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[10285] 新設:赤い嵐まとめレス返信 削除
2009/3/1 (日) 16:34:18 徳翁導誉

こちらのスレッド↓が長くなったので、再び新設。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=r10126


> 亡命政権が、現存している国に、被害を及ぼすことが
> (内密通信などで)
> できるのに、
> 現存している国は、亡命政権に対して
> 何ら、手を打つことができないというのは
> 不公平なように感じます。

亡命政府が、言論によって相手国を攻撃できる事は、
相手国の方も、言論によって亡命政府を攻撃できる事と同条件では?
領地を持っているか否かという立場の違いだけで、
言論そのものの持つ本質的な価値は、立場の違いで変わるモノではないと思います。


> まぁしつこいようで管理人さんも仰られているレベルについてですが、
> あれは公式発言での許容範囲を逸脱していると思いますよ。
> とゆうか、唯の意味の無い罵倒にしか取れませんが。

許容範囲なんてものは、それこそ人それぞれです。
例えば、もしも私が参加者の1人であれば、
自分からそうした発言はしませんが(能動的には許容範囲外)、
そういう発言を受けても気にはならないと(受動的には許容範囲内)。
「ちょっとした煽り」といったレベルに、私は感じますし。
とは言えこれも、ゲームに参加していない第三者としての発言です。

個人差のみならず、例え同じ人物であったとしても、
1ヶ月以上というゲーム期間の積み重ねを経ての感じ方と、
第三者として文字情報を簡単に追っただけの感じ方とでは、
同じ事象に対してでも、やはり感じ方も違ってくるでしょうし。
であればこそ、不快の普遍的な「ものさし」という存在は有り得ない以上、
そう感じた場合はそれを素直に伝え、相手の自制を促すのが最良かと考えています。


> > 次回は本当に、「戦争」の要素を1度停止してみようかとも考えています。
> 個人的には戦争の要素が廃止されるのは非常に残念であると思いますし、
> できれば残していただきたいと思っていますが…
> 今回も終盤までは非常に面白い展開だと思ってましたし

う〜ん、ではやはり、次回も戦争を存続の方が良いのかなあ?
正直な話、ゲームに参加していない私には、
その辺の「面白い展開」とかが、いまいちよく感じられないんですよ。
言葉という情報でしか、こちらには中身が伝わらないので。
まあ、管理者という立場である以上、それは致し方ない事ですけどね。


> できれば、現実の国際裁判所みたいのがほしいですね。
> そのゲームに参加していないプレイヤー5人ぐらいで、そのゲームでのトラブルを裁くというのが、
> 任期は一月、判事役のプレイヤーは、当該の事項に関する情報をすべて見れる。

ゲームに参加していない私がよく感じる事なのですが、
やはり第三者ですと、ゲーム内に流れる空気感って把握し難いんですよ。
その上、そんな厄介な役を引き受ける人が5人も居るかは?(笑)
それに、第三者がどうこう言って必ず納得できるかと言えば、
そんな事はない訳で、却ってそこから新しい荒れが発生する危険性もあります。
結局の所、ゲーム内のことは、そのゲームに参加する人で自発的に調整していく事が、
安定をもたらす最善の道だと、私は考えますけどねえ。
プレイヤーとは「お客様」ではなく、ゲームを作り上げる「参加者」なのですから。


> > 現状でも既に、占領地の返還により、
> > 返還した国の支持率は落ち、返還された国の支持率は上がるようになってますね。
> > そうする事で、こうした繰り返しを受けても、
> > あまり影響がないようにはバランス設定されています。

> つまり永遠に同じぐらいを漂っている訳ですね。
> それとも微妙に回復度と減少度が異なったりしますか?

その時点の支持率や、占領したエリアの数値などで、
支持率の変化度は、その度に幾らかの違いはあると思いますが、
計算上では、ある程度の範囲内で落ち着いていくかと思います。


> 公式などで荒れている原因として亡命政府の滅んだ後の愚痴
> きっかけになっていることもあり亡命政府廃止を提案します。

滅んだ国の愚痴が原因であるのなら、
亡命政府自体を廃止しなくても、亡命政府の公式発言を停止すれば良いのでは?
友邦や同盟国に愚痴をこぼす範囲なら、そうは荒れないでしょうし。


> > 3.亡命政府自動支持率低下(解散カウント) 一定の間の間に独立できなければ終了
> >  理由としては亡命政府は通常支持率が減りませんそれでは単に観客となってしまいます。
> >  ですのである程度の期間過ぎたら退場はどうでしょうか?

> これを支持します。
> 最初から亡命政権であるアチェ等がかなり困難ですけど、
> それは登録画面で『亡命政権は○ターン以内に独立出来なければ崩壊します。』とでも書き足せばいい訳で。

でも実際、国家再興って簡単な事ではないですからねえ。
1ゲームを費やしてでも、チベットや東トルキスタンなどで独立を勝ち取るプレイも、
ゲームの遊び方としてはありだと思いますし。


[10287] ありがとうございます返信 削除
2009/3/1 (日) 17:53:34 ラインフォード

何度も回答していただきありがとうございます。

万事了解いたしました。


[10288] Re:新設:赤い嵐まとめレス・・・管理人様へ返信 削除
2009/3/1 (日) 18:37:39 元英国

▼ 徳翁導誉さん

何かと問題が多く、大変だとは思いますが、
>亡命政府廃止に反対ですね。
>確かに愚痴が多数出ていて醜いというのは確かですが、
>(まぁ根本プレーヤーのレベルというところになりかねないのですけど)
>それをやると、領土返還等が無くなりますし、
>味方が救援というもの不可になります。

>ですので、亡命した政府は、どこかの国に拠るというのはどうでしょうか?
>第二次大戦中のフランスは英国に退却していたようにです。
>そこで亡命政府は・・・人間自体がすべて虐殺されるということではないので、
>(以下拠らせてくれている国をB、拠っている国をAとします)
>・技術をA国からB国に渡せる(核技術、先進度上昇に貢献等)
>・B国は支持率がわずかながら毎ターン上昇
>・B国は、毎ターンの資源消費にプラスαA国の消費分的なものとして引かれる。
>・A国は公式で発言できず、発言可能なのは、内密、B国の陣営発言のみ
> もし公式で発言したければ、Bに代理発言をしてもらう。

上記の提言ですが、管理人様としての見解を頂きたいと思います。
すでに、返答の一部として、公式発言の禁止がありましたが、
それを含めての問題としてお願い致します。


[10289] Re:新設:赤い嵐まとめレス返信 削除
2009/3/1 (日) 20:16:28 イラク 〔HomePage

▼ 徳翁導誉さん
> 正直な話、ゲームに参加していない私には、
> その辺の「面白い展開」とかが、いまいちよく感じられないんですよ。
> 言葉という情報でしか、こちらには中身が伝わらないので。
> まあ、管理者という立場である以上、それは致し方ない事ですけどね。
>

軍事要素が無くてはつまらなすぎると思います。
増強の費用は現在のシステム維持で
軍の維持費や移動費、攻撃費の大幅増加をしたら戦争が
リアルになる気がします・・・

軍について詳しくはありませんが
某小説を読んだとき、一個師団に使う食料とか製品の量が
凄いことを見ました。
あくまで、小説ですが攻撃に多額の費用が生じることは本当だと思います。
現在の費用がリアルと大きく違うかは分かりませんが
多額の費用をかけ、戦争を難しくすればよいと思います


[10290] Re2:新設:赤い嵐まとめレス返信 削除
2009/3/1 (日) 20:21:27 公孫

▼ イラクさん
> 軍について詳しくはありませんが
> 某小説を読んだとき、一個師団に使う食料とか製品の量が
> 凄いことを見ました。
> あくまで、小説ですが攻撃に多額の費用が生じることは本当だと思います。
> 現在の費用がリアルと大きく違うかは分かりませんが
> 多額の費用をかけ、戦争を難しくすればよいと思います


小説だけをソースにせず、たまには詳しく調べてみてはどうですか?
現行のシステムでも、それほど軍事は安くないかも知れませんよ。


[10292] Re3:新設:赤い嵐まとめレス返信 削除
2009/3/1 (日) 22:04:36 イラク 〔HomePage

▼ 公孫さん
> ▼ イラクさん
> > 軍について詳しくはありませんが
> > 某小説を読んだとき、一個師団に使う食料とか製品の量が
> > 凄いことを見ました。
> > あくまで、小説ですが攻撃に多額の費用が生じることは本当だと思います。
> > 現在の費用がリアルと大きく違うかは分かりませんが
> > 多額の費用をかけ、戦争を難しくすればよいと思います

>
> 小説だけをソースにせず、たまには詳しく調べてみてはどうですか?
> 現行のシステムでも、それほど軍事は安くないかも知れませんよ。


すいませんね、小説だけがソースで。
情報を提示せずに「> 現行のシステムでも、それほど軍事は安くないかも知れませんよ。」
なんて発言はどうかと思いますがね


[10293] Re4:新設:赤い嵐まとめレス返信 削除
2009/3/1 (日) 22:11:11 公孫

▼ イラクさん
> ▼ 公孫さん
> > ▼ イラクさん
> > > 軍について詳しくはありませんが
> > > 某小説を読んだとき、一個師団に使う食料とか製品の量が
> > > 凄いことを見ました。
> > > あくまで、小説ですが攻撃に多額の費用が生じることは本当だと思います。
> > > 現在の費用がリアルと大きく違うかは分かりませんが
> > > 多額の費用をかけ、戦争を難しくすればよいと思います

> >
> > 小説だけをソースにせず、たまには詳しく調べてみてはどうですか?
> > 現行のシステムでも、それほど軍事は安くないかも知れませんよ。

>
> すいませんね、小説だけがソースで。
> 情報を提示せずに「> 現行のシステムでも、それほど軍事は安くないかも知れませんよ。」
> なんて発言はどうかと思いますがね


ちょ
大丈夫ですか?

小説だけをソースにしてシステムの変更を要求することについて、
私が、もう少し調べてはどうかと意見したのですよ。まず、よく自分宛のレスを読んでください。

私は、貴方の主張に反対も賛成もしていません。
しかし。切れたナイフ殿には御理解いただけぬご様子にて、老人は見守るだけといたしませう。


[10296] Re5:新設:赤い嵐まとめレス返信 削除
2009/3/1 (日) 22:42:33 イラク 〔HomePage

▼ 公孫さん
> > すいませんね、小説だけがソースで。
> > 情報を提示せずに「> 現行のシステムでも、それほど軍事は安くないかも知れませんよ。」
> > なんて発言はどうかと思いますがね

>
> ちょ
> 大丈夫ですか?


何か異変でも?
>
> 小説だけをソースにしてシステムの変更を要求することについて、
> 私が、もう少し調べてはどうかと意見したのですよ。まず、よく自分宛のレスを読んでください。
>
> 私は、貴方の主張に反対も賛成もしていません。


私には間接的に反対しているように読み取れましたが。

> しかし。切れたナイフ殿には御理解いただけぬご様子にて、老人は見守るだけといたしませう。
若き千原ジュニアw ちがうかぁ!!


[10298] Re5:新設:赤い嵐まとめレス返信 削除
2009/3/1 (日) 23:08:13 プロイセン

▼ 公孫さん
> ▼ イラクさん
> > ▼ 公孫さん
> > > ▼ イラクさん
> > > > 軍について詳しくはありませんが
> > > > 某小説を読んだとき、一個師団に使う食料とか製品の量が
> > > > 凄いことを見ました。
> > > > あくまで、小説ですが攻撃に多額の費用が生じることは本当だと思います。
> > > > 現在の費用がリアルと大きく違うかは分かりませんが
> > > > 多額の費用をかけ、戦争を難しくすればよいと思います

> > >
> > > 小説だけをソースにせず、たまには詳しく調べてみてはどうですか?
> > > 現行のシステムでも、それほど軍事は安くないかも知れませんよ。

> >
> > すいませんね、小説だけがソースで。
> > 情報を提示せずに「> 現行のシステムでも、それほど軍事は安くないかも知れませんよ。」
> > なんて発言はどうかと思いますがね

>
> ちょ
> 大丈夫ですか?
>
> 小説だけをソースにしてシステムの変更を要求することについて、
> 私が、もう少し調べてはどうかと意見したのですよ。まず、よく自分宛のレスを読んでください。
>
> 私は、貴方の主張に反対も賛成もしていません。
> しかし。切れたナイフ殿には御理解いただけぬご様子にて、老人は見守るだけといたしませう。


少なくともどういう小説か解らないと私は信じません。
食料に資金がかかると言うのは軍事費の内訳での話では?
日本の軍事予算も世界で10位以内とか言われていますけどその内訳を見ると半分位は人件費だったと思いますし。
ドイツ軍の兵力は25万人で軍事費が311億ユーロとの事でしたのでそれほど食料等にも資金は要らないかと。(ウィキペディアより)
それに戦闘時に資金がかかるのは領内に侵攻した時に、このゲームのようにの駄目なら撤退、いけたら占領というのではなく、
断続的に戦闘を行い、それの銃弾補給などで資金がかかるからです。このゲームには当てはまらないと思います。


[10299] Re6:新設:赤い嵐まとめレス返信 削除
2009/3/1 (日) 23:35:20 現英国

▼ プロイセンさん
> ▼ 公孫さん
> > ▼ イラクさん
> > > ▼ 公孫さん
> > > > ▼ イラクさん
> > > > > 軍について詳しくはありませんが
> > > > > 某小説を読んだとき、一個師団に使う食料とか製品の量が
> > > > > 凄いことを見ました。
> > > > > あくまで、小説ですが攻撃に多額の費用が生じることは本当だと思います。
> > > > > 現在の費用がリアルと大きく違うかは分かりませんが
> > > > > 多額の費用をかけ、戦争を難しくすればよいと思います

> > > >
> > > > 小説だけをソースにせず、たまには詳しく調べてみてはどうですか?
> > > > 現行のシステムでも、それほど軍事は安くないかも知れませんよ。

> > >
> > > すいませんね、小説だけがソースで。
> > > 情報を提示せずに「> 現行のシステムでも、それほど軍事は安くないかも知れませんよ。」
> > > なんて発言はどうかと思いますがね

> >
> > ちょ
> > 大丈夫ですか?
> >
> > 小説だけをソースにしてシステムの変更を要求することについて、
> > 私が、もう少し調べてはどうかと意見したのですよ。まず、よく自分宛のレスを読んでください。
> >
> > 私は、貴方の主張に反対も賛成もしていません。
> > しかし。切れたナイフ殿には御理解いただけぬご様子にて、老人は見守るだけといたしませう。

>
> 少なくともどういう小説か解らないと私は信じません。
> 食料に資金がかかると言うのは軍事費の内訳での話では?
> 日本の軍事予算も世界で10位以内とか言われていますけどその内訳を見ると半分位は人件費だったと思いますし。
> ドイツ軍の兵力は25万人で軍事費が311億ユーロとの事でしたのでそれほど食料等にも資金は要らないかと。(ウィキペディアより)
> それに戦闘時に資金がかかるのは領内に侵攻した時に、このゲームのようにの駄目なら撤退、いけたら占領というのではなく、
> 断続的に戦闘を行い、それの銃弾補給などで資金がかかるからです。このゲームには当てはまらないと思います。


それにしても一年=一ターンですから、攻撃資金が相当掛ったり、
戦闘を数ヶ月掛かりだったからだと妄想しても良いのではないですか?

極論を言うと、ゲーム内時間が現実時間と違いすぎます。
やはりゲーム用の経費というのを設定すべきなのではないでしょうか?


