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[19753] 能力値を「統率、武勇、知力、政治、魅力、忠義」の六種類に返信 削除
2015/11/30 (月) 07:45:27 フォロスト

▼ 徳翁導誉さん
> それと全体の武将数ですが、おおよそ100〜200キャラくらいの間ですね。
> 複数勢力で多人数がプレーするなら、やはり最低でも100キャラは必要な一方、
> 顔画像の都合で、最大数は200キャラくらいが上限だと思います。

 
> > > それと、武将データの初期設定項目に関しては、こんな感じです↓
> > > 「武将名・顔画像・所属勢力・軍階級・回復力・機動力・情報力・攻撃力・防御力・開発力・忠義心」
> > > 銀英大戦との違いは、顔画像と忠義心が加わり、箱庭内政用に輸送力が開発力に変わった所ですね。

> > それと、忠義心というのは撃破されたときの所属変更の確率?に関わるという解釈でいいのでしょうかね?

> そうですね、陣営固定では無いので撃破時に確率で登用できる方が解り易いかな?と。
> 捕虜にした後に説得とかも出来るんですけど、あまりシンプルじゃないですし。


> 具体的に武将データは、こんな感じ↓になるでしょうか?
> 『関羽 顔No.46 陣営:劉備 階級:将軍 回復:8 機動:7 情報:6 攻撃:10 防御:8 開発:5 忠義:9』


最低100キャラ、最大200キャラもキャラクターのデータを作るのは大変でしょうね〜。

そこで、提案をさせていただきます。
思い付きを思うままに提案したものなので、まぁ、軽い気持ちで読んでくださいな。

現在の「回復、機動、情報、攻撃、防御、開発、忠義」の七種類のパラメーターを、
コーエーでおなじみの「統率、武勇、知力、政治、魅力、忠義」の六種類に変えるというのは、どうでしょうか?
例えば、こんな具合です。

●変更案(例)
具体的な変更の仕方は詳しい計算式を知らないどういう風にするのが良いとは言えませんが、例えば、次のように変更する。
回復は削除して全武将で回復量を統一。
機動、防御→統率(2つの判定に統率を使う)
攻撃→武勇
情報→知力
開発→政治
忠義→忠義
撃破時に武将が寝返るシステムが追加されるので、その判定に使うために魅力を新設。
撃破する武将の魅力が高いほど、撃破される武将の忠義が低いほど、寝返る可能性が高くなる。

例えば、ですよ。あくまで例えば。
どこをどうするかは経験があって色々知っている方々が議論して決めればよいことです。
回復量を統一せずにやや寂しい知力を判定に使うことにしてもいいですし、機動は統率と知力を判定に使うことにしてもいいです。
ともかく、現在のパラメーターを六種類の形(もしくは、魅力を除いた五種類)に統一する、ということです。


そうすることのメリットは以下の三点です。

○第一に、この能力値で分ける方式がメジャーで、イメージが湧きやすいこと。
コーエーの「信長の野望」、「三国志」などでこの数値は使われています。
これらのゲームは大変有名なので、この方式にみなさん馴染みがあり、受け入れやすく、数値が何を表しているか分かりやすいです。
例えば、「関羽の情報6」よりも「関羽の知力6」の方が、何を表そうとしているか分かりやすい。
銀英伝ならともかく三国志が題材なら、こちらの方が雰囲気が出ると思います。

○第二に、能力値のリストを攻略wikiなどからまるごと持ってきて参照できる。

例えば、三国志Ⅺ攻略wikiの武将データを参考にします。
http://www6.atpages.jp/san11/bushou.php?sort=ai&sort2=tou&order=desc&order2=asc&scen=s3
関羽は、「関羽        95        97        75        62        93        」ですから、この能力値を十分の一にしてから四捨五入するだけで、能力値の決定作業は終わりです。
『関羽 陣営:劉備 統率:10 武勇:10 知力:8 政治:7 魅力:9』となります。
知力8など、ちょっと高すぎの印象があるので十分の一をして小数点以下切り捨て、ということでもいいかもしれませんね。
95以上なら例外的に10にする、もしくは、能力値10は強い武将が乱数に恵まれて初めて到達する数字にする、など。

こうすると、200キャラ分の武将データを考える際にだいぶ捗ります。
参照して置き換えるだけですからね、基本的に。

また、戦国時代をもしかしたら扱うかもしれない、ということがどこかに書いてありましたが、その場合も使えます。
『三国志』の代わりに『信長の野望』のデータを参照するだけです。

○第三に、武将の能力値に対する不満を減らせる。
「三国志」「信長の野望」などの能力値は、一応はプロが設定して、ある程度広汎に受け入れられている能力値です。
そりゃあ、もちろん完璧とは言えませんが、ある程度は受け入れられています。
それに対して、ここの人が独自に作った能力値だと、やはり議論を呼ぶものになるでしょう。
「この武将の能力値が低すぎる」「この武将は過大評価だ」などを聞き、たたき台から調整しまくることになるよりも、
信頼できるものを外から持ってきた方がスッキリするのではじゃないでしょうか。


デメリットとしては、どこをどう置きかえるか考える手間と、プログラムを書き換える手間が発生しますね。

いかがなもんでしょうか?

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