[▲前のスレッド]

[15830] ◆ 銀英個人戦1&2を初期化 ◆返信 削除
2012/3/16 (金) 20:22:46 徳翁導誉

初期化を機に、以下↓のスレッドを統合して新規スレッドにしました。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15681
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15728
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15749

> > 個人戦場1終了
> > 題名の通り戦場1が30ターン経過しました。
> > 所持星系数が同じということで引き分けになりました。

> [個人戦2]の帝国側ですが、個人的な都合で申し訳ありませんが
> 帝国側のプレイを辞めますので初期化をお願いします。
> 軽率で無責任な行動だとは思っているのですが、すいませんがよろしくお願いします。

という事で、戦場1&戦場2を初期化しました。
それに伴い戦場1の仕様を、戦場2のモノと同一にしました。

また、戦場2からの変更点は以下の通りです。

1.ランダム設定の能力値MAXを10から12に変更。
  能力値が10より大きい場合を想定して作っていないものの、たぶん大丈夫かと。

2.敵艦隊が将官や星系に隣接する場合、「補充」や「輸送」は不可。


> > 1.同盟軍のパトリチェフ、マリノ、モートンの能力値を変更(50キャラ制は維持)。
> >   とは言え、これはあくまで「基本能力値」であり、初期化時にランダムに増減。
> >   増減率は「+2:10% +1:20% ±0:40% −1:20% −2:10%」となっており、
> >   能力値の上限は10、下限は1となっています。

> ランダム制は試してみた人の意見を聞きたいですね。

私も出来る事なら感想が聞きたかったのですが、あの終わり方では・・・・

> +2はかなり嬉しいですが、−2は食らうと厳しそうですね・・・。
> それと全体的に能力値が低い同盟主力が−判定が多くなると機能不全にならないか心配ですが、
> 増減率の割り振りは試しながら調整・・・でしょうね。

要はその「10%」を、大きいと感じるか?小さいと感じるか?でしょうね。
大きいと言う事でしたら、増減確率を半分くらいにしても良いですし。
ちなみに私がテストした時には、能力値10が3つもある超人ヤン・ウェンリーが出来ましたが、
逆に考えると、場合によっては物凄く凡庸なヤン・ウェンリーが登場する可能性も(笑)。
まあ結局は、その辺のランダム性を許容して楽しめるか否かって所でしょうね、この仕様は。

> > それと先程、間違えて戦場2の新プログラムを、戦場1にも上げてしまいました。
> > 急いで保存してあったプログラムに差し替えたのですが、何かおかしな点がありましたら報告下さい。
> > 保存後にバグ修正などしていたら、その辺は未対応に戻ってるはずなので。

> 返答遅れましたが、こちらは問題ありませんでした。
> #仕事が忙しくて中々時間が・・・。まだからイン率も低いんですけど。
> 多分差し替えた時間帯に一瞬ログインを拒否されたぐらい・・・だったかと。

そうですか、それは良かったです。
あと、今回のセッションも過去ログに上げておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/ginga02.html
って、仮に今後もセッションを残していくのであれば、
過去ログも、もう少しちゃんと作り込んで残した方が良いですかねえ?
先週、征服王オンラインの過去ログをHTML化し、自動変遷機能も追加した時、
当時のプレイヤーの1手1手を改めて見られて、それなりに面白かったですし。
http://www.geocities.jp/kako_log17/conqueror/ichiran.html

> > > ちなみにこういう改善案を出されたということは、ターン制や時間制限などは導入しない予定なのでしょうか?
> > まあ実験中ですので、模索だけは色々しておこうというだけですね(笑)。
> > ただ一方で、ターン制も、時間制限も、プレイヤーに対して「制限」が掛かる訳で、
> > こうした部分が、導入に対して少し考えさせられる所ではあるんですよね。

> 制限については、ルールと取るか制限と取るか・・・人によりそうですが、
> 管理人さんのおっしゃることはわかります。
> 慎重にならざるを得ないでしょうね。

まあ個人的には、それによってゲームの戦略性が高くなるのであれば、
その辺の「制限」も、ポジティブな要素として捉えられるのですが、
入力したい時に出来ないとか、入力してもすぐに結果が表れないとか言う事に、
ストレスを感じる方が、多数を占めるという現実がありますからねえ・・・・

> 個人的な意見ですが、敵軍が隣接している間は補充ならびにその惑星への輸送は禁止で良いかと思っています。
やはり、その辺はあった方が良いでしょうね。
という事で、採用しました!!(笑)

> > > 国家全体や軍全体に幅を広げると、民主主義と専制で差が出るというお考えは理解出来ます。
> > > ただ個々の能力に対してそれが適用されるとなると、
> > > 個人的には少し疑問符がつきます・・・。

> > う〜ん、その辺の事になると、卵が先か?鶏が先か?みたいな話になるのですが、
> > 民主共和政体だから、敢えてゲーム的に同盟軍将官の能力を下げたという訳ではなく、
> > 個人的には「帝国名将>同盟凡将>帝国愚将」と、整然にキャラ付けされたイメージがあり、
> > 政治体制の違いというモノが、そのイメージを補完し、
> > 更にそのイメージを定着させてると言いますか・・・・

> ああ、ここのイメージが少し差異が出ているかもしれませんね。
> ラインハルト・ヤン・双璧さんは別格として、
> 帝国名将+同盟良将>同盟凡将>帝国愚将
> と、同盟の中で差異をつけているので、微妙に私のイメージがズレているのかもしれませんね。

まあ、結局はそういう事なのでしょうね。
私も別に、同盟側に有能な人材が少なかったとまでは考えていませんが、
やはり現実として、アムリッツァで大敗を喫し、国家を滅ぼしたという結果がある以上、
作品のイメージというモノを考えると、そういう能力値設定になってしまうと・・・・
牟田口とパットンの例を上げたのも、そういう主旨での為でした。
また、史実であれば、様々なエピソードを拾ってきて再評価をする許容範囲も大きいですが、
銀英伝は架空の話である以上、描かれた1つ1つの結果がイメージを大きく固定化しますしねえ。


[15832] Re:◆ 銀英個人戦1&2を初期化 ◆返信 削除
2012/3/17 (土) 20:32:22 harf

▼ 徳翁導誉さん
> > > 個人戦場1終了
> > > 題名の通り戦場1が30ターン経過しました。
> > > 所持星系数が同じということで引き分けになりました。

> > [個人戦2]の帝国側ですが、個人的な都合で申し訳ありませんが
> > 帝国側のプレイを辞めますので初期化をお願いします。
> > 軽率で無責任な行動だとは思っているのですが、すいませんがよろしくお願いします。

> という事で、戦場1&戦場2を初期化しました。
> それに伴い戦場1の仕様を、戦場2のモノと同一にしました。


初期化ありがとうございます。

> また、戦場2からの変更点は以下の通りです。
>
> 1.ランダム設定の能力値MAXを10から12に変更。
>   能力値が10より大きい場合を想定して作っていないものの、たぶん大丈夫かと。


おお、良い感じですね。
通常版でも色々計算していますが、多分12らいでは破綻しないと思います。
ゲームバランスとしては、別途調整でしょうけど。
バランス調整を試みるならインフレ気味を希望します。

> 2.敵艦隊が将官や星系に隣接する場合、「補充」や「輸送」は不可。

まあ戦闘中に補充もアレですしね(笑)
助けるなら颯爽と援護艦隊を派遣してもらうということで。

> > > 1.同盟軍のパトリチェフ、マリノ、モートンの能力値を変更(50キャラ制は維持)。
> > >   とは言え、これはあくまで「基本能力値」であり、初期化時にランダムに増減。
> > >   増減率は「+2:10% +1:20% ±0:40% −1:20% −2:10%」となっており、
> > >   能力値の上限は10、下限は1となっています。

