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[23749] Re8:ファスト化されるオタク文化?返信 削除
2021/11/3 (水) 00:25:34 徳翁導誉

> > う〜ん、何だろう? この違和感の正体は・・・・
> > 旧トルコ担当さんって、経済学部か経営学部の学生さんなのかな?
> > 理路整然としてるのに、実感が伴ってないというか、自分の言葉で語ってない感じがして、
> > 大好きなオタク文化の際は、自論と岡田論を組み合わせようと錯誤して語ってた一方、
> > 今回の経済に関する語り方は、教科書の要約をコピペしたかのような味気無さで、
> > 言うなれば、好奇心から身に付けた知識と、義務感で身に付けた知識の違いみたいな印象。
> > それでいて、目先の利益を求め、中長期の展望を犠牲にする、最近流行の理論を唱えつつ、
> > それなのに、将来的な雇用の事は気に掛けるという、アンバランスぶりが見られるのは、
> > 現場で実践するような立場ではなく、学問として学んでいる立場だからな気がして、
> > となると、こんな自己正当化の御題目に過ぎ無そうなモノを、わざわざ大学で教わり、
> > それをそのまま信じてしまってる訳で・・・って、推測に推測を重ね過ぎだな(苦笑)。
> > もしそうなら、何だかヤバい感じがして、少し心配になっちゃったんですけど、
> > まあ、所詮は私の勝手な邪推からの流れなので、適当に聞き流して貰って構いません(笑)。

> こちらの予測に関しては大体あっていますね。
> ですが、大学の教授に影響されているわけではなく、勝手に読んだ本で勝手に影響されているだけですw

すみません・・・・
この推測に関しては、一旦は書いたものの、さすがに失礼かと思い、
後で消すつもりでいたのですが、他の作業が思いのほか手間取ってしまった為、
削除し忘れて、そのまま投稿しちゃってたみたいです。
本当に、申し訳ありません。

> 自分としても、論理だけでドンドン進むと一面的としては合っていても、
> 実際には現実と乖離している考えが出来上がるのは気づいていますし、
> 経済に対しては実際の知識が大いに不足しているのは承知しているんですよね。
> だからこそ、じゃあ昔どうだったの?という具体的な例を管理人さんに聞いたつもりでした。

私に答えられる事でしたら、出来る限り お答えしますよ。
と言いますか、一昔前の実例や実感を知りたいのだろうなと感じるので、
聞かれてもいない昔話まで、「余計かな?」と思いつつも、結構書いたりしてますけど(笑)。

> 欲望の限界ということに関しては、ある程度、管理人さんの論も理解できたつもりです。
> それでも完全に賛同できているわけではないのですが、その賛同できない違和感みたいなものは、
> 私自身もまだあやふやなものなので、時間をかけて考えたいと思います。
> 何となく、(私の言う)ファスト化がカギだとは思うのですが。
> 自分なりに、コウだ!というものが作れたら、また掲示板に投稿するかも?(迷惑かもですがw)

いえいえ、迷惑とかは全く感じてませんよ(笑)。
何かあれば、自由に書いていただいて構いませんし、
個人的には異論とか反論とかある方が、却って有り難い部分も。
そういう意見に接する事で、私自身の考えが深まる機会にもなりますので。

また、逆に言えば、私の方があまりにズケズケとモノを言い過ぎて、
相手方を傷付けたりしてないかな?というのは、いつも気にして書いてはいます。
まあ、そうは言っても、リアルみたいに気疲れはしたくないので、
ここは私のサイトだからこそ、結構本音でぶっちゃけて話してる所はありますし(笑)、
そうは言っても、相手を傷付けたり、マントを取りたいとかは全く無いので、
もし私に不快な言動などがありましたら、本当に気兼ねせず おっしゃって下さいね。

> というか、そもそもこの件も元はゲーム制作の話であったわけで、
> もう1年もたってしまいましたが、そっちの方も書き込んでいきたいと思います。
> 銀英伝の方でも少し関連した話も出てきていますし。

了解です!!


