[スレッド全体]

[23052] 設定変更&全戦場を初期化返信 削除
2020/5/5 (火) 20:58:25 徳翁導誉

> 銀河英雄大戦個人戦1、帝国の勝利で終わりました。
> 初期化と記録化をお願いいたします。

お疲れ様です。
過去戦場にアップしておきました。
http://kakolog05.g1.xrea.com/ginga_kako/ginga142.html

> 「個人戦3」に関しては、もう少し様子を見て、
> そのまま動きがないようでしたら、こちらも初期化かな?

1週間経っても反応がありませんでしたし、
設定を変更するなら、全戦場とも一気に行ってしまった方が都合が良いので、
個人戦1だけでなく、個人戦2・3に関しても、新設定で初期化しました。


> > > また、「安易に2正面作戦を強いらせない」という意味では、
> > > 初期余艦数を増やすか、防御力を高めて、「フェザーンを固くする」事で、
> > > こちら側からの回廊突破の負担を増やす方法もありますね。

> > ここは少し考え所ですね……。
> > 少なくとも防御力を高めるよりは初期余艦を増やす方が良いと思いますが……。

> それであれば初期余艦を増やすがいいと思います。
> その方が防御力が高いよりフェザーンっぽいと思います。最初からMAXの3万隻でもいいかな。

まあ、初期余艦の数値は簡単に変えられるので、
とりあえず、変更の違いが解るよう極端に、
最初から上限値の3万隻に設定してみました。

> > いっそフェザーンがある間、同盟はランテマリオ・ファイアザード付近まで、
> > 帝国はヴァルテンブルク・エックハルト付近まで
> > 部隊配置や余艦を見えるようにしておくというのはどうですかね?
> > プログラム的に出来ないかもしれませんが、もし出来るなら原作再現的にも面白いんじゃないかと。

確かに、原作でもフェザーンには、
同盟・帝国双方の弁務官事務所が置かれている訳ですし、
フェザーンが自治領である場合、両軍にとって視界が広がるのは良いと思います。
まあ流石に、相手の星系が覗けてしまうほど広範囲なのはアレですけど、
「情報12」の視界MAX将官と同等の範囲を、フェザーンに持たせてみますね。

> > > > 例えば、上記で話に出たイゼルローンの初期領有とも関連して、
> > > > 現状だと1ターンの行動は、「同盟先攻・帝国後攻」に固定されてますけど、
> > > > イゼルローンを初期領有する側が、必ず後攻になる仕様は、バランス的にアリかも?
> > > > つまり、「同盟領有なら帝国先攻」「帝国領有なら同盟先攻」って事ですね。

> > > 帝国の根本的な問題は「艦が無い」と「地理的に不利」という点にあるので
> > > 艦が増えない限り先攻後攻を変えてもあまり影響がなさそうです。

> > 私としては「イゼルローンは後攻側が所有」が妥当かなと思っています。

> あと、後攻がイゼルローン保持するという案について少し考えたのですが、
> 帝国保持(後攻)の時は余艦が5000隻あって、同盟保持の時は余艦が無いというのはどうでしょうか?

とりあえず、イゼルローンの初期領有を帝国側に戻した上で、
イゼルローンの初期余艦数を5000隻にしておきました。
ただ、これだけだと、同盟側の序盤速攻は封じられても、同盟側は不利になるだけなので、
首都星ハイネセンの工業力を、8000から「9000」に上げておきました。

> > > あとは、単純に「速攻を抑える」目的であれば、
> > > 敵陣の奥深くに進むほど、移動などに要する行動力を増やす方法があります。

> > 面白い仕様だとは思います。「速攻を抑える」目的はかなり果たせそうです。
> > ただ、それ以外に問題が発生しないかは実際にやって見ないと分からないですね。
> > 片道特攻での序盤速攻にはかなり有効な対策で、問題も恐らく発生しないでしょうが、
> > 長期戦になった時に補給への負担とのダブルパンチが攻撃側にどの程度影響するかが未知数です。

> それはありかもしれませんね。
> 速攻を抑える他にも、戦況が傾いてからの巻き返しのチャンスが
> 今までより増えるというメリットもあるかもしれません。
> 今までは、傾いたら巻き返しがかなり難しく、過剰に思うくらいシビアなバランスです。

ちょっと実験してみたい思いはある反面、
ゲーム性が大きく変わる可能性もありますし、
1度にあれこれ変え過ぎても、効果のほどが見え難くなるでしょうから、
とりあえず今回は、見送りましょうかねえ?
でも、プログラム的には、そんなに大変な作業は要らないので、
「やろう!」となれば、すぐにでも試せる案ではある事は言っておきます。

