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[9846] 赤い嵐:まとめレス返信 削除
2009/2/7 (土) 12:30:25 徳翁導誉

> エジプトの滅亡とほぼ同時にヨルダンにプレイヤーが入りましたが、
> ゲーム内で、同一人物ではないかという疑惑が出ております。

少なくとも、IPの方では一致しません。
両者のアクセス・ポイントの距離は、1000kmくらい離れているので、
IP偽装を行ってない限り、別人物であると断言できますね。


> 今は、下宿先から参加していまして、
> 来週には実家に帰省しないといけなく、
> そのため、私のIP・アクセス・ポイントが変わるのですが、
> その場合でも、そのまま、スーダンの国家元首として、
> ゲームに参加できますかね?

問題ありません。
アクセスは可能です。
詳しくは、こちらを御覧下さい。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=s9445#9445


> 食料生産量の上限値は増えないのでしょうか・・・
現状では、農業と油田の上限値は、
ターン更新ごとに、初期上限値から「1%」ずつ増える仕様になっています。
ただ、返信元の記事では、
来期は「自発的に増やせる」ようにしようかと考えている事を書いてますけどね。
> > 金銭の価値を高める為に、現在ではターン更新で増える農業と油田の上限値を、
> > 開発投資によって上限値をアップさせる方法にしても良いですし。

簡単に言えば、現在「油田増掘」という形で一括コマンドになっているモノを、
油田の上限値を上げる「油田開発」と、油田の現在地を上げる「石油増産」の、
2つのコマンドに分けるという案です。


> コマンドで送り出す方針ではなく、出国、入国許可(%)を各政府で設定して、
> あとは「人間」に自由に行き来させるようにしてはどうでしょうか?

「移民」というのは、送り出す側の「移民政策」も絡んできませんと、
まとまった数で人が流れるというのが難しいですし、
その「自由に行き来」というのが、ゲームのシステムとして表現するのが難しいので、
私はコマンド形式という考えに至りましたが、
具体的に、それをうまく表現する良い案をお持ちでしょうか?

> 含まれてはいても、元より誤差程度レベルだったんですね…(^^;
> ところで、そのリストを見ていて気になったんですが、
> カカオやサトウキビ等の「商品作物」の耕作面積等について、
> 農業か何らかの数値に含めてはどうでしょうか?

基本的には、主要穀物の生産量に基づいて数値を作りましたが、
商品作物の比率が異常に高い国に関しては、
多少、その数値に加算した記憶はありますが、
まあこちらも、数値的にはほとんど誤差の範囲内でしょうね。
そもそも、このゲームのコンセプト自体が、
「これから半世紀における石油と牛肉(付随して穀物も)の需要供給問題」なので。

あともう1つ、構想段階では、
当時進行中だった「金融マネーゲーム」の問題も、
ゲーム・コンセプトに盛り込むつもりだったんですが、
2つもコンセプトがあるとゲームとして纏まりを欠くと思い、こちらは入れませんでした。
当初の構想では、大元のWW2オンラインが「地政学」であったのに対し、
現代版は「地経学(経済に特化した地政学)」にしようと思ってたので、
「軍事」の概念に関しては、「核」のみを残して軍隊や戦争を排除し、
完全な「経済ゲーム」とするつもりだったんです。

ですから、地経学をあらわす為に「交易ルート」の概念↓を入れようとしたり、
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=s8344#8344
農業や工業、エネルギーなども、もっと詳細な項目に分けるつもりでした。
例えば、バイオ・エタノールの事とか。
ただ、参加者さんの声は、「軍事も残して欲しい」というのが大多数だったので、
そうなると、「経済+軍事」の外交ゲームとして成り立たせる為にと、
他の要素はかなりバッサリ切り落として、現在のようなシステムとなった次第です。
こういったゲームは「シンプルさ」を求めないと、
煩雑で、纏まりを欠くゲームになってしまいますからねえ。
(コマンドを10個未満に抑え、コマンド同士の組み合わせで色々と出来るのが理想)

まあ、その後すぐに、今回の金融マネーゲームの崩壊が起こったので、
半世紀もの期間を扱うゲームとしては、無理して導入せずに正解だったのかも?(笑)
「ゲームを通した問題提起」なんてする必要もない程の、崩壊後の現状でもありますし。
その代わり、ゲーム内での「金融」の概念が、
ひどく存在価値の分からない項目として残ってしまいましたけどね・・・・

> ついでなのですが、マリとニジェールでは、
> それぞれ90%、80%がイスラム教徒との事で、
> これはもう設定をイスラム教にしても良いんじゃないでしょうか?

