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[9846] 赤い嵐:まとめレス返信 削除
2009/2/7 (土) 12:30:25 徳翁導誉

> エジプトの滅亡とほぼ同時にヨルダンにプレイヤーが入りましたが、
> ゲーム内で、同一人物ではないかという疑惑が出ております。

少なくとも、IPの方では一致しません。
両者のアクセス・ポイントの距離は、1000kmくらい離れているので、
IP偽装を行ってない限り、別人物であると断言できますね。


> 今は、下宿先から参加していまして、
> 来週には実家に帰省しないといけなく、
> そのため、私のIP・アクセス・ポイントが変わるのですが、
> その場合でも、そのまま、スーダンの国家元首として、
> ゲームに参加できますかね?

問題ありません。
アクセスは可能です。
詳しくは、こちらを御覧下さい。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=s9445#9445


> 食料生産量の上限値は増えないのでしょうか・・・
現状では、農業と油田の上限値は、
ターン更新ごとに、初期上限値から「1%」ずつ増える仕様になっています。
ただ、返信元の記事では、
来期は「自発的に増やせる」ようにしようかと考えている事を書いてますけどね。
> > 金銭の価値を高める為に、現在ではターン更新で増える農業と油田の上限値を、
> > 開発投資によって上限値をアップさせる方法にしても良いですし。

簡単に言えば、現在「油田増掘」という形で一括コマンドになっているモノを、
油田の上限値を上げる「油田開発」と、油田の現在地を上げる「石油増産」の、
2つのコマンドに分けるという案です。


> コマンドで送り出す方針ではなく、出国、入国許可(%)を各政府で設定して、
> あとは「人間」に自由に行き来させるようにしてはどうでしょうか?

「移民」というのは、送り出す側の「移民政策」も絡んできませんと、
まとまった数で人が流れるというのが難しいですし、
その「自由に行き来」というのが、ゲームのシステムとして表現するのが難しいので、
私はコマンド形式という考えに至りましたが、
具体的に、それをうまく表現する良い案をお持ちでしょうか?

> 含まれてはいても、元より誤差程度レベルだったんですね…(^^;
> ところで、そのリストを見ていて気になったんですが、
> カカオやサトウキビ等の「商品作物」の耕作面積等について、
> 農業か何らかの数値に含めてはどうでしょうか?

基本的には、主要穀物の生産量に基づいて数値を作りましたが、
商品作物の比率が異常に高い国に関しては、
多少、その数値に加算した記憶はありますが、
まあこちらも、数値的にはほとんど誤差の範囲内でしょうね。
そもそも、このゲームのコンセプト自体が、
「これから半世紀における石油と牛肉(付随して穀物も)の需要供給問題」なので。

あともう1つ、構想段階では、
当時進行中だった「金融マネーゲーム」の問題も、
ゲーム・コンセプトに盛り込むつもりだったんですが、
2つもコンセプトがあるとゲームとして纏まりを欠くと思い、こちらは入れませんでした。
当初の構想では、大元のWW2オンラインが「地政学」であったのに対し、
現代版は「地経学(経済に特化した地政学)」にしようと思ってたので、
「軍事」の概念に関しては、「核」のみを残して軍隊や戦争を排除し、
完全な「経済ゲーム」とするつもりだったんです。

ですから、地経学をあらわす為に「交易ルート」の概念↓を入れようとしたり、
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=s8344#8344
農業や工業、エネルギーなども、もっと詳細な項目に分けるつもりでした。
例えば、バイオ・エタノールの事とか。
ただ、参加者さんの声は、「軍事も残して欲しい」というのが大多数だったので、
そうなると、「経済+軍事」の外交ゲームとして成り立たせる為にと、
他の要素はかなりバッサリ切り落として、現在のようなシステムとなった次第です。
こういったゲームは「シンプルさ」を求めないと、
煩雑で、纏まりを欠くゲームになってしまいますからねえ。
(コマンドを10個未満に抑え、コマンド同士の組み合わせで色々と出来るのが理想)

まあ、その後すぐに、今回の金融マネーゲームの崩壊が起こったので、
半世紀もの期間を扱うゲームとしては、無理して導入せずに正解だったのかも?(笑)
「ゲームを通した問題提起」なんてする必要もない程の、崩壊後の現状でもありますし。
その代わり、ゲーム内での「金融」の概念が、
ひどく存在価値の分からない項目として残ってしまいましたけどね・・・・

> ついでなのですが、マリとニジェールでは、
> それぞれ90%、80%がイスラム教徒との事で、
> これはもう設定をイスラム教にしても良いんじゃないでしょうか?

