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[15681] Re4: 銀英大戦「1対1」版の構想案返信 削除
2012/2/4 (土) 14:55:41 徳翁導誉

http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15629
↑のスレッドへの返信がうまく行かなかったので、新規スレッドで返信

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> > 取り敢えず、どのゲームかは別にしても、
> > 「過去ログ動画」がどういう感じか、試しに作ってみるのは良いかも?
> > 言葉で説明しているだけでは、イメージし難いでしょうし。

> とりあえず試してみるのは賛成ですね。
> 既にもう準備しているCGIゲームなどはあるのでしょうか?
> 実際に実施してみた方が多くの感想が聞けそうですし。

現時点で用意してあるモノは無いですが、
過去ログを動画化するだけなので、WW2系や赤い嵐などは過去戦場にあるモノでも可能です。
ただし、動画化用にデータを残してある訳ではないので、作業的に面倒ですが・・・・
逆に言えば、ここにあるゲームは全て、動画化用のデータ保存プログラムを差し込めば、
ちょっとした手間程度で、過去ログを動画化する事は可能です。
現在、過去ログを取っていないゲームでも、
少しプログラムを追加すれば過去ログ保存は出来ますし、動画化も出来ます。

とは言え、やはり動画にするにしても、向き不向きはありますよね。
例えば1対1版とかだと、参加者が2名なので感想戦としては盛り上がらないとか、
逆に赤い嵐とかだと、人数が多過ぎて文章量が多くなり、その辺は入れられないとか。
(発言等を全てカットしても、世界地図の変化や、同盟や戦争の記録だけでも楽しめるかな?)
まあ、この辺の事を考えると、動画化を前提にシステムを作った方が、
動画にした際に「見やすい」というのはあるでしょうね。
例えば、今からWW2優勝者大会の過去ログを動画化する事も可能ですけど、
あれはあれば、現状の過去ログの方が見やすいのは確かでしょうから。

ちなみに、動画化を念頭に作られてるのは↓ですね。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sengoku/sengoku.html
まあ、今回のセッションを動画化する訳では無いですが、
マップの大きさや、武将の肖像画などは、動画化を念頭に置いたものです。
仮にこれの動画化仕様を進めるなら、外交や戦争にも手を加え、
発言の回数や文章量、参加人数なども絞ると思います。
(もしくは、発言は戦略メモのみを表示とかでも可)

って、こうした事情とは別に、WW2系や赤い嵐が「近現代」題材ばかりなので、
チンギス・ハーンやナポレオン、豊臣秀吉など「中近世」題材のシナリオも、
今ちょっと、作ってみたい気分では有るんですよねえ(笑)。
アンケート・スレッドの方の雑談で、東ローマ帝国とかの話も出て来ましたし、
特にチンギス・ハーンは、ここのゲームでは1度も扱ってませんでしたからねえ。
一応、光栄の「歴史三部作」も「信長の野望・三國志・蒼き狼と白き牝鹿」ですので、
前者2作に比べれば落ちるものの、あの時代を好きな人も居るでしょうからねえ。
あの時代ですとユーラシア限定マップになるので、マップの大きさとしても適当ですし。
あと、秀吉やナポレオンで世界版をやってみたいというのは、以前よりある個人的な願望です(笑)。


> > > 全くもって、問題はそこですね。
> > > というか、このスレを見て興味を持った人が居たら、
> > > ちょっとでも良いからコメントして頂けると有難いのですが・・・。
> > > 肯定でも否定でも何でも良いから、反応が欲しいですね。

> > それが無い事には、また構想止まりですしね。

> 反応ありませんね・・・。
> あまり頻繁に掲示板を見る人は少ないのかな。
> 注目を集めるタイミング的には、前のゲームが終了した時などが良いんですかねぇ。

他には、ROM専(見るだけ)って人も居るのではないかと?
私は管理人として、ゲームの方には参加してませんので、
どうもそこで一線を引いてしまい、ゲーム内では書き込むけど掲示板には・・・という人も、
最近では、決して少なく無いように感じています。
まあこの辺は、私の書く文章の取っ付き難さも、要因の1つであるとは思いますが、
それ以外にも、これはどの分野でもそうですけど、長くやって行くとどうしても、
参加者の「お客様化」が、避けて通れない部分がありますからねえ・・・・


