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[15681] Re4: 銀英大戦「1対1」版の構想案返信 削除
2012/2/4 (土) 14:55:41 徳翁導誉

http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15629
↑のスレッドへの返信がうまく行かなかったので、新規スレッドで返信

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> > 取り敢えず、どのゲームかは別にしても、
> > 「過去ログ動画」がどういう感じか、試しに作ってみるのは良いかも?
> > 言葉で説明しているだけでは、イメージし難いでしょうし。

> とりあえず試してみるのは賛成ですね。
> 既にもう準備しているCGIゲームなどはあるのでしょうか?
> 実際に実施してみた方が多くの感想が聞けそうですし。

現時点で用意してあるモノは無いですが、
過去ログを動画化するだけなので、WW2系や赤い嵐などは過去戦場にあるモノでも可能です。
ただし、動画化用にデータを残してある訳ではないので、作業的に面倒ですが・・・・
逆に言えば、ここにあるゲームは全て、動画化用のデータ保存プログラムを差し込めば、
ちょっとした手間程度で、過去ログを動画化する事は可能です。
現在、過去ログを取っていないゲームでも、
少しプログラムを追加すれば過去ログ保存は出来ますし、動画化も出来ます。

とは言え、やはり動画にするにしても、向き不向きはありますよね。
例えば1対1版とかだと、参加者が2名なので感想戦としては盛り上がらないとか、
逆に赤い嵐とかだと、人数が多過ぎて文章量が多くなり、その辺は入れられないとか。
(発言等を全てカットしても、世界地図の変化や、同盟や戦争の記録だけでも楽しめるかな?)
まあ、この辺の事を考えると、動画化を前提にシステムを作った方が、
動画にした際に「見やすい」というのはあるでしょうね。
例えば、今からWW2優勝者大会の過去ログを動画化する事も可能ですけど、
あれはあれば、現状の過去ログの方が見やすいのは確かでしょうから。

ちなみに、動画化を念頭に作られてるのは↓ですね。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sengoku/sengoku.html
まあ、今回のセッションを動画化する訳では無いですが、
マップの大きさや、武将の肖像画などは、動画化を念頭に置いたものです。
仮にこれの動画化仕様を進めるなら、外交や戦争にも手を加え、
発言の回数や文章量、参加人数なども絞ると思います。
(もしくは、発言は戦略メモのみを表示とかでも可)

って、こうした事情とは別に、WW2系や赤い嵐が「近現代」題材ばかりなので、
チンギス・ハーンやナポレオン、豊臣秀吉など「中近世」題材のシナリオも、
今ちょっと、作ってみたい気分では有るんですよねえ(笑)。
アンケート・スレッドの方の雑談で、東ローマ帝国とかの話も出て来ましたし、
特にチンギス・ハーンは、ここのゲームでは1度も扱ってませんでしたからねえ。
一応、光栄の「歴史三部作」も「信長の野望・三國志・蒼き狼と白き牝鹿」ですので、
前者2作に比べれば落ちるものの、あの時代を好きな人も居るでしょうからねえ。
あの時代ですとユーラシア限定マップになるので、マップの大きさとしても適当ですし。
あと、秀吉やナポレオンで世界版をやってみたいというのは、以前よりある個人的な願望です(笑)。


> > > 全くもって、問題はそこですね。
> > > というか、このスレを見て興味を持った人が居たら、
> > > ちょっとでも良いからコメントして頂けると有難いのですが・・・。
> > > 肯定でも否定でも何でも良いから、反応が欲しいですね。

> > それが無い事には、また構想止まりですしね。

> 反応ありませんね・・・。
> あまり頻繁に掲示板を見る人は少ないのかな。
> 注目を集めるタイミング的には、前のゲームが終了した時などが良いんですかねぇ。

他には、ROM専(見るだけ)って人も居るのではないかと?
私は管理人として、ゲームの方には参加してませんので、
どうもそこで一線を引いてしまい、ゲーム内では書き込むけど掲示板には・・・という人も、
最近では、決して少なく無いように感じています。
まあこの辺は、私の書く文章の取っ付き難さも、要因の1つであるとは思いますが、
それ以外にも、これはどの分野でもそうですけど、長くやって行くとどうしても、
参加者の「お客様化」が、避けて通れない部分がありますからねえ・・・・


