▽ 2012/3/17 (土) 20:32:22 ▽ harf |
| ▼ 徳翁導誉さん
> > > 個人戦場1終了
> > > 題名の通り戦場1が30ターン経過しました。
> > > 所持星系数が同じということで引き分けになりました。
> > [個人戦2]の帝国側ですが、個人的な都合で申し訳ありませんが
> > 帝国側のプレイを辞めますので初期化をお願いします。
> > 軽率で無責任な行動だとは思っているのですが、すいませんがよろしくお願いします。
> という事で、戦場1&戦場2を初期化しました。
> それに伴い戦場1の仕様を、戦場2のモノと同一にしました。
初期化ありがとうございます。
> また、戦場2からの変更点は以下の通りです。
>
> 1.ランダム設定の能力値MAXを10から12に変更。
> 能力値が10より大きい場合を想定して作っていないものの、たぶん大丈夫かと。
おお、良い感じですね。
通常版でも色々計算していますが、多分12らいでは破綻しないと思います。
ゲームバランスとしては、別途調整でしょうけど。
バランス調整を試みるならインフレ気味を希望します。
> 2.敵艦隊が将官や星系に隣接する場合、「補充」や「輸送」は不可。
まあ戦闘中に補充もアレですしね(笑)
助けるなら颯爽と援護艦隊を派遣してもらうということで。
> > > 1.同盟軍のパトリチェフ、マリノ、モートンの能力値を変更(50キャラ制は維持)。
> > > とは言え、これはあくまで「基本能力値」であり、初期化時にランダムに増減。
> > > 増減率は「+2:10% +1:20% ±0:40% −1:20% −2:10%」となっており、
> > > 能力値の上限は10、下限は1となっています。
> > ランダム制は試してみた人の意見を聞きたいですね。
> 私も出来る事なら感想が聞きたかったのですが、あの終わり方では・・・・
ランダム制でやってみたいなー。
でも仕事忙しいな・・・・。
他の方の出場枠を取るのもアレなんで、様子見中です。
> > +2はかなり嬉しいですが、−2は食らうと厳しそうですね・・・。
> > それと全体的に能力値が低い同盟主力が−判定が多くなると機能不全にならないか心配ですが、
> > 増減率の割り振りは試しながら調整・・・でしょうね。
> 要はその「10%」を、大きいと感じるか?小さいと感じるか?でしょうね。
> 大きいと言う事でしたら、増減確率を半分くらいにしても良いですし。
> ちなみに私がテストした時には、能力値10が3つもある超人ヤン・ウェンリーが出来ましたが、
> 逆に考えると、場合によっては物凄く凡庸なヤン・ウェンリーが登場する可能性も(笑)。
> まあ結局は、その辺のランダム性を許容して楽しめるか否かって所でしょうね、この仕様は。
攻撃12のビッテンフェルトとか恐ろしい限りですね(笑)
まあここらへんは管理人さんのおっしゃる通り、許容出来るかどうかでしょうね。
平凡なローエングラムは見たくないですが・・・。
> あと、今回のセッションも過去ログに上げておきました。
> http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/ginga02.html
アップありがとうございます。
帝国側も後方はガラガラだったみたいですねぇ。
矢羽さんとは過去ログ見ながら、またお話したいですけど。
しかし、うちの陣営は無駄に動いてるな・・・(笑)
えっと、0隻艦隊が画面上表示されていないかのように見えます。
前はくっきり出ていませんでしたっけ?
少し表示方法を変えたって所ですかね。
個人的には0隻でもどこに居るか分かる方が好みです。
じゃないと兵站部隊が出てこないので(笑)
まあうちの偵察部隊の配置を隠してくれるなら・・・(マテ
> って、仮に今後もセッションを残していくのであれば、
> 過去ログも、もう少しちゃんと作り込んで残した方が良いですかねえ?
> 先週、征服王オンラインの過去ログをHTML化し、自動変遷機能も追加した時、
> 当時のプレイヤーの1手1手を改めて見られて、それなりに面白かったですし。
> http://www.geocities.jp/kako_log17/conqueror/ichiran.html
個人的には1手ずつの方が興味深く、参考になります。
ミスも残りますし(ぇ
ただ、管理人さんの負担になりませんかね?