> > > #残すにしても改良は必要でしょうね。現在通常版は200ターン突破していますが、開始冒頭と勢力図(占領星系)が変っていません(哀)
> > まあ、この辺は題材設置からして「膠着」が前提なので、
> > 根本的に変えようとするなら、銀英伝という題材自体を変更した方が良いのでしょうけど。

> まあ膠着状態になりやすい題材ではありますが、銀英伝自体を失くしてしまうのは個人的に惜しいですね。
> というか、膠着したまま200ターンというのは、直接的な原因は人口減少と
> 減少により「各陣営の稼動戦力 < 重要拠点の防衛力」という状態になってしまっていることでしょうから。
> 現状、同盟も帝国も戦力不足を解消するために建艦合戦になっています;;
> 純粋にゲームとして、膠着して200ターンというのは、実質200日経過しているわけで、
> 盛り上がりやドラマがあっての200日経過なら楽しいのですが、膠着状態のままプレイしている方は・・・。
> すいません愚痴になりました。。。

話が元に戻っちゃいますけども、まあ結局は「登録人数の問題」なんですよねえ。
多くのプレイヤーを確保するには、新規参加者を増やす事と、離脱者を減らす事が重要ですが、
新規参加者を増やすにしても、現在の私の管理状況では、無責任な宣伝は出来ませんし、
離脱者を減らすにしても、その為に行う毎度の目新しい仕様変更は、正直厳しい状況ですし・・・・
更に言ってしまうと、私の嗜好が「Simple is the BEST」だという点も有るんでしょうね。
「うどん」で例えますと(笑)、私の好みに走れば「釜揚げに生醤油」とかの方向になりますけど、
一般的なウケを考えるのであれば、シンプルで不変ですと、すぐに飽きられますし、
「天ぷらだ、玉子だ」と、次々にトッピングしていった方が絶対に良いんですよね。
この辺の居り合いの付け方と言うのも、実はそれなりに難しい所ではあったりはします(笑)。


> > > 伏兵・奇襲なんでもござれ的な戦いが出来そうで、楽しそうです。
> > > 釣り野伏とか出来るのかな・・・。

> > 「視界」の概念が有れば、操作自体で可能だとは思います。
> > って、その辺に拘るのであれば、「三兵戦術」を表現できる題材設定の方が、
> > もっと良さそうですけどね。
> > 宇宙空間よりも、通常の「地形あり」の方が、戦術の幅も増えそうですし。

> 銀英伝の宇宙空間は平面的ですからね(笑)

それこそ、ゲームの方では三次元にしていても良いんですけどね(笑)。
一応「三次元チェス」は、こんな感じ↓でやりましたし。
http://www.geocities.jp/flash_okiba2/3D_chess/taikyoku.html
ちなみに、それを動画化してみたのがこれ↓です。
http://www.youtube.com/watch?v=_JgTTKdq8TQ
過去ログ動画も、イメージ的にはこれに近い感じですね。

> 釣り野伏はバリエーションの例として出しただけで、
> 単なる伏兵戦術や囮や空城の計やら、その辺りの戦術を考えるのだけでも楽しいですね。
> この辺りは別に銀英伝だけではなくて、他の題材でも面白いと思います。
> 戦術に特化したゲームという感じでしょうか。

まあ、ここにあるゲームの多くは「戦略系」なので、
「戦術系」に特化したモノが有っても良いかと。

> ただ他の題材で採用する場合は、過疎化している「会戦版」をどうしようか・・・という話になりそうですが。
まああれは、通常版の設定ではどうしても膠着化しがちな為、
敢えてバランスを崩した上、時間制限を設ける事で、
必ず一定期間内には終わるように試してみたバージョンですからねえ・・・・
過疎化してゲームとして成り立たなくなれば、その役目を終えたと言う事なのかも?


