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[10285] 新設:赤い嵐まとめレス返信 削除
2009/3/1 (日) 16:34:18 徳翁導誉

こちらのスレッド↓が長くなったので、再び新設。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=r10126


> 亡命政権が、現存している国に、被害を及ぼすことが
> (内密通信などで)
> できるのに、
> 現存している国は、亡命政権に対して
> 何ら、手を打つことができないというのは
> 不公平なように感じます。

亡命政府が、言論によって相手国を攻撃できる事は、
相手国の方も、言論によって亡命政府を攻撃できる事と同条件では?
領地を持っているか否かという立場の違いだけで、
言論そのものの持つ本質的な価値は、立場の違いで変わるモノではないと思います。


> まぁしつこいようで管理人さんも仰られているレベルについてですが、
> あれは公式発言での許容範囲を逸脱していると思いますよ。
> とゆうか、唯の意味の無い罵倒にしか取れませんが。

許容範囲なんてものは、それこそ人それぞれです。
例えば、もしも私が参加者の1人であれば、
自分からそうした発言はしませんが(能動的には許容範囲外)、
そういう発言を受けても気にはならないと(受動的には許容範囲内)。
「ちょっとした煽り」といったレベルに、私は感じますし。
とは言えこれも、ゲームに参加していない第三者としての発言です。

個人差のみならず、例え同じ人物であったとしても、
1ヶ月以上というゲーム期間の積み重ねを経ての感じ方と、
第三者として文字情報を簡単に追っただけの感じ方とでは、
同じ事象に対してでも、やはり感じ方も違ってくるでしょうし。
であればこそ、不快の普遍的な「ものさし」という存在は有り得ない以上、
そう感じた場合はそれを素直に伝え、相手の自制を促すのが最良かと考えています。


> > 次回は本当に、「戦争」の要素を1度停止してみようかとも考えています。
> 個人的には戦争の要素が廃止されるのは非常に残念であると思いますし、
> できれば残していただきたいと思っていますが…
> 今回も終盤までは非常に面白い展開だと思ってましたし

う〜ん、ではやはり、次回も戦争を存続の方が良いのかなあ?
正直な話、ゲームに参加していない私には、
その辺の「面白い展開」とかが、いまいちよく感じられないんですよ。
言葉という情報でしか、こちらには中身が伝わらないので。
まあ、管理者という立場である以上、それは致し方ない事ですけどね。


> できれば、現実の国際裁判所みたいのがほしいですね。
> そのゲームに参加していないプレイヤー5人ぐらいで、そのゲームでのトラブルを裁くというのが、
> 任期は一月、判事役のプレイヤーは、当該の事項に関する情報をすべて見れる。

ゲームに参加していない私がよく感じる事なのですが、
やはり第三者ですと、ゲーム内に流れる空気感って把握し難いんですよ。
その上、そんな厄介な役を引き受ける人が5人も居るかは?(笑)
それに、第三者がどうこう言って必ず納得できるかと言えば、
そんな事はない訳で、却ってそこから新しい荒れが発生する危険性もあります。
結局の所、ゲーム内のことは、そのゲームに参加する人で自発的に調整していく事が、
安定をもたらす最善の道だと、私は考えますけどねえ。
プレイヤーとは「お客様」ではなく、ゲームを作り上げる「参加者」なのですから。


> > 現状でも既に、占領地の返還により、
> > 返還した国の支持率は落ち、返還された国の支持率は上がるようになってますね。
> > そうする事で、こうした繰り返しを受けても、
> > あまり影響がないようにはバランス設定されています。

> つまり永遠に同じぐらいを漂っている訳ですね。
> それとも微妙に回復度と減少度が異なったりしますか?