[10300] ゲーム終了いたしました返信 削除
2009/3/2 (月) 00:05:26 アルゼンチン@赤い嵐

第49ターンからの更新を持って、ゲームが終了しました。

勝者はカーボベルデ政府です、おめでとうございます。


[10302] 亡命政府の変更返信 削除
2009/3/2 (月) 00:30:52 プロイセン

ゲームが終了したので新しい要望を。
アチェの亡命政権ですが、独立派の最大勢力であったGAUが高度な自治と引き換えに
独立を取り下げており、2006年のデモ行進の後、目立った事もやっていないので、
アチェは無くても良いと思います。
逆にスコットランドとかどうでしょうか?
2007年の選挙の結果、スコットランドの完全独立を掲げているスコットランド民族党が
第1党でスコットランドの首相ですし。
笑いのほうに行くなら沖縄を琉球として独立可能とかも個人的にはありだと思います。
一応、独立を目指している地域政党がありますし。


[10301] Re:新設:赤い嵐まとめレス返信 削除
2009/3/2 (月) 00:26:12 矢羽雅朝

▼ 徳翁導誉さん
> > > 次回は本当に、「戦争」の要素を1度停止してみようかとも考えています。
> > 個人的には戦争の要素が廃止されるのは非常に残念であると思いますし、
> > できれば残していただきたいと思っていますが…
> > 今回も終盤までは非常に面白い展開だと思ってましたし

> う〜ん、ではやはり、次回も戦争を存続の方が良いのかなあ?
> 正直な話、ゲームに参加していない私には、
> その辺の「面白い展開」とかが、いまいちよく感じられないんですよ。
> 言葉という情報でしか、こちらには中身が伝わらないので。
> まあ、管理者という立場である以上、それは致し方ない事ですけどね。

ゲームも終了しましたし…
中盤では反米国と反米を見つけようというアメリカ側の駆け引きがあったのではないでしょうか?
それに中盤までは普通に開発等も順調に行え経済成長という面でも楽しめました。
今回感じたのは自分が戦争しなくても周りが治安が下がると、
難民が来て自国の治安が下がって…
っていうのがきつかったですね。
あ、これは感想ですので別に変更を求めている訳ではないです。


[10304] Re:新設:赤い嵐まとめレス返信 削除
2009/3/2 (月) 17:13:56 D

> > 公式などで荒れている原因として亡命政府の滅んだ後の愚痴
> > きっかけになっていることもあり亡命政府廃止を提案します。

> 滅んだ国の愚痴が原因であるのなら、
> 亡命政府自体を廃止しなくても、亡命政府の公式発言を停止すれば良いのでは?
> 友邦や同盟国に愚痴をこぼす範囲なら、そうは荒れないでしょうし。
>
>


私は亡命政府の公式発言停止に賛成です。
公式で叫んでいれば何かできる・・・、というわけでもないと思いますし、
どこかに代弁者を得ることもまた、外交という意味では必要なことでしょうしね。
滅んだ国が愚痴を言いたくなる気持ちはわかりますが、それがゲームにあまり良い影響を与えていないことは事実だと思います。

それと、誰かも言っておられましたが、
国債会議場が無いので、それを補完する形で「亡国の会議場」みたいなものは欲しいです。
本来なら、一足早く全ての内密が公開される形になると面白いと思うのですが、
これだけの大人数でのプレイでは要らぬ疑惑も発生しそうなので、
これまでの国債会議場のような形で良いとは思います。
ゲームから削除されてしまったプレイヤーは確かに敗者ですが、敗者には敗者の言い分があるでしょうし、
勝者側も敗者の思惑がどうだったのかを知りたいものですからね・・・・。
やはり負けたからといって、完全にゲームと関われなくなるのは寂しいものです。


[10305] Re:新設:赤い嵐まとめレス返信 削除
2009/3/2 (月) 17:17:20 元英

質問なんですが、
次回はどっちなんでしょうか?
キューバでしょうか、現代でしょうか?

できれば現代版を望みますね。


[10306] Re2:新設:赤い嵐まとめレス 提案返信 削除
2009/3/2 (月) 18:34:26 前日本

皆様お疲れ様でした。途中退場の身の上ですが
ゲーム内で感謝を述べる機会がなかったことを含めここに
参加させていただいたこと、ともにプレイさせていただいた皆様に感謝を述べさせていただきます。

さて、ここで一つ提案ですが次回現代版はキューバ版に習い
アメリカは事前に決められたプレイヤーが担当してはいかがでしょうか?

今回のゲームでの問題は陣営勝利・ゲーム上のルールとモラルの線引き
核による人口増大などが主だった問題だと思いますが
総じて戦争の乱発などが要因となるのではないでしょうか。

それらを鑑みれば常に戦争を主導、乱発できる立場にあるのは米国でしたし
キューバ版のようなチーム戦ではないとはいえ国力的にも
立ち位置的にも他の国より格段に大きな責任を持っていると思います。

何もかもルールで縛らず、安易な仕様変更を要求せずとも
しっかりとしたモラルと事前に他のプレイヤーが認めたということであれば
今回のような仕様変更の要求の乱立や安易な管理人様への裁定依頼も減るのではないかと思います。

管理人様及び他プレイヤーの方々ご検討をお願いします。


[10307] Re3:新設:赤い嵐まとめレス 提案返信 削除
2009/3/2 (月) 20:02:40 ラインフォード

日本殿のお話はまるで私のモラルがないとか
プレーヤーとしてアメリカにふさわしくない

というようなことを言われているみたいで大変不愉快ですね。


まぁ個人的なことはさておき。

超大国のプレーヤーを事前に決めるのには
反対です。

決めた場合も、決めなかった場合も
超大国プレーヤーの質が上下するわけではないでしょう。
(前期キューバ危機版などを参考にしてください)

今回私のプレイに賛否両論あることはわかりますし
日本殿としては不本意な形だったこともわかります。


また、日本殿が問題にしておられる
ルール違反報告の増大などが問題である点も同意見です。

ただ、やはりそれをゲームシステム的に
枠にはめようとするのは間違った考え方だと思いますよ。

改善すべきは、1人1人のゲームに対する認識ですよ。


自分が望んだような世界にならなかったからと言って
ゲームシステム面から縛りをかけようとするのはおかしな話です。
実際問題、第1回現代版では
アメリカの覇権は最後に崩されています。
また、最近の赤い嵐では(日本殿も上の記事でそのような主旨の発言をされてますが)
戦争という行為自体が、まるでモラル違反である。
というような風潮がありますが
これもまったく誤った考え方ですよ。
大国が戦争という手段を使ったことでそれを非難するのは良いですが
それを掲示板に持ち込んで、抑制しようとするのはおかど違いです。

長くなりましたが私が言いたいのは
アメリカプレーヤーが重要であることは否定しませんが
アメリカの優位なんて、日本さんが思っておられるほど大した
ことはないんですよ・・・
ゲームを作るのはプレーヤー各々であって
管理人殿ではないことを理解していてください
(こういう場を提供してくださってるのはもちろん管理人さんですが)


[10308] Re4:新設:赤い嵐まとめレス 提案返信 削除
2009/3/2 (月) 20:13:39 倉敷

倫理的問題をシステムに乗せるかどうかは難しいところでしょうね。
あまり、望ましいとは思います。

まぁ、私としての提案としては、
1、カレン民族同盟を返還地ヤンゴンで新設したらどうかな?と思ってます。(ただ単に、旗が好きなだけだったりしますが)

2、陣営ではない新たな発言の場を新設してもらいたい。
例えば、地域の中で新たな条約を新設しようと考えた場合に、内密で同じ文章を何回も送らなければなりません。
陣営発言で行えるのならば、望ましいのですが、陣営は相手の陣容まで把握してしまう事になるので、難しいと思われます。

そこで、陣営とは別に協定国発言というので、相手の陣容を把握できない発言会議場を設けて欲しいです。



[10309] Re5:新設:赤い嵐まとめレス 提案返信 削除
2009/3/2 (月) 20:56:58 現英国


> 2、陣営ではない新たな発言の場を新設してもらいたい。
> 例えば、地域の中で新たな条約を新設しようと考えた場合に、内密で同じ文章を何回も送らなければなりません。
> 陣営発言で行えるのならば、望ましいのですが、陣営は相手の陣容まで把握してしまう事になるので、難しいと思われます。


陣営の様なものでありながら、
軍事要素の無い唯の話し合いだけの場が欲しいですね。
それからこれは第一回、第二回と要望があった様な無かったような・・・。


あと、確かに亡命政権は公式発言が出来なくて良いと思います。
まぁ、亡命政権は公式発言して影響を与えられる訳でもありませんし、
代弁者がいれば公式発言する必要もないでしょうから。


[10311] Re3:新設:赤い嵐まとめレス 提案返信 削除
2009/3/3 (火) 01:15:31 D

▼ 前日本さん
> 皆様お疲れ様でした。途中退場の身の上ですが
> ゲーム内で感謝を述べる機会がなかったことを含めここに
> 参加させていただいたこと、ともにプレイさせていただいた皆様に感謝を述べさせていただきます。
>
> さて、ここで一つ提案ですが次回現代版はキューバ版に習い
> アメリカは事前に決められたプレイヤーが担当してはいかがでしょうか?
>
> 今回のゲームでの問題は陣営勝利・ゲーム上のルールとモラルの線引き
> 核による人口増大などが主だった問題だと思いますが
> 総じて戦争の乱発などが要因となるのではないでしょうか。
>
> それらを鑑みれば常に戦争を主導、乱発できる立場にあるのは米国でしたし
> キューバ版のようなチーム戦ではないとはいえ国力的にも
> 立ち位置的にも他の国より格段に大きな責任を持っていると思います。
>
> 何もかもルールで縛らず、安易な仕様変更を要求せずとも
> しっかりとしたモラルと事前に他のプレイヤーが認めたということであれば
> 今回のような仕様変更の要求の乱立や安易な管理人様への裁定依頼も減るのではないかと思います。
>
> 管理人様及び他プレイヤーの方々ご検討をお願いします。


別に戦争が乱発したからモラルが低下した・・・というわけではないでしょう。
結局のところ、「蹴落とされる者が続出した」というのが、大きいのではないでしょうか。
ですが、このサイトのゲーム・・・というか、
戦略シミュレーションゲームというものは、突き詰めていけば「いかに他者を蹴落として自らが利益を得るか」というものです。
ですから、戦争主体だろうが経済主体だろうが結局は同じことだと思いますよ。

またキューバ版などとは違い、現代版においては、
米国が誰から見ても「こいつは駄目だ」というプレイヤーだったのであれば、早々に滅ぼしてしまえば良いだけの話です。
キューバ版の場合のように「超大国の崩壊=即勝敗決定」というものでもありませんからね。


[10312] Re3:新設:赤い嵐まとめレス 提案返信 削除
2009/3/3 (火) 03:11:32 元フィンランド

> さて、ここで一つ提案ですが次回現代版はキューバ版に習い
> アメリカは事前に決められたプレイヤーが担当してはいかがでしょうか?


そうしてくれると助かります

やっぱり、アメリカってデータ的に、頭1つ抜けていますから
強引にやれば大抵のことができてしまうんですよ

露(中)日くらいが組まないと
心理的にはともかく、物理的には止められないでしょう

実際今回は、ゲームが始まる前から米中でプレイヤーレベルで仲良しさんだった上
ロシアの参加者があまりアグレッシブでない方だったせいで
反抗こそあったものの、致命打にはならず強引に進みましたよね

これでも、アメリカの参加者がエンターティメント性の高い方だったら良かったんですが
自身に対してはともかく、他の参加者に対してはそうエンターティメント性を発揮できるような方ではなかったようでして
私が見る限り、アメリカさんが場を盛り上げた、という場面は無かったように思えます
(私をうんざりさせてくれた事なら、5,6回ありますが)

よって、アメリカは
強引に何かをやるならば、やった上できちんと盛り上げられる方
あるいは
強引にやる気がないなら、物資を公平に分配したり、発展途上国を援助したり
ゲームを支えるゲームキーパー的な役割を請け負え、それを上手くこなせる方にやって欲しいと思います

それには、事前に相談し、プレイヤーを決める、と言うのが最適手である、と考えます

あー、あと、日本の参加者さんに反対の方は
それによって起こるデメリットを訴えたほうが早いと思いますよ


[10313] Re4:新設:赤い嵐まとめレス 提案返信 削除
2009/3/3 (火) 10:25:59 D

▼ 元フィンランドさん
> > さて、ここで一つ提案ですが次回現代版はキューバ版に習い
> > アメリカは事前に決められたプレイヤーが担当してはいかがでしょうか?

>
> そうしてくれると助かります
>
> やっぱり、アメリカってデータ的に、頭1つ抜けていますから
> 強引にやれば大抵のことができてしまうんですよ
>
> 露(中)日くらいが組まないと
> 心理的にはともかく、物理的には止められないでしょう
>
> 実際今回は、ゲームが始まる前から米中でプレイヤーレベルで仲良しさんだった上
> ロシアの参加者があまりアグレッシブでない方だったせいで
> 反抗こそあったものの、致命打にはならず強引に進みましたよね
>
> これでも、アメリカの参加者がエンターティメント性の高い方だったら良かったんですが
> 自身に対してはともかく、他の参加者に対してはそうエンターティメント性を発揮できるような方ではなかったようでして
> 私が見る限り、アメリカさんが場を盛り上げた、という場面は無かったように思えます
> (私をうんざりさせてくれた事なら、5,6回ありますが)
>
> よって、アメリカは
> 強引に何かをやるならば、やった上できちんと盛り上げられる方
> あるいは
> 強引にやる気がないなら、物資を公平に分配したり、発展途上国を援助したり
> ゲームを支えるゲームキーパー的な役割を請け負え、それを上手くこなせる方にやって欲しいと思います
>
> それには、事前に相談し、プレイヤーを決める、と言うのが最適手である、と考えます
>
> あー、あと、日本の参加者さんに反対の方は
> それによって起こるデメリットを訴えたほうが早いと思いますよ


そもそも、「ゲームキーパ」、「ゲームを盛り上げる責任」を一参加者に押し付けるゲームが面白いはずはありません。
なんでアメリカに楽しませてもらわなきゃならないんですか・・・。
頭一つ抜け出しているなら、それに対抗する同盟を作れば良いですし、
それができないなら、それはアメリカのせいではなくアメリカ以外の参加者の責任でしょう。
「ゲームキーパー」だって、参加者が話し合って外交をして、国際連合なりを作ればよいだけの話です。
あくまで、これは戦略シミュレーションゲームです。
粛々と占領地を拡大するのも、ゲームを盛り上げるのも、ゲームキーパー的立場に立つことも、参加者の戦略の一つであるべきだと私は思います。
今回のアメリカさんは、強権的立場を作り出し軍事力で世界を統一した。それも一つの戦略であり、今回はそれが上手くいった・・・、それだけのことでしょう。

デメリットを敢えて言うならば、
『「ゲームキーパー」でも「責任のあるエンターテイナー」でも、強制されてそんなことをやる国が現れることがゲームの興をそぐ。』
それがデメリットだと思います。
つまりは、「あなたの主張するメリットは、私にとってはデメリットである」ということですね。

米中でプレイヤーレベルで仲良し・・・、とありますが、
これは当人同士にしかわからないことかもしれません・・・。
が、少なくとも、お互いに最大限に警戒し合っていたような節がありますし、
「仲良しだから米中がくっついたんだ」と断ずるのは、いかがなものかと思いますよ。
先に長いものに巻かれて、後から長いものを食らうというのも、一つの戦術でしょうしね・・・。


[10314] Re5:新設:赤い嵐まとめレス 提案返信 削除
2009/3/3 (火) 14:02:56 元フィンランド

>「ゲームを盛り上げる責任」を一参加者に押し付けるゲームが面白いはずはありません。

アメリカが周囲の反対を強引に押し切って何かを成し遂げよう、とした段階で
すでにゲームの方向性が決まってしまいます
このゲームのリソースは有限で、それを最も多く握っているのはアメリカなんですよ
アメリカが好き勝手にやれば、それを止める、だけでゲームがほとんど終わってしまいます
それを許容すると言うならともかく、それを望んで参加する、という人は少数でしょう
であるならば、参加者の選択肢を奪う分、楽しませる、くらいの意気込みがなければ吊り合いが取れません

支持率勝利の機会はともかく、行動の選択肢のリソースが不平等で始まる以上
頭一つ抜けたリソースを持ったものが、他のものに配慮しなければ
他の者たちの楽しむための機会そのものが頭一つ分減少してしまいます


>「ゲームキーパー」だって、参加者が話し合って外交をして、国際連合なりを作ればよいだけの話です。
そっちはそれでも代行できますね

>今回のアメリカさんは、強権的立場を作り出し軍事力で世界を統一した。それも一つの戦略であり、今回はそれが上手くいった・・・、それだけのことでしょう。
上手く行ったはずの世界統一のお陰で後半グッダグダじゃないですか
その世界統一も、おみそれしました協力させてもらいます、と言う方も多いんでしょうが
とっとと終わらせるために協力した、と言う方も相当数いらっしゃる、というようなことをこの掲示板でポロって漏らした方も居たはずですよ
(業者のあらしが入る前で、私も書き込んでいたツリーだったはず)
良くも悪くも事態の中心に居たアメリカに他の参加者を楽しませようという気遣いがあれば、もう少しましだったはずですよ