> > ランダム制は試してみた人の意見を聞きたいですね。

> 私も出来る事なら感想が聞きたかったのですが、あの終わり方では・・・・


ランダム制でやってみたいなー。
でも仕事忙しいな・・・・。
他の方の出場枠を取るのもアレなんで、様子見中です。

> > +2はかなり嬉しいですが、−2は食らうと厳しそうですね・・・。
> > それと全体的に能力値が低い同盟主力が−判定が多くなると機能不全にならないか心配ですが、
> > 増減率の割り振りは試しながら調整・・・でしょうね。

> 要はその「10%」を、大きいと感じるか?小さいと感じるか?でしょうね。
> 大きいと言う事でしたら、増減確率を半分くらいにしても良いですし。
> ちなみに私がテストした時には、能力値10が3つもある超人ヤン・ウェンリーが出来ましたが、
> 逆に考えると、場合によっては物凄く凡庸なヤン・ウェンリーが登場する可能性も(笑)。
> まあ結局は、その辺のランダム性を許容して楽しめるか否かって所でしょうね、この仕様は。


攻撃12のビッテンフェルトとか恐ろしい限りですね(笑)
まあここらへんは管理人さんのおっしゃる通り、許容出来るかどうかでしょうね。
平凡なローエングラムは見たくないですが・・・。

> あと、今回のセッションも過去ログに上げておきました。
> http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/ginga02.html


アップありがとうございます。
帝国側も後方はガラガラだったみたいですねぇ。
矢羽さんとは過去ログ見ながら、またお話したいですけど。
しかし、うちの陣営は無駄に動いてるな・・・(笑)

えっと、0隻艦隊が画面上表示されていないかのように見えます。
前はくっきり出ていませんでしたっけ?
少し表示方法を変えたって所ですかね。
個人的には0隻でもどこに居るか分かる方が好みです。
じゃないと兵站部隊が出てこないので(笑)
まあうちの偵察部隊の配置を隠してくれるなら・・・(マテ

> って、仮に今後もセッションを残していくのであれば、
> 過去ログも、もう少しちゃんと作り込んで残した方が良いですかねえ?
> 先週、征服王オンラインの過去ログをHTML化し、自動変遷機能も追加した時、
> 当時のプレイヤーの1手1手を改めて見られて、それなりに面白かったですし。
> http://www.geocities.jp/kako_log17/conqueror/ichiran.html


個人的には1手ずつの方が興味深く、参考になります。
ミスも残りますし(ぇ
ただ、管理人さんの負担になりませんかね?

> > > > ちなみにこういう改善案を出されたということは、ターン制や時間制限などは導入しない予定なのでしょうか?
> > > まあ実験中ですので、模索だけは色々しておこうというだけですね(笑)。
> > > ただ一方で、ターン制も、時間制限も、プレイヤーに対して「制限」が掛かる訳で、
> > > こうした部分が、導入に対して少し考えさせられる所ではあるんですよね。

> > 制限については、ルールと取るか制限と取るか・・・人によりそうですが、
> > 管理人さんのおっしゃることはわかります。
> > 慎重にならざるを得ないでしょうね。

> まあ個人的には、それによってゲームの戦略性が高くなるのであれば、
> その辺の「制限」も、ポジティブな要素として捉えられるのですが、
> 入力したい時に出来ないとか、入力してもすぐに結果が表れないとか言う事に、
> ストレスを感じる方が、多数を占めるという現実がありますからねえ・・・・
>
> > 個人的な意見ですが、敵軍が隣接している間は補充ならびにその惑星への輸送は禁止で良いかと思っています。
> やはり、その辺はあった方が良いでしょうね。
> という事で、採用しました!!(笑)


ご採用有難うございます。
1対1戦場ならではのルールでしょうねぇ。

つきまして、前回の発言でぼそぼそ私がつぶやいて居た件が浮上します。
ハルゼーさんから指摘されていた件なのですが、
現在の仕様では、惑星駐留艦隊を攻撃するときに下記のケースで、攻撃側がダメージを受けません。

攻撃側の一撃の攻撃ダメージ>惑星に駐留する防衛側の保持艦艇数
#後一撃で0隻になる場合ですね。
#大抵は殴り愛の結果なのですが、ローエングラム元帥など一撃が1000を行く場合はノーダメージを計算に入れて殴ったりします。

ハルゼーさん曰く、昔からのイン防御対策の仕様というニュアンスで発言されていました。
こういう仕様になった経緯は詳しくはわかりませんが、
上記の条件で攻撃側がノーダメージというのは、
とりあえず仕様として、
現在のまま進めるということでよろしいですかね?>管理人様、プレイヤーのみなさま

ハルゼーさんはイン防御を無くすなら、一緒に無くした方が良いと仰っていたので、少し気にしました。
個人的には様子見ながら、バランスを崩すようなら調整という扱いでも良いかと思っています。

> > > > 国家全体や軍全体に幅を広げると、民主主義と専制で差が出るというお考えは理解出来ます。
> > > > ただ個々の能力に対してそれが適用されるとなると、
> > > > 個人的には少し疑問符がつきます・・・。

> > > う〜ん、その辺の事になると、卵が先か?鶏が先か?みたいな話になるのですが、
> > > 民主共和政体だから、敢えてゲーム的に同盟軍将官の能力を下げたという訳ではなく、
> > > 個人的には「帝国名将>同盟凡将>帝国愚将」と、整然にキャラ付けされたイメージがあり、
> > > 政治体制の違いというモノが、そのイメージを補完し、
> > > 更にそのイメージを定着させてると言いますか・・・・

> > ああ、ここのイメージが少し差異が出ているかもしれませんね。
> > ラインハルト・ヤン・双璧さんは別格として、
> > 帝国名将+同盟良将>同盟凡将>帝国愚将
> > と、同盟の中で差異をつけているので、微妙に私のイメージがズレているのかもしれませんね。

> まあ、結局はそういう事なのでしょうね。
> 私も別に、同盟側に有能な人材が少なかったとまでは考えていませんが、
> やはり現実として、アムリッツァで大敗を喫し、国家を滅ぼしたという結果がある以上、
> 作品のイメージというモノを考えると、そういう能力値設定になってしまうと・・・・
> 牟田口とパットンの例を上げたのも、そういう主旨での為でした。
> また、史実であれば、様々なエピソードを拾ってきて再評価をする許容範囲も大きいですが、
> 銀英伝は架空の話である以上、描かれた1つ1つの結果がイメージを大きく固定化しますしねえ。


