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[19787] まとめレス返信 削除
2015/12/11 (金) 19:34:29 徳翁導誉

> > > > プレイヤーが登録できる勢力数に関しては、赤い嵐の小国プレーのように、
> > > > 厳白虎や王朗みたいな小勢力もアリだと思いますけど、いきなり導入は大変そうですから、
> > > > この辺の事を考慮しますと、まずは群雄割拠の「194年」シナリオではなく、
> > > > 官渡決戦直後の「201年」シナリオの方が、勢力数が絞られていて便利かも?

> > > 194年の希望が多数ということなので、できれば194年でできればありがたいのですが…。

> > ある程度、勢力数が絞られた年代に変更する案について、私は賛成です。
> > 七国大戦が稼働中ですが、あそこにログインしている人+αぐらいの人数がプレイヤーとして参加すると仮定すると、
> > 群雄割拠の年代は勢力数が多すぎるな、という印象を持ちます。

勢力数を絞ると言うのは、参加人数の方を気にしての話ではなく、
勢力が多いと、配下となる武将を決める作業が増えて(特に小勢力が)大変かな?
という主旨なので、誰かがデータを作ってくれるなら、正直私はどちらでも構いません(笑)。
でもまあ、大は小を兼ねると言う事で、勢力数が多い分には良いでしょうから、
やはり当初の予定通り「194年」って事にしておきますか(呂布も出せる事ですからね)。
アンケート結果↓では、僅差ながら194年シナリオが1番人気でしたので。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15577
それと勢力数に関してですが、ある程度の外形が出来ていれば、後は私の方で増減して調整できます。

> > > > あとは、軍事階級(5段階程度)の名前をどうするかが決まっていません。
> > > 陣営ごとにバラバラだと複雑になりますし、統一した呼び方がいいですよね。
> > > 大将軍・将軍 ...うーん、後は何だろうか。純粋に軍事階級だと難しいです。
> > > 大司馬とか政治色もある気もしますし。
> > > 調べてみたところ、「大将軍」や「将軍」は皇帝から授けられる官職で、軍閥の場合は「大将」や「将」と呼ぶそうです。
> > > 194年の場合はそれぞれ軍閥と見なせます(別のもあるかもしれませんが)ので、大将・将が正しい用途のようでした。
> > > とすると、少し調べてみた範囲では呼び方はこんな感じでしょうか??(詳しい方がいたら意見が欲しいものです)
> > > 大将・将・尉・候
> > > 4つしか出ていないので、多少変でも整形するならば、上大将とか大尉とかを入れることもできそうですが。

あの後、私も少し考えてみたのですが、こんな感じでどうでしょう?
「君主>将軍>中将(中郎将)>校尉>都尉>一般(軍候)」

プレイヤーが担当する各勢力のボスは、それこそ立場がバラバラですから、
これはもう「君主」として一括りにしてしまい、
一番下は軍候とする予定でしたが、下っ端である事が解り易いように「一般」、
逆に一番上は、こちらも解り易いように「将軍」としてみました。
それと中郎将は、これだけ3文字だとバランスが悪いので「中将」と省略。
悩んだのは「校尉」と「都尉」で、最初は校尉と司馬にしようかと思ったのですが、
おっしゃられる通り、司馬だと軍事官僚的なイメージが強くなる上に、
武将キャラに司馬一族が登場する事を考え、混乱を避ける為に使用を取り止め、
その代わりに都尉を入れてみました(曹操も騎都尉だったので馴染みある用語かと)。
まあ、階級自体はいくらでも増やせるのですが、5段階くらいの方が解り易いでしょうしね。

> >  一。九品官人法のように「九品」「八品」などにする。
> > 単純かつ明快。文官・武官も一緒くたなので、根っからの文官がなぜか将軍位についている、などの違和感もない。
> > 難点は設定的に九品官人法が既に敷かれているのがおかしいこと。シンプルな反面、階級名が無味乾燥なこと。

戦国時代のゲームでも、当時主流の貫高制よりも、馴染み深い石高制が用いられたりしますから、
時代を少し繰り上げて九品官人法を利用する事自体は、個人的にそこまで抵抗感は無いんですけど、
やはり数字だけと言うのは、解りやすい反面、どうしても味気無いですよねえ・・・・
あと、九品官人法をゲーム内に用いるかは別として、
この制度が用いられた五胡十六国の時代も、ゲームの題材としては面白そうではあります。
(宮崎市定「九品官人法の研究」は名著なので、この方面に興味がある方にはオススメ!!)
日本で中国史となると、三国志の人気が圧倒的で、周回遅れに楚漢や春秋戦国が続く感じでけど、
戦乱期と言う事であれば、五胡十六国や五代十国なども結構面白いんですよね。
まあ、近代に入っての民国軍閥期と言うのも、それはそれで面白いですけど(笑)。