>デメリットを敢えて言うならば、
>『「ゲームキーパー」でも「責任のあるエンターテイナー」でも、強制されてそんなことをやる国が現れることがゲームの興をそぐ。』
>それがデメリットだと思います。
>つまりは、「あなたの主張するメリットは、私にとってはデメリットである」ということですね。
いや、だから、それは私の見解に対する反対意見であって
「先にアメリカの参加者を決める」そのものに対する致命的な反論にはならんでしょうが
誰の意見が無くとも成立する意見でなければ、俺は正しいお前は間違ってるの水掛け論になってしまうんですよ
賛成しておいてなんですが、多分、真面目に考えればデメリットの一つや二つ出てきますよ

>「仲良しだから米中がくっついたんだ」と断ずるのは、いかがなものかと思いますよ。
まあ、後から読み返すと断じるの行きすぎとして
内密と公式ざっと読み、参加タイミングを見るに、そういう疑いを持たずにいるのは難しく思われますが……


[10318] Re6:新設:赤い嵐まとめレス 提案返信 削除
2009/3/3 (火) 16:57:17 D

▼ 元フィンランドさん
> >「ゲームを盛り上げる責任」を一参加者に押し付けるゲームが面白いはずはありません。
>
> アメリカが周囲の反対を強引に押し切って何かを成し遂げよう、とした段階で
> すでにゲームの方向性が決まってしまいます
> このゲームのリソースは有限で、それを最も多く握っているのはアメリカなんですよ
> アメリカが好き勝手にやれば、それを止める、だけでゲームがほとんど終わってしまいます
> それを許容すると言うならともかく、それを望んで参加する、という人は少数でしょう
> であるならば、参加者の選択肢を奪う分、楽しませる、くらいの意気込みがなければ吊り合いが取れません
>

そのアメリカの優位性とは、どのような予測の元に成り立っているのでしょうか?
管理人さんが何度も言っておられますし、アメリカプレイヤー本人も言っておられるのが、
「アメリカの優位性はそれほど絶対的ではない」
というコメントです。
少なくとも、そちらの方が信頼性のあるデータだと思います。
これまで、アメリカが優勝したことが無いというのも、一つの客観的なデータだと思いますしね。

> 支持率勝利の機会はともかく、行動の選択肢のリソースが不平等で始まる以上
> 頭一つ抜けたリソースを持ったものが、他のものに配慮しなければ
> 他の者たちの楽しむための機会そのものが頭一つ分減少してしまいます
>

管理人さんが何度も言っているように、
「世界は平等ではない」ということですね。
それをシミュレートするゲームですから、仕方が無いことだと思います。
それに、頭一つ分足りないならば、寄り集まれば良いだけの話です。
それが戦略であり、外交というものではないでしょうか?
もちろん、「他国に配慮する」というプレイも否定はしません。
(そのほうが楽ですし、私ならそうするでしょう。)
ですが、それを強制するのは絶対におかしいと考えます。

> >今回のアメリカさんは、強権的立場を作り出し軍事力で世界を統一した。それも一つの戦略であり、今回はそれが上手くいった・・・、それだけのことでしょう。
> 上手く行ったはずの世界統一のお陰で後半グッダグダじゃないですか
> その世界統一も、おみそれしました協力させてもらいます、と言う方も多いんでしょうが
> とっとと終わらせるために協力した、と言う方も相当数いらっしゃる、というようなことをこの掲示板でポロって漏らした方も居たはずですよ
> (業者のあらしが入る前で、私も書き込んでいたツリーだったはず)
> 良くも悪くも事態の中心に居たアメリカに他の参加者を楽しませようという気遣いがあれば、もう少しましだったはずですよ
>

それはアメリカプレイヤーの問題ではなく、ゲームシステム的な問題ではないでしょうか。
その部分を是正するには、プレイヤーの事前決定よりも「勝利条件」の見直しの方が効率的だと思います。
何度も言いますが、マナー部分での気遣いは必要ですが、それを超えた気遣いをプレイヤーに求める戦略シミュレーションゲームはおかしいのではないでしょうか。
理由は

 
> >デメリットを敢えて言うならば、
> >『「ゲームキーパー」でも「責任のあるエンターテイナー」でも、強制されてそんなことをやる国が現れることがゲームの興をそぐ。』
> >それがデメリットだと思います。
> >つまりは、「あなたの主張するメリットは、私にとってはデメリットである」ということですね。
> いや、だから、それは私の見解に対する反対意見であって
> 「先にアメリカの参加者を決める」そのものに対する致命的な反論にはならんでしょうが
> 誰の意見が無くとも成立する意見でなければ、俺は正しいお前は間違ってるの水掛け論になってしまうんですよ
> 賛成しておいてなんですが、多分、真面目に考えればデメリットの一つや二つ出てきますよ
>

貴方が提案した「ルール変更案」に対して反対を表明して議論しているのですから、
私の意見が反対意見になるのは当然でしょう。
先に述べた意見には反論してはいけないというのでは、議論は成り立ちません。
「誰の意見が無くとも成立する意見でなければ」
とおっしゃいますが、
反論とは先に論があってこその「反」論なのですよ。
それに、「メリット」と主張しているものが実は「デメリット」であるというのは、致命的な反論だと思いますよ?
好き好んでデメリットの方向に変更する必要はありませんからね。

まぁ、ですが言いたいことはわかります。
要は「興を削ぐ」理由があれば良いという話しでしょう・・・。
例えば、
「先にプレイヤーに「ゲームキーパー」なり「エンターテイナー」なりの責任と義務を与えてしまっては、今度はそのプレイヤーに楯突く行為が悪になってしまい、世界は面白みも無く停滞してしまう。」
「『ゲームキーパー』たるアメリカが滅亡すれば、自ずと世界は混沌へと進む。結局は無意味では?」
「『楽しませる』など感情という曖昧なものを責任に結びつけるのは、いかがなものだろうか。具体的にはどういうことをすれば良いのでしょうか?」
とでも反論すればよいのでしょうか。
ですが、貴方の述べた賛成理由が「今回は楽しくなかったから、アメリカには楽しませられる人を先に決定しておくべきだ」というものだったので、
「いや、先に決定したらしたで、興をそがれて楽しくない。少なくとも私はそう思う」という反論も問題は無い気がしますがねぇ・・・。
ちなみに、元日本さんの意見と元フィンランドさんの意見は、結論は同じですが「理由」の部分が違うため、別個に反論しています。

> >「仲良しだから米中がくっついたんだ」と断ずるのは、いかがなものかと思いますよ。
> まあ、後から読み返すと断じるの行きすぎとして
> 内密と公式ざっと読み、参加タイミングを見るに、そういう疑いを持たずにいるのは難しく思われますが……

これはなんとも・・・。
ただ、これは「事前にアメリカプレイヤーを決定すべき」を主張されるよりは、
「名乗り合いとそれに順ずる行為の禁止」を提案した方が良いのではないでしょうか?


▼ ポルトガルさん
> 主観でものを言うのは辞めた方が良いかと思いますが?
> そのゲームキーパーや責任の有るエンターテイナーにやりがいを感じる人だっているはずですし、そう言うプレイをしたいという人もいる。
> もっと第三者的にデメリットを説明して欲しいです。
> 今まで見ていましたが余りにも……説得力がありません。


んー、客観的と言われても・・・。
私は一参加者として、ゲームプレイを通して感じたことも論拠にしますし、
それは他の方々も同じでしょう。
ゲーム内容の改善を議論しているのですから、それは仕方が無いことでしょう。
(プレイヤーの主観も、大切な判断材料のはずです)
あとは、管理人さんに客観をもって判断を下していただけば良い話しでしょう。
そもそも、この元英国さんの提案内容に客観的な理由付けは見当たりませんでしたし・・・。
(元日本さんの提案に対しては、私も客観的な立場に立って反論したつもりです)

>
> かく言う私も現状のステータスであればアメリカを事前立候補制にする事に賛成です。
> あるいは極端な事ですが、国を選べない―登録の時点ではIDとパスワードだけ入力、終了後
> 自分がどこの国なのかが分かるようにした方が良いかと思います。
> これならば誰がアメリカを引いたとしても真の意味で公平ですし…。
>

とはいえ、全ての国の開始前登録をこのような形にするのであれば、
私もこれには賛成です。
時間を決めての「先着順」というのは・・・・、あまり公平な分け方ではないなぁ・・・と思いますので。
「希望国申請→重なった場合は、抽選」
という形が良いなぁ・・・と思います。が、それほど決定的な提案理由もないので、あくまで希望ということで。


[10315] Re5:新設:赤い嵐まとめレス 提案返信 削除
2009/3/3 (火) 14:16:47 ポルトガル

▼ Dさん
> ▼ 元フィンランドさん
> > > さて、ここで一つ提案ですが次回現代版はキューバ版に習い
> > > アメリカは事前に決められたプレイヤーが担当してはいかがでしょうか?

> >
> > そうしてくれると助かります
> >
> > やっぱり、アメリカってデータ的に、頭1つ抜けていますから
> > 強引にやれば大抵のことができてしまうんですよ
> >
> > 露(中)日くらいが組まないと
> > 心理的にはともかく、物理的には止められないでしょう
> >
> > 実際今回は、ゲームが始まる前から米中でプレイヤーレベルで仲良しさんだった上
> > ロシアの参加者があまりアグレッシブでない方だったせいで
> > 反抗こそあったものの、致命打にはならず強引に進みましたよね
> >
> > これでも、アメリカの参加者がエンターティメント性の高い方だったら良かったんですが
> > 自身に対してはともかく、他の参加者に対してはそうエンターティメント性を発揮できるような方ではなかったようでして
> > 私が見る限り、アメリカさんが場を盛り上げた、という場面は無かったように思えます
> > (私をうんざりさせてくれた事なら、5,6回ありますが)
> >
> > よって、アメリカは
> > 強引に何かをやるならば、やった上できちんと盛り上げられる方
> > あるいは
> > 強引にやる気がないなら、物資を公平に分配したり、発展途上国を援助したり
> > ゲームを支えるゲームキーパー的な役割を請け負え、それを上手くこなせる方にやって欲しいと思います
> >
> > それには、事前に相談し、プレイヤーを決める、と言うのが最適手である、と考えます
> >
> > あー、あと、日本の参加者さんに反対の方は
> > それによって起こるデメリットを訴えたほうが早いと思いますよ

>
> そもそも、「ゲームキーパ」、「ゲームを盛り上げる責任」を一参加者に押し付けるゲームが面白いはずはありません。
> なんでアメリカに楽しませてもらわなきゃならないんですか・・・。
> 頭一つ抜け出しているなら、それに対抗する同盟を作れば良いですし、
> それができないなら、それはアメリカのせいではなくアメリカ以外の参加者の責任でしょう。
> 「ゲームキーパー」だって、参加者が話し合って外交をして、国際連合なりを作ればよいだけの話です。
> あくまで、これは戦略シミュレーションゲームです。
> 粛々と占領地を拡大するのも、ゲームを盛り上げるのも、ゲームキーパー的立場に立つことも、参加者の戦略の一つであるべきだと私は思います。
> 今回のアメリカさんは、強権的立場を作り出し軍事力で世界を統一した。それも一つの戦略であり、今回はそれが上手くいった・・・、それだけのことでしょう。
>
> デメリットを敢えて言うならば、
> 『「ゲームキーパー」でも「責任のあるエンターテイナー」でも、強制されてそんなことをやる国が現れることがゲームの興をそぐ。』
> それがデメリットだと思います。
> つまりは、「あなたの主張するメリットは、私にとってはデメリットである」ということですね。



主観でものを言うのは辞めた方が良いかと思いますが?
そのゲームキーパーや責任の有るエンターテイナーにやりがいを感じる人だっているはずですし、そう言うプレイをしたいという人もいる。
もっと第三者的にデメリットを説明して欲しいです。
今まで見ていましたが余りにも……説得力がありません。

かく言う私も現状のステータスであればアメリカを事前立候補制にする事に賛成です。
あるいは極端な事ですが、国を選べない―登録の時点ではIDとパスワードだけ入力、終了後
自分がどこの国なのかが分かるようにした方が良いかと思います。
これならば誰がアメリカを引いたとしても真の意味で公平ですし…。

中国とアメリカ〜に関してはなんとも言えませんが、フィンランド殿と日本殿の言う事に
個人的には賛成です。


[10316] Re6:新設:赤い嵐まとめレス 提案返信 削除
2009/3/3 (火) 14:54:50 矢羽雅朝

▼ ポルトガルさん
> > ▼ 元フィンランドさん
> > > > さて、ここで一つ提案ですが次回現代版はキューバ版に習い
> > > > アメリカは事前に決められたプレイヤーが担当してはいかがでしょうか?

事前立候補は反対ですね。
事前に誰がアメリカ担当かが分かった方が他のゲームの感情を持ち込みやすくなると思いますけど。
それに名前を出して悪いですが、
今回のアメリカ担当がラインフォードさんだと言ったところで反対する人はいたでしょうか?
別に今期のアメリカさんは荒らし行為もしていませんし
結局優勝もしていません。
アメリカは有利有利と言われながらも過去三回は一度も優勝していないですし、
攻め込まれることもしばしばです。
そもそもアメリカも一国家でありますので、
他国に平等に分配するとかそう言ったことはプレイヤーの自由だと思いますけど?
それを事前にアメリカプレイヤーに求めて縛るというのは賛成できません。
キューバ危機版は盟主ということでいなければ成り立ちませんでしたが、
現代版はアメリカは一国家にすぎず反感を買えば潰される存在だと思います。
>> 主観でものを言うのは辞めた方が良いかと思いますが?
私が言うことじゃないかもしれないですけど、
賛成か反対かは思いっきり主観だと思いますし、
ある人にとってはメリットであってもある人から見たらデメリットになるのも、
主観によるものだと思いますけど…
> そのゲームキーパーや責任の有るエンターテイナーにやりがいを感じる人だっているはずですし、そう言うプレイをしたいという人もいる。
それがアメリカさんを事前立候補にしたからと言ってその人がゲームキーパーをするという保証はないと思います。
> かく言う私も現状のステータスであればアメリカを事前立候補制にする事に賛成です。
> あるいは極端な事ですが、国を選べない―登録の時点ではIDとパスワードだけ入力、終了後
> 自分がどこの国なのかが分かるようにした方が良いかと思います。
> これならば誰がアメリカを引いたとしても真の意味で公平ですし…。

でも、自分の中で次はこの国をやってみたいとかいうのがありませんか?
私にはあります。
担当する国位は自由に決めたいですが…


[10317] Re7:新設:赤い嵐まとめレス 提案返信 削除
2009/3/3 (火) 16:35:41 元フィンランド

矢羽雅朝さん
>今回のアメリカ担当がラインフォードさんだと言ったところで反対する人はいたでしょうか?