そうですね、架空の話に+αを加え続けると収集がつかなくなりそうですしね(笑)
物語の中の事実・実績としては、動かし難いですね。


[15833] Re2:◆ 銀英個人戦1&2を初期化 ◆返信 削除
2012/3/18 (日) 08:20:11 ハルゼー

▼ harfさん
>
> ご採用有難うございます。
> 1対1戦場ならではのルールでしょうねぇ。
>
> つきまして、前回の発言でぼそぼそ私がつぶやいて居た件が浮上します。
> ハルゼーさんから指摘されていた件なのですが、
> 現在の仕様では、惑星駐留艦隊を攻撃するときに下記のケースで、攻撃側がダメージを受けません。
>
> 攻撃側の一撃の攻撃ダメージ>惑星に駐留する防衛側の保持艦艇数
> #後一撃で0隻になる場合ですね。
> #大抵は殴り愛の結果なのですが、ローエングラム元帥など一撃が1000を行く場合はノーダメージを計算に入れて殴ったりします。
>
> ハルゼーさん曰く、昔からのイン防御対策の仕様というニュアンスで発言されていました。
> こういう仕様になった経緯は詳しくはわかりませんが、
> 上記の条件で攻撃側がノーダメージというのは、
> とりあえず仕様として、
> 現在のまま進めるということでよろしいですかね?>管理人様、プレイヤーのみなさま
>
> ハルゼーさんはイン防御を無くすなら、一緒に無くした方が良いと仰っていたので、少し気にしました。
> 個人的には様子見ながら、バランスを崩すようなら調整という扱いでも良いかと思っています。
>

あまりプレイ中は発言しないのですがHNを名指しされてるみたいですので・・・
未プレイなので"たられば"で提案するのは好みませんが調整は必要だとは思います。(通常版と大分事情も違いますし)
私個人は現状の仕様でプレイした上で終了後に問題があれば感想を報告するつもりです。

ちなみにイン防御対策の仕様とかではないですよ・・・
ノーダメージ仕様の場合はイン防御時に対する対策が存在すると言うことです。
ノーダメージを構想としてしていたのかは分かりませんが経緯は過去ログを
参照されると良いと思います。


[15834] Re3:◆ 銀英個人戦1&2を初期化 ◆返信 削除
2012/3/18 (日) 13:25:18 harf

▼ ハルゼーさん
> ▼ harfさん
> >
> あまりプレイ中は発言しないのですがHNを名指しされてるみたいですので・・・
> 未プレイなので"たられば"で提案するのは好みませんが調整は必要だとは思います。(通常版と大分事情も違いますし)
> 私個人は現状の仕様でプレイした上で終了後に問題があれば感想を報告するつもりです。


催促したわけではないですが、発言を促すような形になってしまい、すいません。
私もプレイ後に感想で良いと思います。
管理人さんとプレイヤーの方々にこういう仕様があるということを認識して頂きたかっただけなので。
#ハンドルネームをわざわざ記載したのは、話の元を明確にしたかっただけなのですが、
#かえってご迷惑をおかけしていた場合は、すいません。

> ちなみにイン防御対策の仕様とかではないですよ・・・
> ノーダメージ仕様の場合はイン防御時に対する対策が存在すると言うことです。
> ノーダメージを構想としてしていたのかは分かりませんが経緯は過去ログを
> 参照されると良いと思います。


ハルゼーさんの発言からそういう風に私が認識していただけなので、
私の認識が間違っていたら申し訳ありません。


[15840] Re4:◆ 銀英個人戦1&2を初期化 ◆返信 削除
2012/3/21 (水) 17:02:44 AG

報告させていただきます
銀英個人戦3は帝国側のAGが同盟側たちあがれ共産党殿に降伏することにしました。
戦いは継続可能な状況ですが、現在と同じペースでプレイする余裕はありません
敗戦濃厚の場面で降りるより、早期に降伏し仕様テスト戦場として活用していただきたいと思い
申し訳ないのですが、第3戦場は同盟軍の勝利という形でお願いします

この場合ログは公開されるのでしょうか?
試合が成立していないので無理かもしれませんね

今回降りる責任を取り、しばらく参加を控え観戦に回り研究してみます

あと別件ですが、wikiの更新は自由にやっても良いのでしょうか
私の参加しているゲームであれば、書きたいと思います


[15841] Re5:◆ 銀英個人戦1&2を初期化 ◆返信 削除
2012/3/21 (水) 23:17:52 AG

長くなったのでこちらに感想等を書きます
まず人数ですが、30人はちょうど良い人数で動かしやすかった感想です。
もちろん50人の戦場も経験してみたいですが、こちらは盾艦隊や補給部隊が重要そうです

次にルール面での疑問及び提案です。
1.機雷のルール説明には以下のようにあります
>>機雷について

>>将官プレイヤーが、機雷のあるマスに入った場合、
>>その機雷が敵軍のモノなら、自身の戦艦数が半減となり、
>>戦艦数がゼロで機雷を踏んだ場合には、負傷扱いとなります。
>>また、機雷が自軍のモノであれば、機雷は爆発せず回収扱いとなり、
>>回収された機雷を設置した将官は、「機雷:未設置」の状態となります。
>>ただし、敵軍と自軍の機雷が同じマスに合った場合は、
>>自軍の機雷も誘爆して使用済みとなり、将官は全滅して負傷扱いとなります。

>>機雷は、星系とその周辺1マス以内には設置できません。
>>そして、1回使用された機雷は、もう2度と使用できません。
>>簡単に言えば、1将官につき機雷は1発という事です。
>>敵軍の機雷は、「機雷掃海」で撤去する事が出来ます。
>>しかし掃海も、「機雷:未設置」の状態になるだけで、使用済みとはなりません。
>>これはゲーム的な部分での処置ですね。

私はこのルールを見て敵の機雷の掃海=再設置可能と理解していましたが
実際には掃海されたら、再設置は不可能で自軍が回収した時のみ再設置が可能でした。
これは私の読解力不足なのでしょうか、それともルール説明自体が間違っているのでしょうか

2.ターン制、時間制限について
現在のように攻撃制限なしの状態では既に何名か言われているように、いかに相手が反応できない時間に攻撃するかが有る程度重要になります
極端な例を挙げれば私も午前1〜3時など比較的人数の少ない時間を狙っていました。
私の考えをもうしあげると、奇数時間帝国、偶数時間同盟など交互に攻撃可能時間が設定されればある程度負担も軽減されあきらめもつきます

最後に提案ですが、星系に蓄えられる余艦に制限を与える事、エルゴンとエルファシルの工業地の入れ替えを提案いたします
入れ替えの理由ですが、攻守のバランスがそちらの方が良いと感じています
これは私の考えなので他の方の意見はまた違うかもしれません

追記させていただきます
同盟の首都星工業5000 帝国の首都星工業4000で戦況に差が出たか管理人殿が今回チェックしていたようなのでお答えします
簡単に云うと私はそこまでの差を感じていませんでした。
基本的に前線には余分な艦艇を置かずその都度後方から必要な分だけ輸送し腰を据えて戦っていたこともあり、建造する余裕すらありました。


[15842] Re:◆ 銀英個人戦1&2を初期化 ◆返信 削除
2012/3/22 (木) 02:23:05 みすちー

▼ 徳翁導誉さん
> > > 1.同盟軍のパトリチェフ、マリノ、モートンの能力値を変更(50キャラ制は維持)。
> > >   とは言え、これはあくまで「基本能力値」であり、初期化時にランダムに増減。
> > >   増減率は「+2:10% +1:20% ±0:40% −1:20% −2:10%」となっており、
> > >   能力値の上限は10、下限は1となっています。

> > ランダム制は試してみた人の意見を聞きたいですね。

> 私も出来る事なら感想が聞きたかったのですが、あの終わり方では・・・・

まずあのような事になって申し訳ありません。

能力ランダム増減についての個人的感想を報告します。
ランダム増減は非常に面白い点を感じました。
例を言うと、帝国側ではミュッケンベルガーの機動に+2の補正が発生し
初期値で機動8の元帥という大物が出来ていました。
他にも、ステータスがほぼ5〜6でしめているような凡将が、たった1の補正で
運用方法がガラリと変わるなと感じ、普段使われないような将官が光を浴びる楽しさがありました。