その時点の支持率や、占領したエリアの数値などで、
支持率の変化度は、その度に幾らかの違いはあると思いますが、
計算上では、ある程度の範囲内で落ち着いていくかと思います。


> 公式などで荒れている原因として亡命政府の滅んだ後の愚痴
> きっかけになっていることもあり亡命政府廃止を提案します。

滅んだ国の愚痴が原因であるのなら、
亡命政府自体を廃止しなくても、亡命政府の公式発言を停止すれば良いのでは?
友邦や同盟国に愚痴をこぼす範囲なら、そうは荒れないでしょうし。


> > 3.亡命政府自動支持率低下(解散カウント) 一定の間の間に独立できなければ終了
> >  理由としては亡命政府は通常支持率が減りませんそれでは単に観客となってしまいます。
> >  ですのである程度の期間過ぎたら退場はどうでしょうか?

> これを支持します。
> 最初から亡命政権であるアチェ等がかなり困難ですけど、
> それは登録画面で『亡命政権は○ターン以内に独立出来なければ崩壊します。』とでも書き足せばいい訳で。

でも実際、国家再興って簡単な事ではないですからねえ。
1ゲームを費やしてでも、チベットや東トルキスタンなどで独立を勝ち取るプレイも、
ゲームの遊び方としてはありだと思いますし。


[10357] 赤い嵐まとめレス2返信 削除
2009/3/4 (水) 22:01:47 徳翁導誉

取り敢えず、まずは最初に、
2ヶ月弱に渡るプレイ、お疲れ様でした。
そして優勝国のカーボベルデさん、おめでとうございます。
過去戦場の方へ上げておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log9/gendai_session/gendai3.html


> > ですので、亡命した政府は、どこかの国に拠るというのはどうでしょうか?
> > 第二次大戦中のフランスは英国に退却していたようにです。
> > そこで亡命政府は・・・人間自体がすべて虐殺されるということではないので、
> > (以下拠らせてくれている国をB、拠っている国をAとします)
> > ・技術をA国からB国に渡せる(核技術、先進度上昇に貢献等)
> > ・B国は支持率がわずかながら毎ターン上昇
> > ・B国は、毎ターンの資源消費にプラスαA国の消費分的なものとして引かれる。

> 上記の提言ですが、管理人様としての見解を頂きたいと思います。

いや別に、亡命政府というのは、
国民ごと亡命してくるモノではないので・・・・
政府が亡命するなり、その地で樹立されたりするだけで、
技術なんかも基本的には付いてきませんし、
受け入れた側の国民も、それで支持率が上がる訳でもないですよ、実際。
受け入れた側の政府の単なるカードに過ぎません。

> ・A国は公式で発言できず、発言可能なのは、内密、B国の陣営発言のみ
>  もし公式で発言したければ、Bに代理発言をしてもらう。

他の方々の書き込みを見ても、
亡命政府による公式発言を停止しても良さそうですね。
どうしても言いたいことがある場合は、
第三国に伝言し、言ってもらえば言い訳ですし。


> > > 軍について詳しくはありませんが
> > > 某小説を読んだとき、一個師団に使う食料とか製品の量が
> > > 凄いことを見ました。
> > > あくまで、小説ですが攻撃に多額の費用が生じることは本当だと思います。

> > 小説だけをソースにせず、たまには詳しく調べてみてはどうですか?
> > 現行のシステムでも、それほど軍事は安くないかも知れませんよ。

> すいませんね、小説だけがソースで。

兵站の事で言えば、「補給戦」が名著ですね。
http://www.amazon.co.jp/dp/4122046904/
補給や兵站に関しては、それだけでゲームの題材となる重要な存在ですが、
費用的な面ではどうなんですかねえ?
少なくとも、軍を維持する為だけの費用(通常の軍事費)ですと、
各国GDP比で1〜3%というのが通常です。
まあ、国家全体を動かせてしまうゲームなのであれなんですが、
数字の上では、安いどころか高く設定してあります。


> やはりゲーム用の経費というのを設定すべきなのではないでしょうか?
ある程度、現実に合わせてゲームの数値を設定しているので・・・・
軍縮が進んだ現代だからこそ、軍事費の比重が低いだけで、
例えば大戦中並に兵力を動員すれば、キチンと財政破綻してくれるかと(笑)。
って、このゲーム内で用いている「師団」という単位は、
現実のそれとは異なるゲーム用の単位なので、師団数だけで見られるとあれですが。


> アチェの亡命政権ですが、独立派の最大勢力であったGAUが高度な自治と引き換えに
> 独立を取り下げており、2006年のデモ行進の後、目立った事もやっていないので、
> アチェは無くても良いと思います。

いや、そんな簡単な話ではないですよ・・・・


> 次回はどっちなんでしょうか?
> キューバでしょうか、現代でしょうか?