P.S.
取り敢えず、やっつけ仕事で通常版を「1対1版」に改造してみました。
・ テスト戦場1 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test01/menu.html
・ テスト戦場2 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test02/menu.html
・ テスト戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html
通常版との違いは以下の通りです。

1.「将官変更」という名のログインで、でキャラを入れ替えてるだけなので、
  複数のキャラを動かすには、操作性がかなり悪いです・・・・

2.将官は初期状態で全て「復帰待ち(待機状態)」で始まり、
  復帰直後の行動力は「ゼロ」となっています。

3.負傷期間は10日間に延長し、機雷は「1将官1発の使い捨て」です。

4.不安定なサーバーなので、その辺の事は一切責任が負えません。
  その代わり、入力待機時間の制限はオフにしておきました。

5.勝利条件は「敵の首都星を陥落」or「30ターン時点で領有星系の多い方」です。
  しかし、自動処理のプログラムは組んでないので、その際は掲示板へご一報を。
  また、相手が放置するなどしてゲームが破綻した際も、同様にお願いします。

6.プログラム的な制限は掛けられていませんが、
  1人で複数の戦場で登録したり、両軍とも登録するのは止めて下さい。

7.団体戦では無いので「軍議」などを外す代わりに、
  征服王オンラインの「チャット」機能を付けておきました。

8.テスト目的なので、特に過去ログ等の保存は行いません。


[15685] まとめレス返信 削除
2012/2/5 (日) 14:08:47 徳翁導誉

> > > 取り敢えず、やっつけ仕事で通常版を「1対1版」に改造してみました。
> > > ・ テスト戦場1 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test01/menu.html
> > > ・ テスト戦場2 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test02/menu.html
> > > ・ テスト戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html

> > 参加させて頂いておりましたがターン更新時に両軍全将官が退役になり
> > 再度のログインが不可になりました。
> > 多分、登録者自身が退役処理されてしまった気がします。

> あ、本当ですね。
> 操作不能です。

すみません、日付変更時の自動削除機能を
オフにしておくのを完全に忘れてました・・・・
機能をオフにした上、初期化しておきました。

> 50名のキャラを配置するのは・・・・大変ですねw
> 人数を調整した方が良いかもしれません。

キャラ数が50名ずつのままになっているのは、テスト版だからですね。
本当は20〜30名くらいが妥当なんでしょうけど、テスト目的なので、
その辺の調整に時間を使うよりも、まずはやってみようと言う事で(笑)。

> 操作性は・・・・触れないでおきましょうか。
とりあえず、マップ上の戦艦ユニットにカーソルを合わせると「行動力」も表示され、
ユニットをクリックすると、将官変更の選択肢が替わるようにはしてあります。

> 30ターンで終りなので、最初からガリガリ動ける方が良いかもしれませんね。
> ある程度の行動力や多目の艦艇数を最初から保持しているなど。

と言う事で、復帰時の行動力を「50」い戻しておきます。
これなら、配備後すぐに少しは行動できますしね。
あと、行動力の回復具合も2倍にしようかとも考えましたが、
キャラ数を絞らない段階でそれをやると、却って混乱しそうなので見送った次第です。


> > ちなみに、動画化を念頭に作られてるのは↓ですね。
> > http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sengoku/sengoku.html
> > まあ、今回のセッションを動画化する訳では無いですが、
> > マップの大きさや、武将の肖像画などは、動画化を念頭に置いたものです。
> > 仮にこれの動画化仕様を進めるなら、外交や戦争にも手を加え、
> > 発言の回数や文章量、参加人数なども絞ると思います。
> > (もしくは、発言は戦略メモのみを表示とかでも可)

> 私は参加しておりませんが、動画が完成したら是非見てみたいですね。
> 動画は多人数向きでしょうね。

プログラムを弄れる時間があれば、次回セッションでやってみましょうかねえ?
やはり、何だかんだ言って「戦国モノ」は、一般的には最も人気が有りますし。

> > って、こうした事情とは別に、WW2系や赤い嵐が「近現代」題材ばかりなので、
> > チンギス・ハーンやナポレオン、豊臣秀吉など「中近世」題材のシナリオも、
> > 今ちょっと、作ってみたい気分では有るんですよねえ(笑)。
> > アンケート・スレッドの方の雑談で、東ローマ帝国とかの話も出て来ましたし、
> > 特にチンギス・ハーンは、ここのゲームでは1度も扱ってませんでしたからねえ。
> > 一応、光栄の「歴史三部作」も「信長の野望・三國志・蒼き狼と白き牝鹿」ですので、
> > 前者2作に比べれば落ちるものの、あの時代を好きな人も居るでしょうからねえ。
> > あの時代ですとユーラシア限定マップになるので、マップの大きさとしても適当ですし。
> > あと、秀吉やナポレオンで世界版をやってみたいというのは、以前よりある個人的な願望です(笑)。

