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[9846] 赤い嵐:まとめレス返信 削除
2009/2/7 (土) 12:30:25 徳翁導誉

> エジプトの滅亡とほぼ同時にヨルダンにプレイヤーが入りましたが、
> ゲーム内で、同一人物ではないかという疑惑が出ております。

少なくとも、IPの方では一致しません。
両者のアクセス・ポイントの距離は、1000kmくらい離れているので、
IP偽装を行ってない限り、別人物であると断言できますね。


> 今は、下宿先から参加していまして、
> 来週には実家に帰省しないといけなく、
> そのため、私のIP・アクセス・ポイントが変わるのですが、
> その場合でも、そのまま、スーダンの国家元首として、
> ゲームに参加できますかね?

問題ありません。
アクセスは可能です。
詳しくは、こちらを御覧下さい。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=s9445#9445


> 食料生産量の上限値は増えないのでしょうか・・・
現状では、農業と油田の上限値は、
ターン更新ごとに、初期上限値から「1%」ずつ増える仕様になっています。
ただ、返信元の記事では、
来期は「自発的に増やせる」ようにしようかと考えている事を書いてますけどね。
> > 金銭の価値を高める為に、現在ではターン更新で増える農業と油田の上限値を、
> > 開発投資によって上限値をアップさせる方法にしても良いですし。

簡単に言えば、現在「油田増掘」という形で一括コマンドになっているモノを、
油田の上限値を上げる「油田開発」と、油田の現在地を上げる「石油増産」の、
2つのコマンドに分けるという案です。


> コマンドで送り出す方針ではなく、出国、入国許可(%)を各政府で設定して、
> あとは「人間」に自由に行き来させるようにしてはどうでしょうか?

「移民」というのは、送り出す側の「移民政策」も絡んできませんと、
まとまった数で人が流れるというのが難しいですし、
その「自由に行き来」というのが、ゲームのシステムとして表現するのが難しいので、
私はコマンド形式という考えに至りましたが、
具体的に、それをうまく表現する良い案をお持ちでしょうか?

> 含まれてはいても、元より誤差程度レベルだったんですね…(^^;
> ところで、そのリストを見ていて気になったんですが、
> カカオやサトウキビ等の「商品作物」の耕作面積等について、
> 農業か何らかの数値に含めてはどうでしょうか?

基本的には、主要穀物の生産量に基づいて数値を作りましたが、
商品作物の比率が異常に高い国に関しては、
多少、その数値に加算した記憶はありますが、
まあこちらも、数値的にはほとんど誤差の範囲内でしょうね。
そもそも、このゲームのコンセプト自体が、
「これから半世紀における石油と牛肉(付随して穀物も)の需要供給問題」なので。

あともう1つ、構想段階では、
当時進行中だった「金融マネーゲーム」の問題も、
ゲーム・コンセプトに盛り込むつもりだったんですが、
2つもコンセプトがあるとゲームとして纏まりを欠くと思い、こちらは入れませんでした。
当初の構想では、大元のWW2オンラインが「地政学」であったのに対し、
現代版は「地経学(経済に特化した地政学)」にしようと思ってたので、
「軍事」の概念に関しては、「核」のみを残して軍隊や戦争を排除し、
完全な「経済ゲーム」とするつもりだったんです。

ですから、地経学をあらわす為に「交易ルート」の概念↓を入れようとしたり、
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=s8344#8344
農業や工業、エネルギーなども、もっと詳細な項目に分けるつもりでした。
例えば、バイオ・エタノールの事とか。
ただ、参加者さんの声は、「軍事も残して欲しい」というのが大多数だったので、
そうなると、「経済+軍事」の外交ゲームとして成り立たせる為にと、
他の要素はかなりバッサリ切り落として、現在のようなシステムとなった次第です。
こういったゲームは「シンプルさ」を求めないと、
煩雑で、纏まりを欠くゲームになってしまいますからねえ。
(コマンドを10個未満に抑え、コマンド同士の組み合わせで色々と出来るのが理想)

まあ、その後すぐに、今回の金融マネーゲームの崩壊が起こったので、
半世紀もの期間を扱うゲームとしては、無理して導入せずに正解だったのかも?(笑)
「ゲームを通した問題提起」なんてする必要もない程の、崩壊後の現状でもありますし。
その代わり、ゲーム内での「金融」の概念が、
ひどく存在価値の分からない項目として残ってしまいましたけどね・・・・

> ついでなのですが、マリとニジェールでは、
> それぞれ90%、80%がイスラム教徒との事で、
> これはもう設定をイスラム教にしても良いんじゃないでしょうか?