> > 今時は経済専攻でもマルクスなど学ばないでしょうし(さすがにケインズは学ぶ?)、
> > 経済学に関心があるなら、せめて長沼伸一郎の著書くらいは、読んでおいても良さそう。
> > (物理学が専門な人が書いた経済学の本なので、少なくとも私には読みやすかったです)
> > 「現代経済学の直観的方法」
> > https://www.amazon.co.jp/dp/4065195039/
> > 「経済数学の直観的方法」
> > https://www.amazon.co.jp/dp/4062579847/
> > https://www.amazon.co.jp/dp/4062579855/

別に、求められて無いかも知れませんが(笑)、
私が実際に読んでみて、良かったと思える内容の本だったので、
前回の啓蒙書3冊から、更にもう1歩進む入門書として、以下2冊を紹介。

「動学マクロ経済学へのいざない」
https://www.amazon.co.jp/dp/453555949X

「増補版 金融・証券のためのブラック・ショールズ微分方程式」
https://www.amazon.co.jp/dp/4489020406

この辺の啓蒙書や入門書を押さえてから、教科書や専門書を読むのと、
いきなり教科書や専門書を読むのとでは、やはり理解の深みが変わってくるかも?
・・・って、実を言うと、これらのラインナップは、
以前の旧トルコ担当さんとの雑談もキッカケの1つで、読んでみた本なんですけどね(笑)。

> > > > 最近では映像制作のプロもYouTubeなどに参入してきて、また一段階 進んだ印象を受けます。
> > > > 例えば、テレビ東京が提供するYouTube独自の番組であったり、
> > > > テレビ朝日が出資するAbemaのオリジナル番組などは、
> > > > 地上波みたいに時間や需要に囚われる事なく、比較的自由な番組制作が出来てますし、

続いて、以前のこの話↑とも関連しつつ、経営学ネタという事で、
つい先日、テレビ東京のYouTube番組で、こんな動画がアップされてました。

「ガンダムに学ぶ経営学」
https://www.youtube.com/watch?v=oawWgJu9Km8

ただし、第2弾と第3弾の動画まで見たら、良い所で動画が途切れて、
「後半パートはテレ東の有料アプリで」という、実は宣伝用コンテンツだった(笑)。
https://www.youtube.com/watch?v=-7qJ9F1sG4Q
https://www.youtube.com/watch?v=7cZEwBnWPwE
でもまあ、逆に言えば、客寄せ目的だったからこそ、
出演者のノリも いつもとは異なり、ちょっと砕けた感じの配信回だったのでしょうね。
少なくとも、ガンダムを知っていて、経済学に関心のある方には、結構オススメな内容!!
って、旧トルコ担当さんは以前、岡田斗司夫のガンダム全話解説について触れられてましたし、
オタクを称される以上、ファースト・ガンダムは当然 押さえているだろうと思ったものの、
これまでの「オタクの定義」の相違を踏まえると、必ずしも、そうとは言い切れないのかな?

まあ、それはさておき、「ゲームやアニメで学ぶ」という勉強方法は、
やはり有効だろうなと、改めて感じさせられましたね(笑)。
それこそ、「この分野はこれで学べ!」という作品紹介と、それに伴う漫談的な学術解説。
そして、既存のゲームやアニメでは扱われていない、隙間を埋めるようなコンテンツを、
一括に提供するようなサイトがあれば、それなりに需要は在るかも知れません。
言うなれば、仕事的に義務感で学ぶ「勉強」から、趣味的に楽しく学ぶ「学習」への移行ですね。
同じ内容を学ぶにしても、勉強と学習とでは、効率も身に付き方も異なってくるでしょうし。

> > > > > PCは座って使うけど、スマホは寝っ転がって使う。
> > > > > 寝っ転がってるから皆短絡的になって、煽りまとめサイトみたいなものばかりが溢れる。
> > > > > 2ちゃんの時代はみな机に座ってPCで書き込んでいたはずです。

> > > > 何だかそれだと、まるで2chが高尚であったかの印象に(笑)。
> > > > まあ2chなんて昔から、良くも悪くも、ネット上における「便所の落書き」ですし、
> > > > 昔の多くのユーザーは、その事を自覚して利用してましたからねえ。

> > > 2chが便所の落書きというのは承知しています。
> > > 世代ではないですが、過去ログくらいは読んだ経験があるので。

更に引き続き、今度はABEMAの番組の方で、たまたま2chの話題を扱ってまして、
https://www.youtube.com/watch?v=c-vvqp6580Q
https://www.youtube.com/watch?v=C7KkS1BKC5Q
「2ch開設当初の利用者は、理系大学生や若手技術者が多かった為、
 ネタ的な嘘には寛容でも、ソースの無いデマには厳しい文化だった」
というのは、私としても「言われてみれば」という感じがしました。