あれ、漏れてましたか?
では、ゲーム終了時また提案してみて下さい。
(提案されるのは、どなたでも構いません)
今はゲーム中ですので、その時に修正致します。


> 例えば、パプア・ニューギニア等では、穀物生産よりも、水産生産のほうが上回っている地域もありますが、
> ソース的なもの
> http://www.toukei.maff.go.jp/world/index.html

上記のデータって、パプア・ニューギニアの主要穀物である
タロイモやヤムイモ、サツマイモなどの数値って含まれてます?
私の持っているデータブックだと、パプア・ニューギニアは、
芋類の生産量が約70万トン、漁獲量は約7万トンになってますけど。

> 海域に、食料を設定するのはどうでしょうか?
> 海域の食料はある国が占拠しても、等量で分配され続け、
> 油田と同様に、開発も出来るようにすれば、養殖という概念が出来るとは思います。

以前にも同じ様な提案があったのですが、
上記の「当初の構想」の部分でも書いたのように、
あまり細部に拘ると、要素や項目が増えすぎてしまい、
ゲームとして煩雑になるので、バッサリ切り落としている側面もありますね。


> 26ターンへの更新時に、
> エジプトはフランス占領下で治安が5%(更新前を見ていないので、更新後の値です)という状況であり、
> 周辺には96%のリビアと98%のイスラエルがありました。
> にもかかわらず、歴史を見る限りでは難民が発生した形跡はありません。
> これはさすがにおかしいのではないかな、と思うのですが・・・。

そうですね、流石におかしいですね。
と言う事で、今回詳細に調べてみて、ようやく原因が解りました!!
解ってしまえば、何て事はない。
未登録国からの難民流出を止めるプログラムを組み込んだ際、
現代版のプログラム言語の仕様に合わない構文を用いてしまい、
サーバー側の難民処理で、「他国は未登録国」として扱われていたのが原因でした。
どうもすみません、早速直しておきますね。
あと、一気に難民が解放されるので、「難民警報」も発令しておきます(笑)。


> GDP→GNP(?)に変えたら
> 中国とか無敵じゃないですか?
> こういうのは不可能ですかね?

言わんとしている所の意味が解らないのですが・・・・
「GNP(?)」という書き方を見ると、
GDPやGNPがどういった概念なのかも、よくは理解されていないみたいですし、
「無敵」とかいう抽象的すぎる表現では、何も伝わりませんよ。

そもそも、GDPとは「国内総生産」の事で、GNPとは「国民総生産」の事ですが、
これを数式で表すと、「GNP=GDP+国内居住者が海外から得た収益−国外居住者が国内で得た収益」です。
基本的には、日本のような先進国だとGNPの方が高く、
中国のような途上国だとGDPの方が低いです。
国外への出稼ぎ労働者が稼ぐ以上に、対外債務の支払い分の方が多かったりしますし。
何が無敵なのかは解りませんが、中国をGNPで見ればGDPの時より低くなるのでは?

まあ、私の推測が正しいのであれば、
「GNP」ではなく、「購買力平価(PPP)ベースのGDP」の事が言いたかったのでしょうけど。
PPPベースだと、為替ベースよりも人口の反映が大きいので、
既に中国は日本を抜き、インドは日本の次にまで迫っていますからねえ。
とは言え、このゲームでは、GDP初期値こそ為替ベースのデータを元にしてますけど、
プログラム中の計算式はPPPベースに近いので、
ゲームが進めば進むほど、PPPベース寄りのGDP値が出るように既になってます。


> アジア,中東,南米,欧州の中小国は慢性的な食糧,製品,燃料不足です。
> それを補う為に「貿易」があるのですが,「初期産業力が乏しい」ので貿易を行なう資金がなく,最終的に暴走してしまうか,ゲームを放置してしまうプレイヤーが多い。
> 何か一つでも【超大国に負けない特化した産業が中小国にもある】だろう。
> 特化した産業があれば,中小国を運営するプレイヤーも資金作りも苦にならない。

「超大国に負けない中小国の特化した産業」とは、具体的に何ですか?
世界でも有数の先進国である日本に暮らしていると、実感しにくいかも知れませんが、
そんなモノはないから、世界中のほとんどの中小国家は苦しんでいる訳です。
あるとしても、せいぜい資源と金融くらいのモノですかねえ?
まあ今回の金融危機で、後者の路線で進んだ国は大打撃を被りましたけど・・・・

これは「国家」と「国家間の関係」を疑似体験する為のゲームです。
(まあ所詮はゲームなので、設定は緩めになってますけど)
世界各国は、様々な問題を抱えながら運営されており、
大国には大国なりの、小国には小国なりの「苦」がある訳です。
そうした「苦」を望まないと言う事であれば、
このゲームには向かないという事になるので、他のゲームを探した方が賢明かも知れません。

それとゲームの方なら、数値を変えて対応するのも簡単ですが、
別にそれで、実際に各国が抱える問題が解決される訳じゃないですからねえ。
そして、経済的な行き詰まりが、軍事的行動へと繋がるケースを、
人類社会は歴史上、これでもかと言うほど見てきています。
「暴走」とはつまり、そう言うことです。
人間とは、「現状」が永続するかのように誤解しがちな生き物で、
「戦争はもう起きない」と考えがちですが、恐らくそんな事はないです。
だからこそ、そこまで至らないように硬軟織り交ぜて「外交」を行い、
国家運営を行っていくのが、このゲームの肝となっている訳です。