あれ、漏れてましたか?
では、ゲーム終了時また提案してみて下さい。
(提案されるのは、どなたでも構いません)
今はゲーム中ですので、その時に修正致します。


> 例えば、パプア・ニューギニア等では、穀物生産よりも、水産生産のほうが上回っている地域もありますが、
> ソース的なもの
> http://www.toukei.maff.go.jp/world/index.html

上記のデータって、パプア・ニューギニアの主要穀物である
タロイモやヤムイモ、サツマイモなどの数値って含まれてます?
私の持っているデータブックだと、パプア・ニューギニアは、
芋類の生産量が約70万トン、漁獲量は約7万トンになってますけど。

> 海域に、食料を設定するのはどうでしょうか?
> 海域の食料はある国が占拠しても、等量で分配され続け、
> 油田と同様に、開発も出来るようにすれば、養殖という概念が出来るとは思います。

以前にも同じ様な提案があったのですが、
上記の「当初の構想」の部分でも書いたのように、
あまり細部に拘ると、要素や項目が増えすぎてしまい、
ゲームとして煩雑になるので、バッサリ切り落としている側面もありますね。


> 26ターンへの更新時に、
> エジプトはフランス占領下で治安が5%(更新前を見ていないので、更新後の値です)という状況であり、
> 周辺には96%のリビアと98%のイスラエルがありました。
> にもかかわらず、歴史を見る限りでは難民が発生した形跡はありません。
> これはさすがにおかしいのではないかな、と思うのですが・・・。

そうですね、流石におかしいですね。
と言う事で、今回詳細に調べてみて、ようやく原因が解りました!!
解ってしまえば、何て事はない。
未登録国からの難民流出を止めるプログラムを組み込んだ際、
現代版のプログラム言語の仕様に合わない構文を用いてしまい、
サーバー側の難民処理で、「他国は未登録国」として扱われていたのが原因でした。
どうもすみません、早速直しておきますね。
あと、一気に難民が解放されるので、「難民警報」も発令しておきます(笑)。


> GDP→GNP(?)に変えたら
> 中国とか無敵じゃないですか?
> こういうのは不可能ですかね?

言わんとしている所の意味が解らないのですが・・・・
「GNP(?)」という書き方を見ると、
GDPやGNPがどういった概念なのかも、よくは理解されていないみたいですし、
「無敵」とかいう抽象的すぎる表現では、何も伝わりませんよ。

そもそも、GDPとは「国内総生産」の事で、GNPとは「国民総生産」の事ですが、
これを数式で表すと、「GNP=GDP+国内居住者が海外から得た収益−国外居住者が国内で得た収益」です。
基本的には、日本のような先進国だとGNPの方が高く、
中国のような途上国だとGDPの方が低いです。
国外への出稼ぎ労働者が稼ぐ以上に、対外債務の支払い分の方が多かったりしますし。
何が無敵なのかは解りませんが、中国をGNPで見ればGDPの時より低くなるのでは?

まあ、私の推測が正しいのであれば、
「GNP」ではなく、「購買力平価(PPP)ベースのGDP」の事が言いたかったのでしょうけど。
PPPベースだと、為替ベースよりも人口の反映が大きいので、
既に中国は日本を抜き、インドは日本の次にまで迫っていますからねえ。
とは言え、このゲームでは、GDP初期値こそ為替ベースのデータを元にしてますけど、
プログラム中の計算式はPPPベースに近いので、
ゲームが進めば進むほど、PPPベース寄りのGDP値が出るように既になってます。


> アジア,中東,南米,欧州の中小国は慢性的な食糧,製品,燃料不足です。
> それを補う為に「貿易」があるのですが,「初期産業力が乏しい」ので貿易を行なう資金がなく,最終的に暴走してしまうか,ゲームを放置してしまうプレイヤーが多い。
> 何か一つでも【超大国に負けない特化した産業が中小国にもある】だろう。
> 特化した産業があれば,中小国を運営するプレイヤーも資金作りも苦にならない。

「超大国に負けない中小国の特化した産業」とは、具体的に何ですか?
世界でも有数の先進国である日本に暮らしていると、実感しにくいかも知れませんが、
そんなモノはないから、世界中のほとんどの中小国家は苦しんでいる訳です。
あるとしても、せいぜい資源と金融くらいのモノですかねえ?
まあ今回の金融危機で、後者の路線で進んだ国は大打撃を被りましたけど・・・・