・・・って、もっとこの辺をシビアに表現するなら、
燃料や食料など、兵站線の要素を加えるべきでは、あるんでしょうけどね。
ただ一方で、ゲーム的に煩わしい事を考えると、
その辺りの要素も含めて、行動力という概念にしても良いのですが。

> > しかし帝国首都(ヴァルハラ)は本当に守りにくいですね。
> > バーラトと比較してもほんと酷い地形ですw

> 帝国の首都を守りやすくするために、地形もちょっと変えれないかと。
> (12,44)と(13,44)を小惑星帯に変えるとかどうかなと思いました。

う〜ん、変更が可能か否かで言うと、可能ではありますし、
変更作業も、そこまで大変って訳ではないので、行おうと思えば可能です。
ただ一方で、能力や人気の差から、帝国有利になってる面を補う為、
帝国と同盟で地理的な有利・不利を敢えて作った部分もありますので、
序盤速攻の対策は必要であっても、守勢に回ると不利な地形というのは、
それはそれで、あっても良いのかな?とは、思うんですけどね。

> > > 個人的には、以前より実験してみたい仕様変更案の1つではあったりしますね(笑)。
> > > 具体的には、「移動→攻撃」か「攻撃→移動」しか出来なくしたり、
> > > 攻撃後の移動回数を制限したり、移動時の行動消費を増やす事で、
> > > 「もっと会戦っぽい激突が増えるかな?」という思惑があります。

> > 「移動→攻撃」か「攻撃→移動」しか出来ないというのは面白そうですが、
> > その場合は将官の復帰を早める必要がありそうです。何なら1ターン復帰とかでも良いかもしれません。
> > あとは余艦の調整を考え直す必要があるかもしれません。

> 激突させたいのであれば、ゲーム性は大きく変わりそうですが、

まあ、この件に関しては、結局の所、
会戦用に、別のゲームを新たに作った方が良いんだと思います(笑)。
関ヶ原やアウステルリッツ、カンネーにガウガメラなど、
それこそ題材は史実でも豊富ですし、また違った需要も生まれようかと?
補給などの戦略的な事は考えず、将棋みたいに、ただただ戦術的なゲームとして。

> 退くときに損害が出るようにすることによって、退く判断を渋らせたり、
> 場合によっては退くタイミングを失ったりして、次々投入することになるのではと思います。
> 移動できるマス数を減らすのは、消費行動力を増やすか、
> 上限を設定してしまう(1ターンで10+機動までとか)ことになるでしょうか。
> ただデメリットとして必然的に艦隊が詰まってしまい将官数が居ても生かせません。

部隊ユニットが詰まってしまう事自体は、そんなに悪い事だとは思いません。
大軍であっても、その数の利を活かせない場合というのは、
狭隘な土地で、思うように部隊を展開できなかったり、
行軍させるにも、なかなか前に進めなかったりなどは、まさにそんな感じかと。

また、敵前からの離脱を困難にする要素として、
敵ユニットに隣接すると、行動が制限される
「ZOC (Zone of Control)」という概念があるのですが、
このゲームでは、移動行動力の増加で表されています。
ですので、この増加分を、更に増やしてたりだとか、
一定量を超えると、兵数の方も削られると言うのは、やろうと思えば可能です。

> あとイゼルローンがもっと要塞要素が出せないかなとかも思っています。
> イゼルローンの星系としての防御力加算(今は2かな)をもっと上げても良いと思います。

この辺りは、ゲーム的な事情があるんですよね(笑)。
原作の通り、要塞を固くしてしまうと、
原作の通り、展開が膠着化してしまうので・・・・
ですから、出来るけど敢えてやらない面はあります。

> 伊賀高原:このゲームはとても楽しいですが中々疲れますからねぇ〜
>      時間も結構食うし、手軽にはやりづらいw (05/03 15:19)

そうなると、「HEX制」よりは、「エリア制」の方が手軽でしょうね(笑)。
銀英伝が題材でも良いのですが、同じく2大勢力の激突モノとして、
楚漢戦争で試してみようかな?という気持ちは、ちょっとあったりします
もしくは、関ヶ原あたりを題材にして、2つの要素を混ぜ合わせ、
前半の政略フェイズはエリア制で、全国各地から諸将を募り、
後半の合戦フェイズはHEX制で、将棋のような戦術ゲームで勝敗を決めるとか。

[▼次のスレッド]
INCM/CMT
Cyclamen v3.72