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[9846] 赤い嵐:まとめレス返信 削除
2009/2/7 (土) 12:30:25 徳翁導誉

> エジプトの滅亡とほぼ同時にヨルダンにプレイヤーが入りましたが、
> ゲーム内で、同一人物ではないかという疑惑が出ております。

少なくとも、IPの方では一致しません。
両者のアクセス・ポイントの距離は、1000kmくらい離れているので、
IP偽装を行ってない限り、別人物であると断言できますね。


> 今は、下宿先から参加していまして、
> 来週には実家に帰省しないといけなく、
> そのため、私のIP・アクセス・ポイントが変わるのですが、
> その場合でも、そのまま、スーダンの国家元首として、
> ゲームに参加できますかね?

問題ありません。
アクセスは可能です。
詳しくは、こちらを御覧下さい。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=s9445#9445


> 食料生産量の上限値は増えないのでしょうか・・・
現状では、農業と油田の上限値は、
ターン更新ごとに、初期上限値から「1%」ずつ増える仕様になっています。
ただ、返信元の記事では、
来期は「自発的に増やせる」ようにしようかと考えている事を書いてますけどね。
> > 金銭の価値を高める為に、現在ではターン更新で増える農業と油田の上限値を、
> > 開発投資によって上限値をアップさせる方法にしても良いですし。

簡単に言えば、現在「油田増掘」という形で一括コマンドになっているモノを、
油田の上限値を上げる「油田開発」と、油田の現在地を上げる「石油増産」の、
2つのコマンドに分けるという案です。


> コマンドで送り出す方針ではなく、出国、入国許可(%)を各政府で設定して、
> あとは「人間」に自由に行き来させるようにしてはどうでしょうか?

「移民」というのは、送り出す側の「移民政策」も絡んできませんと、
まとまった数で人が流れるというのが難しいですし、
その「自由に行き来」というのが、ゲームのシステムとして表現するのが難しいので、
私はコマンド形式という考えに至りましたが、
具体的に、それをうまく表現する良い案をお持ちでしょうか?

> 含まれてはいても、元より誤差程度レベルだったんですね…(^^;
> ところで、そのリストを見ていて気になったんですが、
> カカオやサトウキビ等の「商品作物」の耕作面積等について、
> 農業か何らかの数値に含めてはどうでしょうか?

基本的には、主要穀物の生産量に基づいて数値を作りましたが、
商品作物の比率が異常に高い国に関しては、
多少、その数値に加算した記憶はありますが、
まあこちらも、数値的にはほとんど誤差の範囲内でしょうね。
そもそも、このゲームのコンセプト自体が、
「これから半世紀における石油と牛肉(付随して穀物も)の需要供給問題」なので。

あともう1つ、構想段階では、
当時進行中だった「金融マネーゲーム」の問題も、
ゲーム・コンセプトに盛り込むつもりだったんですが、
2つもコンセプトがあるとゲームとして纏まりを欠くと思い、こちらは入れませんでした。
当初の構想では、大元のWW2オンラインが「地政学」であったのに対し、
現代版は「地経学(経済に特化した地政学)」にしようと思ってたので、
「軍事」の概念に関しては、「核」のみを残して軍隊や戦争を排除し、
完全な「経済ゲーム」とするつもりだったんです。

ですから、地経学をあらわす為に「交易ルート」の概念↓を入れようとしたり、
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=s8344#8344
農業や工業、エネルギーなども、もっと詳細な項目に分けるつもりでした。
例えば、バイオ・エタノールの事とか。
ただ、参加者さんの声は、「軍事も残して欲しい」というのが大多数だったので、
そうなると、「経済+軍事」の外交ゲームとして成り立たせる為にと、
他の要素はかなりバッサリ切り落として、現在のようなシステムとなった次第です。
こういったゲームは「シンプルさ」を求めないと、
煩雑で、纏まりを欠くゲームになってしまいますからねえ。
(コマンドを10個未満に抑え、コマンド同士の組み合わせで色々と出来るのが理想)

まあ、その後すぐに、今回の金融マネーゲームの崩壊が起こったので、
半世紀もの期間を扱うゲームとしては、無理して導入せずに正解だったのかも?(笑)
「ゲームを通した問題提起」なんてする必要もない程の、崩壊後の現状でもありますし。
その代わり、ゲーム内での「金融」の概念が、
ひどく存在価値の分からない項目として残ってしまいましたけどね・・・・

> ついでなのですが、マリとニジェールでは、
> それぞれ90%、80%がイスラム教徒との事で、
> これはもう設定をイスラム教にしても良いんじゃないでしょうか?