逆にマイナス補正できつかったのも目立ちました。
リッテンハイムは機動・防御に-2補正がかかり、情報1・防御1という本気で扱いに困るものもありましたし
ローエングラムは機動・攻撃に-1補正がかかりイマイチ冴えない感じがしました。
他、帝国側では回復1の将官が3人発生して焦りました。

一つ個人的な改良案として
一部の将官の特定のステータス箇所だけ、固定化かやマイナス補正の軽減があればと思いました。
例えば、ミュラーの基本ステータスは防御10ですが-2補正がかかり、防御8に減少しており
こんなのミュラーじゃない!と思うほどがっかりしましたし、凡化してしまいました。
せめて-1ならばまだ救いようもあると思うのは私だけでしょうか。

他には、例えばビッテンフェルトの攻撃10とか、ヤンの情報10とか、キャゼルヌの兵站10とか
そういった「この将官ならでは」という特色は残ってほしいなぁと感じました。


[15846] 銀河英雄大戦 個人戦2終了報告 返信 削除
2012/3/24 (土) 10:44:55 ハルゼー

6ターン終了時点での同盟首都占領による銀河帝国軍勝利をご報告致します。
同盟担当の方もお疲れ様でした。

個人的に気付いた所をザックリと報告します。

1.ランダムステータス
完全に別キャラでしたね^^;
感情移入が全然出来ないので銀英キャラとして考えないで扱ってました。
ビッテンフェルトが攻撃8とか苦い笑いが込み上げてとまりません。
一応、ロイエンが機動11と大きな恩恵で唯一の超キャラとなってました。
ちなみに高機動昇格対象が多い筈の帝国でしたが・・・・増えるどころか-1でしたww
他の方の要望もありましあので参考として交流掲示板に乗っけておきます。(同盟さんもどうぞ)
ttp://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/game_kjb/kjb.cgi?tree=c1775

個人的な意見としては楽しいかもしれませんがスタンダードな仕様としては
参加し難いですね。
どちらかというとビックリ箱みたいな特別戦場な扱いで良いかな・・・

2.敵領での輸送行動値負担
2回しか実行しませんでしたけど早期終戦していない場合は苦労したと
思います。
早期の首都陥落を狙った理由でもあります。

3.ランダム負傷日数
負傷提督は2名でしたが2/2の確率で二桁日数だったのはコーヒー吹きましたが
数が数なので私は参考になりませんね

4.隣接状態での輸送及び補充禁止
実質的なイン防御禁止の導入でしたがバランスが悪いと思います。
攻撃側は攻略星系隣接マスに1艦隊(1隻でも)残すと輸送も補充も無理ですので攻撃側は常に
敵艦隊の撃滅作戦が前提となります。
つまり艦隊数のバランスが少しでも劣勢になると星系数的な逆転は困難になります。
それに航路遮断も無く輸送を断てるのは違和感がありましね^^;
一番怖いのは同じ方法で敵領での輸送遮断を簡単に断てる事です。
やられたら困るので実施しませんでしたが1個艦隊位なら首都に隣接は比較的容易ですからねぇ
イン防御無しは逆転の可能性も減らしますので強引な輸送作戦での星系確保の余地は残すべきじゃないかと・・・
イン防御を禁止するのであればシンプルに時間交代制にして頂ければ上記仕様は必要ないと
思います。

時間交代制を前提としてですが、どうしても隣接仕様を入れるのであれば会戦版仕様に近いですが
隣接1部隊子毎補充にZOCをかけるのも方法もありますね。(短期戦場なので必要か微妙ですが・・・)
また、イン防御無しの仕様であれば星系駐留艦隊を0隻にする際の反撃ダメージが0である点は修正をした方が良いと思います。

5.その他
基本的に参加2回とも殆ど星系直撃戦はおこりませんでしたから帝国の優位性とか全然でませんねぇ^^;
(特に今期は赤毛が高機動脱落ですし)
駐留艦隊からの反撃ダメージの件で気付いたのですが参加している層が少なくとも戦闘は比較的ライトユーザーか
初心者の方が多いのかもしれません。
多様な参加者が増えるのは喜ばしいですが正式運用の際は初心者専用を作るとかすると即やめ的な事が減るかもしれません。


[15853] まとめレス返信 削除
2012/3/24 (土) 15:09:45 徳翁導誉

▼ harfさん
> > あと、今回のセッションも過去ログに上げておきました。
> > http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/ginga02.html

> えっと、0隻艦隊が画面上表示されていないかのように見えます。
> 前はくっきり出ていませんでしたっけ?
> 少し表示方法を変えたって所ですかね。
> 個人的には0隻でもどこに居るか分かる方が好みです。
> じゃないと兵站部隊が出てこないので(笑)

あっ、すみません。
仕様変更した表示系のバグですね。
修正して、上げ直しておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/ginga02.html

> > って、仮に今後もセッションを残していくのであれば、
> > 過去ログも、もう少しちゃんと作り込んで残した方が良いですかねえ?
> > 先週、征服王オンラインの過去ログをHTML化し、自動変遷機能も追加した時、
> > 当時のプレイヤーの1手1手を改めて見られて、それなりに面白かったですし。
> > http://www.geocities.jp/kako_log17/conqueror/ichiran.html

> 個人的には1手ずつの方が興味深く、参考になります。
> ミスも残りますし(ぇ
> ただ、管理人さんの負担になりませんかね?

1度プログラムさえ組んでしまえば、私の方の手間は増えませんね。
それにより手間が増えるのは、データを処理するコンピューターの方なので(笑)。
とは言え、さすがに銀英大戦の方で1手1手だと、データ量が多くなってしまうので、
仮に過去ログの詳細化を行ったとしても、もうちょっとシンプルにするかも?

> > つきまして、前回の発言でぼそぼそ私がつぶやいて居た件が浮上します。
> > ハルゼーさんから指摘されていた件なのですが、
> > 現在の仕様では、惑星駐留艦隊を攻撃するときに下記のケースで、攻撃側がダメージを受けません。
> > 攻撃側の一撃の攻撃ダメージ>惑星に駐留する防衛側の保持艦艇数
> > #後一撃で0隻になる場合ですね。
> > #大抵は殴り愛の結果なのですが、ローエングラム元帥など一撃が1000を行く場合はノーダメージを計算に入れて殴ったりします。
> > ハルゼーさん曰く、昔からのイン防御対策の仕様というニュアンスで発言されていました。
> > こういう仕様になった経緯は詳しくはわかりませんが、
> > 上記の条件で攻撃側がノーダメージというのは、
> > とりあえず仕様として、
> > 現在のまま進めるということでよろしいですかね?>管理人様、プレイヤーのみなさま

> ちなみにイン防御対策の仕様とかではないですよ・・・
> ノーダメージ仕様の場合はイン防御時に対する対策が存在すると言うことです。
> ノーダメージを構想としてしていたのかは分かりませんが経緯は過去ログを
> 参照されると良いと思います。

「銀河英雄大戦」も、ゲーム設置から既に5年ほど経過しているので、
実を言うと私自身、仕様なのかどうなのかをハッキリとは覚えていない状態でして(笑)。
特に、プレイヤーの方からの要望を受けての仕様変更とかの場合ですと、
実際にプレイされている方々の方が、私などより記憶が確かな気も・・・・
ちなみに、そのケースでダメージを加える事自体は、要望があれば数秒で変更は可能です。


