| >仕様の検討という事でしたら、ここの掲示板を利用されても構いませんけどね。
>少なくとも、ゲーム用のチャットよりは、検討する場として向いているでしょうし。
分かりました、ではそうさせて頂きます。
・バランス調整だけの場合について
>まず最初に、「同盟が有利」という事でしたら、
>「イゼルローンの初期領有を帝国側に変更」という方法があると思います。
>また、「速攻対策」という事であれば、
>「首都星の初期余艦数を増やす」というのが、手っ取り早い方法だと思います。
私もそれが手っ取り早いと思っていました。
あと、マンネルヘイムさんの「帝国の工業力50のイゼルローンに余艦5000隻」は盲点でしたし、言われたらそれも良いなと思いました。
でもどちらかというと手っ取り早い対処よりももっとしっかり対処したいとのことのようですので、そちらについても書きます。
・仕様の変更も含める場合について
>現状だと1ターンの行動は、「同盟先攻・帝国後攻」に固定されてますけど、
>イゼルローンを初期領有する側が、必ず後攻になる仕様は、バランス的にアリかも?
>領有のメリットと、先攻のメリットが、どれくらい釣り合うかは解りませんけど、
>双方のメリットを両陣営で分け合った方が、条件的には良くなると思うんです。
同盟が先手を取って侵攻できるのは、ターン中の先手後手やイゼルローン領有というより、余艦数に大きく起因すると思います。
もちろん先手後手やイゼルローン領有も無関係ではないと思いますし、それはそれで試してみる価値があるかもしれませんが、
今回のような同盟の速攻を抑えるという意味ではもっと別に対処した方がいいと思います。
ちなみに、同盟が先手を取るのは前からですが、押し返される(というより引き返す?)ことが多かったようですが、
今回は首都陥落まで押すのが割と可能だということが話されたので、プレイヤーの知識の蓄積としてバランスの認識が変わったというのが大きいと思います。
まあ今のは二者の間でのことなので、より多数の間での認識がそうなのかは分かりませんが・・。
>あとは、単純に「速攻を抑える」目的であれば、
>敵陣の奥深くに進むほど、移動などに要する行動力を増やす方法があります。
それはありかもしれませんね。
速攻を抑える他にも、戦況が傾いてからの巻き返しのチャンスが今までより増えるというメリットもあるかもしれません。
今までは、傾いたら巻き返しがかなり難しく、過剰に思うくらいシビアなバランスです。(それはそれで楽しかったですが)
>また、「安易に2正面作戦を強いらせない」という意味では、
>初期余艦数を増やすか、防御力を高めて、「フェザーンを固くする」事で、
>こちら側からの回廊突破の負担を増やす方法もありますね。
それであれば初期余艦を増やすがいいと思います。その方が防御力が高いよりフェザーンっぽいと思います。最初からMAXの3万隻でもいいかな。
また、マンネルヘイムさんも言っているように、攻撃したくない要因をシステム的にもできればいいなと思ったり。
付近の相手の配置を覗けるのもフェザーンっぽいのでそれはそれでありですが、あってもなくてもお互い様になりますし、
攻撃した側の首都の工業値が500低下するとかもあればどうかなと。(メッセージ的には「地球教の襲撃により○○の工業値が500低下しました」とか)
>その他ですと、ターン内に「移動→攻撃→移動」を抑える方法もあります。
>まあこれは、速攻対策だけで無く、ヒット&アウェー対策の意味合いも出てくる為、
>今までとは、ゲーム性が大きく変わってしまうかも知れませんけど、
>個人的には、以前より実験してみたい仕様変更案の1つではあったりしますね(笑)。
実験してみたいということであれば、応援します。
プレイして感想や改善点を述べる、とかであれば協力できます。
>「もっと会戦っぽい激突が増えるかな?」という思惑があります。
激突させたいのであれば、ゲーム性は大きく変わりそうですが、
・移動できるマス数を減らす
・配備できる将官数を減らす
・退く(敵艦隊が隣接している状態で移動する)ときに損害が出るようにする
というのはどうでしょうか?(見栄えとしては今までより将官が減るので会戦っぽいに相当するかは分かりませんが)
移動できるマス数を減らすことによって、奥地を急襲しにくくして、
配備できる将官数を減らすことによって、一度の打撃力を減らして1ターンでの急激な展開を抑え、
退くときに損害が出るようにすることによって、退く判断を渋らせたり、場合によっては退くタイミングを失ったりして、次々投入することになるのではと思います。
移動できるマス数を減らすのは、消費行動力を増やすか、上限を設定してしまう(1ターンで10+機動までとか)ことになるでしょうか。
ただデメリットとして必然的に艦隊が詰まってしまい将官数が居ても生かせません。
なので、いっそ配置できる将官数を制限(50将の中から15将までなど制限、負傷がでたら代わりを出せるとか)すれば、詰まりませんし、
1ターンの中でできることが制限できると思いますので後ろを狙うのが難しくなると思います。
こちらはバランス調整も兼ねています。
退くときに損害が出るようにするのは、隣接する敵艦隊の1割とか被害が出る(足りなかったら負傷)とかを考えていました。
こちらは激突を増やす目的です。退くのが難しくなるのではと思いました。
また、負傷がでたら(負傷ばかりでないのであれば)代わりをすぐ出せることで、立て直すチャンスも残るのではと。
ただこの案だと1ターン当たりの動かす量は減りますが長くなるかもしれません。
あとイゼルローンがもっと要塞要素が出せないかなとかも思っています。
イゼルローンの星系としての防御力加算(今は2かな)をもっと上げても良いと思います。
あとは星系耐久度というのを新設するとかもどうかなと思っています。
余艦が0になった後に耐久度を削って0になったら陥落というイメージです。
毎ターン(手番が変わるごと、の方が正確かな)少しずつ(MAXの1割とか)回復するというのを考えてます。ダメージは引き継がれますし陥落した直後はまた陥落しやすいということです。
これを設定して、イゼルローンは比較的大きな値にすることでそこら辺を表現することができるかなと思います。
後方の星系も少数の奇襲ではすぐは落ちないという風にできるかなとも思いました。
星系耐久度新設、配備できる将官数を減らす、両方がもし成立すればの話ですが、もう少し工業値を分散しても良いかなと思ってます。
ここから先は一人語りになる可能性も大きいので一旦ここで区切ります。
一旦整理すると、
同盟が速攻で終わらせられることに対応するため、
・簡易的なバランス調整だけの場合
帝国首都星の初期余艦数を増やす・イゼルローンの初期領有を帝国側に変更・工業力50のイゼルローンに余艦5000隻
帝国の主要星を下げる
・仕様を変更する場合
先攻・後攻を変えてみる
敵陣深くでの行動消費を増やす
フェザーンを固くする
攻撃後の移動を制限する
正面から激突させるため、
攻撃後の移動を制限する
移動できるマス数を減らす・配備できる将官数を減らす・退くときに損害が出るようにする
他の意味合いもあるものには、
フェザーンを攻撃するデメリットを出す
イゼルローンの防御力を増やす
星系耐久度を新設する
という案が上がっているということになるでしょうか。 |
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