受け入れる)国も無いでしょう。


交易路の概念導入は明確に反対です。
無用の複雑化を招くだけかと思いますので。
距離によるコストの概念は有っても良いかも知れませんが。
それとて、導入するとかなりの複雑化が発生します。
というのは、このゲームはプレイヤーの入れ替わりや、無プレイヤー国家が多くて、
特に初期の頃は中継貿易などがなかなか成立し難いかと思います。

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