▼ AGさん
> 銀英個人戦3は帝国側のAGが同盟側たちあがれ共産党殿に降伏することにしました。
> この場合ログは公開されるのでしょうか?
> 試合が成立していないので無理かもしれませんね

まあ別に、挙げるだけなら構いませんよ。
まだ実験段階で、明確な保存基準とかも設定してある訳でも無いですので。
http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/ginga03.html

> あと別件ですが、wikiの更新は自由にやっても良いのでしょうか
> 私の参加しているゲームであれば、書きたいと思います

これに関しては、是非とも自由にやって下さい。
そもそも論で言いますと、プレイヤー有志の意思と行動により作られたあのwikiこそ、
「プレイヤーもゲームを作る参加者である」という主旨を、如実に表したモノだと思いますし、
また、初代のwikiが運営側のサービス停止で終わって以降、
新たにwikiは作られたものの、内容は以前の初代wikiほどに充実しては居ませんしねえ。

> 1.機雷のルール説明には以下のようにあります
> 私はこのルールを見て敵の機雷の掃海=再設置可能と理解していましたが
> 実際には掃海されたら、再設置は不可能で自軍が回収した時のみ再設置が可能でした。
> これは私の読解力不足なのでしょうか、それともルール説明自体が間違っているのでしょうか

まあ簡単に言ってしまえば、ルールに書かれているのは「団体戦」の仕様であり、
未だ実験中の「個人戦」では、しょっちゅう仕様の変更が行われている為に、
ルール・ページの書き換えに関しては、仕様変更に対応していないという事ですね。
以前ですと、その辺をカーバーしてくれたのが有志によるwikiだったのですが、
現状では、上記のような感じですので・・・・
ちなみに「個人戦の機雷」の仕様に関しては、いつだったかの仕様変更により、
使用しても、掃海しても、30ターン再設置不能(=再設置不可)になっていたかと。
これは1人で全キャラが使える為に、団体戦よりも使用可能な機雷数が増えた事が理由だったかと。

> 2.ターン制、時間制限について
> 現在のように攻撃制限なしの状態では既に何名か言われているように、いかに相手が反応できない時間に攻撃するかが有る程度重要になります
> 極端な例を挙げれば私も午前1〜3時など比較的人数の少ない時間を狙っていました。
> 私の考えをもうしあげると、奇数時間帝国、偶数時間同盟など交互に攻撃可能時間が設定されればある程度負担も軽減されあきらめもつきます

とりあえず、来週あたりに第3戦場を初期化する際には、
実験的に、「ターン制」を導入してみましょうかねえ?
まあプログラム的には、「同盟:午前 帝国:午後」みたいに、
双方の操作可能時間を設定する方が楽なのですが(笑)、
「征服王オンライン」のように、完了ボタンで攻守が入れ替わる方が便利なのかな?

> 最後に提案ですが、星系に蓄えられる余艦に制限を与える事
首都星系が10万隻、重要星系が3万or5万隻、一般星系が1万隻って具合に、
一応、星系ごとに余艦の上限値は設定されてはいますよ。
今回のセッションで、その上限値にまで達したケースが有ったかは知りませんが、
仮に上限値を超えた場合には、ターン更新時に超過分は切り捨てられる仕様になっています。

> エルゴンとエルファシルの工業地の入れ替えを提案いたします
以前、harfさん提案(だったかな?)により、両星系の工業値を入れ替えたばかりですが、
AGさんとしては、以前の設定の方が良かったという事ですかねえ?
う〜ん、この辺は人それぞれで難しいですね・・・・

> 同盟の首都星工業5000 帝国の首都星工業4000で戦況に差が出たか管理人殿が今回チェックしていたようなのでお答えします
> 簡単に云うと私はそこまでの差を感じていませんでした。

帝国軍の勝利が続いている所を見ると、
同盟首都の工業値を、更にアップさせてみても良いかも?


▼ みすちーさん
> > > > 1.同盟軍のパトリチェフ、マリノ、モートンの能力値を変更(50キャラ制は維持)。
> > > >   とは言え、これはあくまで「基本能力値」であり、初期化時にランダムに増減。
> > > >   増減率は「+2:10% +1:20% ±0:40% −1:20% −2:10%」となっており、
> > > >   能力値の上限は10、下限は1となっています。

> > > ランダム制は試してみた人の意見を聞きたいですね。

> > 私も出来る事なら感想が聞きたかったのですが、あの終わり方では・・・・

> 能力ランダム増減についての個人的感想を報告します。
> ランダム増減は非常に面白い点を感じました。
> 例を言うと、帝国側ではミュッケンベルガーの機動に+2の補正が発生し
> 初期値で機動8の元帥という大物が出来ていました。
> 他にも、ステータスがほぼ5〜6でしめているような凡将が、たった1の補正で
> 運用方法がガラリと変わるなと感じ、普段使われないような将官が光を浴びる楽しさがありました。
> 逆にマイナス補正できつかったのも目立ちました。
> リッテンハイムは機動・防御に-2補正がかかり、情報1・防御1という本気で扱いに困るものもありましたし
> ローエングラムは機動・攻撃に-1補正がかかりイマイチ冴えない感じがしました。
> 他、帝国側では回復1の将官が3人発生して焦りました。

まずは、感想の方、どうもありがとうございます。
補正がプラスに働くと凡将が名将に、
逆にそれがマイナスに働くと名将が凡将にというのが、この仕様の肝なのですが、
そこで一喜一憂してもらえれば、こちら側としてはそれで充分です(笑)。

> 一つ個人的な改良案として
> 一部の将官の特定のステータス箇所だけ、固定化かやマイナス補正の軽減があればと思いました。
> 例えば、ミュラーの基本ステータスは防御10ですが-2補正がかかり、防御8に減少しており
> こんなのミュラーじゃない!と思うほどがっかりしましたし、凡化してしまいました。
> せめて-1ならばまだ救いようもあると思うのは私だけでしょうか。
> 他には、例えばビッテンフェルトの攻撃10とか、ヤンの情報10とか、キャゼルヌの兵站10とか
> そういった「この将官ならでは」という特色は残ってほしいなぁと感じました。

う〜ん、凡将が名将になったり、凡将が愚将になったりは、まだ許容できても、
名将が凡将になるのは許容し難い・・・という方は、確かに意外と多いかも知れませんね。
ただこれは、今回の変更で能力値上限を12にまで上げた事により、
防御8の土壁ミュラー(笑)が生まれる可能性もあれば、
防御12の超鉄壁ミュラーが生まれる可能性もあるので、それで許容できるかですね。
まあ一応、プログラミング的には「能力値10設定はマイナス補正なし」とかも出来ますけども。


▼ ハルゼーさん
> 6ターン終了時点での同盟首都占領による銀河帝国軍勝利をご報告致します。
> 同盟担当の方もお疲れ様でした。

お疲れ様&感想どうもです。
過去ログは、アップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/ginga04.html

> 1.ランダムステータス
> 完全に別キャラでしたね^^;
> 感情移入が全然出来ないので銀英キャラとして考えないで扱ってました。
> ビッテンフェルトが攻撃8とか苦い笑いが込み上げてとまりません。
> 一応、ロイエンが機動11と大きな恩恵で唯一の超キャラとなってました。

う〜ん、仮に変動させるにしても、もう少し確率を抑えた方が良いですかねえ?
現状では、「+2:10% +1:20% ±0:40% −1:20% −2:10%」ですが、
「+2:5% +1:10% ±0:70% −1:10% −2:5%」くらいに。
って、それでも低確率の能力値ダウンに当たると、不満は出そうですけど(笑)。