あれ、漏れてましたか?
では、ゲーム終了時また提案してみて下さい。
(提案されるのは、どなたでも構いません)
今はゲーム中ですので、その時に修正致します。


> 例えば、パプア・ニューギニア等では、穀物生産よりも、水産生産のほうが上回っている地域もありますが、
> ソース的なもの
> http://www.toukei.maff.go.jp/world/index.html

上記のデータって、パプア・ニューギニアの主要穀物である
タロイモやヤムイモ、サツマイモなどの数値って含まれてます?
私の持っているデータブックだと、パプア・ニューギニアは、
芋類の生産量が約70万トン、漁獲量は約7万トンになってますけど。

> 海域に、食料を設定するのはどうでしょうか?
> 海域の食料はある国が占拠しても、等量で分配され続け、
> 油田と同様に、開発も出来るようにすれば、養殖という概念が出来るとは思います。

以前にも同じ様な提案があったのですが、
上記の「当初の構想」の部分でも書いたのように、
あまり細部に拘ると、要素や項目が増えすぎてしまい、
ゲームとして煩雑になるので、バッサリ切り落としている側面もありますね。


> 26ターンへの更新時に、
> エジプトはフランス占領下で治安が5%(更新前を見ていないので、更新後の値です)という状況であり、
> 周辺には96%のリビアと98%のイスラエルがありました。
> にもかかわらず、歴史を見る限りでは難民が発生した形跡はありません。
> これはさすがにおかしいのではないかな、と思うのですが・・・。

そうですね、流石におかしいですね。
と言う事で、今回詳細に調べてみて、ようやく原因が解りました!!
解ってしまえば、何て事はない。
未登録国からの難民流出を止めるプログラムを組み込んだ際、
現代版のプログラム言語の仕様に合わない構文を用いてしまい、
サーバー側の難民処理で、「他国は未登録国」として扱われていたのが原因でした。
どうもすみません、早速直しておきますね。
あと、一気に難民が解放されるので、「難民警報」も発令しておきます(笑)。


> GDP→GNP(?)に変えたら
> 中国とか無敵じゃないですか?
> こういうのは不可能ですかね?

言わんとしている所の意味が解らないのですが・・・・
「GNP(?)」という書き方を見ると、
GDPやGNPがどういった概念なのかも、よくは理解されていないみたいですし、
「無敵」とかいう抽象的すぎる表現では、何も伝わりませんよ。

そもそも、GDPとは「国内総生産」の事で、GNPとは「国民総生産」の事ですが、
これを数式で表すと、「GNP=GDP+国内居住者が海外から得た収益−国外居住者が国内で得た収益」です。
基本的には、日本のような先進国だとGNPの方が高く、
中国のような途上国だとGDPの方が低いです。
国外への出稼ぎ労働者が稼ぐ以上に、対外債務の支払い分の方が多かったりしますし。
何が無敵なのかは解りませんが、中国をGNPで見ればGDPの時より低くなるのでは?

まあ、私の推測が正しいのであれば、
「GNP」ではなく、「購買力平価(PPP)ベースのGDP」の事が言いたかったのでしょうけど。
PPPベースだと、為替ベースよりも人口の反映が大きいので、
既に中国は日本を抜き、インドは日本の次にまで迫っていますからねえ。
とは言え、このゲームでは、GDP初期値こそ為替ベースのデータを元にしてますけど、
プログラム中の計算式はPPPベースに近いので、
ゲームが進めば進むほど、PPPベース寄りのGDP値が出るように既になってます。


> アジア,中東,南米,欧州の中小国は慢性的な食糧,製品,燃料不足です。
> それを補う為に「貿易」があるのですが,「初期産業力が乏しい」ので貿易を行なう資金がなく,最終的に暴走してしまうか,ゲームを放置してしまうプレイヤーが多い。
> 何か一つでも【超大国に負けない特化した産業が中小国にもある】だろう。
> 特化した産業があれば,中小国を運営するプレイヤーも資金作りも苦にならない。

「超大国に負けない中小国の特化した産業」とは、具体的に何ですか?
世界でも有数の先進国である日本に暮らしていると、実感しにくいかも知れませんが、
そんなモノはないから、世界中のほとんどの中小国家は苦しんでいる訳です。
あるとしても、せいぜい資源と金融くらいのモノですかねえ?
まあ今回の金融危機で、後者の路線で進んだ国は大打撃を被りましたけど・・・・