> > > #残すにしても改良は必要でしょうね。現在通常版は200ターン突破していますが、開始冒頭と勢力図(占領星系)が変っていません(哀)
> > まあ、この辺は題材設置からして「膠着」が前提なので、
> > 根本的に変えようとするなら、銀英伝という題材自体を変更した方が良いのでしょうけど。

> まあ膠着状態になりやすい題材ではありますが、銀英伝自体を失くしてしまうのは個人的に惜しいですね。
> というか、膠着したまま200ターンというのは、直接的な原因は人口減少と
> 減少により「各陣営の稼動戦力 < 重要拠点の防衛力」という状態になってしまっていることでしょうから。
> 現状、同盟も帝国も戦力不足を解消するために建艦合戦になっています;;
> 純粋にゲームとして、膠着して200ターンというのは、実質200日経過しているわけで、
> 盛り上がりやドラマがあっての200日経過なら楽しいのですが、膠着状態のままプレイしている方は・・・。
> すいません愚痴になりました。。。

話が元に戻っちゃいますけども、まあ結局は「登録人数の問題」なんですよねえ。
多くのプレイヤーを確保するには、新規参加者を増やす事と、離脱者を減らす事が重要ですが、
新規参加者を増やすにしても、現在の私の管理状況では、無責任な宣伝は出来ませんし、
離脱者を減らすにしても、その為に行う毎度の目新しい仕様変更は、正直厳しい状況ですし・・・・
更に言ってしまうと、私の嗜好が「Simple is the BEST」だという点も有るんでしょうね。
「うどん」で例えますと(笑)、私の好みに走れば「釜揚げに生醤油」とかの方向になりますけど、
一般的なウケを考えるのであれば、シンプルで不変ですと、すぐに飽きられますし、
「天ぷらだ、玉子だ」と、次々にトッピングしていった方が絶対に良いんですよね。
この辺の居り合いの付け方と言うのも、実はそれなりに難しい所ではあったりはします(笑)。


> > > 伏兵・奇襲なんでもござれ的な戦いが出来そうで、楽しそうです。
> > > 釣り野伏とか出来るのかな・・・。

> > 「視界」の概念が有れば、操作自体で可能だとは思います。
> > って、その辺に拘るのであれば、「三兵戦術」を表現できる題材設定の方が、
> > もっと良さそうですけどね。
> > 宇宙空間よりも、通常の「地形あり」の方が、戦術の幅も増えそうですし。

> 銀英伝の宇宙空間は平面的ですからね(笑)

それこそ、ゲームの方では三次元にしていても良いんですけどね(笑)。
一応「三次元チェス」は、こんな感じ↓でやりましたし。
http://www.geocities.jp/flash_okiba2/3D_chess/taikyoku.html
ちなみに、それを動画化してみたのがこれ↓です。
http://www.youtube.com/watch?v=_JgTTKdq8TQ
過去ログ動画も、イメージ的にはこれに近い感じですね。

> 釣り野伏はバリエーションの例として出しただけで、
> 単なる伏兵戦術や囮や空城の計やら、その辺りの戦術を考えるのだけでも楽しいですね。
> この辺りは別に銀英伝だけではなくて、他の題材でも面白いと思います。
> 戦術に特化したゲームという感じでしょうか。

まあ、ここにあるゲームの多くは「戦略系」なので、
「戦術系」に特化したモノが有っても良いかと。

> ただ他の題材で採用する場合は、過疎化している「会戦版」をどうしようか・・・という話になりそうですが。
まああれは、通常版の設定ではどうしても膠着化しがちな為、
敢えてバランスを崩した上、時間制限を設ける事で、
必ず一定期間内には終わるように試してみたバージョンですからねえ・・・・
過疎化してゲームとして成り立たなくなれば、その役目を終えたと言う事なのかも?