> 他の方の要望もありましあので参考として交流掲示板に乗っけておきます。(同盟さんもどうぞ)
> ttp://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/game_kjb/kjb.cgi?tree=c1775

サイト内のリンクなのですから、
別に「http」の「h」を抜く必要性はないですよ(笑)。

> 4.隣接状態での輸送及び補充禁止
> 実質的なイン防御禁止の導入でしたがバランスが悪いと思います。
> 攻撃側は攻略星系隣接マスに1艦隊(1隻でも)残すと輸送も補充も無理ですので攻撃側は常に
> 敵艦隊の撃滅作戦が前提となります。
> つまり艦隊数のバランスが少しでも劣勢になると星系数的な逆転は困難になります。
> それに航路遮断も無く輸送を断てるのは違和感がありましね^^;
> 一番怖いのは同じ方法で敵領での輸送遮断を簡単に断てる事です。
> やられたら困るので実施しませんでしたが1個艦隊位なら首都に隣接は比較的容易ですからねぇ
> イン防御無しは逆転の可能性も減らしますので強引な輸送作戦での星系確保の余地は残すべきじゃないかと・・・
> イン防御を禁止するのであればシンプルに時間交代制にして頂ければ上記仕様は必要ないと
> 思います。

時間制限による疑似ターン制にせよ、完了ボタンによるターン制にせよ、
とりあえず1度は、「ターン制」の実験をしてみた方が良さそうですね。
戦場2と戦場3が終了したので、両ターン制とも試してみるのが良いのですが、
仮に一方だけの場合ですと、時間制と完了制のどちらが要望的に多いですかねえ?


[15855] Re:まとめレス返信 削除
2012/3/24 (土) 18:00:16 AG

関係分だけ返信させていただきます

> ▼ AGさん
> > 銀英個人戦3は帝国側のAGが同盟側たちあがれ共産党殿に降伏することにしました。
> > この場合ログは公開されるのでしょうか?
> > 試合が成立していないので無理かもしれませんね

> まあ別に、挙げるだけなら構いませんよ。
> まだ実験段階で、明確な保存基準とかも設定してある訳でも無いですので。
> http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/ginga03.html
>
> > あと別件ですが、wikiの更新は自由にやっても良いのでしょうか
> > 私の参加しているゲームであれば、書きたいと思います

> これに関しては、是非とも自由にやって下さい。
> そもそも論で言いますと、プレイヤー有志の意思と行動により作られたあのwikiこそ、
> 「プレイヤーもゲームを作る参加者である」という主旨を、如実に表したモノだと思いますし、
> また、初代のwikiが運営側のサービス停止で終わって以降、
> 新たにwikiは作られたものの、内容は以前の初代wikiほどに充実しては居ませんしねえ。

了解しました。
とりあえず個人戦の銀河英雄と早々に脱落した戦国版ww2の説明書いてみます

>
> > 1.機雷のルール説明には以下のようにあります
> > 私はこのルールを見て敵の機雷の掃海=再設置可能と理解していましたが
> > 実際には掃海されたら、再設置は不可能で自軍が回収した時のみ再設置が可能でした。
> > これは私の読解力不足なのでしょうか、それともルール説明自体が間違っているのでしょうか

> まあ簡単に言ってしまえば、ルールに書かれているのは「団体戦」の仕様であり、
> 未だ実験中の「個人戦」では、しょっちゅう仕様の変更が行われている為に、
> ルール・ページの書き換えに関しては、仕様変更に対応していないという事ですね。
> 以前ですと、その辺をカーバーしてくれたのが有志によるwikiだったのですが、
> 現状では、上記のような感じですので・・・・
> ちなみに「個人戦の機雷」の仕様に関しては、いつだったかの仕様変更により、
> 使用しても、掃海しても、30ターン再設置不能(=再設置不可)になっていたかと。
> これは1人で全キャラが使える為に、団体戦よりも使用可能な機雷数が増えた事が理由だったかと。
>

これに関しては他の方の発言を見て仕様変更されたような雰囲気でしたが一応確認させていただきました。
途中まで再設置可能だと思い込み損傷しないよう念入りに掃海してました。

> > 2.ターン制、時間制限について
> > 現在のように攻撃制限なしの状態では既に何名か言われているように、いかに相手が反応できない時間に攻撃するかが有る程度重要になります
> > 極端な例を挙げれば私も午前1〜3時など比較的人数の少ない時間を狙っていました。
> > 私の考えをもうしあげると、奇数時間帝国、偶数時間同盟など交互に攻撃可能時間が設定されればある程度負担も軽減されあきらめもつきます

> とりあえず、来週あたりに第3戦場を初期化する際には、
> 実験的に、「ターン制」を導入してみましょうかねえ?
> まあプログラム的には、「同盟:午前 帝国:午後」みたいに、
> 双方の操作可能時間を設定する方が楽なのですが(笑)、
> 「征服王オンライン」のように、完了ボタンで攻守が入れ替わる方が便利なのかな?
>


> > 最後に提案ですが、星系に蓄えられる余艦に制限を与える事
> 首都星系が10万隻、重要星系が3万or5万隻、一般星系が1万隻って具合に、
> 一応、星系ごとに余艦の上限値は設定されてはいますよ。
> 今回のセッションで、その上限値にまで達したケースが有ったかは知りませんが、
> 仮に上限値を超えた場合には、ターン更新時に超過分は切り捨てられる仕様になっています。
>

私が覚えている限り超過した例はありませんでした。
重要星系に最高で2万隻集結位です

> > エルゴンとエルファシルの工業地の入れ替えを提案いたします
> 以前、harfさん提案(だったかな?)により、両星系の工業値を入れ替えたばかりですが、
> AGさんとしては、以前の設定の方が良かったという事ですかねえ?
> う〜ん、この辺は人それぞれで難しいですね・・・・
>

私が帝国側で参加した事もありますが、エルゴンが500ですと陥落させた場合前線基地にされると思ったのですが
よくよく考えれば同盟側にとってはジャムシードから補給を受けられる分守るのは楽そうですね
この案は撤回します
当時の考えでは少し外れたところにあった方が攻撃されづらいと思ってたのですがまだまだ未熟でした。

> > 同盟の首都星工業5000 帝国の首都星工業4000で戦況に差が出たか管理人殿が今回チェックしていたようなのでお答えします
> > 簡単に云うと私はそこまでの差を感じていませんでした。

> 帝国軍の勝利が続いている所を見ると、
> 同盟首都の工業値を、更にアップさせてみても良いかも?