反対が出たかどうかは知りませんが

どういう方であるか、と言う事が事前に分かっていれば
あるいは、今回こうするつもりだと事前に宣言していてくれれば
大雑把にでもベクトルはつかめます

ベクトルがつかめていれば
それが自分の好みに合わなければ回避できるでしょうし
合っていれば、大喜びで参加できるでしょう

今回こうなる、と分かっていれば参加しなかった、と言う方は少なくない、と思いますよ
逆は、流石に分かりませんが

アメリカの勝利に対する有利不利については興味もありませんが
世界に与える影響は大きいものである、と言う認識は共有できていると思います
アメリカのプレイヤーの自由は結構ですが
それ以外のプレイヤーの自由はどうなるのでしょうか?
アメリカは公に徹しろ、とは言いませんが、毎回今回レベルと同等かそれ以上に私を入れられると
初期条件がきつい発展途上国のプレイヤーなどはよほど外交上手でない限りなにもできませんよ

アメリカを潰す云々に関しては、ノーリソースで潰せるなら問題ありませんが
実際に消費しなければならないリソースは甚大でしょう
その後、なにができますか?
今期、終盤のようにグダグダになりますよ
ならば、その時点であまり上手い選択肢とはいえないでしょう

安全装置はかけておくべきではないかと


[10319] Re8:新設:赤い嵐まとめレス 提案返信 削除
2009/3/3 (火) 17:49:56 プロイセン

▼ 元フィンランドさん
▼ 矢羽雅朝さん

> > あるいは極端な事ですが、国を選べない―登録の時点ではIDとパスワードだけ入力、終了後
> > 自分がどこの国なのかが分かるようにした方が良いかと思います。
> > これならば誰がアメリカを引いたとしても真の意味で公平ですし…。

> でも、自分の中で次はこの国をやってみたいとかいうのがありませんか?
> 私にはあります。
> 担当する国位は自由に決めたいですが…


> アメリカの勝利に対する有利不利については興味もありませんが
> 世界に与える影響は大きいものである、と言う認識は共有できていると思います
> アメリカのプレイヤーの自由は結構ですが
> それ以外のプレイヤーの自由はどうなるのでしょうか?
> アメリカは公に徹しろ、とは言いませんが、毎回今回レベルと同等かそれ以上に私を入れられると
> 初期条件がきつい発展途上国のプレイヤーなどはよほど外交上手でない限りなにもできませんよ


自分も自由に決めさせて頂きたいものです。趣味で亡命政府やら採算の取りにくい小国を担当している者としては。
不公平だ等と仰っておられますが、この時間になったら初期化が開始されると書かれている時点で
機会の均等では?
私用でやりたい国に入れないのはその人自身が悪いのではないでしょうか?
何度もいいますがこの様なアメリカのパワープレイが行われたのはラインフォード氏個人の責任ではありません。
プレイヤー全員の責任です。
楽しめなくなったのではなく、自分たちで楽しめなくしたんですよ。
今回は西パプアでさせて頂きましたが、序盤からアメリカ政府の多大な支援の下、順調に成長させていきました。
外交が下手だから全員で楽しめないというのは言い訳にしか過ぎません。
外交が下手ならば楽な大国や中小国でやればいいだけの話でしょう。
プレイヤーがアメリカの様なパワープレイが嫌だと思うのであれば、外交努力の一つ位はしてみては如何でしょう?
ロシア政府のようにアメリカに反旗を翻した大国も存在します。
事前に
「アメリカのプレイについてどう思うか。このままでは明日はわが身。こうなる前にアメリカを倒そう」
等の檄文を信頼できる国に発信し、対米戦位はしましょう。
アメリカの立候補制にも反対です。


[10320] Re8:新設:赤い嵐まとめレス 提案返信 削除
2009/3/3 (火) 18:19:44 滅亡政府アンゴラ

まとめて書きます。
これだけ議論が進んでいるので次も赤い嵐現代版開催を望みます。
(記憶が定かなうちに議論するならば積極的な発言が望めるので)

亡命政府の公式発言停止の是非に関しては私は賛成です。
滅ぼされた国が去り際に発言する時もあり内密しか使用できないのは少し寂しい
しかし存続しているプレイヤーがゲームをしやすい環境になるならば停止もやむなしかと

事前立候補制には断固反対の立場です。
アメリカの優位性は現行ルール下においてはそれほどではないはず
物資を公平に分配しろといわれて出来るプレイヤーが何割いるか・・・


簡単に書いてみましたがこのような発言をする事自体 自分もこの流れにのせられているのか・・・。

さてこれからは質問です。
仮に軍事要素がなくなる場合、治安アップ要素にはあまり影響が無いようですが、ダウン要素には響いてくるのではないでしょうか


[10321] Re8:新設:赤い嵐まとめレス 提案返信 削除
2009/3/3 (火) 18:22:51 高田

露・日・中で叛旗を翻す計画はありましたよ
内密通信を調べればでてきます。

露・日が同時に蜂起しなくて各個撃破され実現しませんでしたが

日本も攻撃を食らう覚悟でアメリカに文句を言ったわけですし
領土防衛できる部隊を量産してから文句を言うべきだった

貴方の言い分は自分が楽しめる世界(ゲーム)にできなかったから
文句を言っているように見える


私の核野焼きもそうだったこんな風に批判か受け流されるだけだった

そして今回ゲームバランスを叩き潰すまで徹底的にやらせていただいた
もし今回のことが納得できないなら・・

次回の戦いで覆してみることだと思う皆が納得もしくは脅威と思わせるよう
プレーして見てはと思う。

ちなみに私とアメリカ政府は仲良いわけではない。
偶然利害が一致しただけです。

わたしがプレーする時はとあるヒント出します毎回・・単にそれに気づいただけです。


[10324] Re9:新設:赤い嵐まとめレス 提案返信 削除
2009/3/3 (火) 20:56:57 元フィンランド

自分で根本的な部分に反論入れんとグダグダになるよって言っておいて逆方向にぼこぼこにされてて笑いました

もうなんかこれだけ反論が出ている以上、論を主張するだけ無駄な気もしますが
主張を繰り返すだけ繰り返しておきます
もう反論はしないつもりです

アメリカの軍事力と経済力は世界一であり、二位以下をある程度以上引き離している
故に、アメリカが大きなことをやろうとした場合、大きなリソースの消費が予想される
これに対抗するには世界レベルでの結束が必要であり、成否に関わらず、甚大なリソースが失われる
大きなリソースが消費された場合、世界のどの国にしろ後にできることはかなり限られる
故に、アメリカが大きな事をしないか
大きな事をするにしてもそこで十分盛り上がる、としないと
なんだかよく分からないうちに世界レベルで困窮して終わってしまった、ということになりかねない

回避する方法として、アメリカの参加者を予め決めておく、というものに賛成する

大きな事をしない参加者か
大きなことをするにしても十分世界を盛り上げられる参加者か、を選んでおけば
上記の事態は起こりにくく
他の参加者は、予めどういう方向の世界になるか、わかるので
参加、回避の選択が取りやすい。以上


[10326] Re10:新設:赤い嵐まとめレス 提案返信 削除
2009/3/3 (火) 21:28:43 ラインフォード

黙って聞いてましたが
私に対する非難にしか聞こえないのですが。
正直言って、不愉快です。

まずあなたは、はじめてゲームをプレイしたことを
公言していますよね?
今までのゲームの流れや
このゲームにおいて管理人さんが意図されていることを
調べられたりしましたか?

http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=c8217

第1回現代版も今回と同じような流れ(アメリカの覇権体制の確立)
となり、管理人さんがそれに類する発言をされているので
このスレッドの管理人さんの発言を良く読まれることを
お勧めします。ゲームの意図するところも
はっきり述べられていますし、それが平和な楽園とは程遠いものだということもわかるかと。

管理人さんがおっしゃっていた、
軍事要素を入れると荒れる。ということがどういうことだかわかっていらっしゃいますか?

はっきりと言いますが、
フィンランドさん、あなたは考え方が甘いですよ。
どのような世界になるか予想がついている世界ってなにいってるんですか?
そんな楽園というか、温室みたいな世界がお望みならば
考え方を改めることをお勧めします。

管理人殿が、地政学に関する記述を
わざわざ掲載しているのも
どういうことか、考えたほうが良いかと。

http://www.geocities.jp/rikken_teisei/ww2_session/geopolitics.html



[10327] Re11:新設:赤い嵐まとめレス 提案返信 削除
2009/3/3 (火) 21:40:46 現英国

でもやはり、アメリカプレイヤーの事前決定は必要かなとも思います。

結局どの国もアメリカと一度はかかわる事になるでしょうし、
唯の独立国のひとつという認識の範疇を大きく逸脱してはいませんか?

ですから、
ある程度警戒される人をアメリカプレイヤーにした方が楽しいと思います。
今期のアメリカプレイヤーさんも、警戒される方だった様ですし。

もともと楽しむ為のゲームですよね?
でしたら、ある程度楽しむための設定を作ってもいいのではないでしょうか?



[10329] Re12:新設:赤い嵐まとめレス 提案返信 削除
2009/3/3 (火) 22:01:05 聖職者

▼ 現英国さん
> でもやはり、アメリカプレイヤーの事前決定は必要かなとも思います。
>
> 結局どの国もアメリカと一度はかかわる事になるでしょうし、
> 唯の独立国のひとつという認識の範疇を大きく逸脱してはいませんか?
>
> ですから、
> ある程度警戒される人をアメリカプレイヤーにした方が楽しいと思います。
> 今期のアメリカプレイヤーさんも、警戒される方だった様ですし。
>
> もともと楽しむ為のゲームですよね?
> でしたら、ある程度楽しむための設定を作ってもいいのではないでしょうか?
>


別にアメリカプレイヤーの事前決定は必要ないのでは、
どのプレイヤーにも、プレイしたい国を選択できる自由がありますからね。
それに、もしも、事前決定をするのなら、アメリカだけでなく、
他の色付き大国のプレイヤーも事前決定の対象にしてほしい。
だって、世界の大国であるからです。
それから、事前決定を取り入れるなら、参加プレイヤーと選択可能国を、
何段階かのレベルで分けるべきではないでしょうか。
すなわち、レベル1はこれだけ、レベル2はこれだけというようにです。
そうでもしないと荒らしは排除できないと考えます。


[10337] Re13:新設:赤い嵐まとめレス 提案返信 削除
2009/3/3 (火) 23:03:20 公孫

▼ 聖職者さん
> 別にアメリカプレイヤーの事前決定は必要ないのでは、
> どのプレイヤーにも、プレイしたい国を選択できる自由がありますからね。


別に公募制は選択の自由の否定ではないでしょう。
アメリカをやりたい人はやりたいと表明したら良いのです。

確かに、ある程度の制限は必要でしょう。。。例えば、『キューバ危機』と『赤い嵐』の経験が最低2回とか。
その場合、「第×回のフランス」と「第○回のユーゴ」みたいに、担当経験を書くなどは必要でしょう。
幾らなんでも、「はじめて参加です、アメリカやりたいです」は厳しいでしょうからね。


[10338] Re14:新設:赤い嵐まとめレス 提案返信 削除
2009/3/3 (火) 23:26:12 滅亡政府アンゴラ

▼ 公孫さん
> ▼ 聖職者さん
> > 別にアメリカプレイヤーの事前決定は必要ないのでは、
> > どのプレイヤーにも、プレイしたい国を選択できる自由がありますからね。

>
> 別に公募制は選択の自由の否定ではないでしょう。
> アメリカをやりたい人はやりたいと表明したら良いのです。
>
> 確かに、ある程度の制限は必要でしょう。。。例えば、『キューバ危機』と『赤い嵐』の経験が最低2回とか。
> その場合、「第×回のフランス」と「第○回のユーゴ」みたいに、担当経験を書くなどは必要でしょう。
> 幾らなんでも、「はじめて参加です、アメリカやりたいです」は厳しいでしょうからね。


議論自体は有益だと思い止める気はありません
しかしこれだけは言わせて頂きたい
赤い嵐はあくまで個人戦だと思っとります

立候補者が複数の場合 如何なる方法で決める? キューバの時みたく候補が3つあるわけでもなく米が駄目ならソ連というわけにはならん
管理人殿が決める? 有志による投票?
前者の可能性は恐らくありませんし 後者もそう沢山参加されないかと

管理人殿の意見を聞きたいところです。


[10341] Re15:新設:赤い嵐まとめレス 提案返信 削除
2009/3/4 (水) 00:30:20 公孫

▼ 滅亡政府アンゴラさん
> 立候補者が複数の場合 如何なる方法で決める? キューバの時みたく候補が3つあるわけでもなく米が駄目ならソ連というわけにはならん

これは、前提としてアメリカだけを公募ということですね?
例えば米露の二カ国公募になるかも知れませんし、色付国を公募になるかも知れません。
そのあたりの前に、まず公募導入の可否が議論されているわけですから、焦点を拡散させるより、
まずは公募制の導入について話し合うべきなのかも知れませんね。議題をどんどん増やしても仕方ないですし。

> 管理人殿が決める? 有志による投票?
> 前者の可能性は恐らくありませんし 後者もそう沢山参加されないかと
>
> 管理人殿の意見を聞きたいところです。


御存知とは思いますが、すでに公募制の前例はあります。


[10358] Re16:新設:赤い嵐まとめレス 提案返信 削除
2009/3/4 (水) 22:23:07 滅亡政府アンゴラ

▼ 公孫さん
> これは、前提としてアメリカだけを公募ということですね?
> 例えば米露の二カ国公募になるかも知れませんし、色付国を公募になるかも知れません。
> そのあたりの前に、まず公募導入の可否が議論されているわけですから、焦点を拡散させるより、
> まずは公募制の導入について話し合うべきなのかも知れませんね。議題をどんどん増やしても仕方ないですし。

横着してこちらに書き込みます
アメリカだけを決めるのならば反対ですが、複数国を決めるならば公募でも良いと思います。(どこまで公募するかで揉めそうな気もしますが)
まあ導入されるか否か決まっていませんけどね〜(この件に口を出すのはここまで)

> 御存知とは思いますが、すでに公募制の前例はあります。
過去にはキューバにおいて実施された他WW2の優勝者大会なども公募が行われたと記憶しています。

あと開催寸前までいった五国大戦オールスター大会の例なども


ざっと見たところ公募制賛成・反対は半々位ですね


[10346] Re11:新設:赤い嵐まとめレス 提案返信 削除
2009/3/4 (水) 13:05:27 元英

▼ ラインフォードさん
> 黙って聞いてましたが
> 私に対する非難にしか聞こえないのですが。
> 正直言って、不愉快です。


人に不愉快なことをいってよくもまぁそんなことをいえますね。
どこからそんな言葉がでるのでしょうか?
不愉快?あなたの言葉が不愉快です。
人に大口叩く前に、自分を見直されることをお薦めしますね。



[10347] 公募制反対返信 削除
2009/3/4 (水) 18:39:34 SIRO

▼ 元英さん
> ▼ ラインフォードさん
> > 黙って聞いてましたが
> > 私に対する非難にしか聞こえないのですが。
> > 正直言って、不愉快です。

>
> 人に不愉快なことをいってよくもまぁそんなことをいえますね。
> どこからそんな言葉がでるのでしょうか?
> 不愉快?あなたの言葉が不愉快です。
> 人に大口叩く前に、自分を見直されることをお薦めしますね。
>


…とまぁ、公募制を実際に取り入れた場合に上記のようなやり取りが掲示板で起きるであろう事は目に見えており、
無駄に人格批判を煽る結果になるのは明白です。
これが現行ゲームの内容を元に行われるなら兎も角、
来期のゲームに対して過去の事例をあげつらえて賛成だの反対だの繰り返す結果になるでしょうから、単なる人格批判にしかなりません。
(そうすると、次の外交の為に現在で強行外交が不可能になる。…それって外交的な自由度が下がるだけで、大国の優位がそのまま広がっていきますよね。
今回を例に挙げると、中国とロシアと日本は次のゲームで皆に嫌われない様にアメリカを裏切るのは絶対出来ない…みたいな。)

加えて、アメリカが如何に大国と言えども目に余るなら共闘して叩き潰せば良いとは思いませんか?
そっちの方が盛り上がりませんか?
これで盛り上がれないと思う方が多ければ、公募制を取ろうが取るまいがアメリカを打倒するのは困難だと思いますよ。


[10362] 公募制反対返信 削除
2009/3/4 (水) 22:56:36 高田

私も同じく反対いたします。

今回の元英国さんなどか言っていることは単なる「ラインフォード氏のプレースタイル」
批判をしているだけにしか見えない。

さらに言う単に自分の楽しいげーむができなかっただけの憎しみ・恨みがあり
それだけでプログラム修正を求めているとしか見ない。

本人達は否定するでしょうがそのように見えます。

感情論はやめていただきたい。

ラインフォード氏のプレーや今回のアメリカの反則的なパワープレーでの意見は
単に滅ぼされたから今後はそんなことがないようにしてほしいいう意見はほぼ感情論かと思う。

かつての私の「核野焼き」の時同じ・・

もし元英国さんなどの論理を正当化させ納得させるとしたら今回の私のような全体規模のパワープレーやっていたらどうかと思います。

「実力行使」「有言実行」し世界(ゲーム)を崩し問題化させれば良い話です。

今の現状私的には元英国さんなどの意見は魅力がないと思います。

単なる恨みと怒りをゲーム変更にぶつけいているだけかと思います。


[10377] Re:公募制反対返信 削除
2009/3/5 (木) 13:39:12 元英

▼ 高田さん
> 私も同じく反対いたします。
>
> 今回の元英国さんなどか言っていることは単なる「ラインフォード氏のプレースタイル」
> 批判をしているだけにしか見えない。


えっと私がパワプレーは絶対やってはいけないといいましたっけ?
もし有れば私に見せてもらえますか?
もし先ほどの発言に対するものであれば、
自分が人がみて不愉快だと思う発言をしておいて偉そうなことはいうなということですよ?
まぁそれぐらいは理解できると思いますがね。


>
> さらに言う単に自分の楽しいげーむができなかっただけの憎しみ・恨みがあり
> それだけでプログラム修正を求めているとしか見ない。
>
> 本人達は否定するでしょうがそのように見えます。


一応言っておくと私は求めていませんが?
逆にあなたたちにってうれしい方への修正を求めていたと思いますがね?