P.S.
取り敢えず、やっつけ仕事で通常版を「1対1版」に改造してみました。
・ テスト戦場1 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test01/menu.html
・ テスト戦場2 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test02/menu.html
・ テスト戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html
通常版との違いは以下の通りです。

1.「将官変更」という名のログインで、でキャラを入れ替えてるだけなので、
  複数のキャラを動かすには、操作性がかなり悪いです・・・・

2.将官は初期状態で全て「復帰待ち(待機状態)」で始まり、
  復帰直後の行動力は「ゼロ」となっています。

3.負傷期間は10日間に延長し、機雷は「1将官1発の使い捨て」です。

4.不安定なサーバーなので、その辺の事は一切責任が負えません。
  その代わり、入力待機時間の制限はオフにしておきました。

5.勝利条件は「敵の首都星を陥落」or「30ターン時点で領有星系の多い方」です。
  しかし、自動処理のプログラムは組んでないので、その際は掲示板へご一報を。
  また、相手が放置するなどしてゲームが破綻した際も、同様にお願いします。

6.プログラム的な制限は掛けられていませんが、
  1人で複数の戦場で登録したり、両軍とも登録するのは止めて下さい。

7.団体戦では無いので「軍議」などを外す代わりに、
  征服王オンラインの「チャット」機能を付けておきました。

8.テスト目的なので、特に過去ログ等の保存は行いません。


[15705] まとめレス返信 削除
2012/2/11 (土) 11:51:54 徳翁導誉

> > > 2.両陣営の扱える将官数を、50名ずつから30名ずつに削減。
> > また将官データをイジる機会があればで良いのですが、
> > 同盟側の30名に、ボロディンとスコットを加えて欲しいです。
> > 有能な前線指揮官と兵站キャラですので。

以前にも同様の事がありましたが、こう言う場合は、
新たな将官を加えたいなら、その階級や能力値なども、
違う将官と入れ替えたいなら、代わりに外す将官なども、一緒にご提案下さい。
それが有ると無いとでは、実現性が大きく異なりますので。

> > ちなみに輸送先を選んだ場合に、消費行動力や輸送予定数が表示されないのは、
> > 仕様でしょうか?

ある条件が重なった事で、バグが発生してますね。
対応しておきました。

> > > 1.両陣営ともに登録され、日付が変更されるまでは「準備ターン」とし、
> > >   準備ターンは敵軍への攻撃はもちろん、敵領への侵攻も不可。
> > >
> > > という事で、今更ですが「1ターンまで攻撃不可」にしておきました。
> > > さすがにこれ以上の短縮は、先に登録した側が有利になり過ぎますので・・・・

> > 両軍登録後に更新時間を迎えてスタートし、
> > その後1ターンまで攻撃不可ということで認識しました。

すみません、この「1ターンまで攻撃不可」は無しという事で(笑)。
実情を言っちゃいますと、前回の返信を書いている途中に、
ついでだからと「準備ターン」の仕様をも付けたした為、この部分を消し忘れ、
その後に書いた変更点の部分と齟齬をきたしてしまった次第です・・・申し訳ありません。

> > > でもまあ、例え50個の駒があったとしても、
> > > その全てをフルに使い切らなくても良い訳で・・・・

> > はい、管理人さんの仰ることもごもっともです。
> > しかしゲームをプレイするものとして、勝ちたいのです(笑)
> > このゲームにおいて、操作可能なキャラが増えれば増えるだけ、攻撃・偵察・輸送・建艦が可能です。
> > というわけで仕様として50人使用可能なら、50人使いたくなるのが人情ですね・・・。

いや、そういう意味で言ったのではなくて、
50個の駒を全て「攻撃ユニット」と認識しているかのような方も居ましたので、
それをやれば、さすがに管理不能であろうかという意味でした(笑)。

とは言え、ボードゲームの「ビッグゲーム」などになりますと、
巨大なマップに、駒数は100個を余裕で越えるなんて代物もザラですけどね↓
(戦線を表現しようとすると、マス数も駒数も膨大になりがちなので)
http://img.blogs.yahoo.co.jp/ybi/1/0c/2a/dno_asasin/folder/871059/img_871059_12878456_0?1182272952
ちなみに、当サイトでも「100×100マスの中国マップ」などを用意してありますが、
実際にゲームで使った事は1度もありません(三国大戦ではそれを16分の1に縮小)。
でもまあ逆に考えると、巨大マップを用いて、
1人1軍団(複数ユニットを操作)による団体戦って言うのもアリですけど。

> > 追加で質問なんですが、工業値ってなんでしょう?
簡単に言ってしまえば、「24時間で生産する戦艦の数」です。
以前はセッションごとに各星系の工業値を変え、それを探るのもゲームの一部でしたが、
そうした事もなくなったので、いっそ公開情報にした方が良いかと思いまして。