> 秀吉やナポレオンも興味をそそられますね。

実を言うと、この2つは1人用のJavaScriptゲームとして作り始めたものの、
途中で制作が止まり、放置中になってる題材だったりもします・・・・

> 個人的には隋唐演義でも構いませんが(笑)
正直な所、隋末唐初の流れの方は多少は把握しているものの、
通俗小説としての「演義」は、全く触れた事が無いので・・・・
また個人的には、その両側にある魏晋南北朝や五代十国の方が好みだったり(笑)。

> > それこそ、ゲームの方では三次元にしていても良いんですけどね(笑)。
> > 一応「三次元チェス」は、こんな感じ↓でやりましたし。
> > http://www.geocities.jp/flash_okiba2/3D_chess/taikyoku.html
> > ちなみに、それを動画化してみたのがこれ↓です。
> > http://www.youtube.com/watch?v=_JgTTKdq8TQ
> > 過去ログ動画も、イメージ的にはこれに近い感じですね。

> 三次元チェスですか、パッと見3次元の動きは頭がついていかなさそうですね(笑)

「三次元チェス」の段階で駄目となると、
「四次元オセロ」はもっと無理でしょうか?(笑)
http://www.geocities.jp/tokuou_douyo/4D_Othello/4D_Othello.html

> > まあ、ここにあるゲームの多くは「戦略系」なので、
> > 「戦術系」に特化したモノが有っても良いかと。

> 戦略も面白いですが、戦術モノも好きなので、賛同します。

そして「戦術」「戦略」と来ると、「兵站」もやりたくなると(笑)。
って、さすがに兵站ゲームなどマニア向けになりそうですが・・・・

> P.S.
> 「ロイエンタール」が今期の会戦版でしか通用しないため、
> ハンドルネームを「harf」に変更します。

了解しました。


[15699] 仕様変更してテスト戦場1と3を初期化返信 削除
2012/2/10 (金) 20:48:29 徳翁導誉

とりあえず、元々の改造構想に近い形にプログラムを弄り、
テスト戦場1と3を初期化しました。
> > > ・ テスト戦場1 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test01/menu.html
> > > ・ テスト戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html


1.両陣営ともに登録され、日付が変更されるまでは「準備ターン」とし、
  準備ターンは敵軍への攻撃はもちろん、敵領への侵攻も不可。
  (この間、同盟側はY座標30未満、帝国側はY座標30以上しか移動できません)

2.両陣営の扱える将官数を、50名ずつから30名ずつに削減。

3.1回の「戦艦輸送」コマンドで送れる隻数を削減(というか元に戻す)。
  団体戦で無ければ、後方支援もキャラの役割分担で済むので。

4.バラバラだったコマンド入力の操作系を統一。
  これで幾らかは操作しやすくなると思いますが、不正操作の対策面では後退。

5.団体戦版と同じ大きさのマップ表示も追加。
  マップ画面の「地図拡大」「地図縮小」で切り替えて下さい。

P.S.
テスト戦場2は現行データのまま、新仕様に合わせました。
ただし、既に50名ずつで始まっているので、その部分だけは別仕様でそのまま。


> 通常版も含めての感想は終了後にさせて頂きます。
前回、ターン更新時の自動削除機能をオフにして初期化した際に、
ついでに、ターン更新時の「配置図データ」保存機能をオンにしておいたので、
要望があれば、それをゲーム終了後に公開する事も可能ですよ(笑)。

> とりあえずの要望として、画面上に表示されてる艦隊をクリックしたらそのままその艦隊の行動をすることができるようにしてほしいです。
> 相手との交戦をする時に将官変更で名前を探しながらやっていたのでは時間がかかりすぎるので・・・

誤操作や不正操作を考慮し、クリックで一発ジャンプにはなっていませんが、
既述のように↓、クリックすれば選択肢が変わる仕様にはなっていました。
> > とりあえず、マップ上の戦艦ユニットにカーソルを合わせると「行動力」も表示され、
> > ユニットをクリックすると、将官変更の選択肢が替わるようにはしてあります。