私の拙い指揮でも優勢だったという事は、ある程度アップさせてもばちはあたらないかも


[15859] Re:まとめレス返信 削除
2012/3/25 (日) 01:13:14 たちあがれ共産党

一つ気になる点があるのですが、
準備期間中にも時間の経過とともに星系での戦艦の増加、
及び行動力の増加があったように思います。

これは意図しての仕様なのかどうか確認しておきたいです。


[15868] Re:まとめレス返信 削除
2012/3/31 (土) 11:06:46 ハルゼー

▼ 徳翁導誉さん
> > 6ターン終了時点での同盟首都占領による銀河帝国軍勝利をご報告致します。
> > 同盟担当の方もお疲れ様でした。

> お疲れ様&感想どうもです。
> 過去ログは、アップしておきました。
> http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/ginga04.html
>

アップありがとうございます。
他戦場ですが過去戦場No3は帝国が降伏してるので同盟の勝利かと思います。

> > 1.ランダムステータス
> > 完全に別キャラでしたね^^;
> > 感情移入が全然出来ないので銀英キャラとして考えないで扱ってました。
> > ビッテンフェルトが攻撃8とか苦い笑いが込み上げてとまりません。
> > 一応、ロイエンが機動11と大きな恩恵で唯一の超キャラとなってました。

> う〜ん、仮に変動させるにしても、もう少し確率を抑えた方が良いですかねえ?
> 現状では、「+2:10% +1:20% ±0:40% −1:20% −2:10%」ですが、
> 「+2:5% +1:10% ±0:70% −1:10% −2:5%」くらいに。
> って、それでも低確率の能力値ダウンに当たると、不満は出そうですけど(笑)。
>

正確に算出した訳じゃないですが超キャラの出現候補数とかの違いもありますから難しいところでしょうねぇ
戦い方次第でしょうが艦隊戦を想定すると攻撃や防御は我慢できる項目な気もしたりしなかったり^^;
アップにしろダウンにしろ偶数単位で変化が大きく出るのは機動と兵站です。
私だと機動6→5とかだと一気に予備役編入ですが今回みたいにオフレッサーが機動6とかもありますから
難しいところです^^;
高機動誕生期待値としては機動7からのアップ、8からのダウンを比較して1、2人の増加を考えてましたけど
奇跡の-1人でしたので、ある意味においては楽しめましたw(積極的な必要は感じてませんけど)

> > 他の方の要望もありましあので参考として交流掲示板に乗っけておきます。(同盟さんもどうぞ)
> > ttp://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/game_kjb/kjb.cgi?tree=c1775

> サイト内のリンクなのですから、
> 別に「http」の「h」を抜く必要性はないですよ(笑)。
>

なんとなく癖がついちゃってました^^

> > 4.隣接状態での輸送及び補充禁止
> > 実質的なイン防御禁止の導入でしたがバランスが悪いと思います。
> > 攻撃側は攻略星系隣接マスに1艦隊(1隻でも)残すと輸送も補充も無理ですので攻撃側は常に
> > 敵艦隊の撃滅作戦が前提となります。
> > つまり艦隊数のバランスが少しでも劣勢になると星系数的な逆転は困難になります。
> > それに航路遮断も無く輸送を断てるのは違和感がありましね^^;
> > 一番怖いのは同じ方法で敵領での輸送遮断を簡単に断てる事です。
> > やられたら困るので実施しませんでしたが1個艦隊位なら首都に隣接は比較的容易ですからねぇ
> > イン防御無しは逆転の可能性も減らしますので強引な輸送作戦での星系確保の余地は残すべきじゃないかと・・・
> > イン防御を禁止するのであればシンプルに時間交代制にして頂ければ上記仕様は必要ないと
> > 思います。

> 時間制限による疑似ターン制にせよ、完了ボタンによるターン制にせよ、
> とりあえず1度は、「ターン制」の実験をしてみた方が良さそうですね。
> 戦場2と戦場3が終了したので、両ターン制とも試してみるのが良いのですが、
> 仮に一方だけの場合ですと、時間制と完了制のどちらが要望的に多いですかねえ?

導入するにあたっては時間制を希望します。
又、時間帯については奇数、偶数で分けるのが行動値調整も無駄が最小限に抑えられます。

個人的な都合で参加が相当な期間難しいのでテストとして参加させて頂いて
意見を出せなくなるのは残念です。


[15875] 戦場2を時間制、戦場3をターン制で初期化返信 削除
2012/3/31 (土) 16:13:09 徳翁導誉

「銀河英雄大戦:個人戦」の戦場2と戦場3を初期化しました。
・戦場2 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test02/menu.html
・戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html
変更点は、以下の通りです↓

1.戦場2では時間制を、戦場3ではターン制を導入。
  時間制は「同盟が午前・帝国が午後」のみ行動できます。
  ターン制は「同盟が先攻・帝国が後攻」となっており、
  全行動後にはコマンドで「※完了※」を実行して、相手に手番を回して下さい。
  (ちなみに準備ターンだけは、時間制・ターン制ともに制限なし)

2.能力値のランダム増減を一時停止。

3.星系駐留の敵艦隊をゼロにした際、攻撃側もダメージ負荷。

4.同盟首都星バーラトの工業値を5000から8000にアップ。

5.準備ターンでは「戦艦建造」と「戦艦輸送」が実行不可。

6.過去ログ用データの詳細版も用意(実験なので記録失敗するかも?)

7.入力方向を示す「ターゲット・カーソル」画像を追加。


> > > 最後に提案ですが、星系に蓄えられる余艦に制限を与える事
> > 首都星系が10万隻、重要星系が3万or5万隻、一般星系が1万隻って具合に、
> > 一応、星系ごとに余艦の上限値は設定されてはいますよ。

> 私が覚えている限り超過した例はありませんでした。
> 重要星系に最高で2万隻集結位です

まあ、各星系ごとに上限があるとは言っても、
長期にならないと、そうそう達する数値じゃないでしょうからねえ。

> > > エルゴンとエルファシルの工業地の入れ替えを提案いたします
> > 以前、harfさん提案(だったかな?)により、両星系の工業値を入れ替えたばかりですが、
> > AGさんとしては、以前の設定の方が良かったという事ですかねえ?
> > う〜ん、この辺は人それぞれで難しいですね・・・・

> 私が帝国側で参加した事もありますが、エルゴンが500ですと陥落させた場合前線基地にされると思ったのですが
> よくよく考えれば同盟側にとってはジャムシードから補給を受けられる分守るのは楽そうですね
> この案は撤回します
> 当時の考えでは少し外れたところにあった方が攻撃されづらいと思ってたのですがまだまだ未熟でした。

逆に同盟側の視点からすると、エルゴンを侵攻や防衛の拠点にしたいと言う事なんでしょうね。
エルファシルは籠るには良いかも知れませんが、そうした拠点にはし難いですし。

> > > 同盟の首都星工業5000 帝国の首都星工業4000で戦況に差が出たか管理人殿が今回チェックしていたようなのでお答えします
> > > 簡単に云うと私はそこまでの差を感じていませんでした。

> > 帝国軍の勝利が続いている所を見ると、
> > 同盟首都の工業値を、更にアップさせてみても良いかも?

> 私の拙い指揮でも優勢だったという事は、ある程度アップさせてもばちはあたらないかも

と言う事で、思い切って帝国首都星の2倍にしてみました(笑)。


> 一つ気になる点があるのですが、
> 準備期間中にも時間の経過とともに星系での戦艦の増加、
> 及び行動力の増加があったように思います。
> これは意図しての仕様なのかどうか確認しておきたいです。

考慮してなかった訳ではないのですが、
両陣営の登録日が、ここまで離れてしまうというのは計算外でした・・・・
あっても2〜3日くらいと想定してまし、これくらいなら許容範囲かと考えましたが、
さすがに1週間近くですと、かなり違ってくるでしょうからねえ。

ただし何か対策を取るにしても、戦艦数や行動力はそれ自体の数値ではなく、
「時間」のデータとして記録されている為、ちょっと対応が難しいんですよねえ。
ですので取り敢えず、準備ターン中の戦艦の建造と輸送だけは不可としておきました。
それ以外の部分に関しては、先に登録したアドバンテージという事で(笑)。
また、戦場3の「ターン制」に限っては、戦艦数や行動力もそれ自体の数値で記録される為、
こうした心配は起こらない仕様にはなっていますね。


