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[15515] ◆ 赤い嵐オンライン:日露戦争版 ◆返信 削除
2011/12/17 (土) 22:30:03 徳翁導誉

本来であれば、次の赤い嵐はWW2版なのですが、
NHKスペシャル大河ドラマの「坂の上の雲」の放送や、
NHK-BSシネマの「アラビアのロレンス」の放送に触発され(笑)、
突貫工事で、日露戦争から第一次大戦に至る時代のシナリオを作ってみました。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/nichiro_red_storm/nichiro.html
ちなみに仕様に関しては、「簡易説明」↓をご覧ください。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/nichiro_red_storm/index.html

時間があれば、日露戦争だけで新作を作っても良かったんですけどねえ。
日露陸海軍の4勢力に分かれて行う構想案だけは、頭の中にありますし。
例え新作でなく、赤い嵐を日露戦争版にするにしても、
時代背景を表現する為に、システムやデータを弄りたかったのですが、
(資料自体は引っ張り出したものの、結局エリア生産値などWW2版のままですし)
ただ今週末を逃すと、日程的に初期化の機会を逸してしまうんですよねえ。
かと言って、冬休みを暇している人も居るでしょうから、
年末年始は停止中で、年明けまで初期化を遅らせるというのも・・・・

そして何より、年明けでは「坂の上の雲」の放送が終わっていると(笑)。
本当、気分的な勢いだけで作りましたし、便乗モノでもあるので、
恐らく、「日露戦争版」は今回だけになると思います。
また、年末年始を挟みますので、離脱の可能性がある方は、
大国(色付き国)への登録を控えて下さると有難いです。



[15556] バグ修正と時代背景の設定について返信 削除
2011/12/21 (水) 23:17:18 徳翁導誉

> どうやら、行動値が加算されてないようです。
> しかし練度は上昇しているようですし、
> 行動済みの軍も再び行軍可能になっているので、
> ターン更新において、行動加算のみ行われていない
> のだと思います。

申し訳ありません。
空軍や原爆の処理プログラムを撤去する際、
誤って、行動力の最終加算も撤去してしまったみたいですね。
修正し、確認もしましたので、これで大丈夫だと思います。
すみませんが、開幕ターンが1日延びたと思って我慢して下さい(笑)。

それにしても、「あまり弄ってないので、更新は大丈夫だろう」と思い、
軽い気持ちで覗いたら、こんな重大なミスを犯していようとは・・・・
って、バグ修正の方は、ほんの数分で済んだものの、
あちこちの返信が長文化し、思わぬ時間を食ってしまいました(笑)。


> IEで開いてみると上の地図の上にあるはずのターン数や簡易説明
> が見えません。地図のサイズの縮小等の処置お願いします。

ごめんなさい、IEでの表示チェックを忘れて居ました。
IEだとズレが生じ、地図の下にリンク群が隠れてしまうんですね。
修正しましたので、これで使用可能だと思います。


> 質問ですが年末年始にかけてインできないと思いますがこの戦場では何日で削除されますか?
設定されたままなら、「5日以上」となっていますが、
要望がありましたら、「7日以上」までは延長が可能です。


>  墺、トルコ、日本の強さの順番が、
> トルコ、日本、墺となっていますが、
> トルコってこの当時はそれほど強かったのですか?
> 個人的なイメージで墺、日本、トルコかなと思ってました。
> あと、スペインは大航海時代は強かったけど、日露のときは
> それほどでもないのでしょうか?
>  あと、イタリアの評価、すごい低い気がするのですが・・。

近代化度は隠してあるので、この場合の「強さ」とは、
初期設定での「総生産力(国力)」という認識で宜しいでしょうか?
まあ、開始時にも少し書きましたけども、その辺の理由は、
エリア生産値の設定が、WW2版のままになっている為ですね。
ですので、幾らかそうしたイメージの違いは出て来ると思います。

