| ▼ 徳翁導誉さん
> > > > 2.両陣営の扱える将官数を、50名ずつから30名ずつに削減。
> > > また将官データをイジる機会があればで良いのですが、
> > > 同盟側の30名に、ボロディンとスコットを加えて欲しいです。
> > > 有能な前線指揮官と兵站キャラですので。
> 以前にも同様の事がありましたが、こう言う場合は、
> 新たな将官を加えたいなら、その階級や能力値なども、
> 違う将官と入れ替えたいなら、代わりに外す将官なども、一緒にご提案下さい。
> それが有ると無いとでは、実現性が大きく異なりますので。
インとアウトの要望は下記になります。
■IN
ボロディン中将
スコット少将
デッシュ准将
■OUT
アップルトン中将
チェン少将
マリネスク少将
■理由
・主力級の能力を持つボロディン中将を予備役から召集。
→攻撃6だが、その他の能力で他の提督に劣るアップルトン中将を予備役に編入。
・数少ない兵站8のスコット少将を予備役から召集。
→平均的に低く、他の提督より劣るチェン少将を予備役に編入。
・完璧な偵察向けのデッシュ准将を予備役から招集。
→機動6、攻撃6だが、生粋の偵察部隊が少ないので、マリネスク少将を予備役に編入。
> > > ちなみに輸送先を選んだ場合に、消費行動力や輸送予定数が表示されないのは、
> > > 仕様でしょうか?
> ある条件が重なった事で、バグが発生してますね。
> 対応しておきました。
修正済みなのを確認しました。
ご対応有難うございます。
> すみません、この「1ターンまで攻撃不可」は無しという事で(笑)。
> 実情を言っちゃいますと、前回の返信を書いている途中に、
> ついでだからと「準備ターン」の仕様をも付けたした為、この部分を消し忘れ、
> その後に書いた変更点の部分と齟齬をきたしてしまった次第です・・・申し訳ありません。
準備ターンのみで、「1ターンまで攻撃不可」は無しということで認識しました。
> いや、そういう意味で言ったのではなくて、
> 50個の駒を全て「攻撃ユニット」と認識しているかのような方も居ましたので、
> それをやれば、さすがに管理不能であろうかという意味でした(笑)。
50個全てを攻撃ユニットって・・・・。
兵站や補給ラインは不要という考え方ですかね。
それは最後の数ターンで取る戦術かと思われますが・・・。
まさに捨て身の作戦ですね。
> とは言え、ボードゲームの「ビッグゲーム」などになりますと、
> 巨大なマップに、駒数は100個を余裕で越えるなんて代物もザラですけどね↓
> (戦線を表現しようとすると、マス数も駒数も膨大になりがちなので)
> http://img.blogs.yahoo.co.jp/ybi/1/0c/2a/dno_asasin/folder/871059/img_871059_12878456_0?1182272952
> ちなみに、当サイトでも「100×100マスの中国マップ」などを用意してありますが、
> 実際にゲームで使った事は1度もありません(三国大戦ではそれを16分の1に縮小)。
> でもまあ逆に考えると、巨大マップを用いて、
> 1人1軍団(複数ユニットを操作)による団体戦って言うのもアリですけど。
ボードゲームも好きで、たまに友人宅で遊んでますね。
カタンやらバンデミックやら、Ticket to Ride、その他諸々。
1人1軍団というのは面白そうですね。
特に今1対1戦場で遊んでいるので、通常版でも取り込めないかなと密かに期待していますw
通常版の方だと、第○艦隊で、編成してみたいですねー。
・艦隊司令官1名(中将以上の階級をもって任じる)
・副司令官1名(少将#艦隊司令官が元帥の場合は、中将でも可)
・部隊指揮官(准将または少将)
・部隊指揮官(准将または少将)
これで人口減少による、攻撃力不足も解決ですねっ!!
はい・・・ただの妄想です(笑)
> > > 追加で質問なんですが、工業値ってなんでしょう?