>
> 感情論はやめていただきたい。
>
> ラインフォード氏のプレーや今回のアメリカの反則的なパワープレーでの意見は
> 単に滅ぼされたから今後はそんなことがないようにしてほしいいう意見はほぼ感情論かと思う。
>
> かつての私の「核野焼き」の時同じ・・
>
> もし元英国さんなどの論理を正当化させ納得させるとしたら今回の私のような全体規模のパワープレーやっていたらどうかと思います。


私の理論?教えてもらえますかね?貴殿の考えているものを。
すいません、全く持って理解不能です。
日本語からも理解ができませんから。

>
> 「実力行使」「有言実行」し世界(ゲーム)を崩し問題化させれば良い話です。
>
> 今の現状私的には元英国さんなどの意見は魅力がないと思います。


私の亡命政府公式発言禁止のやつですか?
それ以外の提言はないと思いますよ。
>
> 単なる恨みと怒りをゲーム変更にぶつけいているだけかと思います。


よく読んでから発言しましょう。
お友達擁護を続けられる点については批難しませんが、
読まずに私がアメリカ公募制にしろとか、パワプレは禁止で盛り上げる人選べ、
とか言ったように仕立てるのはやめていただけませんかね?


[10379] Re2:公募制反対返信 削除
2009/3/5 (木) 15:43:00 高田

友達擁護? 笑ってしまうな

まったく理解できない・・

でましたね日本語として理解できないいつもの「定番の台詞」
これに関しては寝ぼけていたのと削除キー設定し忘れてたので

貴方こそ読んで話しましょうか私とラインフォード氏が友達と言う
証拠を見せていただきたい。

ちなみに私は銀凡&WW系及び赤い嵐で罠に嵌めて失脚もしくは私に利用されまくりました。
ラインフォード氏はさらに言うと共に利用し利用される関係ですかね


しかし元英国の発言はまったく魅力がなく恨みと憎しみの意見と思われる


恨み憎しみは意見から分離していただきたい。

あと「逆にあなたたちにってうれしい方への修正を求めていた」
の発言だがうれしい方なら核野焼き修正に反対していたと思いますがね
私は修正が必要と感じ今回大規模な核野焼きを実行し「実力行使・有言実行」
しました。

そのまま送り返しますよ「よく読んでから発言しましょう。」



[10380] Re3:公募制反対 訂正文 返信 削除
2009/3/5 (木) 15:47:33 高田


友達擁護? 笑ってしまうな
 
 まったく理解できない・・
 
 でましたね日本語として理解できないいつもの「定番の台詞」
 これに関しては寝ぼけていたのと削除キー設定し忘れてたので
 
 貴方こそ私とラインフォード氏が友達という証拠を見せていただきたい。
 
 ちなみに私は銀凡&WW系及び赤い嵐で罠に嵌めて失脚もしくは私に利用されまくりました。
 ラインフォード氏はさらに言うと共に利用し利用される関係ですかね
 
 
 しかし元英国の発言はまったく魅力がなく恨みと憎しみの意見と思われる
 
 
 恨み憎しみは意見から分離していただきたい。
 
 あと「逆にあなたたちにってうれしい方への修正を求めていた」
 の発言だがうれしい方なら核野焼き修正に反対していたと思いますがね
 私は修正が必要と感じ今回大規模な核野焼きを実行し「実力行使・有言実行」
 しました。
 
 そのまま送り返しますよ「よく読んでから発言しましょう。」

またキー設定忘れていました・・本当は修正で直したかった・・
 


[10383] 高田氏へ 返信 削除
2009/3/5 (木) 19:09:30 公孫

▼ 高田さん
>
> 友達擁護? 笑ってしまうな
>
>  まったく理解できない・・
>
>  でましたね日本語として理解できないいつもの「定番の台詞」
>  これに関しては寝ぼけていたのと削除キー設定し忘れてたので
>
>  貴方こそ私とラインフォード氏が友達という証拠を見せていただきたい。
>
>  ちなみに私は銀凡&WW系及び赤い嵐で罠に嵌めて失脚もしくは私に利用されまくりました。
>  ラインフォード氏はさらに言うと共に利用し利用される関係ですかね
>
>
>  しかし元英国の発言はまったく魅力がなく恨みと憎しみの意見と思われる
>
>
>  恨み憎しみは意見から分離していただきたい。
>
>  あと「逆にあなたたちにってうれしい方への修正を求めていた」
>  の発言だがうれしい方なら核野焼き修正に反対していたと思いますがね
>  私は修正が必要と感じ今回大規模な核野焼きを実行し「実力行使・有言実行」
>  しました。
>
>  そのまま送り返しますよ「よく読んでから発言しましょう。」
>
> またキー設定忘れていました・・本当は修正で直したかった・・


こんなところでまで泥仕合をしないでも良いと思いますよ。
はっきり言うと、高田氏の勘違いが原因では?

貴方が批判している相手は、
多分、貴方が攻撃している相手とは別人かと。


[10384] Re:高田氏へ 返信 削除
2009/3/5 (木) 20:45:34 高田

▼ 公孫さん
> ▼ 高田さん
> >
> > 友達擁護? 笑ってしまうな
> >
> >  まったく理解できない・・
> >
> >  でましたね日本語として理解できないいつもの「定番の台詞」
> >  これに関しては寝ぼけていたのと削除キー設定し忘れてたので
> >
> >  貴方こそ私とラインフォード氏が友達という証拠を見せていただきたい。
> >
> >  ちなみに私は銀凡&WW系及び赤い嵐で罠に嵌めて失脚もしくは私に利用されまくりました。
> >  ラインフォード氏はさらに言うと共に利用し利用される関係ですかね
> >
> >
> >  しかし元英国の発言はまったく魅力がなく恨みと憎しみの意見と思われる
> >
> >
> >  恨み憎しみは意見から分離していただきたい。
> >
> >  あと「逆にあなたたちにってうれしい方への修正を求めていた」
> >  の発言だがうれしい方なら核野焼き修正に反対していたと思いますがね
> >  私は修正が必要と感じ今回大規模な核野焼きを実行し「実力行使・有言実行」
> >  しました。
> >
> >  そのまま送り返しますよ「よく読んでから発言しましょう。」
> >
> > またキー設定忘れていました・・本当は修正で直したかった・・

>
> こんなところでまで泥仕合をしないでも良いと思いますよ。
> はっきり言うと、高田氏の勘違いが原因では?
>
> 貴方が批判している相手は、
> 多分、貴方が攻撃している相手とは別人かと。



別人ではないですね間違いなく批判してますので・・

たぶん平行線でしょうね・・いつもの



[10388] Re4:公募制反対 訂正文 返信 削除
2009/3/6 (金) 13:35:50 元英

▼ 高田さん
>
> 友達擁護? 笑ってしまうな
>
>  まったく理解できない・・
>
>  でましたね日本語として理解できないいつもの「定番の台詞」
>  これに関しては寝ぼけていたのと削除キー設定し忘れてたので
>
>  貴方こそ私とラインフォード氏が友達という証拠を見せていただきたい。
>
>  ちなみに私は銀凡&WW系及び赤い嵐で罠に嵌めて失脚もしくは私に利用されまくりました。
>  ラインフォード氏はさらに言うと共に利用し利用される関係ですかね
>


まったく予想通りの返答ですね。
お友達を訂正しましょうか、赤い嵐における利害共有者擁護。

>
>  しかし元英国の発言はまったく魅力がなく恨みと憎しみの意見と思われる
>

だからどの発言ですか?

>
>  恨み憎しみは意見から分離していただきたい。
>
>  あと「逆にあなたたちにってうれしい方への修正を求めていた」
>  の発言だがうれしい方なら核野焼き修正に反対していたと思いますがね
>  私は修正が必要と感じ今回大規模な核野焼きを実行し「実力行使・有言実行」
>  しました。


あの〜核野焼きは、行うこと自体に疑問を呈していただけですので、
修正に反対ってそのことについて発言してませんよ?
もしかして他の方と同一扱いしてませんか?
勝手な断定であればやめられてはどうでしょうか?
>
>  そのまま送り返しますよ「よく読んでから発言しましょう。」
>
> またキー設定忘れていました・・本当は修正で直したかった・・


貴殿は私の返答に答えていませんよね?
いきなり恨み憎しみと言われても理解できませんよ。

人のこといえますか?
 


[10396] Re5:公募制反対 返信 削除
2009/3/6 (金) 19:25:05 物秦

論旨がずれてる方がいますが・・・(ここで罵倒合戦はやめてください)
私も米国公募は反対です。
多分公募にしても状況は変わらないと思います。
次回は勝利条件自体変わるようなので、杞憂かもしれません。


[10310] Re:新設:赤い嵐まとめレス 提案2返信 削除
2009/3/2 (月) 21:05:56 チルノ

次回への提案をいくつか。

・亡命政府ですが、亡命中は少しずつ支持率が下がっていき0になったら削除にすれば良いかと思います。
 占領されてすぐならば回復できる。時間が経つと忘れられて消えてしまう。という具合に。

・金融ですが、これを使っていろいろ出来ないでしょうか。

1 資金の引き出し。アメリカなどが膨大な赤字を金融を使って穴埋めしている事を再現する。
  また発展途上国などが国内開発の為国債を発行する事およびその影響の再現。
  同時に預け入れ。これは今までの金融値の使い方とほぼ同じ。ただし引き出しを可能にする。

2 景気変動。バブルとその崩壊の再現。
  お金を入れると金融値が膨張しお金が膨らむ。これにより景気拡大の再現。
  金融よりお金を引き出せば金融値は収縮しお金が縮む。これにより景気後退の再現。
  また金融値の伸び縮みは世界共通にし、世界規模のマネーゲームを再現する。


  地域ごとの金融値とは別に世界金融値もしくは景気値を入れる方が分かりやすいかもしれません。
  世界の経済ゲームならばお金の流れと金融ゲームはほしいです。
  特にレバレッジを効かせ超速的にお金を増やしていく様と、それが裏目に出たときの破滅を再現してほしいです。


[10323] Re2:新設:赤い嵐まとめレス 提案2返信 削除
2009/3/3 (火) 20:37:41 ラインフォード

私の方からも提案はこちらの方に。


核に関してですが、支持率減少はするようになりましたし
後は、途中で話し合われていた
産業上限値も低下させる(対象地域の死地化)
の導入をお願いしたいです。

それと、中国・インドに関してなんですが
ちょっと考えていた私案を。

中国・インドで問題になってくるのは
あの広大な領土・人民すべてに同じサービスを提供しようということで
現実よりも、中・印の崩壊の速度が速まっていると考えます。

地域地域ごとに、資源供給に差をつけることを可能にしてはいかがでしょうか?

つまり、中国で言うところの
沿岸部と農村部の格差の再現を可能にすると。

イメージ的には、国家単位の管理から
エリア毎の管理が可能にできるようにすると
(広大な中国・インドに必要なのはこれじゃないかなと)
各エリア毎に、先進度を別で設けるのも良いかと思います。


それと、もうひとつ、
上の仕組みと連動させて
支持率上昇・治安上昇・先進度上昇に必要な資源値と
最低限生存に必要な資源値を
設定するのも良いのではないでしょうか?


頭の中の構想をぼやっと書いただけですので
調整が必要な部分が多くありますし、
プログラミング的に大きな負担となるような気がしますので
あくまでも、中・印プレイの幅を広げる1案として
この提案がたたき台になればと思います。


[10334] Re2:新設:赤い嵐まとめレス 提案2返信 削除
2009/3/3 (火) 22:20:16 日比谷銀河守

金融について似たような提案になります。
直接に金融値を上昇させるコマンドを廃して、投資実績によって
金融のノウハウや技術が向上するという感じで、
各開発投資の実績に応じて金融値が各地域に蓄積されていく。
投資元の地域で投資額100億ドルあたり+2、
投資先の地域で+1、投資元と投資先が同一地域である場合は+3の金融値が
増加されていく。
反対に税制によって金融値の減少要因になる感じで
税収ベースで50億ドルの収入あたり1の金融値が自国地域の全体で減少されていく。

経済変動要因については、先進度依存による一定確率で
好況、金融危機、通貨危機などの各種が発生し、
金融値が増減するよりも金融配当が変動するというのがいいと思います。
変動によって平時よりも配当が増加したり、逆に損失が発生し歳入を圧迫する。


[10348] Re2:新設:赤い嵐まとめレス 提案2返信 削除
2009/3/4 (水) 21:17:16 今期アチェ

いっそ、登録時の国家希望を排除して、開始時にランダムで割り振られるようにしては如何でしょうか。
(セッション中途での登録は、残国家からランダムなどで)
担当国が不明であるため、開始以前の外交は出来ませんが、元々、開始以前に外交が可能な時点でアンフェアでありますし。

実際問題として、現状、大きな影響力のある国家は、何かしらやりたい事のある(そして、登録開始後のダッシュ可能な暇のある)PLで埋まる形になります。
で、現在のゲームバランスですと、そのやりたいことの内容と国家によっては、数十人の数十日を費やして行われるセッションが、それだけで終わること可能性すら有り得ます。
極端を云えば、最大国家アメリカ担当PLの自己満足に数十名のPLが一ヶ月以上に渡って付き合わされる可能性もあるかと存じます。
無論、これまで議論されているよう、それを許す他PLにも原因は求められるでしょうが、アメリカと他国では、投入する労力に大幅な差が生まれますので。
アメリカはルールと外交を弁えたPLなら、最低限の労力で結構な影響をセッションに及ぼせますが、それを止めるには、他国PLは団結とそれに伴う多大な労力を要することになります。
それを考えれば、担当国家のランダム化も一つの方策であるとは思いますが、如何でしょう。
示し合わせの参加防止にも繋がりますしね。
(まあ、影響の大きい色付き国などがPL不在だとあれなので、その辺は調整の要があるかもしれませんが)


[10322] Re:新設:赤い嵐まとめレス返信 削除
2009/3/3 (火) 20:12:13 アフリカ勢

> > > 次回は本当に、「戦争」の要素を1度停止してみようかとも考えています。
> > 個人的には戦争の要素が廃止されるのは非常に残念であると思いますし、
> > できれば残していただきたいと思っていますが…
> > 今回も終盤までは非常に面白い展開だと思ってましたし

> う〜ん、ではやはり、次回も戦争を存続の方が良いのかなあ?
> 正直な話、ゲームに参加していない私には、
> その辺の「面白い展開」とかが、いまいちよく感じられないんですよ。
> 言葉という情報でしか、こちらには中身が伝わらないので。
> まあ、管理者という立場である以上、それは致し方ない事ですけどね。

「核攻撃」のカードを廃止する、くらいのことはあってもいいかもしれません。
現代の経済・戦争を再現するのに、
核を100発単位で運用して人民を虐殺してもOKという今のゲームシステムには違和感を感じます。

北朝鮮など、核攻撃のカードを操って外交するという選択肢が制限される国家が出ますが、
核野焼きのように非現実的な行動を制限出来るため、
そちらの方がゲームの方向性としては正しいのではないのかなあと。

調整が必要なアイデアとは思いますが、提案としてご検討願います。


[10345] Re2:新設:赤い嵐まとめレス返信 削除
2009/3/4 (水) 10:59:43 物秦

> 核を100発単位で運用して人民を虐殺してもOKという今のゲームシステムには違和感を感じます。
人口制限コマンドは欲しいです。
後半のインドでプレイしましたが、中小国なら10ターンは持つ物資でも、
1ターンで溶けるのは、唖然としました。


[10349] Re2:新設:赤い嵐まとめレス(核兵器の威力?)返信 削除
2009/3/4 (水) 21:38:57 聖職者

▼ アフリカ勢さん
> > > > 次回は本当に、「戦争」の要素を1度停止してみようかとも考えています。
> > > 個人的には戦争の要素が廃止されるのは非常に残念であると思いますし、
> > > できれば残していただきたいと思っていますが…
> > > 今回も終盤までは非常に面白い展開だと思ってましたし

> > う〜ん、ではやはり、次回も戦争を存続の方が良いのかなあ?
> > 正直な話、ゲームに参加していない私には、
> > その辺の「面白い展開」とかが、いまいちよく感じられないんですよ。
> > 言葉という情報でしか、こちらには中身が伝わらないので。
> > まあ、管理者という立場である以上、それは致し方ない事ですけどね。

> 「核攻撃」のカードを廃止する、くらいのことはあってもいいかもしれません。
> 現代の経済・戦争を再現するのに、
> 核を100発単位で運用して人民を虐殺してもOKという今のゲームシステムには違和感を感じます。
>
> 北朝鮮など、核攻撃のカードを操って外交するという選択肢が制限される国家が出ますが、
> 核野焼きのように非現実的な行動を制限出来るため、
> そちらの方がゲームの方向性としては正しいのではないのかなあと。
>
> 調整が必要なアイデアとは思いますが、提案としてご検討願います。