で、以下はゲーム設定とは別の話になってしまいますけど、
史実の日本・ハプスブルク帝国・オスマン帝国・スペイン・イタリアについて。
まずは最初に、精度面で絶対的な資料とは言えないものの、
アンガス・マディソン調べのデータ↓でも、貼っておきましょうかねえ。
http://www.ggdc.net/Maddison/Historical_Statistics/horizontal-file_02-2010.xls
◆ WW1前年[1913年]のGDP(主な植民地を含む) ◆
・ 米 5266.6億ドル(本国5173.8億ドル)
・ 英 5245.0億ドル(本国2246.2億ドル)
・ 露 2851.9億ドル(本国2323.5億ドル)
・ 中 2414.3億ドル
・ 独 2373.3億ドル
・ 仏 1585.5億ドル(本国1444.9億ドル)
・ 伊  954.9億ドル
・ 日  876.6億ドル(本国716.5億ドル)
・ 蘭  701.1億ドル(本国249.6億ドル)
・ 墺  676.5億ドル(本国234.5億ドル 現オーストリア)
・ 西  416.5億ドル
・ 白  323.5億ドル ※ベルギー※
・ 爾  290.6億ドル ※アルゼンチン※
・ 墨  259.2億ドル ※メキシコ※
・ 土  256.0億ドル(本国127.3億ドル 現トルコ)
・ 伯  191.9億ドル ※ブラジル※
・ 瑞  172.7億ドル ※スウェーデン※

このデータに従って言えば、5ヶ国の力関係は「伊>日>墺>西>土」となりますね。
一方、この日露戦争版のゲーム上では、「土>日>墺>伊>西」となっていますか。
う〜ん確かに、オスマン帝国の国力が高く、イタリアの国力が低いですねえ・・・・
ついでなので、軍事方面のデータ↓も貼っておきますか。
http://www.geocities.co.jp/Technopolis/5215/ww1/statistics.htm
http://www.geocities.co.jp/Technopolis/5215/ww1/statistics2.htm
◆ 第一次大戦[1914-1918年]の動員兵力 ◆
連合軍(勝者側)
・ 露 1200万人
・ 仏  841万人
・ 英  890万人
・ 伊  561万人
・ 米  435万人
同盟軍(敗者側)
・ 独 1100万人
・ 墺  780万人
・ 土  285万人


> > 近代化の是非は自分には分かりませんが
> > 同様の理由で属国化や自治領化も無しですか?

> ヨーロッパユニバーサリスやヴィクトリアなどのゲームで、
> 中国の軍隊が弱い(けど多い)のには慣れているので担当としては特に問題は感じていません。
> コマンド自体も我国はなくてもいいかなと思っていますが、
> 他国の方が必要と思われているなら実装でも問題ないです。

そうですね、その辺も無しです。
独自に世界観を構築できる方が、ゲーム的には面白いとは思うのですが、
まあ今回は、日露戦争から第一次大戦へと至る時代の追体験が主目的なので、
その辺の要素はバッサリと削除した次第です(時間が無かった事もありますが・笑)。
近代化度を固定に変更したのも、その辺の事情によるモノですね。
特に異論も無いようですし、近代化度の固定も、そのままで行こうと思います。
ちなみに各国の近代化度に関しては、WW2版同様にゲーム終了の「国家一覧」で公開されます。


> あと、スウェーデン=ノルウェー王国の首都の生産力が属領と同じ扱いになっているとの報告を受けております。
これに関しては、仕様ですね。
まあ本国・属領の設定に関しては、いろいろと疑問に思われている方も居ますので、
ついでですから、何故そう設定したかの理由を、簡単にですが説明をしたいと思います。
とは言え民族意識とは、この頃の時代を前後して形成されてきたモノであり、
この時の政治状況により、統合されたり分裂されたりで難しいのですが・・・などと、
グダグダと言い訳をしつつ、始めます(笑)。


・アイルランドとノルウェーの属領扱い
 アイルランドが1801年、ノルウェーが1814年と、本国に併合されてから日が浅い上、
 独立運動が盛んであり、実際に両国とも直後に独立を果たしていますので、
 少し悩んだのですが、このゲームでは属領設定としました。
 まあ、支配と反抗の歴史をもつアイルランドはまだしも、
 ノルウェーは本国扱いでも良かったかも知れませんが、
 自治権を与えられていたとは言え、1905年に独立宣言を突き付けてますからねえ・・・・
 戦争の危険すら冒しての独立は、それ程に不満が高かった表れだと思いますし、
 ゲーム開始年当時がその状況では、やはり本国扱いは厳しいと考えました。