> 簡単に言ってしまえば、「24時間で生産する戦艦の数」です。
> 以前はセッションごとに各星系の工業値を変え、それを探るのもゲームの一部でしたが、
> そうした事もなくなったので、いっそ公開情報にした方が良いかと思いまして。
了解しました。
今回は変更するんですかねぇ。
というか、以前同盟側の重要拠点をエルファシルからエルゴンに変更したかと、
過去ログを見て認識していました。
ただ、このMAPではエルファシルのままなんですね。
★以下、他の方の会話なのですが・・・、少し割り込みます。
> > これは上記にも関連しますがゲームのシステム上、
> > 相手のINしていない時間を狙うのが常道になってしまうので、
> > 1VS1であるなら24時間プレイ可能というのはどうかなとも感じました。
> > 変則的な時間にINできる方が有利というのは、
> > 団体戦であればそれぞれのプレイヤーの資質でカバーできますが、
> > 個人戦ではカバーしきれない部分がありますので、
> > どうしても戦略・戦術での優劣ではなく、プレイヤーの状況による優劣が出てしまうかと。
> とりあえず今回は導入しませんでしたが、
> 例えば操作可能時間を「同盟:午前 帝国:午後」にしようかな?という構想はあります。
> まあ現実的に言えば、日付が変わるまでは帝国軍が動き、
> 日付が変わって以降は同盟軍が動くという感じでしょうね。
> これならば、1日1回決まった時間に操作するだけで充分ですので。
> ちなみに、ターン更新時間と同様に、境になる時間も設定は自由に変更できます。
現状のシステムだと相手のイン時間以外に自由にイン出来る方が有利ですね。
現在の需要として、どういうシステムが必要とされているのかが気になりますね。
24時間出動可能!!って人は多いのでしょうか?
ニーズに合わせて制限を儲けるのは有りだと思います。
> > できるならば、両者がそのようなルールで納得している高速戦の戦場。
> > 現状よりも行動力の量を制限して動きづらくした低速の戦場。
> > 攻撃可能な時間を制限された戦場などプレイヤーのスタイルに合わせた戦場がある方がよい気がします。
> 現時点ではサーバーが落ちてますけど、「征服王オンライン」みたいな感じですね。
> 短期決戦用の高速戦場と、中長期用の低速戦場を用意するのは。
> でもまあ、その前に、まずはプレイヤーの需要量ですよねえ・・・・
> 需要も無いのに「戦場」だけ作っても、意味が無いですから。
管理人さんの意見に同意ですね。
需要次第かと・・・。
一度、高速戦場に傾けてみて、リアクションを探ってみるのも良いかもしれませんね。
#1対1で低速は、あまり需要が無さそうですが・・・。プレイヤーの回転率も悪くなりますし。
それとあまり細分化してしまうと、プレイヤーが分散して中々相手が決まらなくなりそうですしね。
> > 現在のままで行くのであれば、将官の消耗が激しくなりますので、
> > すくなくとも将官の復帰待機時間を1〜2日にすべきではないかなと思います。
> > また、機雷の回復期間も短くすべきではないかと……
> > 自軍の機雷も掃海してしまいますと、終了まで使えなくなるのは厳しいです。
> まあこの辺は、上記のような展開速度の設定にも依るでしょうね。
> ただし、あまりにも早い復帰は「ペナルティ」にならない気も・・・・
> もっと言っちゃえば、負傷時の「戦死判定」とかも考えては居ますし、
> 逆に言うと、その辺も考慮すれば、キャラ数も多めの50人で良いんですけどね。
> そうする事で、単純に優秀なキャラを使い回せば良い状態にはならなくなるので。
共産党さんが望むのは高速戦場なのでしょうか?
現在のバランスのまま、ペナルティを軽くすると膠着状態になりそうですからね。
1対1では「戦死判定」を導入してみるのも面白いかもしれませんね。
それはそれで毎回ドラマが生まれそうでw
同盟でヤンが戦死したら・・・・とか考えると泣きそうですけど。
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