確かに、私も核を100発単位で運用して人民を虐殺してもOKという今のゲームシステムには違和感を感じます。
現実にあれだけの核兵器が使用されたら、
世界中は放射能に包まれるなり、
核の冬が発生したりして、地上では普通の生活ができないと思うのですが。
そのため、核兵器の威力がおかしいと考えます。
今回の核戦争で何メガトンが爆発したことやら。
放射能ゼロの新型核弾頭でも使っているのですかね?
核爆弾ならあれだけ落ちても大丈夫ですが、
明らかにICBM (大陸間弾道距離ミサイル)が飛んでいることから、
あれだけ核兵器が使用されたら、核の冬で人類は滅んでいますよ。
それとも、核の冬で世界の食糧生産が減少しただけで
あの世界の人類は助かっているだけですかね。
あの世界の今後を心配するし核兵器の威力に疑問を持つ聖職者でした。


[10357] 赤い嵐まとめレス2返信 削除
2009/3/4 (水) 22:01:47 徳翁導誉

取り敢えず、まずは最初に、
2ヶ月弱に渡るプレイ、お疲れ様でした。
そして優勝国のカーボベルデさん、おめでとうございます。
過去戦場の方へ上げておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log9/gendai_session/gendai3.html


> > ですので、亡命した政府は、どこかの国に拠るというのはどうでしょうか?
> > 第二次大戦中のフランスは英国に退却していたようにです。
> > そこで亡命政府は・・・人間自体がすべて虐殺されるということではないので、
> > (以下拠らせてくれている国をB、拠っている国をAとします)
> > ・技術をA国からB国に渡せる(核技術、先進度上昇に貢献等)
> > ・B国は支持率がわずかながら毎ターン上昇
> > ・B国は、毎ターンの資源消費にプラスαA国の消費分的なものとして引かれる。

> 上記の提言ですが、管理人様としての見解を頂きたいと思います。

いや別に、亡命政府というのは、
国民ごと亡命してくるモノではないので・・・・
政府が亡命するなり、その地で樹立されたりするだけで、
技術なんかも基本的には付いてきませんし、
受け入れた側の国民も、それで支持率が上がる訳でもないですよ、実際。
受け入れた側の政府の単なるカードに過ぎません。

> ・A国は公式で発言できず、発言可能なのは、内密、B国の陣営発言のみ
>  もし公式で発言したければ、Bに代理発言をしてもらう。

他の方々の書き込みを見ても、
亡命政府による公式発言を停止しても良さそうですね。
どうしても言いたいことがある場合は、
第三国に伝言し、言ってもらえば言い訳ですし。


> > > 軍について詳しくはありませんが
> > > 某小説を読んだとき、一個師団に使う食料とか製品の量が
> > > 凄いことを見ました。
> > > あくまで、小説ですが攻撃に多額の費用が生じることは本当だと思います。

> > 小説だけをソースにせず、たまには詳しく調べてみてはどうですか?
> > 現行のシステムでも、それほど軍事は安くないかも知れませんよ。

> すいませんね、小説だけがソースで。

兵站の事で言えば、「補給戦」が名著ですね。
http://www.amazon.co.jp/dp/4122046904/
補給や兵站に関しては、それだけでゲームの題材となる重要な存在ですが、
費用的な面ではどうなんですかねえ?
少なくとも、軍を維持する為だけの費用(通常の軍事費)ですと、
各国GDP比で1〜3%というのが通常です。
まあ、国家全体を動かせてしまうゲームなのであれなんですが、
数字の上では、安いどころか高く設定してあります。


> やはりゲーム用の経費というのを設定すべきなのではないでしょうか?
ある程度、現実に合わせてゲームの数値を設定しているので・・・・
軍縮が進んだ現代だからこそ、軍事費の比重が低いだけで、
例えば大戦中並に兵力を動員すれば、キチンと財政破綻してくれるかと(笑)。
って、このゲーム内で用いている「師団」という単位は、
現実のそれとは異なるゲーム用の単位なので、師団数だけで見られるとあれですが。


> アチェの亡命政権ですが、独立派の最大勢力であったGAUが高度な自治と引き換えに
> 独立を取り下げており、2006年のデモ行進の後、目立った事もやっていないので、
> アチェは無くても良いと思います。

いや、そんな簡単な話ではないですよ・・・・


> 次回はどっちなんでしょうか?
> キューバでしょうか、現代でしょうか?

「キューバ危機版を1回→現代版を2回」を繰り返す事になっており、
前回はキューバ危機版、今回は現代版でしたので、
次回は2回目の現代版を開催する流れにはなってますね。


> 1、カレン民族同盟を返還地ヤンゴンで新設したらどうかな?と思ってます。
入れるのは簡単なんですが、勢力的にカバーできる範囲が小さすぎませんかねえ?
もしも入れるなら、「ビルマ連邦」の方が無難かも?
って、その辺まで入れると「南ベトナム」なども入ってきそう・・・・
まあ、昨年の長野での聖火リレーの際には、
チベットや東トルキスタンの旗だけでなく、
南ベトナムや南モンゴル(内モンゴル)の旗もあったので、活動する人は居そうですが。

> 2、陣営ではない新たな発言の場を新設してもらいたい。
> 例えば、地域の中で新たな条約を新設しようと考えた場合に、内密で同じ文章を何回も送らなければなりません。
> 陣営発言で行えるのならば、望ましいのですが、陣営は相手の陣容まで把握してしまう事になるので、難しいと思われます。

要するに、「陣営発言のみを行える陣営」みたいなモノですよねえ。
「経済会議」みたいな名称にして、出来ないことはないかも?
ただシステム的に、同時に複数のの会議に所属することは出来ず、
参加も許認可制ではなく、行動力をいくらか払って参加って具合なら可能かも?


> さて、ここで一つ提案ですが次回現代版はキューバ版に習い
> アメリカは事前に決められたプレイヤーが担当してはいかがでしょうか?

どうやら、賛否両論あるみたいですね。
私としては、どちらでも構いませんよ。
アンケート用の新スレッドを立てて、多い方にしてみます?
ただ1つ言える事は、一般に思われている以上に、
アメリカのプレイヤーは、かなり大変であるという事ですね。
世界でも突出した国力を持っているものの、好き勝手が罷り通る程ではないですし。
その国力の強大さと、科せられる責務の大きさは、実際のアメリカも同じかと。
唯一の超大国であるアメリカであればこそ、アメリカにしかない苦悩もありますので。


> ・亡命政府ですが、亡命中は少しずつ支持率が下がっていき0になったら削除にすれば良いかと思います。
>  占領されてすぐならば回復できる。時間が経つと忘れられて消えてしまう。という具合に。

スレッドの一番最初を見て下さい。
導入しない理由が書いてあります。

> 1 資金の引き出し。アメリカなどが膨大な赤字を金融を使って穴埋めしている事を再現する。
>   また発展途上国などが国内開発の為国債を発行する事およびその影響の再現。

金融を使って穴埋めというか、国債刷って日本とかに買わせているだけです。
そして国債発行なんてものは、結局は金の貸し借りでしかないので、
現状の「送金システム」を利用した方が、事はシンプルに処理できます。
って、現政府が提言している消費税アップって、
今回の金融危機を穴埋めする為に米国債(100兆円分とも)を購入させられる用の資金?

> 2 景気変動。バブルとその崩壊の再現。
>   お金を入れると金融値が膨張しお金が膨らむ。これにより景気拡大の再現。
>   金融よりお金を引き出せば金融値は収縮しお金が縮む。これにより景気後退の再現。
>   また金融値の伸び縮みは世界共通にし、世界規模のマネーゲームを再現する。

この辺の事に関しては、こちら↓の方で少し書いてます。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=c9846


> 中国・インドで問題になってくるのは
> あの広大な領土・人民すべてに同じサービスを提供しようということで
> 現実よりも、中・印の崩壊の速度が速まっていると考えます。
> 地域地域ごとに、資源供給に差をつけることを可能にしてはいかがでしょうか?

それでしたら、人口の多さと先進度の上昇速度とを反比例させた方がシンプルでは?
地域ごとにゴチャゴチャ数値が増えても、解り辛くなるだけですし。

> 支持率上昇・治安上昇・先進度上昇に必要な資源値と
> 最低限生存に必要な資源値を
> 設定するのも良いのではないでしょうか?

詳細な提案内容はちょっとよく分からないのですが、
似たようなモノは、既に実装済みかと。


> 「核攻撃」のカードを廃止する、くらいのことはあってもいいかもしれません。
> 現代の経済・戦争を再現するのに、
> 核を100発単位で運用して人民を虐殺してもOKという今のゲームシステムには違和感を感じます。

現在の世界を考えれば、それこそ「核抜きの軍事」などは語れません。
また、核による人口調整を抑制する為に「平和指数」を導入し、
平和指数が高い時の核使用は支持率を大きく落とし、
核が頻繁に使われるほど、平和指数が落ちていく仕様の導入が既に決定済みです。
あと、あまりに長い平和を過ごした現在では、
核の使用にとても大きな政治的付加価値を持っていますが、
これは半世紀ほどの期間を扱ったゲームですので、
その間に、人々の価値観が大転換するなんて事も普通に有り得ます。
半世紀ほど前の戦前戦中の日本人と、我々の思考が大きく異なるのと同じように。


> あれだけ核兵器が使用されたら、核の冬で人類は滅んでいますよ。
う〜ん、全面核戦争が起きたとしても、
恐らく人類は滅ばないと、私は考えています。
「核の冬」というのも、冷戦時代に核戦争を起こさせない為に、
かなり大袈裟に誇張された面があるのも事実ですので・・・・
20〜30億人くらいは死ぬかも知れませんが、絶滅までは行かないかと。
もちろん、それはとんでもない程の死者数である事には違いありませんけども。


> 人口制限コマンドは欲しいです。
以前にも少し書きましたが、
そんなに簡単に人口増加を抑えたり、人口減少を食い止めたり出来れば、
人口問題を抱える国々は、きっともうやってます。
そんな簡単な道はないんですよ・・・・


[10360] Re:赤い嵐まとめレス2返信 削除
2009/3/4 (水) 22:51:34 ラインフォード

>> 中国・インドで問題になってくるのは
>> あの広大な領土・人民すべてに同じサービスを提供しようということで
>> 現実よりも、中・印の崩壊の速度が速まっていると考えます。
>> 地域地域ごとに、資源供給に差をつけることを可能にしてはいかがでしょうか?
>それでしたら、人口の多さと先進度の上昇速度とを反比例させた方がシンプルでは?
>地域ごとにゴチャゴチャ数値が増えても、解り辛くなるだけですし。


なるほど〜。確かにそれであれば若干長持ちするのかもしれませんね。
ただ、先進度が上昇しないとそれはそれでまた困ることになりそうですが。

正直、インド・中国をプレイしたことがないので
外から見た雑感のようなものですので、できれば実際に担当したことがある方が
どう思っているのかお聞きしたいものです。

現実世界でも、やはり将来的には中・印は維持できない形になってしまうんでしょうかね〜?

あまり中国・インドに詳しくないのでえらそうなことは言えませんが。
管理人さん敵にはどうお考えでしょうか?中・印にかんして。


>> 支持率上昇・治安上昇・先進度上昇に必要な資源値と
>> 最低限生存に必要な資源値を
>> 設定するのも良いのではないでしょうか?
>詳細な提案内容はちょっとよく分からないのですが、
>似たようなモノは、既に実装済みかと。


[10361] Re2:赤い嵐まとめレス2返信 削除
2009/3/4 (水) 22:52:42 ラインフォード

>> 支持率上昇・治安上昇・先進度上昇に必要な資源値と
>> 最低限生存に必要な資源値を
>> 設定するのも良いのではないでしょうか?
>詳細な提案内容はちょっとよく分からないのですが、
>似たようなモノは、既に実装済みかと。


失礼w書き忘れてましたよ。

なるほど〜。そうなのですか。


[10365] Re:赤い嵐まとめレス2返信 削除
2009/3/4 (水) 23:27:39 ラインフォード

続けざまに申し訳ない。
過去戦場の国力一覧を眺めていたところ、
かなり、実際とは矛盾が生じています。

どこが間違ってるか?と聞かれると、
各国の盟主がかなりおかしなことになっています。
他にもかなり間違っているようなので
確認をお願いします。


[10367] Re:赤い嵐まとめレス2返信 削除
2009/3/4 (水) 23:44:43 倉敷

▼ 徳翁導誉さん

>
>
> > 1、カレン民族同盟を返還地ヤンゴンで新設したらどうかな?と思ってます。
> 入れるのは簡単なんですが、勢力的にカバーできる範囲が小さすぎませんかねえ?
> もしも入れるなら、「ビルマ連邦」の方が無難かも?
> って、その辺まで入れると「南ベトナム」なども入ってきそう・・・・
> まあ、昨年の長野での聖火リレーの際には、
> チベットや東トルキスタンの旗だけでなく、
> 南ベトナムや南モンゴル(内モンゴル)の旗もあったので、活動する人は居そうですが。
>

まぁ、独立後にまともな国家運営が出来そうな地域を・・・とか思ったんですが、
独立運動している地域で、まともな地域は少なかったですね。。。サパティスタなどなど
そう考えると、勢力規模も明らかに小さい範囲になってしまいますね。

> > 2、陣営ではない新たな発言の場を新設してもらいたい。
> > 例えば、地域の中で新たな条約を新設しようと考えた場合に、内密で同じ文章を何回も送らなければなりません。
> > 陣営発言で行えるのならば、望ましいのですが、陣営は相手の陣容まで把握してしまう事になるので、難しいと思われます。

> 要するに、「陣営発言のみを行える陣営」みたいなモノですよねえ。
> 「経済会議」みたいな名称にして、出来ないことはないかも?
> ただシステム的に、同時に複数のの会議に所属することは出来ず、
> 参加も許認可制ではなく、行動力をいくらか払って参加って具合なら可能かも?


そうですね。今の陣営発言と同様な形が望ましいと思います。
たとえるならば、ロシアのCISと上海協力機構と言うべきでしょうか。(これも軍事同盟に近いですが)

システム的には、今の陣営の延長で、
行動先に自分の国を設定すれば開催でき、各国はそれに加入申請をするという形が望ましいと考えます。

「A国が会議を開催しました」
「B国がA国会議に参加申請をしました」
ただ、プログラム的に大変だとは思いますので、
一案として考えていただければと思います。


[10370] Re:赤い嵐まとめレス2返信 削除
2009/3/5 (木) 09:50:32 あいすらんどの中の人

単なる興味というか、疑問というか…

▼ 徳翁導誉さん
> 他の方々の書き込みを見ても、
> 亡命政府による公式発言を停止しても良さそうですね。
> どうしても言いたいことがある場合は、
> 第三国に伝言し、言ってもらえば言い訳ですし。


これ、亡命政権は所信表明すらできなくなるわけで…
無発言で削除という処理は、亡命政権には未適用と思えばよいのでしょうか?

まぁ、活動しない亡命政権が1日で消えようが、数日掛かろうが大差ないから…いいの…かな?