あれ、漏れてましたか?
では、ゲーム終了時また提案してみて下さい。
(提案されるのは、どなたでも構いません)
今はゲーム中ですので、その時に修正致します。


> 例えば、パプア・ニューギニア等では、穀物生産よりも、水産生産のほうが上回っている地域もありますが、
> ソース的なもの
> http://www.toukei.maff.go.jp/world/index.html

上記のデータって、パプア・ニューギニアの主要穀物である
タロイモやヤムイモ、サツマイモなどの数値って含まれてます?
私の持っているデータブックだと、パプア・ニューギニアは、
芋類の生産量が約70万トン、漁獲量は約7万トンになってますけど。

> 海域に、食料を設定するのはどうでしょうか?
> 海域の食料はある国が占拠しても、等量で分配され続け、
> 油田と同様に、開発も出来るようにすれば、養殖という概念が出来るとは思います。

以前にも同じ様な提案があったのですが、
上記の「当初の構想」の部分でも書いたのように、
あまり細部に拘ると、要素や項目が増えすぎてしまい、
ゲームとして煩雑になるので、バッサリ切り落としている側面もありますね。


> 26ターンへの更新時に、
> エジプトはフランス占領下で治安が5%(更新前を見ていないので、更新後の値です)という状況であり、
> 周辺には96%のリビアと98%のイスラエルがありました。
> にもかかわらず、歴史を見る限りでは難民が発生した形跡はありません。
> これはさすがにおかしいのではないかな、と思うのですが・・・。

そうですね、流石におかしいですね。
と言う事で、今回詳細に調べてみて、ようやく原因が解りました!!
解ってしまえば、何て事はない。
未登録国からの難民流出を止めるプログラムを組み込んだ際、
現代版のプログラム言語の仕様に合わない構文を用いてしまい、
サーバー側の難民処理で、「他国は未登録国」として扱われていたのが原因でした。
どうもすみません、早速直しておきますね。
あと、一気に難民が解放されるので、「難民警報」も発令しておきます(笑)。


> GDP→GNP(?)に変えたら
> 中国とか無敵じゃないですか?
> こういうのは不可能ですかね?

言わんとしている所の意味が解らないのですが・・・・
「GNP(?)」という書き方を見ると、
GDPやGNPがどういった概念なのかも、よくは理解されていないみたいですし、
「無敵」とかいう抽象的すぎる表現では、何も伝わりませんよ。

そもそも、GDPとは「国内総生産」の事で、GNPとは「国民総生産」の事ですが、
これを数式で表すと、「GNP=GDP+国内居住者が海外から得た収益−国外居住者が国内で得た収益」です。
基本的には、日本のような先進国だとGNPの方が高く、
中国のような途上国だとGDPの方が低いです。
国外への出稼ぎ労働者が稼ぐ以上に、対外債務の支払い分の方が多かったりしますし。
何が無敵なのかは解りませんが、中国をGNPで見ればGDPの時より低くなるのでは?

まあ、私の推測が正しいのであれば、
「GNP」ではなく、「購買力平価(PPP)ベースのGDP」の事が言いたかったのでしょうけど。
PPPベースだと、為替ベースよりも人口の反映が大きいので、
既に中国は日本を抜き、インドは日本の次にまで迫っていますからねえ。
とは言え、このゲームでは、GDP初期値こそ為替ベースのデータを元にしてますけど、
プログラム中の計算式はPPPベースに近いので、
ゲームが進めば進むほど、PPPベース寄りのGDP値が出るように既になってます。


> アジア,中東,南米,欧州の中小国は慢性的な食糧,製品,燃料不足です。
> それを補う為に「貿易」があるのですが,「初期産業力が乏しい」ので貿易を行なう資金がなく,最終的に暴走してしまうか,ゲームを放置してしまうプレイヤーが多い。
> 何か一つでも【超大国に負けない特化した産業が中小国にもある】だろう。
> 特化した産業があれば,中小国を運営するプレイヤーも資金作りも苦にならない。

「超大国に負けない中小国の特化した産業」とは、具体的に何ですか?
世界でも有数の先進国である日本に暮らしていると、実感しにくいかも知れませんが、
そんなモノはないから、世界中のほとんどの中小国家は苦しんでいる訳です。
あるとしても、せいぜい資源と金融くらいのモノですかねえ?
まあ今回の金融危機で、後者の路線で進んだ国は大打撃を被りましたけど・・・・

これは「国家」と「国家間の関係」を疑似体験する為のゲームです。
(まあ所詮はゲームなので、設定は緩めになってますけど)
世界各国は、様々な問題を抱えながら運営されており、
大国には大国なりの、小国には小国なりの「苦」がある訳です。
そうした「苦」を望まないと言う事であれば、
このゲームには向かないという事になるので、他のゲームを探した方が賢明かも知れません。