もう1つ言うと、入力ページの下部にある「将官一覧」の将官名をクリックしても、
同じく選択肢が変更される仕様にもなっています。

> このルールなら「5ターンまで敵軍を攻撃できない」というルールは撤廃してもいいかと思います。
> 登録人数差による有利不利がありませんので。

復帰時(配置時)の行動力を、ゼロから50に変更したのであれば、
その辺の仕様も、変更しておいた方が良かったでしょうね。
という事で、今更ですが「1ターンまで攻撃不可」にしておきました。
さすがにこれ以上の短縮は、先に登録した側が有利になり過ぎますので・・・・

> 伊賀高原:これ・・・5ターンをすぎないとダメって事だったんですかね・・・。 (02/10 00:03)
> 伊賀高原:何という紛らわしい表記・・・。 (02/10 00:03)
> 伊賀高原:一応聞きますが、「5ターンを過ぎるまで、敵軍を攻撃できません」このメッセージが出ますよね? (02/10 00:10)

え〜と、「過ぎないとダメ」と「過ぎるまでダメ」は同じ意味ですよねえ?
どの辺が紛らわしかったのでしょうか?

> 管理人さんの仰る通り、50人は多すぎですね。30人くらいが妥当かな・・・とも思います。
でもまあ、例え50個の駒があったとしても、
その全てをフルに使い切らなくても良い訳で・・・・

> > > ・ テスト戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html
> > 私はテスト戦場3の自由惑星同盟を指揮している孫乾です。
> > 残念ながらノートPCが壊れてしまったので、ゲームの続行がほぼ不可能となりました。

> 帝国側、マウリッツです。引継ぎが難しい状況であれば、戦場の凍結をお願いします。

基本的に「1対1」のゲームは、不成立だと、そのまま初期化となります。
プレイヤーにしても、引き継ぐよりは、自分で最初からやりたいでしょうから(笑)。


[15700] Re:仕様変更してテスト戦場1と3を初期化返信 削除
2012/2/10 (金) 21:29:39 伊賀高原

▼ 徳翁導誉さん
> とりあえず、元々の改造構想に近い形にプログラムを弄り、
> テスト戦場1と3を初期化しました。
> > > > ・ テスト戦場1 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test01/menu.html
> > > > ・ テスト戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html

>
> 1.両陣営ともに登録され、日付が変更されるまでは「準備ターン」とし、
>   準備ターンは敵軍への攻撃はもちろん、敵領への侵攻も不可。
>   (この間、同盟側はY座標30未満、帝国側はY座標30以上しか移動できません)
>
> 2.両陣営の扱える将官数を、50名ずつから30名ずつに削減。
>
> 3.1回の「戦艦輸送」コマンドで送れる隻数を削減(というか元に戻す)。
>   団体戦で無ければ、後方支援もキャラの役割分担で済むので。
>
> 4.バラバラだったコマンド入力の操作系を統一。
>   これで幾らかは操作しやすくなると思いますが、不正操作の対策面では後退。
>
> 5.団体戦版と同じ大きさのマップ表示も追加。
>   マップ画面の「地図拡大」「地図縮小」で切り替えて下さい。
>
> P.S.
> テスト戦場2は現行データのまま、新仕様に合わせました。
> ただし、既に50名ずつで始まっているので、その部分だけは別仕様でそのまま。
>
>
> > 通常版も含めての感想は終了後にさせて頂きます。
> 前回、ターン更新時の自動削除機能をオフにして初期化した際に、
> ついでに、ターン更新時の「配置図データ」保存機能をオンにしておいたので、
> 要望があれば、それをゲーム終了後に公開する事も可能ですよ(笑)。
>
> > とりあえずの要望として、画面上に表示されてる艦隊をクリックしたらそのままその艦隊の行動をすることができるようにしてほしいです。
> > 相手との交戦をする時に将官変更で名前を探しながらやっていたのでは時間がかかりすぎるので・・・

> 誤操作や不正操作を考慮し、クリックで一発ジャンプにはなっていませんが、
> 既述のように↓、クリックすれば選択肢が変わる仕様にはなっていました。
> > > とりあえず、マップ上の戦艦ユニットにカーソルを合わせると「行動力」も表示され、
> > > ユニットをクリックすると、将官変更の選択肢が替わるようにはしてあります。