個人的には、別に亡命政権が公式で発言できてもいいとは思うんですけどね
現実のチベット亡命政権なんか、普通に記者会見してますし…

メンドクサイ方法を考えるなら、亡命受け入れ先が存在する場合のみ、公式可とかでしょうけど、
そこまでする必要もまた感じませんが…

#しかし、頼まれた側が敢えて発言を変えてみたり、或いは存在しない伝言を捏造したり…
#そんなドロドロしたこともできないことは無いわけですな(苦笑
#それはそれで面白そうだ…


[10371] Re:赤い嵐まとめレス2返信 削除
2009/3/5 (木) 10:06:12 インドネシア

今回も自分なりに楽しくプレーさせて頂きました。管理人様、ありがとうございます。
僕はゲームが続いている最中で改革論議に参加するのは好ましくないのかなと思い、
終了まで待っておりました。色んな議題があるようですが、自分なりの意見を述べたいと思います。
議論の流れを無視しているかもしれませんが、ご容赦を(笑)

> > 次回は本当に、「戦争」の要素を1度停止してみようかとも考えています。
私はそれでも良いと思いますよ。まあ確かにグレードダウンすることは悲しいことですが、
一度きりということであれば、純粋な貿易・内政の視点で俯瞰することができますし
軍事的な要素を省いても面白いゲームだと思います。

> 亡命政府による公式発言を停止しても良さそうですね。
うーん、これはどうでしょうね?スタート時から亡命政権にある東トルキスタンなどの政府と
既存の各国の差がますます開くような・・・。
私自身は第二回東トルキスタンでプレイしましたし、結局独立できなかったのですが、
それでもプレイヤーのやりようで公式発言は活かすこともできるものではないでしょうか?
本来の使い方というのはそういうものかと思うのですが・・・。
仮に導入するのでしたら、トルキスタン、チベット、アチェ、西パプア、西サハラの五政府だけ
独立するまでは公式発言をできるような処置をお願いしたいです。

提案なのですが、現代版の背景や環境を考えると超帝国を再現できるような状況は好ましくないと
思うのですが、どうでしょうか。これだけ個人や社会集団が多様化した現代世界では
支配下の内政が大変なことになると思うのですが・・・・。
例えば、一定数以上の占領地を領有すると、全占領地に強い治安低下の影響が現れて、ほとんどの
産業がダメになってしまうとか。(改善するには大規模な駐屯軍を用意しなければならず、経済負担)
ご検討をお願いします。

(以下、自身の所感を書き連ねましたが私個人に限った考えですので、反応されなくても結構です。)
全く別ですが、今回のラインフォードさんのプレイスタイルについては、ルール的な制約はいらないと思います。
赤い嵐現代版で行うパワープレイというのは、オンラインゲームで言う「PlayerKiller」のようなものかと。
キューバ危機やWW2ONLINEでは領土の奪い合いが目的の全てであり、ゲーム終了までの過程の中で、どこかの国が
必ず滅ぶわけです。それは周知の事実であり参加者はそれを心得ている。そうした理解が殆どのプレーヤーに
共通しているので、ログインしたら自国が滅んでいるという目に合っても割り切るだけの心構えが出来るのです。
WW2Onlineがスタートしてから暫くして奇襲論争などもありましたしね。それはここまでの道程に必要なことでしたから。
しかし現代版は領土の拡大や国家の滅亡は、勝利条件に近づくために必ずしも必要ではないのです。
全ては支持率であり、支持率上昇についての戦争の役割は限られたものです。
そこはWW2系統とは大きく異なる小さな違いですので、ある人は「現代版の世界では戦争が出来るから領土拡大を個人目標にしよう」
と考えるでしょうし、または「支持率は内政で解決できるからこの世界では戦争が起きる蓋然性は低いだろう、
少なくとも自分が巻き込まれる心配は無いだろう」と。どちらも真実を突いていると思います。
ただこの二つの考えが交差したときに、不利になるのは不幸にも後者の方でしょうね。
前置きが長くなりましたが、PK行為はそもそもルール違反ではありません。しかし他のプレイヤーが操作する
国を滅ぼしてプレイを楽しんでいるのですから、多少の文句を言われたり嫌われるのは仕方ないことでしょう。
滅ぼされた側も冷静になって、先の事に気持ちを切り替えるのが精神衛生上良いのかもしれません。
(ケースバイケースですので、フォローになってないかもしれませんが^^;)
今回に限れば世界征服という裏目標を目指したが為に、特殊なセッションになったと見ています。


[10376] Re2:赤い嵐まとめレス2返信 削除
2009/3/5 (木) 13:31:23 D


> 提案なのですが、現代版の背景や環境を考えると超帝国を再現できるような状況は好ましくないと
> 思うのですが、どうでしょうか。これだけ個人や社会集団が多様化した現代世界では
> 支配下の内政が大変なことになると思うのですが・・・・。
> 例えば、一定数以上の占領地を領有すると、全占領地に強い治安低下の影響が現れて、ほとんどの
> 産業がダメになってしまうとか。(改善するには大規模な駐屯軍を用意しなければならず、経済負担)
> ご検討をお願いします。


一応、今期インド洋周辺に大帝国を築いたオーストラリアの感想を述べさせていただきます。
オーストラリアはご存知のとおり食糧生産に関してはかなり秀でていますし、
占領地を拡大することで中東の燃料もゲットしました。
占領地に関しても、目立った人口過密地帯は避けています。(マダガスカルだけは別ですが・・・)
にも関わらず、100000以上あった食料備蓄は終了間際には6000程まで減少し、
燃料に関してはターンごとに購入しなければならない状況でした。
占領地の治安も、すでに大量の軍を投入しなければ上昇できない仕様になっているので、
生活物資だけを要求する先進度91.7%の民衆が溢れ返っていましたし、
同時に、一度上げた産業もすぐに減少してしまいました。
これらの不足物資の輸入、軍の整備と維持、再開発を考えれば、
あの程度のGDPで帝国を長期維持するのは不可能だったと考えています。
(今回は終盤だったので、維持できましたが・・・・・。)
また占領地とはいえ敵に奪取されれば支持率は低下するのですから、
広大な領土を持てばそれだけ弱点が増えて勝利からは遠ざかります。
結局現在の仕様でも、インドネシアさんの言うような制限はすでに実質的には適用されているのではないか、と思うわけです


[10372] Re:赤い嵐まとめレス2返信 削除
2009/3/5 (木) 10:19:30 イラク 〔HomePage

▼ 徳翁導誉さん
> 兵站の事で言えば、「補給戦」が名著ですね。
> http://www.amazon.co.jp/dp/4122046904/
> 補給や兵站に関しては、それだけでゲームの題材となる重要な存在ですが、
> 費用的な面ではどうなんですかねえ?
> 少なくとも、軍を維持する為だけの費用(通常の軍事費)ですと、
> 各国GDP比で1〜3%というのが通常です。
> まあ、国家全体を動かせてしまうゲームなのであれなんですが、
> 数字の上では、安いどころか高く設定してあります。
>

費用は適当ですか・・・
では、軍の維持費に食料などを加算してはいかがでしょうか?
戦争に金銭以外にかけるとめんどくさくなる気がするので、軍の維持費に食料などを加えれば
戦争の連続は厳しいと思います。



[10374] 軍事関係返信 削除
2009/3/5 (木) 12:57:58 SIRO

▼ イラクさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > 兵站の事で言えば、「補給戦」が名著ですね。
> > http://www.amazon.co.jp/dp/4122046904/
> > 補給や兵站に関しては、それだけでゲームの題材となる重要な存在ですが、
> > 費用的な面ではどうなんですかねえ?
> > 少なくとも、軍を維持する為だけの費用(通常の軍事費)ですと、
> > 各国GDP比で1〜3%というのが通常です。
> > まあ、国家全体を動かせてしまうゲームなのであれなんですが、
> > 数字の上では、安いどころか高く設定してあります。
> >

> 費用は適当ですか・・・
> では、軍の維持費に食料などを加算してはいかがでしょうか?
> 戦争に金銭以外にかけるとめんどくさくなる気がするので、軍の維持費に食料などを加えれば
> 戦争の連続は厳しいと思います。
>


自己編集ですが、下記を紹介します。(エクセルからの貼り付けなので、ずれてるのは仕様です)
____(2008年10月頃に編集)
国名        GDP(億$)        兵力(万人)        人件費(%)        人件費(億$)        一人(万$)        軍事費        GDP比        人件費率
米国        $132,018        138.5        1.65%        $2,178        $15.73        $6,073         4.60%        35.9%
日本        $43,401        22.7        0.41%        $178        $7.84        $414         0.95%        43.0%
ドイツ        $29,067        25        0.65%        $189        $7.56        $377         1.30%        50.1%
中国        $26,681        210.5        0.41%        $109        $0.52        $1,218         4.57%        9.0%
イギリス        $23,450        18.5        0.97%        $227        $12.30        $554         2.36%        41.1%
フランス        $22,307        24.2        1.38%        $308        $12.72        $540         2.42%        57.0%
イタリア        $18,448        18.6        0.74%        $137        $7.34        $178         0.96%        76.7%
スペイン        $12,240        11.7        0.75%        $92        $7.85        $103         0.84%        89.1%
ロシア        $9,869        102.7        0.61%        $61        $0.59        $700         7.09%        8.7%
情報源:        兵力:外務省ホームページ
        人件費:大和総研ホールディングス
        軍事費:ミリタリーバランス
        GDP:Wikipedhia
____
(注:一人(万$)の項目は、『1人当たりの人件費』です。つまり、兵士一人の年間給料を指します。)
(注2:中国は人件費を公開しておらず、中国の人件費は当時の平均収入から推測しています。)

この軍事費を見ると、ゲーム内での維持コストは妥当だと思います。
但し、中国やロシアは維持だけでなく、軍拡した結果の軍事費である事を念頭に入れる必要があります。
さらに言えば、中国の軍事費は人件費を含めていないので、実際の軍事費はさらに上になるでしょう。
(また、その結果としてロシアでは徴兵制から志願制に切り替えて、少数精鋭を目指している点も忘れてはならない。)

…ちょっと横道に逸れましたが、維持費には現状で問題が無いと思いますが。
軍拡や移動に関するコストが高すぎる様に思えます。
先進度によって軍の維持費が上下するなら、先進度によって軍の移動費も上下する方が妥当だと思えます。

また、戦闘システムにもちょっとだけ不満があります。
特に空軍ですね。
空軍の対地攻撃力が陸軍の5分の2であるにも関わらず、先進度に上下される事で殆ど無力化しています。
…先進度に上下されるのは仕方ないとして、防衛戦での航空攻撃の効率を上げるべきかと思います。
こちらから航空攻撃を仕掛けた時には隠れると言う手段が取れるので効率が上がらないのは分かりますが、迎撃の時にはもう少し効率を上げるべきかと。
空軍が存在しない方が効率が良いと言うのでは、余りにも現実に即さないかと思います。
(それと空対空戦なら、現行の計算式よりもランチェスターの第二法則がより当て嵌まると思います。)

追記
重複部分を削除しました。


[10378] Re:軍事関係返信 削除
2009/3/5 (木) 13:59:31 D

▼ SIROさん
> ▼ イラクさん
> > ▼ 徳翁導誉さん
> > > 兵站の事で言えば、「補給戦」が名著ですね。
> > > http://www.amazon.co.jp/dp/4122046904/
> > > 補給や兵站に関しては、それだけでゲームの題材となる重要な存在ですが、
> > > 費用的な面ではどうなんですかねえ?
> > > 少なくとも、軍を維持する為だけの費用(通常の軍事費)ですと、
> > > 各国GDP比で1〜3%というのが通常です。
> > > まあ、国家全体を動かせてしまうゲームなのであれなんですが、
> > > 数字の上では、安いどころか高く設定してあります。
> > >

> > 費用は適当ですか・・・
> > では、軍の維持費に食料などを加算してはいかがでしょうか?
> > 戦争に金銭以外にかけるとめんどくさくなる気がするので、軍の維持費に食料などを加えれば
> > 戦争の連続は厳しいと思います。
> >

>
> 自己編集ですが、下記を紹介します。(エクセルからの貼り付けなので、ずれてるのは仕様です)
> ____(2008年10月頃に編集)
> 国名        GDP(億$)        兵力(万人)        人件費(%)        人件費(億$)        一人(万$)        軍事費        GDP比        人件費率
> 米国        $132,018        138.5        1.65%        $2,178        $15.73        $6,073         4.60%        35.9%
> 日本        $43,401        22.7        0.41%        $178        $7.84        $414         0.95%        43.0%
> ドイツ        $29,067        25        0.65%        $189        $7.56        $377         1.30%        50.1%
> 中国        $26,681        210.5        0.41%        $109        $0.52        $1,218         4.57%        9.0%
> イギリス        $23,450        18.5        0.97%        $227        $12.30        $554         2.36%        41.1%
> フランス        $22,307        24.2        1.38%        $308        $12.72        $540         2.42%        57.0%
> イタリア        $18,448        18.6        0.74%        $137        $7.34        $178         0.96%        76.7%
> スペイン        $12,240        11.7        0.75%        $92        $7.85        $103         0.84%        89.1%
> ロシア        $9,869        102.7        0.61%        $61        $0.59        $700         7.09%        8.7%
> 情報源:        兵力:外務省ホームページ
>         人件費:大和総研ホールディングス
>         軍事費:ミリタリーバランス
>         GDP:Wikipedhia
> 情報源:        兵力:外務省ホームページ
>         人件費:大和総研ホールディングス
>         軍事費:ミリタリーバランス
>         GDP:Wikipedhia
> ____
> (注:一人(万$)の項目は、『1人当たりの人件費』です。つまり、兵士一人の年間給料を指します。)
> (注2:中国は人件費を公開しておらず、中国の人件費は当時の平均収入から推測しています。)
>
> この軍事費を見ると、ゲーム内での維持コストは妥当だと思います。
> 但し、中国やロシアは維持だけでなく、軍拡した結果の軍事費である事を念頭に入れる必要があります。
> さらに言えば、中国の軍事費は人件費を含めていないので、実際の軍事費はさらに上になるでしょう。
> (また、その結果としてロシアでは徴兵制から志願制に切り替えて、少数精鋭を目指している点も忘れてはならない。)
>
> …ちょっと横道に逸れましたが、維持費には現状で問題が無いと思いますが。
> 軍拡や移動に関するコストが高すぎる様に思えます。
> 先進度によって軍の維持費が上下するなら、先進度によって軍の移動費も上下する方が妥当だと思えます。
>
> また、戦闘システムにもちょっとだけ不満があります。
> 特に空軍ですね。
> 空軍の対地攻撃力が陸軍の5分の2であるにも関わらず、先進度に上下される事で殆ど無力化しています。
> …先進度に上下されるのは仕方ないとして、防衛戦での航空攻撃の効率を上げるべきかと思います。
> こちらから航空攻撃を仕掛けた時には隠れると言う手段が取れるので効率が上がらないのは分かりますが、迎撃の時にはもう少し効率を上げるべきかと。
> 空軍が存在しない方が効率が良いと言うのでは、余りにも現実に即さないかと思います。
> (それと空対空戦なら、現行の計算式よりもランチェスターの第二法則がより当て嵌まると思います。)


戦闘システムへの指摘に対しての感想を述べます。
空軍の戦闘力に関しての不満を申されているようですが、
何世代か前の装備(先進度が低く)で、数を纏めて活用できない空軍は現実世界でもそれほど大きな戦力にはならないのではないでしょうか?
要は、小国や後進国は下手に空軍を整備するよりも、陸軍を増産した方が効率的であるのは、現実に則していそうだと考えます。
(ちょっと根拠などは示せないのですが・・・・)
現在の仕様でも、防衛側の空軍は何度でも防衛に参加できるのですから、
攻撃側と同じ先進度をもち、同じ数だけ準備していれば敵の空襲や空軍偵察を阻むことは可能ですし、
少数の地上海上部隊による偵察も阻むことができます。
攻撃側にとって「偵察できない」or「偵察に手間取る」という事態は最も避けたい事態だと思います。
(行動制限で、投入できる部隊数には限りがありますからね・・・)
戦闘記録を見ればわかるとおり、私は今回大国を担当して積極的に空軍を運用した側なのですが、
空軍には十分な威力を感じました。
攻撃側にとっては防衛側の空軍がどこにどれだけいるかわかりませんから、
防御側に訓練された空軍がいた時にも苦戦したことを覚えています。

まぁ、本格的に空軍を用いて防戦した経験は無かったので、
それに関しては他の方の意見を聞く必要はあるかもしれませんね・・・。
ただし、訓練された空軍が大量に駐留する地域を、空軍を排除せずに陸軍師団だけで占領するのは至難の業であることは確かです。


[10387] Re2:軍事関係返信 削除
2009/3/6 (金) 02:11:02 SIRO

▼ Dさん
> ▼ SIROさん
> > また、戦闘システムにもちょっとだけ不満があります。
> > 特に空軍ですね。
> > 空軍の対地攻撃力が陸軍の5分の2であるにも関わらず、先進度に上下される事で殆ど無力化しています。
> > …先進度に上下されるのは仕方ないとして、防衛戦での航空攻撃の効率を上げるべきかと思います。
> > こちらから航空攻撃を仕掛けた時には隠れると言う手段が取れるので効率が上がらないのは分かりますが、迎撃の時にはもう少し効率を上げるべきかと。
> > 空軍が存在しない方が効率が良いと言うのでは、余りにも現実に即さないかと思います。
> > (それと空対空戦なら、現行の計算式よりもランチェスターの第二法則がより当て嵌まると思います。)

>
> 戦闘システムへの指摘に対しての感想を述べます。
> 空軍の戦闘力に関しての不満を申されているようですが、
> 何世代か前の装備(先進度が低く)で、数を纏めて活用できない空軍は現実世界でもそれほど大きな戦力にはならないのではないでしょうか?
> 要は、小国や後進国は下手に空軍を整備するよりも、陸軍を増産した方が効率的であるのは、現実に則していそうだと考えます。
> (ちょっと根拠などは示せないのですが・・・・)