> > > > ちなみにこういう改善案を出されたということは、ターン制や時間制限などは導入しない予定なのでしょうか?
> > > まあ実験中ですので、模索だけは色々しておこうというだけですね(笑)。
> > > ただ一方で、ターン制も、時間制限も、プレイヤーに対して「制限」が掛かる訳で、
> > > こうした部分が、導入に対して少し考えさせられる所ではあるんですよね。
> > 制限については、ルールと取るか制限と取るか・・・人によりそうですが、
> > 管理人さんのおっしゃることはわかります。
> > 慎重にならざるを得ないでしょうね。
> まあ個人的には、それによってゲームの戦略性が高くなるのであれば、
> その辺の「制限」も、ポジティブな要素として捉えられるのですが、
> 入力したい時に出来ないとか、入力してもすぐに結果が表れないとか言う事に、
> ストレスを感じる方が、多数を占めるという現実がありますからねえ・・・・
>
> > 個人的な意見ですが、敵軍が隣接している間は補充ならびにその惑星への輸送は禁止で良いかと思っています。
> やはり、その辺はあった方が良いでしょうね。
> という事で、採用しました!!(笑)
ご採用有難うございます。
1対1戦場ならではのルールでしょうねぇ。
つきまして、前回の発言でぼそぼそ私がつぶやいて居た件が浮上します。
ハルゼーさんから指摘されていた件なのですが、
現在の仕様では、惑星駐留艦隊を攻撃するときに下記のケースで、攻撃側がダメージを受けません。
攻撃側の一撃の攻撃ダメージ>惑星に駐留する防衛側の保持艦艇数
#後一撃で0隻になる場合ですね。
#大抵は殴り愛の結果なのですが、ローエングラム元帥など一撃が1000を行く場合はノーダメージを計算に入れて殴ったりします。
ハルゼーさん曰く、昔からのイン防御対策の仕様というニュアンスで発言されていました。
こういう仕様になった経緯は詳しくはわかりませんが、
上記の条件で攻撃側がノーダメージというのは、
とりあえず仕様として、
現在のまま進めるということでよろしいですかね?>管理人様、プレイヤーのみなさま
ハルゼーさんはイン防御を無くすなら、一緒に無くした方が良いと仰っていたので、少し気にしました。
個人的には様子見ながら、バランスを崩すようなら調整という扱いでも良いかと思っています。
> > > > 国家全体や軍全体に幅を広げると、民主主義と専制で差が出るというお考えは理解出来ます。
> > > > ただ個々の能力に対してそれが適用されるとなると、
> > > > 個人的には少し疑問符がつきます・・・。
> > > う〜ん、その辺の事になると、卵が先か?鶏が先か?みたいな話になるのですが、
> > > 民主共和政体だから、敢えてゲーム的に同盟軍将官の能力を下げたという訳ではなく、
> > > 個人的には「帝国名将>同盟凡将>帝国愚将」と、整然にキャラ付けされたイメージがあり、
> > > 政治体制の違いというモノが、そのイメージを補完し、
> > > 更にそのイメージを定着させてると言いますか・・・・
> > ああ、ここのイメージが少し差異が出ているかもしれませんね。
> > ラインハルト・ヤン・双璧さんは別格として、
> > 帝国名将+同盟良将>同盟凡将>帝国愚将
> > と、同盟の中で差異をつけているので、微妙に私のイメージがズレているのかもしれませんね。
> まあ、結局はそういう事なのでしょうね。
> 私も別に、同盟側に有能な人材が少なかったとまでは考えていませんが、
> やはり現実として、アムリッツァで大敗を喫し、国家を滅ぼしたという結果がある以上、
> 作品のイメージというモノを考えると、そういう能力値設定になってしまうと・・・・
> 牟田口とパットンの例を上げたのも、そういう主旨での為でした。
> また、史実であれば、様々なエピソードを拾ってきて再評価をする許容範囲も大きいですが、
> 銀英伝は架空の話である以上、描かれた1つ1つの結果がイメージを大きく固定化しますしねえ。
そうですね、架空の話に+αを加え続けると収集がつかなくなりそうですしね(笑)
物語の中の事実・実績としては、動かし難いですね。 |
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