ちなみに私は今年の初め、昔から気になってはいたものの、長らく未見だった
「シュタインズ・ゲート」を一気見して、今更ながらにハマったりしたのですが(笑)、
もちろん内容自体も面白かったものの、それ以外に、既に10年も前の作品という事で、
放送当時のネットや秋葉原の雰囲気が作中に保存されていて、そこも懐かしく楽しめました。
ただ一方で、当時のネットや秋葉原を知らない世代が見た場合には、
一体どんな感じに映るのだろうか?というのも、少し気になったりもしたんですよね。


> > > > 「俺ガイルは2010年代のエヴァだ」という以前の発言が、未だに少し気になってる所。
> > > > 「何故そう思われるのか?」という理由を、伺いたい気持ちもありますが、
> > > > 今となっては、旧トルコ担当さんの「アニメBEST10」とか、ちょっと聞いてみたいかな?
> > > > こういうランキングとかの方が、全体的な嗜好の傾向が掴めそうな感じがしますし、
> > > > 私自身が「次に何見ようかな?」と思った時、参考になるかも知れないので。

> ちなみに、お勧めできるアニメであれば、こんな感じです。
> 1位 響け!ユーフォニアム
> 2位 言の葉の庭
> 3位 夏雪のランデブー
> 4位 月がきれい

まずは、オススメありがとうございます。
で、開口一番ですけど、俺ガイルは入ってこないタイプの作品なのでしょうか?
以前の「2010年代のエヴァ」という発言から、旧トルコ担当さんの中での、
俺ガイルというのを、ちょっと知りたかった部分は大きかったので、結構意外でした。

この中で言うと、「月がきれい」が初耳なタイトルだったかな。
調べてみたら、2017年のアニメ・オリジナル作品で、監督は岸誠二なんですね。
「I love you をそう訳したのは、太宰だったか、漱石だったか…」
というキャッチコピーも、舞台が近隣の川越なのも、個人的には興味を引きます。
これは、いつか見ようの候補リスト入りですね(笑)。
ご紹介、ありがとうございました!!

あと、残る上位3作品に関しては、ちゃんとは見ていないものの、
作品の内容とかは、何となく把握してます。
特に「夏雪ランデブー」に関しては、ノイタミナ枠だった事もあり、
たまたま何話か見た記憶がありますね。
と言いますか、この3作に俺ガイルの1期・2期も加えて、
おおよそ2013年前後に、オススメの作品が集中してません!?
これってつまり、この頃が、旧トルコ担当さんにとっての、アニメ激熱期だったって事なのかな?
・・・って、最初に前回の推測を謝罪しておきながら、この反応はマズいか(笑)。


> > > > > おっさんがVRゴーグルで美少女キャラクターになって、美少女キャラクター(おっさん)と恋愛するというのは、
> > > > > 既存のキャバクラの延長線上ではないでしょう。

> > > > では、もう1度 考えてみて下さい。
> > > > VRゴーグルで恋愛する際、プレイヤーが求める本質部分って何ですか?
> > > > そして、既存のキャバクラも、客が求める本質部分って何ですか?
> > > > パッと見の外観は大きく異なったとしても、中身の根幹がまるで同じ事は、
> > > > 冷静に考えれば充分に解ると思いますし、それが解らないとなると、
> > > > そもそもVR恋愛の方も、外見部分しか把握できてないって事になりません?

> > > パッと見の外観は大きく異なったとしても、中身の根幹がまるで同じ、ということは理解できますが、
> > > それを言ってしまえば大抵のものはそうなのでは?

> > え〜と、「大抵のモノは同じ」とか、そこまで大きな意味で、言っている訳ではありませんよ。
> > 例えば、VR恋愛とアニメ・ゲームとでは、異なる分野ですけど、
> > VR恋愛とキャバクラであれば、根っこは同じというくらいの話です。
> > ここで本質部分と言っているのは、それぞれに伴う「疑似恋愛」感情の事です。
> > 要するに、アナログか?デジタルか? 男性向けか?女性向けか? 一対一か?一対多数か?
> > その辺りの違いがあるだけで、疑似恋愛を楽し本質部分は同じという話です。
> > そして、VRであれば非人間型のキャラも扱えるのに、結局は美少女キャラに行き着くのも、
> > 所詮は人間である以上、技術はデジタルでも、アナログな感情を脱しきれないんです。

> この感じだともしかして管理人さんは
> VRChatが「女の子になりたい願望」をかなえる装置だということに気づいていないののでしょうか?
> いえ、気づいたうえでの発言でば申し訳ありません。