後進国でも、対空装備の劣悪な反政府ゲリラレベル(北朝鮮以下の装備)相手なら、世代の低い航空機を保持した方が有利になります。
現にアルゼンチンのIA58プカラ軽攻撃機は対ゲリラ用装備として売り出されていた様です。
…ただし、決定力が無いと言う点ではその通りかもしれません。
これ自体は攻撃力が低い事を修正するべきと言う提案には沿いませんね。

では、別の観点から見てみましょうか。
クラスター爆弾が規制されたのは記憶に新しいと思います。
威力に関しては報道で良く成されていたので皆さんご存知でしょう。
この兵器は先進国だけの兵器では無かったのだ…と言うのが論拠になります。
モロッコ・スーダン・エチオピア・ボスニア・アゼルバイジャン・(国じゃないが)ヒズボラ
と、先進国として認識されていないであろう国も利用していました。
…ちょっと思いつきがありますので、後述します。

> 少数の地上海上部隊による偵察も阻むことができます。
> 攻撃側にとって「偵察できない」or「偵察に手間取る」という事態は最も避けたい事態だと思います。
> (行動制限で、投入できる部隊数には限りがありますからね・・・)
> 戦闘記録を見ればわかるとおり、私は今回大国を担当して積極的に空軍を運用した側なのですが、
> 空軍には十分な威力を感じました。
> 攻撃側にとっては防衛側の空軍がどこにどれだけいるかわかりませんから、
> 防御側に訓練された空軍がいた時にも苦戦したことを覚えています。

確かに、そう言った真正面からの戦いならば否定はしません…。

> まぁ、本格的に空軍を用いて防戦した経験は無かったので、
一応、以前中国でプレイした時にアメリカとドンパチしたので運用の実績はありますね。
…航空機は核兵器の先進度低下に弱すぎですよ…orz
加えて核を撃たれると溶けますし。


…反論を受けて気付きました。
自分の主張はどちらかと言うと、核兵器による先進度低下が即座に軍事に表れている事に不満を持っていたみたいです。
その点で、ご迷惑をおかけした事をお詫びします。

それと、思ったのですが。
軍事力は輸入によっても作り上げる事が出来ます。
それは第二次大戦のアメリカの兵器輸出で英・露・仏は戦えましたし、
現在においてもソマリア沖で海賊に拿捕された戦車の輸出品なんてのもあります。
軍事力における先進度は盟主と自国のどちらか高い方(或いは、盟主が高い場合のみ平均値)を取ると言うのは如何でしょう?
思いつきで済みません。


[10382] Re:軍事関係返信 削除
2009/3/5 (木) 18:51:09 ラインフォード

今期アメリカ担当からいわせていただくと、
軍事費は十分高いですよ。

はたから見てると、やりたい放題やってたように見えるのは
わからんでもないですが
実際問題、莫大な量の核・陸・海・空 軍を維持するだけでも
1兆近くの費用がかかり、
またそれだけ莫大な量の軍隊を、移動・攻撃に使うとなると
5年分くらいの予算は軽く吹っ飛びます。

私もSIROさんと、同じ意見ですね。
維持費に関してはこんなもんでしょうが
移動・攻撃にかかる費用がすこし高すぎるかと思います。


[10375] Re:赤い嵐まとめレス2返信 削除
2009/3/5 (木) 13:29:12 現英国

▼ 徳翁導誉さん

> > やはりゲーム用の経費というのを設定すべきなのではないでしょうか?
> ある程度、現実に合わせてゲームの数値を設定しているので・・・・
> 軍縮が進んだ現代だからこそ、軍事費の比重が低いだけで、
> 例えば大戦中並に兵力を動員すれば、キチンと財政破綻してくれるかと(笑)。
> って、このゲーム内で用いている「師団」という単位は、
> 現実のそれとは異なるゲーム用の単位なので、師団数だけで見られるとあれですが。


私的意見ですが、やはり師団制というのも無理がある様な・・・。
小国と大国両方をやった事がある訳ではないので強く意見を言える訳ではありませんけれども。


あと、亡命政権が公式発言禁止になると一日で削除されてしまうとは気が付きませんでした。
まだ議論が必要ですね。

それから亡命政権の事ですが、物資の取引だけでも出来る様にして頂けないでしょうか?
物資を売れないと言うのは縛りとしては、きついものがありましたよ。
このぐらいでしたら、ありかと思います。


[10381] Re2:赤い嵐まとめレス2返信 削除
2009/3/5 (木) 17:46:07 今期参加していない人

久々に来たら面白い議論があったので。
今期参加していないですが。

▼ SIROさん
> ▼ イラクさん
> > ▼ 徳翁導誉さん
> > > 兵站の事で言えば、「補給戦」が名著ですね。
> > > http://www.amazon.co.jp/dp/4122046904/

補給戦は高校時代に読んだんですが、無くしたので最近買い直しました。
本にカバーを付けているとどうもどこにあるのかがわからなくなってしまいます。


> > > 補給や兵站に関しては、それだけでゲームの題材となる重要な存在ですが、
> > > 費用的な面ではどうなんですかねえ?
> > > 少なくとも、軍を維持する為だけの費用(通常の軍事費)ですと、
> > > 各国GDP比で1〜3%というのが通常です。
> > > まあ、国家全体を動かせてしまうゲームなのであれなんですが、
> > > 数字の上では、安いどころか高く設定してあります。
> > >

> > 費用は適当ですか・・・
> > では、軍の維持費に食料などを加算してはいかがでしょうか?
> > 戦争に金銭以外にかけるとめんどくさくなる気がするので、軍の維持費に食料などを加えれば
> > 戦争の連続は厳しいと思います。

そうなると石油とかも絡んできてややこしくなりませんか?


> 自己編集ですが、下記を紹介します。(エクセルからの貼り付けなので、ずれてるのは仕様です)
> ____(2008年10月頃に編集)
> 国名        GDP(億$)        兵力(万人)        人件費(%)        人件費(億$)        一人(万$)        軍事費        GDP比        人件費率
> 米国        $132,018        138.5        1.65%        $2,178        $15.73        $6,073         4.60%        35.9%
> 日本        $43,401        22.7        0.41%        $178        $7.84        $414         0.95%        43.0%
> ドイツ        $29,067        25        0.65%        $189        $7.56        $377         1.30%        50.1%
> 中国        $26,681        210.5        0.41%        $109        $0.52        $1,218         4.57%        9.0%
> イギリス        $23,450        18.5        0.97%        $227        $12.30        $554         2.36%        41.1%
> フランス        $22,307        24.2        1.38%        $308        $12.72        $540         2.42%        57.0%
> イタリア        $18,448        18.6        0.74%        $137        $7.34        $178         0.96%        76.7%
> スペイン        $12,240        11.7        0.75%        $92        $7.85        $103         0.84%        89.1%
> ロシア        $9,869        102.7        0.61%        $61        $0.59        $700         7.09%        8.7%
> 情報源:        兵力:外務省ホームページ
>         人件費:大和総研ホールディングス
>         軍事費:ミリタリーバランス
>         GDP:Wikipedhia
> 情報源:        兵力:外務省ホームページ
>         人件費:大和総研ホールディングス
>         軍事費:ミリタリーバランス
>         GDP:Wikipedhia
> ____
> (注:一人(万$)の項目は、『1人当たりの人件費』です。つまり、兵士一人の年間給料を指します。)
> (注2:中国は人件費を公開しておらず、中国の人件費は当時の平均収入から推測しています。)


ミリタリーバランスとかは読んだことがないなあ。
英語だし。


> また、戦闘システムにもちょっとだけ不満があります。
> 特に空軍ですね。
> 空軍の対地攻撃力が陸軍の5分の2であるにも関わらず、先進度に上下される事で殆ど無力化しています。
> …先進度に上下されるのは仕方ないとして、防衛戦での航空攻撃の効率を上げるべきかと思います。
> こちらから航空攻撃を仕掛けた時には隠れると言う手段が取れるので効率が上がらないのは分かりますが、迎撃の時にはもう少し効率を上げるべきかと。
> 空軍が存在しない方が効率が良いと言うのでは、余りにも現実に即さないかと思います。
> (それと空対空戦なら、現行の計算式よりもランチェスターの第二法則がより当て嵌まると思います。)

練度を考えなければ、方程式道理ではないですか。
20:10の場合損害は5:10で、結果が15:0ですから。
ランチェスターで考えると、戦力差400:100になりますから、
おおむねこんなもんじゃないですか。
計算苦手なので、おおぽかしてそうですが。


▼ 現英国さん
> ▼ 徳翁導誉さん
>
> > > やはりゲーム用の経費というのを設定すべきなのではないでしょうか?
> > ある程度、現実に合わせてゲームの数値を設定しているので・・・・
> > 軍縮が進んだ現代だからこそ、軍事費の比重が低いだけで、
> > 例えば大戦中並に兵力を動員すれば、キチンと財政破綻してくれるかと(笑)。
> > って、このゲーム内で用いている「師団」という単位は、
> > 現実のそれとは異なるゲーム用の単位なので、師団数だけで見られるとあれですが。

>
> 私的意見ですが、やはり師団制というのも無理がある様な・・・。
> 小国と大国両方をやった事がある訳ではないので強く意見を言える訳ではありませんけれども。

前から思っていたんですが、赤い嵐onlineの場合は、赤い嵐東アジアを革命するためにと同じく、
単位を軍事力(陸海空別で、核は現状と同じく)と表記した方が良いようにいと思います。
自分の考えでは、練度を廃止し、先進度に応じて軍事費が下がるようにすればと思います。
先進度が高いほど下がるというのも微妙な話ですが、
同じ資金100を投じて生産しても、途上国は100の軍事力だが、
先進国は200を持てるという風にした方が戦闘時の計算もしやすいですし、
大国ほど師団数が増えていくのは少し変なので。


[10385] 中国などの人口大国に関して返信 削除
2009/3/5 (木) 21:47:07 高田

今回中国をやらせていただきましたが


ロシアとサウジの石油を独占に近い状態で貿易しないとほぼ破産します。

10ターンぐらいで今回かつての質問してある程度の答えを聞いていたので
核野焼きを実行しましたが・・

人口はよいのですが物資の消耗をもっと下げてほしいです。
今の現状インド・中国は核野焼きができなくなる次の回は
間違いなく自滅すると思います。

人口調整が無理ならば減少物資調整を検討してほしいです。
お願いします。


[10390] Re:中国などの人口大国に関して返信 削除
2009/3/6 (金) 16:16:23 名無しさん

▼ 高田さん
> 今回中国をやらせていただきましたが
>
>
> ロシアとサウジの石油を独占に近い状態で貿易しないとほぼ破産します。
>
> 10ターンぐらいで今回かつての質問してある程度の答えを聞いていたので
> 核野焼きを実行しましたが・・
>
> 人口はよいのですが物資の消耗をもっと下げてほしいです。
> 今の現状インド・中国は核野焼きができなくなる次の回は
> 間違いなく自滅すると思います。
>
> 人口調整が無理ならば減少物資調整を検討してほしいです。
> お願いします。


工業を上げなければ、石油の消費量もそれほど増加しないと思いますが・・・。


[10392] Re2:中国などの人口大国に関して返信 削除
2009/3/6 (金) 17:18:10 滅亡政府アンゴラ

▼ 名無しさん
> ▼ 高田さん
> > 今回中国をやらせていただきましたが
> >
> >
> > ロシアとサウジの石油を独占に近い状態で貿易しないとほぼ破産します。
> >
> > 10ターンぐらいで今回かつての質問してある程度の答えを聞いていたので
> > 核野焼きを実行しましたが・・
> >
> > 人口はよいのですが物資の消耗をもっと下げてほしいです。
> > 今の現状インド・中国は核野焼きができなくなる次の回は
> > 間違いなく自滅すると思います。
> >
> > 人口調整が無理ならば減少物資調整を検討してほしいです。
> > お願いします。

>
> 工業を上げなければ、石油の消費量もそれほど増加しないと思いますが・・・。

中国 初期13億0011万人 先進度60.8% 石油3485 31% 要求量は11242位7千超の不足
印度 初期10億5224万人 先進度41.9% 石油 980 15% 要求量は 6533位こちらは5500位不足
あらためてみると見るととんでもない数字たたき出してますね・・・。


[10391] Re:赤い嵐まとめレス2返信 削除
2009/3/6 (金) 16:43:36 匿名希望

もし、宜しければの話なのですが・・・。
赤い嵐現代版のスタート時刻は前回は夜中0時だったようですが、
何時にして欲しいとは言いませんが、夕方頃にして頂きたいと思います。

理由は、夜中0時だと、やはり既に睡眠時間に入っている時が有るので、
出来れば、一番フェアな時間にして頂きたいと思うのです。

・・・と言いましても、全ての方が全て準備万端な時刻なんて、有りませんが。
一番、登録出来る状況に有る人が多い時間で有る夕方頃にお願いします。


[10393] Re2:赤い嵐まとめレス2返信 削除
2009/3/6 (金) 17:57:25 今期参加していない人

▼ 匿名希望さん
> もし、宜しければの話なのですが・・・。
> 赤い嵐現代版のスタート時刻は前回は夜中0時だったようですが、
> 何時にして欲しいとは言いませんが、夕方頃にして頂きたいと思います。
>
> 理由は、夜中0時だと、やはり既に睡眠時間に入っている時が有るので、
> 出来れば、一番フェアな時間にして頂きたいと思うのです。
>
> ・・・と言いましても、全ての方が全て準備万端な時刻なんて、有りませんが。
> 一番、登録出来る状況に有る人が多い時間で有る夕方頃にお願いします。

夕方の方が厳しくないですか?
クラブなどのある人はまだ学校にいますし、
会社の方は終わって直後ぐらいですから。
たぶん、午後10時くらいが利用しやすい時間だと思いますよ。


[10394] Re3:赤い嵐まとめレス2返信 削除
2009/3/6 (金) 18:30:25 現英国

▼ 今期参加していない人さん
> ▼ 匿名希望さん
> > もし、宜しければの話なのですが・・・。
> > 赤い嵐現代版のスタート時刻は前回は夜中0時だったようですが、
> > 何時にして欲しいとは言いませんが、夕方頃にして頂きたいと思います。
> >
> > 理由は、夜中0時だと、やはり既に睡眠時間に入っている時が有るので、
> > 出来れば、一番フェアな時間にして頂きたいと思うのです。
> >
> > ・・・と言いましても、全ての方が全て準備万端な時刻なんて、有りませんが。
> > 一番、登録出来る状況に有る人が多い時間で有る夕方頃にお願いします。

> 夕方の方が厳しくないですか?
> クラブなどのある人はまだ学校にいますし、
> 会社の方は終わって直後ぐらいですから。
> たぶん、午後10時くらいが利用しやすい時間だと思いますよ。


ちなみに、私も22時ぐらい(午後10時)ぐらいの方が
寝不足にもならず、(意外と更新後外交が活発化する場合がある)
活発化する場合の外交にも参加出来ますし、好都合ですね。


[10395] Re4:赤い嵐まとめレス2返信 削除
2009/3/6 (金) 19:00:06 匿名希望

▼ 現英国さん
> ▼ 今期参加していない人さん
> > ▼ 匿名希望さん
> > > もし、宜しければの話なのですが・・・。
> > > 赤い嵐現代版のスタート時刻は前回は夜中0時だったようですが、
> > > 何時にして欲しいとは言いませんが、夕方頃にして頂きたいと思います。
> > >
> > > 理由は、夜中0時だと、やはり既に睡眠時間に入っている時が有るので、
> > > 出来れば、一番フェアな時間にして頂きたいと思うのです。
> > >
> > > ・・・と言いましても、全ての方が全て準備万端な時刻なんて、有りませんが。
> > > 一番、登録出来る状況に有る人が多い時間で有る夕方頃にお願いします。

> > 夕方の方が厳しくないですか?
> > クラブなどのある人はまだ学校にいますし、
> > 会社の方は終わって直後ぐらいですから。
> > たぶん、午後10時くらいが利用しやすい時間だと思いますよ。

>
> ちなみに、私も22時ぐらい(午後10時)ぐらいの方が
> 寝不足にもならず、(意外と更新後外交が活発化する場合がある)
> 活発化する場合の外交にも参加出来ますし、好都合ですね。


そうでしたね・・・。
では、自分も夕方でも深夜でも無く夜頃と希望します。
皆さんの意見のように午後10時頃が妥当でしたね。

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