・ハプスブルク帝国領の本国扱い
 ここも少し悩んだものの、この時代には独立や自治の運動は既に峠を越えており、
 二重国家扱いのハンガリーを始め、クロアチアやチェコもそれに近い権限を与えられ、
 更にはロシアやドイツなど、周辺に大国を抱える現状から、
 多民族が団結する連邦的な帝国へと、舵を切り始めてましたからねえ。
 特にハンガリーなどは、帝国民としてのアイデンティティも高かったですし。
 なので、ハプスブルク帝国の国力を表す意味でも、これらは全て本国扱いにしました。
 まあ、分裂して二重国家になったか、併合して二重国家になったかの違いですね。
 (本当は色付き大国にしたかったものの、ギリギリ9位で駄目でした・・・・)
 
 ただ実を言うと、「トリエステ」は最初、「サラエボ」にする予定でした。
 この時代のサラエボは、それこそ歴史の重要な舞台の1つですので。
 しかしサラエボ[ボスニア]だと領有が1878年なので、どうしても属領扱いとなり、
 そうなると今度は、今回独自の仕様から「海軍増設」が不可能になるので、
 帝国主要港のトリエステに変更した次第です(こちらの領有は1382年で、しかも市側から要請)。
 エリア的にはザグレブ[クロアチア]でも良かったのですが、変更要因が海軍でしたし、
 それにディプロマシーでも、同じようなエリア分割でトリエステ設定でしたからね(笑)。


・アラブ地域(オスマン帝国)の属領扱い
 元々のオスマン帝国自体は、イスラム教の国家ではあって、トルコ人の国家ではなく、
 当時のアラブ人における民族意識の低さを考えれば、本国設定でも良かったのですが、
 帝国民を団結させる「オスマン人」の概念が定義される一方で、
 トルコ民族主義やアラブ民族主義が勃興し始めた時期でもありますからねえ。
 ゴタゴタし過ぎてて、本国設定にするには少し厳しいかな?と思いました。
 (逆に言うと、アラブ民族意識もまだ定着には早いので、サウード王国にも恩恵なし)
 
 また、オスマン帝国の統治体系は、広範な自治が認められる緩やかなモノであり、
 実際、近代的な徴兵制度とかはうまく機能してなかったみたいですし、
 更に直近には、ムハンマド・アリーによりシリア周辺を奪われたりもしましたから、
 そうなると、本国設定にするのは厳しいかなあ・・・と考えました。
 あと、アラブまで本国設定だと、オスマン帝国が強過ぎると言うゲーム上の理由も(笑)。
 ちなみに、「トリポリ」が本国扱いになっているのは、単なる設定ミスです・・・・
 という事で、今更ながらトリポリを属領扱いに変更しました。


・漢民族エリア(清朝)の本国扱いと、少しインドについて
 オスマン帝国と同じく、老帝国としての弱さを表現する為にも、
 中国の漢民族エリアを、全て属領扱いにしようかな?、とも考えたのですが、
 やはり、この頃はまだギリギリ「扶清滅洋」の意識が一般的には強かったでしょうから。
 民族意識と近代化度と生産能力を絡めれば、そうした設定にしても良かったものの、
 (近代化すると生産能力は上がるが、同時に民族意識も高まり、多民族国家は不利)
 そこまで大きくシステムを弄る余裕が無かったですからねえ・・・・
 それとオスマン帝国とは違い、満州族エリアが無い事もネックとなりました。
 満州地域にしても、漢民族の大量流入で、満州族エリアとは言えない状況ですし。
 (漢民族設置にしていれば、亡命政府で孫文勢力も入れる考えでした)
 ちなみに台湾の生産値が高いのは、以前書きましたが、WW2版のままだからです。
 でもまあ、どこの本国設定でも無いので、そこまでの優位性は無いかと(笑)。
 
 あと、初期段階の構想では、現代版の「特権」みたいに「権益」を設定できるようにし、
 それを国内に埋め尽くされる事で、清朝の弱体化を表現しようかと考えてましたが、
 「権益と開発」をセットにすると、ゲーム展開が変に停滞するかな?とも考え、結局見送り。
 この辺を入れると、インド帝国内の藩王国とかも出したくなってしまいますし。
 一応、藩王国の国旗とかも用意したのですが、今回は国数を縛りたい意向もあり却下しました。
 まあインド帝国と言うのは、日本に例えると、将軍(ムガール皇帝)の座を英国女王が奪い、
 幕藩体制は今までに近い形で維持されたようなモノなので、題材的には面白いんですけどね。
 ただその所為で英国領がトンデモ無く広くなり、英国担当者には負担を強いるのですが・・・・
 結局、清朝の弱体化は、近代化度の低さで表現する事にしました。
 (清朝の近代化度が低い事を敢えてバラしたのは、日清戦争でそれがバレた世界観な為)


