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> > > その点でいえば、別スレッドで提案されている「ロシア内戦ゲーム」は都合がよいと思います。
> > > プレイヤーを赤軍担当と白軍担当に分け、赤軍担当でログインしなくなったプレイヤーからは、
> > > その指導者の求心力が落ちたということで配下の兵士などを他の赤軍プレイヤーが引き抜けるようにするわけです。
> > > 全員のスタート条件を平等にできれば、特定大国のプレイヤーが暴走してゲームが壊れるとか、
> > > 特定大国のプレイヤーが途中からログインしなくなってゲームが壊れるとか、
> > > そういったことも防げるので、ゲームとしてはよくなると思うんですよね。
> う〜ん、ロシア内戦のシナリオだからと言って、団体戦にする考えはありませんでしたし、
> 仮に団体戦にするとしても、既にWW2オンラインの冷戦版は酷い事になってますからねえ・・・・
> まあ、そもそもWW2オンラインや赤い嵐は、団体戦を念頭に作られたゲームでは無いので、
> その辺りで上手く行かない面があるのは事実ですが、
> 始めから団体戦ゲームとして作った「銀河凡将伝説」や「三国大戦」なども、
> 以前は盛況でしたが、現状では・・・って感じですからねえ。
> 正直な所、団体戦が上手く回るのは、個人戦以上に難しいと感じてますし、
個人的な見解ですが、団体戦がうまくいってないのは、
長期間続くゲームでは途中離脱者や途中参加者が出る
↓
各陣営ごとの人数差が生まれる
↓
陣営ごとの人数差が、ゲーム内での各プレイヤーの動き云々よりも、決定的に勝敗に影響してしまう
↓
ゲームがあまり面白くないので、参加者が少ない
という流れが原因にあると思います。
で、私が構想しているロシア内戦ゲームでは、この陣営ごとの参加者数差が、陣営の勝敗にあまり影響しないようします。
具体的には、まずプレイヤーは赤軍・白軍いずれかの指導者(革命家や政治家、軍人など)になって、兵士や民衆などを指導します。
各プレイヤーには陣営の生産力全体から兵力などが支給され、それを駒にして戦います。(つまり、参加者数が増えても陣営全体での戦力は増えません)
そして途中から未ログインになったプレイヤーからはだんだんと兵士が離れていき、ログインし続けているプレイヤーの支給割合が増加します。
このシステムの良い点は、
1)途中参加者が参加しやすい
2)途中参加者の参加自体がゲームバランスを壊さない
3)途中離脱者が出ても、ゲームバランスが崩壊することがない
4)参加者が多くても、少なくてもゲームが成立する
5)各プレイヤーの力が平等
6)陣営戦はプレイヤーの心理的負担が少ない
ということです
まず1)「途中参加者が参加しやすい」ですが、
今までのww2onlineなどに参加していても、ゲームが始まるまでは参加者集めに苦労するのですが、いざゲームが始まると途中参加の希望者は結構います。
ww2onlineで最低人数で始められるゲームは欧州戦場の5人ですが、このゲームが最も始まりやすく(人数が集まりやすく)、太平洋戦場(最大11人)はゲームが始まれば、後から後から参加者が増える印象です。
ただ個人戦だと、どうしても途中参加自体は難易度が高い部分があるので、陣営戦にすれば途中参加も手軽になると考えています。
2)「途中参加者の参加自体がゲームバランスを壊さない」ですが、
例えば今までのww2onlineや赤い嵐の場合、途中で新規参加者が新しい国に登録することで、それまでのパワーバランスが崩れたり、自身の考えていた戦略が崩れたりすることがありました。
個人的にはこれが結構ストレスだったのですが、それも陣営戦にすればかなりの部分まで防げると考えています。
3)「途中離脱者が出ても、ゲームバランスが崩壊することがない」
これは上記で解説しているとおりです。今までの赤い嵐などでも、大国プレイヤーが突然未ログインになることで、それまでの勢力バランスが崩れることが多かったので、このロシア内戦ゲームならそれも防げるかと。
4)「参加者が多くても、少なくてもゲームが成立する」
これは現在の不如帰などが典型で、あのゲームもマップが広すぎるがゆえに、参加者が集まればゲームとして面白いのでしょうが、参加者が集まらないからつまらない、だから参加者が集まらないという無限ループになっているわけです。
で、このゲームならば、最初は少人数で初めて、だんだん参加者が増えていくというようにもできるかと考えています。
