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[23042] Re:銀英大戦:個人戦1・2初期化&バランス調整に関して返信 削除
2020/4/30 (木) 00:13:41 マンネルヘイム

▼ 徳翁導誉さん
> 仕様の検討という事でしたら、ここの掲示板を利用されても構いませんけどね。
> 少なくとも、ゲーム用のチャットよりは、検討する場として向いているでしょうし。
>
> とりあえず、考えられる対処法としては、
> まず最初に、「同盟が有利」という事でしたら、
> 「イゼルローンの初期領有を帝国側に変更」という方法があると思います。
> まあ今までも、同盟の勝利が続きすぎる場合は帝国側に、
> 帝国側の勝利が続きすぎる場合は同盟側にと、変更してきましたからね(笑)。
>
> また、「速攻対策」という事であれば、
> 「首都星の初期余艦数を増やす」というのが、手っ取り早い方法だと思います。
> こちらに関しても、以前、帝国側の方を「5000隻」増やした事がありましたからね。
> ちなみに、同盟側の首都星が4万隻、帝国側が2.5万隻(当初は2万隻)なのは、
> 将官キャラの能力や人気が、帝国側に偏ってる為の対策として、
> 同盟側にもメリットを与えるという目的でした。
>
> まあ、この2つの対処案に関しては、チャットの方でも豆乳さんが述べられてる上、
> 既に経験済みでもありますし、プログラム的にも変更は非常に容易です。


個人的には工業力50のイゼルローンに余艦5000隻、ヴァルハラに余艦5000隻を足すと丁度良い塩梅かなと思います。
イゼルローンについては同盟側の前線を下げる目的があります。
第1ターンからボーデンまで進出、イゼルローンを要塞化という動きを封じれるだけでも速攻対策としては大きいでしょう。
ヴァルハラの+5000隻は豆乳殿との二戦を踏まえてそれ位あれば5ターンに同盟側が突入してきたとしても配置次第で凌げるかもしれないと思ったからですね。
この5000隻で帝国が有利になり過ぎるようならまた考えないといけませんが……。

後はアルテナではなくブラウンシュヴァイクかキフォイザーを工業力1000にしておいた方が良いかもしれません。
その方が帝国も思い切って戦線を下げやすいでしょうし。
現状、帝国は最序盤でアルテナ・キフォイザー・シャンタウの三か所を防衛しないといけません。
劣勢になっても最悪エルゴン(ジャムシード)とランテマリオの二か所を防衛していれば良い同盟よりその点で不利です、その上艦が足りないとなるとどうしようもないでしょう。
戦略的な要衝をブラウンシュヴァイクに下げればその点は少し緩和されるかなと。

二戦やった結論として、帝国の序盤の正解の動きはヴァルハラ・フレイヤ・ブラウンシュヴァイク(・シャンタウ)というかなり後方の位置に全軍を展開することだと思いました。
過去戦場を見ると七氏殿だったかな?速攻で負けた後の戦場でその配置を試みている方も居ました。
それが帝国の定石ということであれば受け容れないといけませんが……そうなると自分はあんまり帝国やりたくないですね。
同盟に比して動きの幅が全く無いですし……。

> ですが、結果で設定を合わせるのは、ちょっと場当たり的な対処法かな?とも思いますし、
> (囲碁だって勝率に合わせて、コミのハンデを変更するので、別に悪い方法では無いですけど)
> ゲーム仕様の方で対応する方法も、少しは考えてみても良いかも知れません。
>
> 例えば、上記で話に出たイゼルローンの初期領有とも関連して、
> 現状だと1ターンの行動は、「同盟先攻・帝国後攻」に固定されてますけど、
> イゼルローンを初期領有する側が、必ず後攻になる仕様は、バランス的にアリかも?
> つまり、「同盟領有なら帝国先攻」「帝国領有なら同盟先攻」って事ですね。
> 領有のメリットと、先攻のメリットが、どれくらい釣り合うかは解りませんけど、
> 双方のメリットを両陣営で分け合った方が、条件的には良くなると思うんです。
>


帝国の根本的な問題は「艦が無い」と「地理的に不利」という点にあるので艦が増えない限り先攻後攻を変えてもあまり影響がなさそうです。
艦が足りていれば確かに先攻後攻を変えることで戦いの先手後手も変わってくるでしょうけど、
艦が足りない間は帝国が先攻になっても先手は取れないと思います。

> あとは、単純に「速攻を抑える」目的であれば、
> 敵陣の奥深くに進むほど、移動などに要する行動力を増やす方法があります。
> ちょっとゲーム的な仕様ではありますが、そこまで おかしくもないかな?
> 同じ距離を移動するにも、見知った場所と、見知らぬ場所とでは、
> 実際の感じ方は違いますし、それは軍事行動となると尚更なので。
> (もしも自陣深くほど行動力を減らせば、両軍の差は更に如実に現れますね)


面白い仕様だとは思います。「速攻を抑える」目的はかなり果たせそうです。
ただ、それ以外に問題が発生しないかは実際にやって見ないと分からないですね。
片道特攻での序盤速攻にはかなり有効な対策で、問題も恐らく発生しないでしょうが、
長期戦になった時に補給への負担とのダブルパンチが攻撃側にどの程度影響するかが未知数です。

> また、「安易に2正面作戦を強いらせない」という意味では、
> 初期余艦数を増やすか、防御力を高めて、「フェザーンを固くする」事で、
> こちら側からの回廊突破の負担を増やす方法もありますね。
>

ここは少し考え所ですね……。少なくとも防御力を高めるよりは初期余艦を増やす方が良いと思いますが……。
いっそフェザーンがある間、同盟はランテマリオ・ファイアザード付近まで、帝国はヴァルテンブルク・エックハルト付近まで部隊配置や余艦を見えるようにしておくというのはどうですかね?
プログラム的に出来ないかもしれませんが、もし出来るなら原作再現的にも面白いんじゃないかと。


> その他ですと、ターン内に「移動→攻撃→移動」を抑える方法もあります。
> まあこれは、速攻対策だけで無く、ヒット&アウェー対策の意味合いも出てくる為、
> 今までとは、ゲーム性が大きく変わってしまうかも知れませんけど、
> 個人的には、以前より実験してみたい仕様変更案の1つではあったりしますね(笑)。
> 具体的には、「移動→攻撃」か「攻撃→移動」しか出来なくしたり、
> 攻撃後の移動回数を制限したり、移動時の行動消費を増やす事で、
> 「もっと会戦っぽい激突が増えるかな?」という思惑があります。
> ただ、銀英伝のマップは、ルートが2つに限られる上、
> 河川や高低差など、地形に応じた布陣の効果も薄いので、
> そうした期待は題材的に向かないかな?という思いも、少しありますし、
> いっその事、ルート分岐や擦れ違い幅のあるスゴロクのように、
> マス数を限定しまう方が、却って激突が起こりやすくなるのかも知れません。

「移動→攻撃」か「攻撃→移動」しか出来ないというのは面白そうですが、
その場合は将官の復帰を早める必要がありそうです。何なら1ターン復帰とかでも良いかもしれません。
あとは余艦の調整を考え直す必要があるかもしれません。

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