「キューバ危機版を1回→現代版を2回」を繰り返す事になっており、
前回はキューバ危機版、今回は現代版でしたので、
次回は2回目の現代版を開催する流れにはなってますね。


> 1、カレン民族同盟を返還地ヤンゴンで新設したらどうかな?と思ってます。
入れるのは簡単なんですが、勢力的にカバーできる範囲が小さすぎませんかねえ?
もしも入れるなら、「ビルマ連邦」の方が無難かも?
って、その辺まで入れると「南ベトナム」なども入ってきそう・・・・
まあ、昨年の長野での聖火リレーの際には、
チベットや東トルキスタンの旗だけでなく、
南ベトナムや南モンゴル(内モンゴル)の旗もあったので、活動する人は居そうですが。

> 2、陣営ではない新たな発言の場を新設してもらいたい。
> 例えば、地域の中で新たな条約を新設しようと考えた場合に、内密で同じ文章を何回も送らなければなりません。
> 陣営発言で行えるのならば、望ましいのですが、陣営は相手の陣容まで把握してしまう事になるので、難しいと思われます。

要するに、「陣営発言のみを行える陣営」みたいなモノですよねえ。
「経済会議」みたいな名称にして、出来ないことはないかも?
ただシステム的に、同時に複数のの会議に所属することは出来ず、
参加も許認可制ではなく、行動力をいくらか払って参加って具合なら可能かも?


> さて、ここで一つ提案ですが次回現代版はキューバ版に習い
> アメリカは事前に決められたプレイヤーが担当してはいかがでしょうか?

どうやら、賛否両論あるみたいですね。
私としては、どちらでも構いませんよ。
アンケート用の新スレッドを立てて、多い方にしてみます?
ただ1つ言える事は、一般に思われている以上に、
アメリカのプレイヤーは、かなり大変であるという事ですね。
世界でも突出した国力を持っているものの、好き勝手が罷り通る程ではないですし。
その国力の強大さと、科せられる責務の大きさは、実際のアメリカも同じかと。
唯一の超大国であるアメリカであればこそ、アメリカにしかない苦悩もありますので。


> ・亡命政府ですが、亡命中は少しずつ支持率が下がっていき0になったら削除にすれば良いかと思います。
>  占領されてすぐならば回復できる。時間が経つと忘れられて消えてしまう。という具合に。

スレッドの一番最初を見て下さい。
導入しない理由が書いてあります。

> 1 資金の引き出し。アメリカなどが膨大な赤字を金融を使って穴埋めしている事を再現する。
>   また発展途上国などが国内開発の為国債を発行する事およびその影響の再現。

金融を使って穴埋めというか、国債刷って日本とかに買わせているだけです。
そして国債発行なんてものは、結局は金の貸し借りでしかないので、
現状の「送金システム」を利用した方が、事はシンプルに処理できます。
って、現政府が提言している消費税アップって、
今回の金融危機を穴埋めする為に米国債(100兆円分とも)を購入させられる用の資金?

> 2 景気変動。バブルとその崩壊の再現。
>   お金を入れると金融値が膨張しお金が膨らむ。これにより景気拡大の再現。
>   金融よりお金を引き出せば金融値は収縮しお金が縮む。これにより景気後退の再現。
>   また金融値の伸び縮みは世界共通にし、世界規模のマネーゲームを再現する。

この辺の事に関しては、こちら↓の方で少し書いてます。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=c9846


> 中国・インドで問題になってくるのは
> あの広大な領土・人民すべてに同じサービスを提供しようということで
> 現実よりも、中・印の崩壊の速度が速まっていると考えます。
> 地域地域ごとに、資源供給に差をつけることを可能にしてはいかがでしょうか?