それとゲームの方なら、数値を変えて対応するのも簡単ですが、
別にそれで、実際に各国が抱える問題が解決される訳じゃないですからねえ。
そして、経済的な行き詰まりが、軍事的行動へと繋がるケースを、
人類社会は歴史上、これでもかと言うほど見てきています。
「暴走」とはつまり、そう言うことです。
人間とは、「現状」が永続するかのように誤解しがちな生き物で、
「戦争はもう起きない」と考えがちですが、恐らくそんな事はないです。
だからこそ、そこまで至らないように硬軟織り交ぜて「外交」を行い、
国家運営を行っていくのが、このゲームの肝となっている訳です。

> プレイされてない国家は赤字にならない=無政府国家は次ターンになっても産業が上昇もしないし,低下もしない。
> それに資源も資金も増えない。

プレイヤーのいない国に関しては、
基本的に、農業値や工業値は変化しませんし、
資源や金銭の減少幅も、低めに抑えられていますよ。


[9879] まとめレス2返信 削除
2009/2/9 (月) 19:27:16 徳翁導誉

> まとめレスを建てるなら,自分の板にまとめレスを書き込んでいただければ,良かった。
> ボコスカ建てるのも結構なのですが,性急にまとめレスを建てられると各ユーザーも分からなくなるじゃないですか。

そうやってポコポコと、単独にスレッドを立てる人がいるのも、
このように纏める必要が出てくる1つの要因なんですけど・・・・

> また,核兵器を放った領土の「放射能汚染」も導入して欲しい。
> これは核兵器を投下した後の領土は広島,長崎等を参照にして「放射能汚染後の領土は産業が発展し難い」+「放射能の影響で数ターン使えない焦土となる」等。

「広島,長崎等を参照にして」と言われますが、
実際に広島や長崎を見れば、そのような大影響がないのは明白じゃないですか・・・・
広島など、終戦直後には「75年は草木も生えない」とか言われましたが、
十数年で復興を遂げ、現在では日本有数の大都市の1つです。
もちろん、全く影響がないと言いませんけど、
2週間も経てば、放射能は1000分の1にまで減少してしまいますからねえ。
それにそんな事をしなくても、現状のシステムで既に、
核兵器を10発打ち込めば、農業や工業などは半減し、人口も3分の2となります。
これでも、かなりの打撃となると思いますが?

> つまり超大国を登録したプレイヤーが一方的に強過ぎる仕様なので中小国が発展しない。
規模が小さい分、中小国の方が成長率を上げやすい側面もありますし、
超大国とは「強大な存在」だからこそ「超大国」と呼ばれる訳で・・・・

> エネルギーの問題として、原子力を取り扱うのもアリかもしれません。
> 石油から原子力の切り替えはアメリカの
> グリーン・ニューディールの主眼になってもきそうですし。

ただ、原子力発電から得られるのは、あくまで電気であり、
ここには、「蓄電技術」という大きな障壁が存在しているのも事実です。
「脱石油」を掲げられて数十年、未だに石油依存体制が変わらないのは、
石油の利点と、その他のエネルギーの欠点が縮まらないからであり、
そう簡単に切り替えが為るかと言われれば、なかなか難しいかと思います。
もちろん、いつかはその方向へ進むとは思ってますけどね。

> とりあえず、核兵器発射に支持率低下効果を付ける。
この辺の議論は、次回導入予定の「核限定の平和指数」↓を踏まえてのものでしょうか?
> > 周りが核を打っていない状況で核攻撃を行えば、支持率がドカッと下がり、
> > 核戦争の最中に核攻撃を行っても、そんなに支持率は下がらないって感じで。
> > あと、人口を減らす為に核を打って貰う事を防ぐ為にも、
> > 核攻撃を受けた側も、ある程度は支持率を下げる方が良いかも?