3DCGを用いたVRが、変身願望を叶えられる道具である事は、当然そうだと思いますよ。
CGやVRの視覚機能により、没入感が増すというのも事実でしょう。
でもこれって、手軽に行えるようになったという変化があるだけの話で、
そもそもネットの社会自体、匿名性が高いからこそ、昔から普通にあった文化ですからねえ。

男性が女性のフリをする「ネカマ」然り、オンライン・ゲームの女性キャラ・プレイヤー然り。
最初は釣り目的で始めたものの、チヤホヤされる内にハマった人も居たでしょうし、
そうした存在が認知されて以降は、チヤホヤされたい目的で始めた人も居たでしょう。
MMOでは、男性プレイヤー同士が、ゲーム内で結婚する事も珍しくは無かったので。
しかし、だからと言って、VRChatにしてもそうでしょうけど、
そうした願望も叶えられる事と、そうした願望がメインだと言うのとでは、まるで違います。

> 前に百合の話題の時にも指摘したように、00年代の萌えも、10年代以降の百合も、
> 実は萌えキャラのような可愛い女の子になりたい、という欲望が隠されていると私は考えていまして、

それは針小棒大というか、一部を全部と誤解してる気がするんですよ、私には。
まあ確かに、そうした層も中には一定数いたであろう事は、私も否定しませんよ。
それこそ00年代後半から10年代以前に掛けて、「男の娘」ブームがあって、
「こんな可愛い子が女の子のはずがない」なんてフレーズが流行ってましたし、
ハーレム系作品の一角に、そうした男の娘キャラが加わってた事自体、
一定のニーズがあったのは事実だと思いますけど、だからと言って主流ではありません(笑)。

普通だと、これらは草食系男子の流れから、語られる事の方が多いかと思われます。
そもそも草食系は、社会的に定義された流行単語なのですが、
偏見を恐れず言うと、オタクな人々というのは、十中八九 草食系なはずで(笑)、
そんな男性ファンたちの趣向傾向が、ハーレム的にモテまくりたい所から、
対象年齢が下がるロリ化、そもそも男が不要だという萌え化、
でも恋愛要素は欲しいという百合化という風に、流れていったという解釈が一般的かと?

例えば、少年マンガに腐女子のファンが付くケースは増えてますけど、
だからと言って、少年マンガのファンの大多数は、変わらず一般的な男性なのと同じかな?
悪目立ちするから、それを実態以上に大きく捉えてるだけな気がしますね。

> VRChatはそれを叶える、変身道具なわけです。
> もちろん、VR恋愛という意味では、外側がVRになっただけで結局あまり変わっていないということも事実です。
> しかし、人間は7割を視覚情報に頼っているなんて言われますし、
> VRChatで女装しているおじさんたちが必ずしもVR恋愛をしているわけではないことを踏まえると、
> VR恋愛の本質は恋愛というより女装の方にあると思うんですよね。
> 人間の魂をそのままに、体だけ入れ替えるなんていう技術はまだまだ開発される見込みがないため、
> 自分の身体とは違う体・姿を求める人々の欲望は現在のところVRChatが叶えていると。
> そしてもっと言えば、VR恋愛というのは単にVRで恋愛をするという意味ではなく、
> 男でありながら百合恋愛するということなんです。

別に、体を入れ替える技術なんて、そこまで必要じゃありませんよ。
重要なのは「体」ではなく、「心」の部分なのです。
そして私としては、そうした表層的な話をしている訳ではなく、
「そうした願望の根源とは何か?」という話をしているのであって、
だからこそ前回、品のない例え話ではあったものの、わざわざ こんな話↓までした訳で・・・・
> > また、ノンケな男性向けの百合AVと、ガチ同性愛者向けのレズAVが別物であるみたいに、
> > ユーザーが共に男性で、キャラが共に美少女であっても、それも結局は、
> > 「中の人は女性が好き」という範疇を、なかなか超えるモノではありませんからねえ。

要するに、女装しているだとか、女性キャラを演じているとか、そうした見た目の部分の話ではなく、
その人自身の「リビドー(本能的な性衝動)」が、どちらに向いているのか?という話であり、
そこの根幹部分が一緒であれば、どれだけ外側の見た目は違っても、内側の心は同じなんです。
ですから、旧トルコ担当さんにとっては、大きな違いなのかも知れませんが、
少なくとも私には、小さな違いにしか映りませんし、もっと大きな違いのある世界もあると見ています。
何と言えば良いのか、結局は「戯れ」の範疇での行動でしか無いと言いますか、
もっと伝わるよう、解りやすく説明したいのですが・・・更に品のない例え話しか浮かばない(苦笑)。