それでしたら、人口の多さと先進度の上昇速度とを反比例させた方がシンプルでは?
地域ごとにゴチャゴチャ数値が増えても、解り辛くなるだけですし。

> 支持率上昇・治安上昇・先進度上昇に必要な資源値と
> 最低限生存に必要な資源値を
> 設定するのも良いのではないでしょうか?

詳細な提案内容はちょっとよく分からないのですが、
似たようなモノは、既に実装済みかと。


> 「核攻撃」のカードを廃止する、くらいのことはあってもいいかもしれません。
> 現代の経済・戦争を再現するのに、
> 核を100発単位で運用して人民を虐殺してもOKという今のゲームシステムには違和感を感じます。

現在の世界を考えれば、それこそ「核抜きの軍事」などは語れません。
また、核による人口調整を抑制する為に「平和指数」を導入し、
平和指数が高い時の核使用は支持率を大きく落とし、
核が頻繁に使われるほど、平和指数が落ちていく仕様の導入が既に決定済みです。
あと、あまりに長い平和を過ごした現在では、
核の使用にとても大きな政治的付加価値を持っていますが、
これは半世紀ほどの期間を扱ったゲームですので、
その間に、人々の価値観が大転換するなんて事も普通に有り得ます。
半世紀ほど前の戦前戦中の日本人と、我々の思考が大きく異なるのと同じように。


> あれだけ核兵器が使用されたら、核の冬で人類は滅んでいますよ。
う〜ん、全面核戦争が起きたとしても、
恐らく人類は滅ばないと、私は考えています。
「核の冬」というのも、冷戦時代に核戦争を起こさせない為に、
かなり大袈裟に誇張された面があるのも事実ですので・・・・
20〜30億人くらいは死ぬかも知れませんが、絶滅までは行かないかと。
もちろん、それはとんでもない程の死者数である事には違いありませんけども。


> 人口制限コマンドは欲しいです。
以前にも少し書きましたが、
そんなに簡単に人口増加を抑えたり、人口減少を食い止めたり出来れば、
人口問題を抱える国々は、きっともうやってます。
そんな簡単な道はないんですよ・・・・


[10371] Re:赤い嵐まとめレス2返信 削除
2009/3/5 (木) 10:06:12 インドネシア

今回も自分なりに楽しくプレーさせて頂きました。管理人様、ありがとうございます。
僕はゲームが続いている最中で改革論議に参加するのは好ましくないのかなと思い、
終了まで待っておりました。色んな議題があるようですが、自分なりの意見を述べたいと思います。
議論の流れを無視しているかもしれませんが、ご容赦を(笑)

> > 次回は本当に、「戦争」の要素を1度停止してみようかとも考えています。
私はそれでも良いと思いますよ。まあ確かにグレードダウンすることは悲しいことですが、
一度きりということであれば、純粋な貿易・内政の視点で俯瞰することができますし
軍事的な要素を省いても面白いゲームだと思います。

> 亡命政府による公式発言を停止しても良さそうですね。
うーん、これはどうでしょうね?スタート時から亡命政権にある東トルキスタンなどの政府と
既存の各国の差がますます開くような・・・。
私自身は第二回東トルキスタンでプレイしましたし、結局独立できなかったのですが、
それでもプレイヤーのやりようで公式発言は活かすこともできるものではないでしょうか?
本来の使い方というのはそういうものかと思うのですが・・・。
仮に導入するのでしたら、トルキスタン、チベット、アチェ、西パプア、西サハラの五政府だけ
独立するまでは公式発言をできるような処置をお願いしたいです。

提案なのですが、現代版の背景や環境を考えると超帝国を再現できるような状況は好ましくないと
思うのですが、どうでしょうか。これだけ個人や社会集団が多様化した現代世界では
支配下の内政が大変なことになると思うのですが・・・・。
例えば、一定数以上の占領地を領有すると、全占領地に強い治安低下の影響が現れて、ほとんどの
産業がダメになってしまうとか。(改善するには大規模な駐屯軍を用意しなければならず、経済負担)
ご検討をお願いします。