・カナダや豪州など英領植民地の属国扱い
 移民地域では有りますし、本国設定でも良いかな?とは思ったのですが、
 移民と本国との関係も、自治権やら何やらで複雑なモノが有りますし、
 植民地らしさを表現する為にも、敢えて属領扱いにしてみました。
 (エリア毎に入植率や近代化率を設け、ゲーム中に扱いが変化するのも面白いですが)
 またゲーム的には、それらを本国扱いにすると、
 海軍増設が世界各地で容易に行えてしまう為、それを抑える意味も有りました。
 当時の植民地の技術力というのは、そう高いモノでは無かったはずですので。


・ウラジオストクの本国扱い
 ぶっちゃけ、極東ロシアなどは「陸続きの植民地」みたいなモノなのですが、
 ロシア念願の不凍港であり、アジア太平洋への玄関口であり、
 シベリア鉄道の終点であるウラジオストクに関しては、シベリア内陸部とは異なり、
 ドックや造船所まで作られる程、開発の手が及んでいましたので、
 ここまで来ると植民地と言うより、飛び地で本国にした方が妥当かと思いました。
 それにロシアの太平洋艦隊は、帝国時代から既に強力な存在でしたので、
 その辺を表現する為の本国設定でもあります(初期設置の海軍数は少ないですし)。
 あとは、「日露戦争版だから」という色付けの意味合いもあったり(笑)。
 ここが本国扱いになるだけで、東アジアでのロシアの存在感がグッと増しますので。


・沖縄の本国扱い
 まあこれは、現在の私たちの感覚から言うと、あまり疑問に思われないでしょうけども、
 人頭税が廃止されたり、徴兵制が導入されたり、選挙権が与えられたりなど、
 沖縄が日本の本土並に扱われるようになるのって、1900年前後からなので、
 そう意味では、時代的にギリギリ本国扱いになっているような状況です。
 この辺の動きは、1985年に終結した日清戦争の影響も、地味に大きいでしょうね。
 
 ちなみに、「坂の上の雲」が動機で「日露戦争版」を作り始めたものの、
 個人的な好みから、1800年代後半の「帝国主義版」を作りたい欲求もありました(笑)。
 その場合なら、ハワイ王国などと並んで、琉球王国も出してでしょうねえ。
 そうなれば、以前Flashの題材として調べた事があるブラジル帝国も出せましたし、
 いっその事、アメリカと日本は、内戦扱いで2勢力出そうかとも考えたりしました。
 大陸に鉄道を引き、他国で権益を確保し、中継港として植民地を持ち、入植して開発し、
 そして世界を舞台に貿易したり、戦争したり、植民地や属国を広げたりと、
 題材としては面白そうではありますが、そこまで行くと別物のゲームですしね・・・・


[15566] Re:バグ修正と時代背景の設定について返信 削除
2011/12/23 (金) 19:02:51 独逸担当

> ・カナダや豪州など英領植民地の属国扱い
>  移民地域では有りますし、本国設定でも良いかな?とは思ったのですが、
>  移民と本国との関係も、自治権やら何やらで複雑なモノが有りますし、
>  植民地らしさを表現する為にも、敢えて属領扱いにしてみました。
>  (エリア毎に入植率や近代化率を設け、ゲーム中に扱いが変化するのも面白いですが)
>  またゲーム的には、それらを本国扱いにすると、
>  海軍増設が世界各地で容易に行えてしまう為、それを抑える意味も有りました。
>  当時の植民地の技術力というのは、そう高いモノでは無かったはずですので。
>


確か1901年にオーストラリアって独立したと思います。
とはいえ英国の戦争に強制参加した辺りや英国に忠誠を誓っていた辺り見ると
属領よりを英国の属国として別で出した方が良かったのではと思えたりします。
それに今回の英国は世界の覇者なだけあり海軍を作れないエリアが多すぎて
負担がかなり大きいかと思いますので、次回があれば検討して頂ければと。

あとこれは大差ないかもしれませんが。
ww1帝国戦場を見て思い出しましたが
独逸の植民地にニューギニアがあったと思います。
これは領土区分の大きさから省かれたのですか?
正直、南洋諸島の植民地よりニューギニアの方が嬉しかった気がしたので。

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