> プレイされてない国家は赤字にならない=無政府国家は次ターンになっても産業が上昇もしないし,低下もしない。
> それに資源も資金も増えない。

プレイヤーのいない国に関しては、
基本的に、農業値や工業値は変化しませんし、
資源や金銭の減少幅も、低めに抑えられていますよ。


[9868] 移民等返信 削除
2009/2/8 (日) 14:29:31 セネガル

▼ 徳翁導誉さん

書いていたら、酷く長文になりました。申し訳ありませんorz

> 移民
一応自分なりに考えてはみたのですが、
最後まで書いたら何だか複雑になったので適当に聞き流しておいて下さい…^^;

まず最初に、各国において移民の出入国をコマンド設定しておき、
(総人口に対する0.1単位での%設定(最大5%)でどうでしょうか?)
ターン更新時に、全世界での移民希望者数を最初に計算。
例えば、人口5000万、治安+先進(Xと仮定)30%、出国設定5%の国(A)があったとして、
一方世界で移民の出国設定をしている国が、治安先進合計が50%の9ヶ国+A国であったなら、
A国は後述する受入れ国の移民許可枠に対し13.4%を優先的に獲得します。
(低い方が沢山枠を獲得できる為、各国の100-Xを合計し、A国の占める割合を算出)
その他の国は各自9.6%となります。(だいたいなので合計がずれます^^;

対する移民受入れを設定している国が、
治安先進合計が120%の9ヶ国+合計200%のB国(10ヶ国)であれば、
各国の移民希望者のうち、約15.6%の人間はB国への移民を希望し、
他の国へは約9.45%が入国を希望するようになります。

一方で、B国が人口10000万人、入国設定1%の国なら、移民許可上限は100万人。
A国は移民250万人の15.6%、39万人がB国への移民を希望していますが、
しかしこの際に、他の9ヶ国も含めて100万人を超える移民希望者が居た場合、
A国から実際に移民できるのは、B国の入国上限100万人の13.4%に当たる13万人。
その他の国は平均9万人がB国に移民できる事になります。
最終的に、移民受入れ枠より多い移民希望者が存在していた場合、
彼らは移民できなかったという事で、移民は発生しません。
一方で、一通り割り当てた後にもっと大勢受け入れて良いという国がまだ残っていて、
各国の受入れ希望枠からあぶれた移民希望者がいれば、あとはそういった国へ流れる。

このようにすれば、プレイヤーの側で設定するのは出入国の割当だけになり、
プレイヤー自身が複雑な設定やコマンド操作をする必要は無くなるんじゃないでしょうか?


> 基本的には、主要穀物の生産量に基づいて数値を作りましたが、
> 商品作物の比率が異常に高い国に関しては、
> 多少、その数値に加算した記憶はありますが、
> まあこちらも、数値的にはほとんど誤差の範囲内でしょうね。
> そもそも、このゲームのコンセプト自体が、
> 「これから半世紀における石油と牛肉(付随して穀物も)の需要供給問題」なので。


これについても、食料と石油の需給問題とは理解しているのですが、
だからこそ必要に迫られたら、発展途上国は自国の耕作地(農畜産物)を、
必需品の生産へと切り替えるんじゃないでしょうか?

発展途上国は自給農業中心で商品作物は後回しという資料もあるのですが、
一般的には商品作物が優先され、食料自給率の向上を阻害しているとする資料が多いので…
例えば、キューバの日本並みに低い自給率(やたらと高いサトウキビ生産)も、
コメコン体制下におけるモノカルチャー生産が原因と言われていますし、
商品作物の生産そのもによる影響というよりも、
これらが占有している『耕地面積』の影響はどの程度なのかなぁと…

もちろん、発展途上国でも先進国でも商品作物と必需品の生産割合が大差無いなら、
ゲームに加える意味は殆ど無いとは思いますが…;


> 簡単に言えば、現在「油田増掘」という形で一括コマンドになっているモノを、
> 油田の上限値を上げる「油田開発」と、油田の現在地を上げる「石油増産」の、
> 2つのコマンドに分けるという案です。

いっそ、ベースとなる農業や石油生産の(基本となる)上限を今よりも落として、
それぞれにおける開発上限の増減は先進度依存にしてはどうでしょうか?
こうすれば、耕作地をほぼ利用し、既に技術革新も経ている先進国では、
農作物生産の拡大は難しいという事になりますし、
対する発展途上国では、序盤の開墾率が既に高い位置にあったとしても、
先進度の上昇によっては、耕作面積辺りの生産効率(の上限)が上昇した事と、
その進んだ技術を利用する為の新たな投資が必要な事も同時に再現できます。
(石油についても同様に、技術革新によって採掘効率が良くなる)

先進度上昇による消費量の増加もありますしバランスは難しいかもしれませんが、
これならコマンドを増やさずとも、各国の努力によって伸びしろが増加します。

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