> これは上記にも関連しますがゲームのシステム上、
> 相手のINしていない時間を狙うのが常道になってしまうので、
> 1VS1であるなら24時間プレイ可能というのはどうかなとも感じました。
> 変則的な時間にINできる方が有利というのは、
> 団体戦であればそれぞれのプレイヤーの資質でカバーできますが、
> 個人戦ではカバーしきれない部分がありますので、
> どうしても戦略・戦術での優劣ではなく、プレイヤーの状況による優劣が出てしまうかと。

とりあえず今回は導入しませんでしたが、
例えば操作可能時間を「同盟:午前 帝国:午後」にしようかな?という構想はあります。
まあ現実的に言えば、日付が変わるまでは帝国軍が動き、
日付が変わって以降は同盟軍が動くという感じでしょうね。
これならば、1日1回決まった時間に操作するだけで充分ですので。
ちなみに、ターン更新時間と同様に、境になる時間も設定は自由に変更できます。

> できるならば、両者がそのようなルールで納得している高速戦の戦場。
> 現状よりも行動力の量を制限して動きづらくした低速の戦場。
> 攻撃可能な時間を制限された戦場などプレイヤーのスタイルに合わせた戦場がある方がよい気がします。

現時点ではサーバーが落ちてますけど、「征服王オンライン」みたいな感じですね。
短期決戦用の高速戦場と、中長期用の低速戦場を用意するのは。
でもまあ、その前に、まずはプレイヤーの需要量ですよねえ・・・・
需要も無いのに「戦場」だけ作っても、意味が無いですから。

> 現在のままで行くのであれば、将官の消耗が激しくなりますので、
> すくなくとも将官の復帰待機時間を1〜2日にすべきではないかなと思います。
> また、機雷の回復期間も短くすべきではないかと……
> 自軍の機雷も掃海してしまいますと、終了まで使えなくなるのは厳しいです。

まあこの辺は、上記のような展開速度の設定にも依るでしょうね。
ただし、あまりにも早い復帰は「ペナルティ」にならない気も・・・・
もっと言っちゃえば、負傷時の「戦死判定」とかも考えては居ますし、
逆に言うと、その辺も考慮すれば、キャラ数も多めの50人で良いんですけどね。
そうする事で、単純に優秀なキャラを使い回せば良い状態にはならなくなるので。


[15715] Re:まとめレス返信 削除
2012/2/13 (月) 17:52:56 キニスン

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 2.両陣営の扱える将官数を、50名ずつから30名ずつに削減。
> > > また将官データをイジる機会があればで良いのですが、
> > > 同盟側の30名に、ボロディンとスコットを加えて欲しいです。
> > > 有能な前線指揮官と兵站キャラですので。

> 以前にも同様の事がありましたが、こう言う場合は、
> 新たな将官を加えたいなら、その階級や能力値なども、
> 違う将官と入れ替えたいなら、代わりに外す将官なども、一緒にご提案下さい。
> それが有ると無いとでは、実現性が大きく異なりますので。


戦場3ですが、50人選択できる状態になっています。
掲示板の流れを見ている限り、これは修正前から変更できてないものと思われます。

将官数が30と50では立てる作戦も大きく変わってくるので、管理人さんの措置があるまで将官の配置は殆どしない予定です。


[15718] Re2:まとめレス返信 削除
2012/2/16 (木) 17:07:10 キニスン

▼ キニスンさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > 2.両陣営の扱える将官数を、50名ずつから30名ずつに削減。
> > > > また将官データをイジる機会があればで良いのですが、
> > > > 同盟側の30名に、ボロディンとスコットを加えて欲しいです。
> > > > 有能な前線指揮官と兵站キャラですので。

> > 以前にも同様の事がありましたが、こう言う場合は、
> > 新たな将官を加えたいなら、その階級や能力値なども、
> > 違う将官と入れ替えたいなら、代わりに外す将官なども、一緒にご提案下さい。
> > それが有ると無いとでは、実現性が大きく異なりますので。

>
> 戦場3ですが、50人選択できる状態になっています。
> 掲示板の流れを見ている限り、これは修正前から変更できてないものと思われます。
>
> 将官数が30と50では立てる作戦も大きく変わってくるので、管理人さんの措置があるまで将官の配置は殆どしない予定です。


戦場1と同様に、既に3ターン目なのに敵国内に侵入できません。
こちらも修正お願いします。

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