> > > 能力値を三国志wikiから取ってくるというのは賛成です。
> > > ただ、最近のコーエーの数値そのままだとインフレしているような気がします。
> > > こちらで動くとすると、管理人様から、各数値(1〜10)に存在する人数の目安も欲しいところです。
> > > 22:50頃追記:参考までに銀英大戦の能力値の配分

厳密に決めている訳じゃないですけど、おおよその目安としては、
最高値の10は各能力値ごとに1名だけにして、その武将の特別感を強調。
要するに「○○と言ったら××」みたいな代名的人物にしか与えないって事ですね。
そして能力値9は、その代名詞的存在に比肩される程の人物2〜3名に付けると。
あとは、能力値10や9を含めた上位8%に入るくらいの武将に能力値8を、
上位20%くらいに入る武将に能力値7を与えます。
つまり、まずは能力値10が1名、能力値9が2名とした場合、
武将の合計人数が100人なら、能力値8は5名ほど、能力値7は12名ほどになりますし、
武将の合計人数が200人なら、能力値8は13名ほど、能力値7は24名ほどになります。
あとは能力値6〜4の間で、等配分になるよう適当に割り振りつつ、
出来が悪い人物には、逆方向にキャラ立てする意味で能力値3〜1を付けていくと。
まあ、能力値7以上が全体の2割ですから、能力値3以下も2割ほどにしたい所ですが、
使えないキャラが増えてもゲーム的に不便なので、実際には3以下が1割くらいでしょうか?
・・・って、調べてもらった銀英大戦の能力値配分を見ると、
あまり考えずに付けた割には、結構これに近い感じに配分されてますね(笑)。

> > 現在の「回復、機動、情報、攻撃、防御、開発、忠義」の七種類のパラメーターを、
> > コーエーでおなじみの「統率、武勇、知力、政治、魅力、忠義」の六種類に変えるというのは、どうでしょうか?
> > そうすることのメリットは以下の三点です。
> > ○第一に、この能力値で分ける方式がメジャーで、イメージが湧きやすいこと。

う〜ん、個々のパラメーターは、ゲーム・システムに応じて設けられる訳で、
先にパラメーター有りきと言うのは、ちょっと本末転倒な気がします。
以前、2ch世界史板でやってた「偉人数値化スレ」↓を活用しようと、
http://www.h7.dion.ne.jp/~sankon/2ch/history/
世界史ゲームを構想した時には、それこそ先にパラメーター有りきでしたけども、
その時はパラメーターに合わせてシステム案を練っていたので、
今回のように、既にシステムがあった上でとなると、やはり問題アリかと・・・・
馴染み深いのは確かにそうでしょうけど、システムが違う以上は、
却ってそのイメージが邪魔になる事もあるでしょうし。

> > ○第二に、能力値のリストを攻略wikiなどからまるごと持ってきて参照できる。
> > ○第三に、武将の能力値に対する不満を減らせる。

> とりあえず、今浮かぶ単純な計算式としては、
> b=10-rounddown(sqrt(100-a))  ・・・ここでaが三国志攻略wikiの数値、bが変換後の数値
> といったところか。数学にそんなに詳しくないので、もっと良い方法もあるかもしれませんが。

コーエーの既存の能力値を参照するのは、これはもう言わずもがなの事だと思ってます(笑)。
と言いますか、三国志ゲーム用に能力値を考える場合、
それをやる人は基本的にコーエー三國志の経験者でしょうから、
仮に参照するつもりは無くとも、どうしても無意識にイメージは引き摺るでしょうしね。
でもまあ、そんな厳密な計算式など用いなくとも、
数値を参考に、もっと適当にポンポンと決めちゃって良いと思いますよ(笑)。
ゲームが始まって以降に、バランス面の方で問題提起される事はあっても、
ゲームが始まる前から、「この武将の能力値が不満だ」とかは、そうそう無いと思いますし。
・・・って、それだけガチに考察できる方が現れるのであれば、逆に大歓迎ですけどね(笑)。

> > 回復は削除して全武将で回復量を統一。
削るのであれば、別にこれは削っても良いですけどね。
主に「有能な老将」や「無能な働き者」を表現する為のパラメーターでしたから、
ゲーム的に言うと「回復」は、そこまで不可欠な能力値という訳でも無いので、
シンプルさを求めるのであれば、こうした能力値を削るのもOKですよ。
まあ、それを言うと、新能力値である「忠義」も要らないと言えば要らないですけどね。
機動値が高いほど捕まらずに逃げ帰り、捕まった場合はランダムに登用or在野でも良いですから。
その気になれば「情報」や「守備」も削れますけど、さすがに能力値3つだと寂しいかな?(笑)