> ですから、VRChatはちゃんと、らぶデス555の正統な進化系だと思います。
いやいや、「らぶデス555」なんて、
ゲームの歴史に名を留めない、徒花的な存在な訳で、
だからこそネタになるのに、それを「正統な進化系」とか言われると・・・・
何というか、どこを面白がってネタにしているとかが、全く理解されないまま、
しかも、「解りますよ」と言われている気分になっちゃいますね(笑)。

> VTuberも同じです。
> アレは一般人からすれば、YouTuberのCG版に過ぎないのでしょうが、
> 萌えオタからすれば「アニメキャラがYouTuberになった」ということなんです。

それって、どんなアニメのキャラが、YouTuberになったのですか?
あくまでも、アニメ的なキャラクター性を持ったYouTuberが現れたという事で、
それは「YouTuberのCG版」というのと、具体的に、どのような違いがあるのでしょうか?

また、「アニメキャラがYouTuberになった」というのが強味なのだとしたら、
それこそ以前にも言ったように、実際のアニメからVTuberが派生すれば、
それだけで強力なコンテンツになりそうに思えますけども、
その話をした際には、「返り討ちにされる」という返信をされてますよねえ?
この辺に関しては、一体どのように捉えられているのでしょうか?

> そもそも萌えオタがドラマではなくアニメを見ることからも分かるように、
> オタクからすれば3次元よりも2次元のほうがよかったわけです。
> それまではそうした2次元のかわいいキャラクターはマンガやアニメ等で創作されるしかなかったわけですが、
> それがYouTubeという形態でも現れたわけで、それは明らかに手段が増えてると思うんですよね。

「手段が増えた」というのは、私も確かに そうだと思いますけど、
だからと言って、アニメやマンガの表現方法を、超えた訳では無いですよねえ?
それに、この発言ですと、VTuberの「中の人」の存在に関して、
ほとんど意識が向けられていない気がするのですが、その辺りの捉え方はどうなのですか?

例えばアニメですと、声優がキャラを越えて主張するなど、基本はありませんけど、
VTuberに関して言うと、中の人について触れるメタ発言は、よくあるパターンですよねえ。
確かに、中にはキャラに徹底している人も居るのでしょうけど、
マスコット業界のように徹底された世界に比べれば、どうしたって見劣ります。
言い方を換えれば、VTuberにとって、中の人の存在って、当然な設定になってる気がするんです。
そうなると、2次元からキャラが飛び出したと言うよりは、
3次元が2次元のアバターを被ったという方が、実状としては適当に思えます。

> ちなみに、管理人さんの唱える「かわいさ:アニメ・イラスト>VTuber(CG)であり、
> VTuberのCGは代用品」という説も私は否定的です。
> といいますか、それは適当なVの切り抜き動画でも見れば明らかでは?
> もちろん人によって好みなどはあると思いますが、
> 一概にアニメ・イラスト>VTuber(CG)とは言えないと思います。

これに関しては、明確に「NO」を主張しておきましょうかねえ?(笑)
そもそもの話として、私は一言も「VTuberのCGは代用品」とは言ってませんけど、
まあ、その事をひとまず置いておくとして、
これは表現方法として考えた場合、至って当たり前の話をしてるんですよ。

まず我々は、当然ながら3次元の世界の住人として、物事を見ており、
3次元の事物に対する親和性みたいなモノは、非常に高いんです。
いろいろ文句を言われながらも、アニメよりも実写の方が需要が多いのは、
この辺りの事情が、影響しているのかも知れませんね。
その一方で、3次元というのは非常にデータ量が多いですし、
人間の脳というのも、効率的に処理を行うべく、かなり情報量を削ぎ落とすんです。
実際の写真よりも、似顔絵やイラストの方が、特徴を捉えやすいのも、
脳で情報を削ぎ落とす作業を、視覚から情報が入る前段階で行ってくれている為ですね。

そして、アニメやマンガにおける、視覚的な表現方法というのは、
3次元から2次元に落とし込む事によって、大幅な情報量の削減を行うと共に、
特徴を際立たせるような、デフォルメされた演出効果を用いているんです。
で、アニメやマンガだと、極端なまでのデフォルメが許容できるのは、
私たちが2次元の住人ではなく、3次元の住人なので、
2次元におけるデフォルメの許容度が、3次元よりも遥かに大きいんです。
3次元的に考えれば、比率や構図がおかしくても、特に気にならないのは その為であり、
これを逆に捉えると、2次元の表現方法のまま、3次元化してしまうと非常に違和感があると。
ですから、3DCGモデルの黎明期というのは、相当の試行錯誤が繰り返されたんですよ。