> もう1つ言うと、入力ページの下部にある「将官一覧」の将官名をクリックしても、
> 同じく選択肢が変更される仕様にもなっています。
>
> > このルールなら「5ターンまで敵軍を攻撃できない」というルールは撤廃してもいいかと思います。
> > 登録人数差による有利不利がありませんので。

> 復帰時(配置時)の行動力を、ゼロから50に変更したのであれば、
> その辺の仕様も、変更しておいた方が良かったでしょうね。
> という事で、今更ですが「1ターンまで攻撃不可」にしておきました。
> さすがにこれ以上の短縮は、先に登録した側が有利になり過ぎますので・・・・
>
> > 伊賀高原:これ・・・5ターンをすぎないとダメって事だったんですかね・・・。 (02/10 00:03)
> > 伊賀高原:何という紛らわしい表記・・・。 (02/10 00:03)
> > 伊賀高原:一応聞きますが、「5ターンを過ぎるまで、敵軍を攻撃できません」このメッセージが出ますよね? (02/10 00:10)

> え〜と、「過ぎないとダメ」と「過ぎるまでダメ」は同じ意味ですよねえ?
> どの辺が紛らわしかったのでしょうか?
>
> > 管理人さんの仰る通り、50人は多すぎですね。30人くらいが妥当かな・・・とも思います。
> でもまあ、例え50個の駒があったとしても、
> その全てをフルに使い切らなくても良い訳で・・・・
>
> > > > ・ テスト戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html
> > > 私はテスト戦場3の自由惑星同盟を指揮している孫乾です。
> > > 残念ながらノートPCが壊れてしまったので、ゲームの続行がほぼ不可能となりました。

> > 帝国側、マウリッツです。引継ぎが難しい状況であれば、戦場の凍結をお願いします。

> 基本的に「1対1」のゲームは、不成立だと、そのまま初期化となります。
> プレイヤーにしても、引き継ぐよりは、自分で最初からやりたいでしょうから(笑)。

対応ありがとうございます。
「5ターンを過ぎるまで〜」の件はこちらの読み違いです。
ただ対戦相手のharfも同じ勘違いをしていたみたいで・・・
「5ターン」とあったためにそちらに目が行ってしまい、そこから攻撃が可能なのかと思い込んでしまいました。
なので「攻撃ができるのは6ターンからです」(仕様変更後の場合は「2ターンから」)という表記の方が分かりやすいかと思います。


[15702] Re2:仕様変更してテスト戦場1と3を初期化返信 削除
2012/2/11 (土) 02:25:14 harf

▼ 伊賀高原さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > 伊賀高原:これ・・・5ターンをすぎないとダメって事だったんですかね・・・。 (02/10 00:03)
> > > 伊賀高原:何という紛らわしい表記・・・。 (02/10 00:03)
> > > 伊賀高原:一応聞きますが、「5ターンを過ぎるまで、敵軍を攻撃できません」このメッセージが出ますよね? (02/10 00:10)

> > え〜と、「過ぎないとダメ」と「過ぎるまでダメ」は同じ意味ですよねえ?
> > どの辺が紛らわしかったのでしょうか?

> 「5ターンを過ぎるまで〜」の件はこちらの読み違いです。
> ただ対戦相手のharfも同じ勘違いをしていたみたいで・・・
> 「5ターン」とあったためにそちらに目が行ってしまい、そこから攻撃が可能なのかと思い込んでしまいました。
> なので「攻撃ができるのは6ターンからです」(仕様変更後の場合は「2ターンから」)という表記の方が分かりやすいかと思います。


はい、勘違いしたものの一人です。
個人的には、一度経験してしまえば、二度目からはちゃんと理解しているので、
どうしても変更を要望するというわけではありません。

しかし、まあ表現的な話なので、伝える側の意図と受け側の認識がズレるようならば、
多少表現を変えてみては如何かと思います。

但し、受け側のサンプルが戦場1だけでは少ないかなという思いもあります。
他の戦場の方がどのように認識されてたかが気になりますね。
#他の戦場で正しく認識されているようであれば、我々は少数派になりますので・・・。

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