これは「国家」と「国家間の関係」を疑似体験する為のゲームです。
(まあ所詮はゲームなので、設定は緩めになってますけど)
世界各国は、様々な問題を抱えながら運営されており、
大国には大国なりの、小国には小国なりの「苦」がある訳です。
そうした「苦」を望まないと言う事であれば、
このゲームには向かないという事になるので、他のゲームを探した方が賢明かも知れません。

それとゲームの方なら、数値を変えて対応するのも簡単ですが、
別にそれで、実際に各国が抱える問題が解決される訳じゃないですからねえ。
そして、経済的な行き詰まりが、軍事的行動へと繋がるケースを、
人類社会は歴史上、これでもかと言うほど見てきています。
「暴走」とはつまり、そう言うことです。
人間とは、「現状」が永続するかのように誤解しがちな生き物で、
「戦争はもう起きない」と考えがちですが、恐らくそんな事はないです。
だからこそ、そこまで至らないように硬軟織り交ぜて「外交」を行い、
国家運営を行っていくのが、このゲームの肝となっている訳です。

> プレイされてない国家は赤字にならない=無政府国家は次ターンになっても産業が上昇もしないし,低下もしない。
> それに資源も資金も増えない。

プレイヤーのいない国に関しては、
基本的に、農業値や工業値は変化しませんし、
資源や金銭の減少幅も、低めに抑えられていますよ。


[9889] 日本の利敵行為について返信 削除
2009/2/10 (火) 02:15:24 倉敷

題名の通りですが、日本が自国滅亡を前提とした物資支援を行っていると思われます。
この件につきましては、前々回も同様な事例が起きております。
管理人殿は、迷惑行為であるという言葉で止めておりましたが、
この問題が、続出している以上、黒か白かはっきりさせる必要があると思われます。

日本の公式発言 2009/2/9(月) 23:39:33
我が国はロシア政府に報復攻撃の依頼と余剰資源全ての譲渡を行った。
12兆分の核が米国本土を焼き尽くすことを願う。

我が国最後の通信になるかもしれない。各国よく聞いていただきたい。
米国の非道をゆするなかれ。
我が国がロシアに送った資源は莫大である。
ロシアの元に集結し、世界を己が望みのまま支配しようとする
アメリカを打ち破り、世界を正常な姿へ戻すことを切に願う。


[9893] Re:弁論返信 削除
2009/2/10 (火) 02:44:17 ウズベキスタン

私は本件は黒ではないと判断する。

理由
日本プレイヤーの行動は最後まで日本の国益に沿った行動であった。
アメリカ優位の現状下で、アメリカに敵対して一旦併合された場合には
「脅威」であると判断されて独立が非常に困難である。
よって、アメリカの優位の破壊を意図しての物資譲渡を行うことは
主観的には日本国の国益を満たすよう行動している。


そもそも、本ゲームは複雑な仕様となっており、
単純な物資の移動だけでは「利敵行為」を判断することが出来ない。
例えば、途上国に援助と称して物資を流すことをすぐに利敵行為とは呼ばない。
援助によって自国の影響力拡大を意図してやっていることであり、
一見不利な行為でもそれは許容されていると考えられる。
 
よって単純な物資の移動だけでは利敵行為と断じることはできず、
主観的な要素がどうしても入り込んでこざるを得ないため、
白か黒かの判断は個別具体的な紛争を見てせざるを得ないのではないか。


弁論としてはそういうことで

実際、日本の行為でゲーム破壊行為であると思ってる人はどれくらいいるんでしょうか?


[9896] 利敵行為では無い。返信 削除
2009/2/10 (火) 03:04:17 Forlost@滅亡国家

> 実際、日本の行為でゲーム破壊行為であると思ってる人はどれくらいいるんでしょうか?

ぶっちゃけ、一部の人を除いてほとんどいないと思いますよ。
私の目から見ても、
「アメリカの行動に気分を害して、『アメリカの』敵国であるロシアに支援した」
という風にしか見えません。

確かに、「日本はアメリカ陣営だったから利敵行為」と言われる方もいますが、
現行の赤い嵐は『陣営勝利』を目指すものでは無いことを忘れておられるのでしょう。
昔のバージョンでは陣営同士の争いだったから勘違いなさっているのでしょうね。


ところで、現在進行中のゲームを有利にすすめるために、下らないことで利敵行為だのどうだと叫んでいるのなら、止めたほうがいいですよ。
この掲示板はゲームを有利に運ぶための掲示板では無いと思います。
・・・まぁ、ここでの「ローカルルール」は新参者なので分かりませんが。

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