> > コーエーの数値は能力値が上手く分布しておらず、上に偏っています。
> > コーエーの三国志の場合、ゲームでその数値を用いる際は色々と計算式を複雑にして、
> > そのあたりを調整しているらしいですが、

光栄世代な私などは、ユーザーの要望を入れて能力値をインフレさせ、
それでもバランスを取る為に内部の計算式で調整していったグダグダ感を、
リアルタイムで見させられてきた年代ですね(笑)。
まあ、能力値のインフレくらいならまだ良い方で、客商売であるとは言え、
「このパラメーターを入れろ」「このコマンドを入れろ」との声を安易に採り入れ、
かと言って蛇足なので、結局は「クソゲー」となじられる様は、正直悲しくもありました・・・・
そして最終的には、ライト層を取り込んだ無双シリーズの大ヒットなどもあって、
長年このジャンルを支えてきたコアなユーザー層は切り捨てられて行ったと(泣)。
でも今になると、四半世紀昔のあの頃のゲームをまた遊びたい気分が出て来てるんですよね。
以前のように皆で集まってとかは無理でも、ネットを介してならそれが可能な訳ですし。
・・・って、仮に自分で作っても、管理人な私はそれを遊べませんし、
若い参加者からすれば、「そんな時代なんて知らない」って言われそうですけど(苦笑)。

> > > > 公孫[王贊]や賈[言羽]のように、unicodeを使わなければならない特殊漢字は、
> > > > 通信文を書く時などに障害となるので、出来るだけ避けたい事情があります。

> > > 「公孫サン」や「賈ク」など、そういった部分は表示はカタカナ表記に統一というのでも難しいですか?
> > > 個人的に公孫サンが好きなので登場してほしいという部分もありますが。

私は、熟語にひらがな表記が混じる「交ぜ書き」が凄く嫌いなので、
もし登場させるのであれば、unicodeを用いて特殊文字として表示させます。
プレイヤーが通信文を書く際に困るだけで、表記させる分には難しくありませんから。


> > 書いてから思っていたのですが、七国大戦みたいなものを私はイメージしていますが、
> > 銀英伝団体戦(?)をベースにするということですから、前提としたものがちと違うかも。

同じ銀英大戦でも、団体戦の方ではなく、個人戦の方ですね。
まず簡単に、それぞれの違いを説明しておくと、
三国大戦系は1人のプレイヤー、1つの武将キャラを操作するのが基本設定でして、
各勢力ごとに多数のプレイヤーが居て、リーダー役の皇帝がいろいろと調整しながら、
ある人は斥候として敵軍を調べ、ある人は他国と外交を行い、ある人はスパイとして潜入するなどし、
皇帝と仲違いすれば、他国に出奔したり、皇帝交代を画策したり、武力蜂起したりって感じでした。
多人数ゲームとして、各プレイヤーの個性や人間関係に主眼を置き、
各武将に能力値の差はなく、実行できるコマンド内容も絞り込み、
できるだけシンプルに、そして自由度の高いゲーム・システムにしたので、
参加者が50〜60人いた頃は上手く回ったのですが、人数が減ってしまうと・・・・
(戦場ごとに勢力数が三国・五国・七国と異なるだけで、システムは全て一緒でした)

三国大戦系の後にできた銀英大戦の方も、最初は同じく「1プレイヤー1キャラ」制で、
大きな違いは、各キャラごとに能力値がある事と、勢力が2つしか無く寝返り不可な事でした。
ただこのシステムですと、誰がどのキャラを担当するかでトラブルが有ったりも・・・・
有能なキャラを、半放置状態のプレイヤーに登録されると、
ゲーム上のバランスもそうですが、それ以上に味方の他プレイヤーから不満の声が出ると。
しかし原作付きなので、ゲームの事情に合わせて、世界設定を変える訳にも行かず、
ゲームの仕様の方を変更して誕生したのが、「1プレイヤー1勢力」制の個人戦でした。
各勢力とも50名分のキャラが居たので、「1プレイヤー50キャラ」制と言い換えても良いかも?
とは言え、個人戦には個人戦の良さがあっても、やはり団体戦とは別物ですし、
団体戦の方は、参加人数の減少でゲームが上手く回らなくなって来た事もあって、
個人戦を参考に導入されたのが、1人で3名くらいのキャラを担当する現在の仕様でした。
正直、ゲーム的に言ってしまうと、中途半端といえば中途半端な仕様なんですけどね・・・・