これは「国家」と「国家間の関係」を疑似体験する為のゲームです。
(まあ所詮はゲームなので、設定は緩めになってますけど)
世界各国は、様々な問題を抱えながら運営されており、
大国には大国なりの、小国には小国なりの「苦」がある訳です。
そうした「苦」を望まないと言う事であれば、
このゲームには向かないという事になるので、他のゲームを探した方が賢明かも知れません。

それとゲームの方なら、数値を変えて対応するのも簡単ですが、
別にそれで、実際に各国が抱える問題が解決される訳じゃないですからねえ。
そして、経済的な行き詰まりが、軍事的行動へと繋がるケースを、
人類社会は歴史上、これでもかと言うほど見てきています。
「暴走」とはつまり、そう言うことです。
人間とは、「現状」が永続するかのように誤解しがちな生き物で、
「戦争はもう起きない」と考えがちですが、恐らくそんな事はないです。
だからこそ、そこまで至らないように硬軟織り交ぜて「外交」を行い、
国家運営を行っていくのが、このゲームの肝となっている訳です。

> プレイされてない国家は赤字にならない=無政府国家は次ターンになっても産業が上昇もしないし,低下もしない。
> それに資源も資金も増えない。

プレイヤーのいない国に関しては、
基本的に、農業値や工業値は変化しませんし、
資源や金銭の減少幅も、低めに抑えられていますよ。


[9889] 日本の利敵行為について返信 削除
2009/2/10 (火) 02:15:24 倉敷

題名の通りですが、日本が自国滅亡を前提とした物資支援を行っていると思われます。
この件につきましては、前々回も同様な事例が起きております。
管理人殿は、迷惑行為であるという言葉で止めておりましたが、
この問題が、続出している以上、黒か白かはっきりさせる必要があると思われます。

日本の公式発言 2009/2/9(月) 23:39:33
我が国はロシア政府に報復攻撃の依頼と余剰資源全ての譲渡を行った。
12兆分の核が米国本土を焼き尽くすことを願う。

我が国最後の通信になるかもしれない。各国よく聞いていただきたい。
米国の非道をゆするなかれ。
我が国がロシアに送った資源は莫大である。
ロシアの元に集結し、世界を己が望みのまま支配しようとする
アメリカを打ち破り、世界を正常な姿へ戻すことを切に願う。


[9899] 利敵行為とは考え辛いです返信 削除
2009/2/10 (火) 04:05:45 セネガル

▼ 倉敷さん
先に一言。
この一件を理由に恨まないでね(;´∀`)


「敵の敵は味方」理論は、十分成り立つのではないかと思います。
例えば「私を攻撃したら、全力で○○政府を支援するぞ」というのは脅しに使えますし、
そういった脅しによって自国の安定を図るのも一種の手段です。
またそういう場合、実行に移さない脅しは脅しとして機能しませんから、
認められるべきではないでしょうか。


第二に、日本の支持率が援助時点でマイナスだった事を指摘しておられますが、
いわば第三国を支援する事による、敵対国の道連れを狙う事そのものは、
明確なルール違反とは言い難いと思われます。

> > > > 自国の滅亡前提で他国へ援助ってルール違反な気がしますが。
> > > > ついでに軍隊を解散してまで滅亡占領させるというのも違反かと。

メキシコ政府がゲームで話しておられた、上記の件自体が、
そもそも今回のケースとは別のものではないでしょうか。

今回、日本政府がとった行動というものは、
「既に大勢が決したので、敵の敵(味方)を支援した」という事であって、
「積極的に自国を弱体化させてまで第三国を支援した」のではありません。
例えば、これが『利敵行為なので禁止』という事になれば、
以下に提示するケースも利敵行為となりますが、如何思われますか?