> ただ人口大国の改善策は必要と思います。
だからこその「農業上限や油田上限の上昇コマンド」導入案なんですけどね。
人口が増えて困るのは、結局「資源」の事なので、
「人口増加→工業値上昇→金銭収入増加→資源開発」となれば、
人口大国のメリットも増えるかも知れませんし。
それと、先進度を上げていけば、人口増加は抑制できます。
まあ逆に、先進度が上がると必要物資量も増加するので、
インドや中国などで一番大変なのは、その辺のバランスをどう取るかでしょうけど。
正直、生半可な事では、バランスなんて取れないと思っています(現実でも)。
あと、核による人口削減は、核による先進度ダウンも伴うので、
その後の人口増加を加速させてしまう面も持っています。
この辺の仕様は、戦後復興期の人口急増を表現したモノです。

> あとは、交易路の概念を導入してはどうでしょうか?
これは今までにも何度か、導入しない理由を書いてますので、
「導入する気はない」という結論のみを記しておきます。

> 代わりに大航海時代に戻って増え過ぎた人口を販売「奴隷貿易」を実施をお願いする。
何か根本的に、ゲームの主旨を理解されていないような気が・・・・

> > 3核兵器乱用規制の為,新たな資源として「ウラン」を導入,これは燃料や核兵器の原料として扱われるが,劣化しやすいので「維持費」と「製造コスト」が極端にかかる。
> これは鉱業資源に加味されているかと(違ったらすみません)。
> それにウランを導入したところで、核兵器の世界最大保有量を誇るアメリカは産出量第五位です。恐らく貴殿の言われるような防止にはならないかと。
> それにウランの主な保有国はオーストラリア、カザフスタン、南アフリカ、カナダ、アメリカです。偏在しており、それをやる意味がありません。
> 製造費自体は数億ドル程度で済むと管理人氏も言われております。維持費も他の軍より資金がかかるようにしてあると言われておりますので。

この辺の事に関しては、以前いろいろと書いた記憶もあるのですが、
何処で書いたんでしたっけねえ?
まあともかく、細かい説明は省きますが、
ゲームが煩雑になるだけなので、導入するつもりはありません。

> 人口問題を解決するために、人口の何割という率で他国に移民をさせる(受け入れる)国も無いでしょう。
いや、移民政策はあるんじゃないですか?
中南米の日系移民にしても、
送り手側の日本と受け入れ側の中南米諸国の都合が合ったからですし。
まあ大規模での移民となると、やはり「国対国」の国家政策に為るとは思いますが。
逆に今となっては、自民党の中で中川秀直が中心となり、
日本へ1000万人規模の移民受け入れとかを模索してますけどね。
http://sankei.jp.msn.com/politics/situation/080612/stt0806121949006-n1.htm

> 私個人の意見ですが、核は、戦略核と戦術核の2つに分けたらよいかと
現在の世界で「核兵器」とは、大きな「政治的意味」を持つ兵器なので、
とてもじゃないですが、「戦術」規模で割り切って使用する事が出来ず、
そうした現状の思考構造が変化でもしない限り、
戦術核とは「概念の中でのみ存在する兵器」だと、私は考えています。
それにそもそも、このゲームには「戦術」という要素は皆無ですしね(笑)。

> 主に、敵国の部隊を減らす用の戦術核
実際問題、こんな事って可能なんでしょうかねえ?
陸上で使えば、どうやっても「戦術以上」の被害を残しそうですし、
精々使えても、海での話となると個人的には思います。
いや、私はミリタリー系はほとんど詳しくないんですけどね。

> 多子化対策・少子化対策というコマンドを新たに入れて、
> 金額に比例して、それぞれの効果が大きくなるようにすれば、
> 人口増加率は、どうにかなるかと考えます。

この辺の事は既に、
「先進度と人口増加」の関係で表現しているつもりなんですけどね。
中国の一人っ子政策にしても、ある意味では近代化政策でしょうし、
逆に先進国が頑張っても、移民抜きに人口を増やすのは非常に困難ですから。

> ・核は産業上限自体にも壊滅的な被害を与える
> ・核の軍事的被害を増やす。

前述の通り、現状の核兵器の仕様こそが、
実際の核兵器の特性だと、私は考えています。
一方、農業値や工業値などの上限を下げるのは良いかも知れませんね。
ただこれも、現在の上限自動アップでは不適当でしょうから、
前述のような「上限アップ」用のコマンドが必要になってくるでしょうけど。

> > プレイヤーのいない国に関しては、
> > 基本的に、農業値や工業値は変化しませんし、
> > 資源や金銭の減少幅も、低めに抑えられていますよ。

> これについてですが、国力一覧を見ますと不在国家の工業が急落しているように見えます。
> 農業についても若干減少しています。
> 不在国家用のプログラムが(難民と同じように)働いていないのではないでしょうか?

別に急落はしていないと思いますよ。
減少幅を抑えめにしていますが、塵も積もれば山になるだけで。
「基本的に変化なし」とは言っても、物資不足になれば減っていきますし、
登録者がいないような国は、最貧国が多いので、
積もった山が、大きく見えやすいんでしょうね。
まあ、「不在国の数値は固定」としても、構わないと言えば構わないんですが、
完全に変動なしと言うのも、現実を踏まえると何だか・・・・という気もあります。

> このようにすれば、プレイヤーの側で設定するのは出入国の割当だけになり、
> プレイヤー自身が複雑な設定やコマンド操作をする必要は無くなるんじゃないでしょうか?