そして、三国大戦系の方の参加者不足に関して、どうするかって事になった時、
銀英大戦の団体戦のように、「1プレイヤー数キャラ」という意見もあったのですが、
史実の三国志シナリオを導入すれば、銀英伝と違って複数の勢力を出せる訳ですし、
「1プレイヤー1勢力」とする事で、個人戦と団体戦のバランスを取る事が出来ると言うのが、
今回の話という訳ですね(話を振られるまで、ずっと放置状態のままでしたけども・笑)。
要するに、基本的には個人戦なのですが、銀英大戦のように「1対1」の対決だと、
囲碁や将棋のような頭脳系のガチンコ勝負になってしまうものの、
これを勢力を複数にする事で、各プレイヤー間での交渉や調整という要素が生じる訳です。
言うなれば、将棋は将棋でも、4人将棋や8人将棋の部類ですね(笑)。
強い差し手が居ても、2〜3人で束になって攻めれば勝つ事もできるでしょうし、
飛車や角の多い陣営を選んで力技で行くのも、敢えて歩ばかりの陣営を選び頑張るのも自由です。
実際、赤い嵐系のゲームでは、超大国で遊ぶ人も居れば、小国で遊ぶ人も居ますからねえ。

> 滅んだり敗色濃厚になったプレイヤーが他のプレイヤーの勢力に
> 配下武将を抱えたまま寝返ったりすることは可能でしょうか?
> また、許可がないと寝返れない現ルールを廃止して、
> 無人の勢力に寝返りを行い、独立すことができるようにはならないでしょうか?
> もし、そういった「陪臣」と「独立」ができれば
> なかなか面白いことができるのではないかと思うのです。

という事で、基本的には「1プレイヤー1勢力」という考えなので、
まず最初は、寝返りとか、軍門に下るなど、勢力の座から降りるプレーは導入しません。
あくまで個々のプレイヤーには、優勝を目指して頑張ってもらいます(負ければ脱落)。
とは言え、ゲーム展開がグダグダになっても困るので、ターン数の上限は設けるつもりです。
まあ、赤い嵐系のゲームをイメージしてもらえれば良いかも知れません。
もしも曹操陣営を選んだプレイヤーが、開始直後に誰かの軍門に降っても白けるので、
赤い嵐系の「陣営国(従属国)」みたいなシステムを導入するにしても、
「このゲームは個人戦なんだ」という共通認識が、まずは出来てからでしょうね。
その場合も、領有都市数が5倍以上の相手にのみ、従属OKみたいな縛りは設けるかと。


> > 管理人さんが思い描いている形式からだいぶズレてしまうことになりますが、
> > 首相選挙のように、国ごとに配分できる官職を持っていてそれを配分する形式、というのはどうでしょうか。
> > この形式になると楽しみなのが、官職による引き抜き、という要素が出てくることです。

正直な所、上述の通り「プレイヤー同士の対戦」という部分に重きを置いたシステムなので、
「ゲーム内容は出来るだけシンプルな格好にしておきたい」という思いはあります。
前回の試験セッションの終了時、いろいろ議論↓はしたので、
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r17116
「箱庭で開発できる要素をもっと増やそうかな?」とか、
「兵糧の概念も入れて、兵站の重要性を表現しようかな?」とかも考えたのですが、
今回のシステムは銀英大戦の流用ですし、そのゲームの大本にある主題を踏まえた場合、
とりあえずは、その基本方針を尊重する方向で行ってみようと、今回は導入を見送った次第です。
その気になれば、新要素などは後から追加できますしねえ。

もちろん、ゼロからゲーム・システムを作るのであれば、そうした引き抜き要素もアリです。
実際、戦国時代のゲーム案では、旧国ごとに幾つかの城(領地)を用意して、
恩賞等でそれを与える事で忠誠を高めたり、所領の安堵や加増で味方に引き入れたりし、
家臣はその所領の石高に応じて兵数を率いるという仕様を考えた事↓がありますからねえ。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s14847#14847
ただ一方で、引き抜きの影響力が大きくなると、その可否をランダム判定にした場合、
駆け引き系の対戦ゲームなので、乱数が支配するとプレイヤーが萎えるという問題点があり、
かと言って、計算式で厳密に引き抜きの可否を判定するのも、それはそれで違和感が・・・・
その為、引き抜きをメイン要素に持ってくるならば、引き抜かれる側もプレイヤーとする
関ヶ原を舞台にした「論功行賞ゲーム案」↓というモノが、以前ありました。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s15488#15488
簡単に言えば、戦後の恩賞を餌に仲間を増やしていくゲームですね(笑)。

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