(以下、自身の所感を書き連ねましたが私個人に限った考えですので、反応されなくても結構です。)
全く別ですが、今回のラインフォードさんのプレイスタイルについては、ルール的な制約はいらないと思います。
赤い嵐現代版で行うパワープレイというのは、オンラインゲームで言う「PlayerKiller」のようなものかと。
キューバ危機やWW2ONLINEでは領土の奪い合いが目的の全てであり、ゲーム終了までの過程の中で、どこかの国が
必ず滅ぶわけです。それは周知の事実であり参加者はそれを心得ている。そうした理解が殆どのプレーヤーに
共通しているので、ログインしたら自国が滅んでいるという目に合っても割り切るだけの心構えが出来るのです。
WW2Onlineがスタートしてから暫くして奇襲論争などもありましたしね。それはここまでの道程に必要なことでしたから。
しかし現代版は領土の拡大や国家の滅亡は、勝利条件に近づくために必ずしも必要ではないのです。
全ては支持率であり、支持率上昇についての戦争の役割は限られたものです。
そこはWW2系統とは大きく異なる小さな違いですので、ある人は「現代版の世界では戦争が出来るから領土拡大を個人目標にしよう」
と考えるでしょうし、または「支持率は内政で解決できるからこの世界では戦争が起きる蓋然性は低いだろう、
少なくとも自分が巻き込まれる心配は無いだろう」と。どちらも真実を突いていると思います。
ただこの二つの考えが交差したときに、不利になるのは不幸にも後者の方でしょうね。
前置きが長くなりましたが、PK行為はそもそもルール違反ではありません。しかし他のプレイヤーが操作する
国を滅ぼしてプレイを楽しんでいるのですから、多少の文句を言われたり嫌われるのは仕方ないことでしょう。
滅ぼされた側も冷静になって、先の事に気持ちを切り替えるのが精神衛生上良いのかもしれません。
(ケースバイケースですので、フォローになってないかもしれませんが^^;)
今回に限れば世界征服という裏目標を目指したが為に、特殊なセッションになったと見ています。


[10376] Re2:赤い嵐まとめレス2返信 削除
2009/3/5 (木) 13:31:23 D


> 提案なのですが、現代版の背景や環境を考えると超帝国を再現できるような状況は好ましくないと
> 思うのですが、どうでしょうか。これだけ個人や社会集団が多様化した現代世界では
> 支配下の内政が大変なことになると思うのですが・・・・。
> 例えば、一定数以上の占領地を領有すると、全占領地に強い治安低下の影響が現れて、ほとんどの
> 産業がダメになってしまうとか。(改善するには大規模な駐屯軍を用意しなければならず、経済負担)
> ご検討をお願いします。


一応、今期インド洋周辺に大帝国を築いたオーストラリアの感想を述べさせていただきます。
オーストラリアはご存知のとおり食糧生産に関してはかなり秀でていますし、
占領地を拡大することで中東の燃料もゲットしました。
占領地に関しても、目立った人口過密地帯は避けています。(マダガスカルだけは別ですが・・・)
にも関わらず、100000以上あった食料備蓄は終了間際には6000程まで減少し、
燃料に関してはターンごとに購入しなければならない状況でした。
占領地の治安も、すでに大量の軍を投入しなければ上昇できない仕様になっているので、
生活物資だけを要求する先進度91.7%の民衆が溢れ返っていましたし、
同時に、一度上げた産業もすぐに減少してしまいました。
これらの不足物資の輸入、軍の整備と維持、再開発を考えれば、
あの程度のGDPで帝国を長期維持するのは不可能だったと考えています。
(今回は終盤だったので、維持できましたが・・・・・。)
また占領地とはいえ敵に奪取されれば支持率は低下するのですから、
広大な領土を持てばそれだけ弱点が増えて勝利からは遠ざかります。
結局現在の仕様でも、インドネシアさんの言うような制限はすでに実質的には適用されているのではないか、と思うわけです

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