> 他戦場ですが過去戦場No3は帝国が降伏してるので同盟の勝利かと思います。
あっ、そうでしたか。
これは申し訳ありません。
早速、修正しておきました。

> > > 1.ランダムステータス
> > > 完全に別キャラでしたね^^;
> > > 感情移入が全然出来ないので銀英キャラとして考えないで扱ってました。

> > う〜ん、仮に変動させるにしても、もう少し確率を抑えた方が良いですかねえ?
> > 現状では、「+2:10% +1:20% ±0:40% −1:20% −2:10%」ですが、
> > 「+2:5% +1:10% ±0:70% −1:10% −2:5%」くらいに。
> > って、それでも低確率の能力値ダウンに当たると、不満は出そうですけど(笑)。

> 高機動誕生期待値としては機動7からのアップ、8からのダウンを比較して1、2人の増加を考えてましたけど
> 奇跡の-1人でしたので、ある意味においては楽しめましたw(積極的な必要は感じてませんけど)

まあ、「文句の出ないやり方」があるとすれば、
完全な「ランダム制」ではなく、自身で自由に付け足せる「配分制」でしょうね。
例えば、仮に初期段階で両軍とも10ポイントを持っていたとして、
それを任意の将官に、能力値としてポイント分を加算できるみたいな感じで。
もっとゲーム的な案であれば、自星系が陥落するごとにポイントを加算して、
苦境になるほど増す将官の必死の覚悟を表し、それを自由に配分するとか(笑)。
これですと、不利になっても挽回できるチャンスが増えますしね。

> > 時間制限による疑似ターン制にせよ、完了ボタンによるターン制にせよ、
> > とりあえず1度は、「ターン制」の実験をしてみた方が良さそうですね。
> > 戦場2と戦場3が終了したので、両ターン制とも試してみるのが良いのですが、
> > 仮に一方だけの場合ですと、時間制と完了制のどちらが要望的に多いですかねえ?

> 導入するにあたっては時間制を希望します。
> 又、時間帯については奇数、偶数で分けるのが行動値調整も無駄が最小限に抑えられます。

ただ、「思わぬ時間に攻撃を受け・・・」というのを防ぐ為には、
キッチリと午前・午後に分けてしまった方が、スッキリする気はします。
それにもうプログラムに組み込んでしまいましたし、せっかくなので今回はこちらで(笑)。
奇数・偶数時間の方は既に組み込んであるので、その気になればいつでも試せますしね。

> 個人的な都合で参加が相当な期間難しいのでテストとして参加させて頂いて
> 意見を出せなくなるのは残念です。

そうですか、それは残念です。
まあ明日から、新年度ですからねえ。
では、また今度、機会があればという事で。


[15884] 戦場3のターン制について返信 削除
2012/4/1 (日) 14:18:55 徳翁導誉

> 伊賀高原:行動値バグってますねw (04/01 13:09)
んん?
とりあえず確認しましたが、特に問題は見当たりませんでしたけど?
今回の戦場3は「ターン制」なので、どれだけ時間が経過しても、
ターンが更新されない限り、行動力も星系余艦も増えませんよ。
(ターン更新処理時に、24時間分の行動力と星系余艦が一気に加算)

ちなみに、順番としては「同盟先攻・帝国後攻」なので、
まずは同盟側が「完了」を行い、続いて帝国側が「完了」を行わないと、
ゲームとしては、一向に進んで行かないシステムになっています。
「同盟手番→同盟完了→帝国手番→帝国完了→ターン更新」で1ターンなので。


[15885] Re:戦場3のターン制について返信 削除
2012/4/1 (日) 17:34:17 伊賀高原

▼ 徳翁導誉さん
> > 伊賀高原:行動値バグってますねw (04/01 13:09)
> んん?
> とりあえず確認しましたが、特に問題は見当たりませんでしたけど?
> 今回の戦場3は「ターン制」なので、どれだけ時間が経過しても、
> ターンが更新されない限り、行動力も星系余艦も増えませんよ。
> (ターン更新処理時に、24時間分の行動力と星系余艦が一気に加算)
>
> ちなみに、順番としては「同盟先攻・帝国後攻」なので、
> まずは同盟側が「完了」を行い、続いて帝国側が「完了」を行わないと、
> ゲームとしては、一向に進んで行かないシステムになっています。
> 「同盟手番→同盟完了→帝国手番→帝国完了→ターン更新」で1ターンなので。

ああすいません。
バグってるのは将官リストに書いてある「行動」の欄の事でした。
例を挙げるとシトレの行動の欄が540097になっています。
言葉足らずで申し訳ありません。


[15890] Re2:戦場3のターン制について返信 削除
2012/4/3 (火) 01:39:53 伊賀高原

▼ 伊賀高原さん
> ▼ 徳翁導誉さん
あと余艦が0隻になると「?隻」になるバグも見つかりました。


[15886] Re:◆ 銀英個人戦1&2を初期化 ◆返信 削除
2012/4/1 (日) 23:18:45 harf

▼ 徳翁導誉さん
> > > 個人戦場1終了
> > > 題名の通り戦場1が30ターン経過しました。
> > > 所持星系数が同じということで引き分けになりました。

> > [個人戦2]の帝国側ですが、個人的な都合で申し訳ありませんが
> > 帝国側のプレイを辞めますので初期化をお願いします。
> > 軽率で無責任な行動だとは思っているのですが、すいませんがよろしくお願いします。

> という事で、戦場1&戦場2を初期化しました。
> それに伴い戦場1の仕様を、戦場2のモノと同一にしました。
>
> また、戦場2からの変更点は以下の通りです。
>
> 1.ランダム設定の能力値MAXを10から12に変更。
>   能力値が10より大きい場合を想定して作っていないものの、たぶん大丈夫かと。
>
> 2.敵艦隊が将官や星系に隣接する場合、「補充」や「輸送」は不可。


バグの可能性があるかなと思い、管理人さんにご報告しておきます。
場所:テスト戦場1
症状:
 ・エルゴンの工業力が500に変更されていますが、余艦上限が10000のままになっており、余剰分が削除されます。
 ・ランダムステータスが適用されている将官が撃破されると、元のステータスに戻っているように見えます。
 #あくまで画面下部の将官一覧の部分での表示を見て疑問に思っただけです。
 もしかしたら、復帰時にまたランダム適用される仕様なのでしょうか?

 対戦自体は続行いたしますが、ご対応頂けると有難いです。


それと余り他人の会話に割り込まないように自制していたのですが、
折角の機会なのでちょっと意見を書いておきます。

時間制・ターン制の導入については歓迎致します。

あとランダムステータスが撤廃されたのは残念です。
#まあ今楽しんでいますが^^
違和感ある方はなじめないんでしょうね。
個人的には、−要素をなるべく薄くして、+要素のおまけ的なランダムステータスだと、違和感を軽減出来るのかなと思います。

また詰め将棋的な計算に基づいた戦争ゲームに対するアンチテーゼとしては、
ダメージ自体がランダムでも良いかなと思います。
総合ダメージ=基本ダメージ(元々の計算により出る値の5割)+ランダムダメージ(元々の計算による値の5割×ランダム値)
能力値が高いと結果が安定し、10は計算通りに出る。
能力値が低いと結果のバラつきが大きくなり、想定以上に受けたり、逆に想定外にダメージを与えたり。

はい、また妄想しているだけなので、スルーして頂いても結構です(笑)
私も今のゲームをプレイするときは結構計算するタイプなのですが、
ただ計算を打ち破る突発的な不規則さは欲しいなと思います。
攻める側としても守る側としても・・・。

[▼次のスレッド]
INCM/CMT
Cyclamen v3.72