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[22257] Re:昨今ゲーム事情についての雑談返信 削除
2019/3/30 (土) 20:25:33 ヌルドリ

>>>ボードゲーム
うーん。20年前との比較はわかりません。
ここ最近の傾向で言えば、人口は倍倍みたいな感じで上がってるので、
20年前のような路線かは知りませんが、新規路線は次々出てそこの乗客もかなり増えている状況です。
https://www.inside-games.jp/article/2018/11/28/118984.html
現状についてはこういう記事とかが参考になるかもしれません。

>> 面と向かった場所にPC持って来れば面と向かいつつ同じゲームできますしね。
>う〜ん、これに関しては、ちょっと無理矢理過ぎるような?

将棋を携帯でとかありますね。板なくてもできるので。
きちんとした板があれば板使いますけど、マグネットだったら携帯でするかなぁ。
これは紙と電子書籍みたいなもので、それぞれの良さはあるとは思うのですが、
多くの業務用ソフトのように利便性という観点では電子が勝つはずです。

>一括処理
1日5分は仰る通り、人の拘束の問題はあるのでしょうね。
短時間で遊ぶゲームは一定数の人が一定時間にいないと成り立たないので。
コミュニティとして残れば安定するのですが、
人狼も廃れた場所は結局はゲーム成り立ちにくくなって廃れましたね。

>個人的には、そこの序盤の部分こそが、ゲーム的に最も熱い所だと思っているので、。
僕は中盤始めの駒の動かし方の読み合いがかなり好きですね。
中盤終了くらいから2−3国くらい滅びた後のステイルメイトラインの造成は作業ですけどね。

http://diplomacy.g.hatena.ne.jp/red-panda/20130420/1366387522
ちなみにこの点もほぼ同じ意見の違いがあるみたいです。
無くなっちゃいましたがmoediplomacyは
1日1ターンで序盤ちょっと長かったような記憶があります。
後半は工夫しないとだれるはあるので、
ゲーム速度は調整できた方がいいのかもしれませんね。
バトロワ系のゲームが後半で領域が狭くなるのも同じ発想かもしれません。

>カード型の外交ゲーム
昔そういうのを妄想したことがあったので釣られた><
WW2国債やパラドゲーの影響ですけど、
別スレにあるような同一世界で違うゲーム性のあるものとかも。
RPGっぽいものですけどね。

同盟をシステムにするような、
本来できることをシステムで縛る方式は、
強制力が働いているので現実ぽくないと言えばぽくないですし、
僕も遊ぶときに好きではないです。

dipだとイタリア、オーストリアで生産拠点が隣接してる際に、
「どっちが引くの!?」と読み合うよう関係だったり、
または自然に引き合う関係が生まれたり、あるいは突然裏切ったり。
それぞれの行為に全体的な情勢から読める文脈があるので、
それは読ませた方が、僕も自然だし奥深いように思えます。

けれども強制同盟や不可侵を例えばスパイ工作の結果とか捉えるなら、
強制力が働くのもあるのかもしれないですね。

>諦めないギミックやポイント制
石高制みたいなレーティングは強さの指標として良さそうですね。
麻雀でも順位のレーティングあるので最後まで粘る意味がありますし。

>ゲーム市場
PCゲーム市場はユーザー数も認知度も絶対数も間違いなく伸びてます。
そもそも子供のPCの所持率が(日本は鈍いですが)増えており、
個々人の所持率もしかりなので、
日本でも世界規模でも減る理由が無いです。

パラドゲームもそう考えると認知度も伸びてるとは思います。
これは僕は1の頃を知らないので確とは言えないです。
Civも4が一番盛り上がってるので。
ただyoutubeの動画でhoi4で検索して10万20万超えの動画がころころ出てる状態で
認知度が下がってるということは20年前比でも殆どないと思います。
CDみたいにメディアが下火というものでもないので、1人が大量にという性質ではないです。
家庭用ゲームの影に埋もれてたPCゲームが市場に出てきています。

ただ家庭用ゲームは相対的に率が低下しています。
なのでその比率の高かった光栄に関して言えば僕も下火だと思います。
三国無双は別。(さすがに下火だけど)

>宣伝
発信し続けるのは大事って聞きますねー。
「小説家になろう」でも「youtube」でも何でも。
更新が無いと人が去っていきます。
更新があると人が定着しやすいようです。
継続して必ず集まるかどうかは分からないです。
集まるとたら継続は必要のようです。
また発信形式は変われど興味の中身は不変じゃないかなと思います。
戦略系や歴史系、データ系の動画は意外と枠としてあります。

とはいえ800万再生は多いですねw

https://www.youtube.com/channel/UC5dzkTCM0Jxnc5widb8arDw
こういうyoutuberの方でも800万はまだいってない感じですね。
赤い嵐の動画も最初は伸びてなかったと思うのですが1万近い。

遊びながら覚えるのは同意です。
受験期ではないのですが、僕も英語と世界史はPCゲームやってるうちに上手くなりました。
wtfとかスラングばかりですがw知識偏る。

時代は人気不人気はあるのでしょうが
大事なのはゲーム性の方でそれに合わせて時代選ぶ方が良いと思います。
あるいは誰もやってないニッチや独自路線は需要があるかもしれません。
誰もがやってることって代替手段があったり食傷なので。
そういう意味ではここの外交もののゲームはそれかもしれません。

時代が意外なゲームでいうと、戦略系じゃないのですが、
http://www.moguragames.com/entry/detention-indygame/
返校っていうゲームがあります。
これは台湾の1950年頃の恐怖政治を描いたゲームです。
ゲーム性や物語性と舞台設定が合わさって話題になってました。

あとはghost of tsushimaっていう
モンゴル襲来の時期の対馬を舞台にしたゲームなんかも開発中みたいですね。
https://www.youtube.com/watch?v=XWpVhkwVkpE
対馬というかtsushimaですし、何でここなんだみたいな舞台設定ですがw

あとはアサシンクリードもできるだけ誰もがやってる時代設定では作らないようにしてるみたいです。

パラドも時代設定はいろいろな時代でやってますね。
VIC3なかなかでないですが…。

ただこういうのは挑戦でもあるので、
無茶苦茶失敗できない大作ドラマだと戦国幕末になるのかもしれないです。
それは安牌ではありますが、
結局はゲームで何を表現したいかが大事に僕は思えます。
それは物語に合わせたキャラクター作りしかりで何もかもで同じなんでしょうけどね。
これを表現したいからこれしか駄目ってものはあるでしょうし。

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