「攻撃を受けたA国プレイヤーは、自国の滅亡が避けられなくなった段階で核攻撃を決意。
 B国(A国の敵)が制圧した地域や本国に向けて核兵器を乱射した。
 これによってB国は弱体化すると共に、大くの戦力を失った。
(もちろん、B国が弱体化しても、稼動陸軍等が無いA国に復帰可能性は無いとして)
 その後、そのままA国は滅亡した。
 ここでA国と友好関係にあったC国がB国への攻撃を開始。
 B国はC国の攻撃によって敗退し、苦しい戦いを強いられる事になった」

アメリカさんやメキシコさんの理論によれば、
このようなケースも「C国を助けるA国の利敵行為」に当たります。
これが利敵行為だとすれば、滅亡の確定した段階で、
攻撃を受けた側は何ひとつ行動をとってはならないという事になります。
だって、何をどうあがいたって復帰できない訳ですから、
その段階から始まるあらゆる敵対的行動は、敵国の敵(或いは味方)を利する行動です。
しかし、誰がどう見たってこれは利敵行為ではないでしょう。

筋が通りませんよ。おかしいと思いませんか?


[9900] Re:利敵行為とは考え辛いです返信 削除
2009/2/10 (火) 04:19:55 アメリカ

>アメリカさんやメキシコさんの理論によれば、
このようなケースも「C国を助けるA国の利敵行為」に当たります。
これが利敵行為だとすれば、滅亡の確定した段階で、
攻撃を受けた側は何ひとつ行動をとってはならないという事になります。
だって、何をどうあがいたって復帰できない訳ですから、
その段階から始まるあらゆる敵対的行動は、敵国の敵(或いは味方)を利する行動です。
しかし、誰がどう見たってこれは利敵行為ではないでしょう。

とありますが、自国戦力を使用しての行動ならば問題ないのでは?
それはあくまでも戦争行為ですし。

「利敵行為」、という言葉にこだわり過ぎているかと思います。

今回の件で問題になっているのは

「滅亡必至(支持率マイナス)の国が
 自国が復活できる可能性を完全に捨て去り、
 他国の勝利を支援した点」
にあるんだと思います。

これはWW2系のルール説明からの引用ですが
これに明らかに該当してるかと。

>また、このゲームの主題は外交です。
外交を行い、戦略を立てて行動したプレイヤーが、勝者に近づきます。
皆さん、勝者を目指して頑張って下さい。
ちなみに、他のプレイヤーの勝利をサポートするようなプレイは絶対禁止です。
ゲーム自体が面白くなくなりますからね。
その為、そのようなプレイヤーがいた場合は、警告なしに削除します。


[9905] Re2:利敵行為とは考え辛いです返信 削除
2009/2/10 (火) 18:35:38 元イギリス

▼ アメリカさん
> >アメリカさんやメキシコさんの理論によれば、
> このようなケースも「C国を助けるA国の利敵行為」に当たります。
> これが利敵行為だとすれば、滅亡の確定した段階で、
> 攻撃を受けた側は何ひとつ行動をとってはならないという事になります。
> だって、何をどうあがいたって復帰できない訳ですから、
> その段階から始まるあらゆる敵対的行動は、敵国の敵(或いは味方)を利する行動です。
> しかし、誰がどう見たってこれは利敵行為ではないでしょう。
>
> とありますが、自国戦力を使用しての行動ならば問題ないのでは?
> それはあくまでも戦争行為ですし。
>
> 「利敵行為」、という言葉にこだわり過ぎているかと思います。
>
> 今回の件で問題になっているのは
>
> 「滅亡必至(支持率マイナス)の国が
>  自国が復活できる可能性を完全に捨て去り、
>  他国の勝利を支援した点」
> にあるんだと思います。


元々復活の可能性が無い状況での支援は、セネガル殿のおっしゃるとおり、
敵国への最後の反抗であり、利敵行為には当たりません。
それとも貴殿は日本政府が復活すると考えたのでしょうか?

>
> これはWW2系のルール説明からの引用ですが
> これに明らかに該当してるかと。
>
> >また、このゲームの主題は外交です。
> 外交を行い、戦略を立てて行動したプレイヤーが、勝者に近づきます。
> 皆さん、勝者を目指して頑張って下さい。
> ちなみに、他のプレイヤーの勝利をサポートするようなプレイは絶対禁止です。
> ゲーム自体が面白くなくなりますからね。
> その為、そのようなプレイヤーがいた場合は、警告なしに削除します。


貴殿に外交って有るのですか?
戦力で脅して、自分のところに来たら保護。
外交も何も敵はすべて滅ぼす主義でしょうが。

あと日本政府のポルトガル政府の言ったとおりのポイントに集約でしょう。
小国への支援がすべて利敵行為となるわけですからね。
その小国が反アメリカであればそれは利敵行為、
貿易ですら、そのうち敵に利を与えているとか言って攻め込んでくるのですかね・・・

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