| > > > 消費ptを元に戻すか、或いは兵站職みたいに特典を強化するかの改善する
> > > 事もありえるんじゃないかと思います。
> > > 特典の例としては、長官の参戦時、防衛戦第一巡目のイニシアティブを
> > > 必ず取れる(援軍の時は不可)。という感じです。
> >
> > イニシアティブの特典は、ちょっとやりすぎだと思います。
> > 一巡目のイニシアティブはとれるかとれないかで、ほぼ勝敗が決すると云えるほど
> > 重要なことです。
> 私としては、元に戻すことが本命で、戻さないなら60ptに見合うだけの
> アドバンテージを例示しました。
> 電撃戦のことなのですが、前期「3ヶ月の努力が水の泡になるから
> 電撃戦はゲームバランスを壊す」ということを述べた方がいましたが、
> 私に言わせれば、「電撃戦は3ヶ月の努力が実った物」です。
> そのため、電撃戦自体がゲームバランスの是非に関わるものではありません。
> なので、ptをもとに戻すのが一番だと考えます。
3ヶ月も準備するなら60ptくらい事前に準備できるはずだし、そもそも以前が軽すぎた。と思いますが。
人事とはかくも手間がかかるものだという認識でいいのではないですか?
国の防衛という重責を担う軍の最高指導部がほいほい異動可能というのはどうかと思います。
私は現状で問題ないと思います。
> > > 追加その2
> > > 防御値と主砲値の両方を工業力に比例させると攻略は困難だと思います。
> > > どちらかを最大1000に固定したほうがよろしいかと思います。
> > > (私は主砲の方を1000にするべきだと思います)
> >
> > 反対です。今期の帝国がヴァルハラとキフォイザーに築いた要塞が落とされなかったのは
> > 同盟陣営が要塞攻撃に大軍突撃しか用いなかったことにあります。
> > 戦う前にまず戦略的に優位な状況を作り出してから、攻め込めば何度も何度も撃退されることは
> > なかったでしょう。主砲値は上げすぎると大きなリスクがありますが、そのリスクを突けば容易に
> > 無力化できてしまいます。
> 今期にとどまらず長期化傾向になっている原因のひとつはこれにあると思います。
> それに、その理屈は結果論の範疇をでないと思います(私は商人で傍観者なので結果論しか語れませんが…)
戦略的に優位な立場を築くというのは戦略論であって結果論ではないと思いますけどねぇ。
戦略論が結果論だというのなら考えるのはやめて力押しでいいじゃんって事にしかならないかと。
攻城戦を「誰でもできる力押し」に進めるよりは、現状の「戦略勝負」の方がいいと思われます。
確かに長期化の原因にはなってますが展開が早ければいいというものでもないわけで、
むしろ現状の中で1ゲーム中に転生再就任ではない世代交代が行われる方策がある方が面白いのではないかと思います。 |
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