5)「各プレイヤーの力が平等」
これは、赤い嵐のようなどのプレイヤーごとに国力差が大きすぎるシステムだと、どうしても大国プレイヤーが暴走する、小国プレイヤーは何もできなくてつまらない、という現象を解決できるという意味です。
ただこの辺は現行の2050年版や、内政版ではかなり解消されている点ではあると思います。
6)「陣営戦はプレイヤーの心理的負担が少ない」
今までの赤い嵐などですと、特に大国プレイヤーは毎日一定の量送られてくる内密通信に返信したり、更新時間前にはゲームの動向をチェックして、場合によっては今やっている作業を中断してゲームをやらなければならない(戦争を仕掛けられた)など、結構負担が大きかったです。
結果、ベテランプレイヤーがベテランであるがゆえに小国を選び、初心者プレイヤーが大国をプレイする、ということが大きかったように思います。
それも陣営戦にできれば、ある程度そういった負担を軽減できると考えています。
さらにやりたいのが「一斉更新システム」で、やはり今までのリアルタイム制ではプレイヤーの負担が大きいです。
比較的、毎日時間に余裕のあるプレイヤーならばこれでもついていけますが、いつ時間が取れるか分からないプレイヤーからすれば、朝・昼・夜、一日の好きな時間に一度だけゲームにログインして、行動を予約すればいよいというのはかなりの魅力になるはずです。
今までも、ww2onlineの冷戦戦場で、盟主のアメリカプレイヤーがその日偶然ログインできなかった結果、西側陣営は盟主不在のままソ連に攻撃され敗北、ということもありましたので。
あと制作的には、ロシア内戦であればマップは赤い嵐のロシア、ポーランド、ウラジオストク、中央アジア、モンゴル、アゼルバイジャン、フィンランド当たりのマップを使いまわし、
さらにゲームシステムは基本線を赤い嵐・ww2onlineを使いまわせば、かなり制作が楽になるのではないでしょうか?
で最後、問題点が一つあって、「プレイヤーのモチベーション」です。
まあぶっちゃけ、このゲームって私がいなくてもいいよね?っていう。後参加者が増えるほど一人当たりの兵力の配分が少なくなるのが問題かと。
その辺は、軍人出身(戦争で強い)や、政治家出身(政略で強い)や、中央アジア担当とか、ポーランド担当とか、モンゴル担当など各地域での兵の募集にボーナスなどを設定するか、貢献度ポイントを設定して、そのポイントで内戦後のリーダー(トップだけでなく、ナンバー2以下も)を決めるとか。
まあ今までのゲームよりはもう少し緩いゲームになるのかなぁ、という感じです。
> 逆に言うと、だからこそ、大国が乱立する今回のようなシナリオが提案されたのだと思います。
> 「数打ちゃ当たる」じゃないですけど、大国が多ければ、
> その競争で生き残るのは、比較的まともなプレイヤーだろうと。
これは全く考えていませんでした。(上から目線な言葉しか使えず申し訳ありませんが、)素晴らしい試みだと思います。
強いて言えば、次のリスタート版では全体的に近代化度を挙げてもらえるとありがたいです。やはり近代化度が低いとどうしても空気になりやすいと思うので。
> あと、初雪戦線さんが想定されてるゲーム内容は、
> 以前にも何度か書いてますけど、米ソ冷戦ゲーム案に近いかも?
> 全てのプレイヤーは、米ソどちらかの超大国に所属して、
> クレムリンやホワイトハウスで権力闘争を行い、トップの書記長・大統領を目指したり、
> 軍事顧問や経済顧問として、衛星国に対する政治指導を行ったり、
> KGB議長やCIA長官として、世界で工作活動を行ったりとかですか。
> 自国の勝利を目指すだけでなく、自身の出世(論功ポイント)で勝利が決まるなら、
> 時に国益に反する行為や、足の引っ張り合いが、ゲーム展開に多様性を生むかも知れません。
> または、単に2つのグループに分かれるという事であれば、
> 関ヶ原や戊辰など、ロシア内戦より馴染み深い題材が、他にもありますからね。
そうなんですよね。ロシア内戦はマイナーなので、本当は関ヶ原や東西冷戦のほうが良いんですよねw
それでもロシア内戦に拘るのは、私が単純にロシア内戦が好きだというだけなのですが。
おせっかいでなければ、参加者がロシア内戦に興味を持てる&ロールプレイが捗るように、ロシア内戦史の概略など書きますがw |
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