こうして成熟していったのが、現在のCG表現であり、2.5次元の世界なのですが、
しかし、だからと言って、根本的な3DCGの弱点が解決された訳では無いですし、
2次元表現が持ち得ていた強味を、2.5次元が獲得できた訳でも当然ありません。
悪く言ってしまえば、違和感を抱かせるような部分を隠す技術が発達したと共に、
2次元レベルでのデフォルメを諦めたというだけの事情だったりします。
また、2次元の3次元化した所で、実物の3次元には叶うはずもありません。
まあ、技術の革新次第で、可能性はあると思ってますけど、少なくとも現状では そうです。
結局の所、3DCGモデルというのは、表現方法としては中途半端な段階に留まっており、
だからこそ、敢えて2DのCGモデルを作るという動きも、昨今では見受けられますね。

逆に お尋ねしますと、旧トルコ担当さんが思われる
「3DCGならではの強味」というのは、いったい何なんでしょうか?
「見れば明らか」との事ですが、では、「明らか」である事を示してみて下さい。

例えば、「私はコレが好きだ」という事だけでしたら、私も別に否定などはしませんよ。
人にはそれぞれの多様性がありますし、私としても、
「Aは6割、Bは3割、Cは1割」みたいに、物事を捉えているだけなので、
個々の人がAか?Cか?という部分は、それほど関心は無いんです。
別に、多数派だから優れているとか、少数派だから劣っているとか、そんな見方もしてません。
とは言え、少数派であるCの人が、自分がそうだからと言って、他の人まで同じだと捉える事、
つまりはCこそが多数派だと唱える意見があれば、私は否定する立場に回るでしょうし、
もしも私の見方が間違っている言われれば、自説を覆すに足る客観的な根拠を求めます。
その上で、そちらの方が正しそうであれば、今までの自説など、あっさり放棄しますね(笑)。
私にとって重要なのは、感情や立場に固執する事ではなく、より真相に近付く事なので。

そういう意味では、「アニメ・イラスト<VTuber(CG)」と感じる人が居る事を、
別に否定している訳では無いですし、そうした感想をダメ出ししている訳ではありません。
ですけど、そもそも我々は3次元の住人なので、大部分の人は3次元が1番です。
それでも、中にはアニメやマンガの方が良いと言う、2次元が1番な人も少なからず居ます。
しかし、2.5次元が1番となると、やはり人数は限られるでしょうねえ・・・・
そもそも論として、2.5次元へと辿り着く過程自体が、
まずは3次元からスターとして、次に2次元へ進み、更には2.5次元にというルートですし、
3次元ならではの自然な可愛さや、2次元ならではデフォルメされた可愛さに対して、
それに対抗できうる、2.5次元ならでは可愛さがあるのか?となると、難しい所です。

もちろん、「自分は2.5次元が1番だ」という人の存在は否定しません。
でも、それが多数派かとなれば、やはり明確に違うと思うんですよ。
では、VTuberのファンというのは、そうしたニッチな層の集まりなのでしょうか?
これに関しても、やはり私は違う気がします。
そりゃ勿論、世間一般に比べれば、2.5次元が1番な人の割合も高いでしょうけど、
3次元や2次元が1番でも、VTuberのファンだというは、普通に居る筈なんです。
自分がそうだからと言って、回りも皆そうだとは限らないんです。

では、そうした3次元や2次元が1番な層は、なぜ楽しめいるかと言えば、
人は何も、1番でしか楽しめない訳ではありませんし、
一部で劣ってはいても、それを補う部分があれば、それでも楽しめるんです。
まあ、この辺りの話が、「VTuberのCGは代用品」と誤解させた箇所なんでしょうね。
例えば食べ物にしても、最も大事なのは味ですけど、実際は味だけで料理を判断しません。
確かに味は1番手の要素かも知れませんけど、見た目や匂いや食感も重要です。
特に日本人の場合、「菓子なんて甘ければ充分」みたいな、大雑把な国民性では無い為(笑)、
様々な楽しみ方が出来る人たちが多いと思うんですよ。
言うなれば、見た目や匂いや食感が武器の料理だからと言って、
必ずしも味が悪いという訳で無いですし、当然ながら代用品などと呼ぶモノでは無いと。

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