う〜ん、でもそれだと「移民」というよりも、
「棄民と難民受け入れ」みたいな感じになりませんかねえ?

> いっそ、ベースとなる農業や石油生産の(基本となる)上限を今よりも落として、
> それぞれにおける開発上限の増減は先進度依存にしてはどうでしょうか?

上限を今より落とす事はしませんけど、
既存の「上限アップ」案は、そんな感じですね。
「初期上限値+ターン更新加算分」を上回るほど、開発資金が必要になり、
先進度が低いほど、更に開発資金が高くする考えです。
今回は導入を見送った「開発実行国の先進度と開発対象国の先進度の平均値」も、
次回は入れてみようかな?という考えもあります。

> となると元々最大値の高い国は上限も伸びやすく、
> 上限の低い国は伸びにくいとかになるんでしょうか?

こうなりますね。
まあ資源に偏りが出るのは、仕方ない面がありますし・・・・

> 赤い嵐は進化し,何時しか課金制になるかもしれませんけど(笑
それは私の志向からして、絶対に有り得ないですね。

> 1産業が発展しない極貧国家はガス油田や漁業,畜産等を「副収入」とする事で産業を支える。
以前より少し感じていたのですが、
自分が投稿した記事への返信を読まれていないのでしょうか?
返信に対する反応もないままに同じ提案をされても、
こちらとしても答えようがありません・・・・


[9880] Re:まとめレス2返信 削除
2009/2/9 (月) 20:20:49 プロイセン

▼ 徳翁導誉さん
> > > 3核兵器乱用規制の為,新たな資源として「ウラン」を導入,これは燃料や核兵器の原料として扱われるが,劣化しやすいので「維持費」と「製造コスト」が極端にかかる。
> > これは鉱業資源に加味されているかと(違ったらすみません)。
> > それにウランを導入したところで、核兵器の世界最大保有量を誇るアメリカは産出量第五位です。恐らく貴殿の言われるような防止にはならないかと。
> > それにウランの主な保有国はオーストラリア、カザフスタン、南アフリカ、カナダ、アメリカです。偏在しており、それをやる意味がありません。
> > 製造費自体は数億ドル程度で済むと管理人氏も言われております。維持費も他の軍より資金がかかるようにしてあると言われておりますので。

> この辺の事に関しては、以前いろいろと書いた記憶もあるのですが、
> 何処で書いたんでしたっけねえ?
> まあともかく、細かい説明は省きますが、
> ゲームが煩雑になるだけなので、導入するつもりはありません。


探したらあったので、金属値の部分を載せておきます。

>>>> あと金属値の参考になっている21種の鉱物名を公開して
>>>> 頂きたいのですが、お願いできますか?
>>>え〜と、それを聞いてどうしようと?(笑)
>>>まあ、一応答えておきますと、
>>>鉄、銅、ニッケル、鉛、亜鉛、すず、ボーキサイト、モリブデン、
>>>マンガン、クロム、水銀、金、銀、マグネシウム、コバルト、
>>>タングステン、ウラン、ダイヤモンド、硫黄、アンチモン、りん、カリ塩です。
>>>「金属値」とは言ってますが、金属じゃないモノも入ってますね(笑)。
>>>まあこれは、「鉱業」にすると「工業」とごっちゃになる恐れがあったので、
>>>敢えて「金属」という表現にしたという事情があったりします。


> > 主に、敵国の部隊を減らす用の戦術核
> 実際問題、こんな事って可能なんでしょうかねえ?
> 陸上で使えば、どうやっても「戦術以上」の被害を残しそうですし、
> 精々使えても、海での話となると個人的には思います。
> いや、私はミリタリー系はほとんど詳しくないんですけどね。


冷戦の時の米ソ間等による核軍縮協定には、戦術核は射程が500キロ以下の物と
定義されています。威力自体にそれ程差はありません。まぁこの定義も、冷戦終結
と核拡散により定義も曖昧になっておりますが。
破壊される範囲で言えばアメリカには1965年から1989年までSADMと言う個人携行の
超小型核爆弾と言うのもありました。
施設破壊の為の物で、核出力は10トンから1キロトン(どれくらいの威力かは無学にして分かりませんが)
まで可変式だったらしいです。
他には成層圏上で爆破して放射能を地表に降らさずに電子機器を無力化するという構想もありますが、
それだと部隊が減る事にはなりませんし、部隊がただ減ると言うのは恐らく無理かと。

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