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[15681] Re4: 銀英大戦「1対1」版の構想案返信 削除
2012/2/4 (土) 14:55:41 徳翁導誉

http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15629
↑のスレッドへの返信がうまく行かなかったので、新規スレッドで返信

==================================================================

> > 取り敢えず、どのゲームかは別にしても、
> > 「過去ログ動画」がどういう感じか、試しに作ってみるのは良いかも?
> > 言葉で説明しているだけでは、イメージし難いでしょうし。

> とりあえず試してみるのは賛成ですね。
> 既にもう準備しているCGIゲームなどはあるのでしょうか?
> 実際に実施してみた方が多くの感想が聞けそうですし。

現時点で用意してあるモノは無いですが、
過去ログを動画化するだけなので、WW2系や赤い嵐などは過去戦場にあるモノでも可能です。
ただし、動画化用にデータを残してある訳ではないので、作業的に面倒ですが・・・・
逆に言えば、ここにあるゲームは全て、動画化用のデータ保存プログラムを差し込めば、
ちょっとした手間程度で、過去ログを動画化する事は可能です。
現在、過去ログを取っていないゲームでも、
少しプログラムを追加すれば過去ログ保存は出来ますし、動画化も出来ます。

とは言え、やはり動画にするにしても、向き不向きはありますよね。
例えば1対1版とかだと、参加者が2名なので感想戦としては盛り上がらないとか、
逆に赤い嵐とかだと、人数が多過ぎて文章量が多くなり、その辺は入れられないとか。
(発言等を全てカットしても、世界地図の変化や、同盟や戦争の記録だけでも楽しめるかな?)
まあ、この辺の事を考えると、動画化を前提にシステムを作った方が、
動画にした際に「見やすい」というのはあるでしょうね。
例えば、今からWW2優勝者大会の過去ログを動画化する事も可能ですけど、
あれはあれば、現状の過去ログの方が見やすいのは確かでしょうから。

ちなみに、動画化を念頭に作られてるのは↓ですね。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sengoku/sengoku.html
まあ、今回のセッションを動画化する訳では無いですが、
マップの大きさや、武将の肖像画などは、動画化を念頭に置いたものです。
仮にこれの動画化仕様を進めるなら、外交や戦争にも手を加え、
発言の回数や文章量、参加人数なども絞ると思います。
(もしくは、発言は戦略メモのみを表示とかでも可)

って、こうした事情とは別に、WW2系や赤い嵐が「近現代」題材ばかりなので、
チンギス・ハーンやナポレオン、豊臣秀吉など「中近世」題材のシナリオも、
今ちょっと、作ってみたい気分では有るんですよねえ(笑)。
アンケート・スレッドの方の雑談で、東ローマ帝国とかの話も出て来ましたし、
特にチンギス・ハーンは、ここのゲームでは1度も扱ってませんでしたからねえ。
一応、光栄の「歴史三部作」も「信長の野望・三國志・蒼き狼と白き牝鹿」ですので、
前者2作に比べれば落ちるものの、あの時代を好きな人も居るでしょうからねえ。
あの時代ですとユーラシア限定マップになるので、マップの大きさとしても適当ですし。
あと、秀吉やナポレオンで世界版をやってみたいというのは、以前よりある個人的な願望です(笑)。


> > > 全くもって、問題はそこですね。
> > > というか、このスレを見て興味を持った人が居たら、
> > > ちょっとでも良いからコメントして頂けると有難いのですが・・・。
> > > 肯定でも否定でも何でも良いから、反応が欲しいですね。

> > それが無い事には、また構想止まりですしね。

> 反応ありませんね・・・。
> あまり頻繁に掲示板を見る人は少ないのかな。
> 注目を集めるタイミング的には、前のゲームが終了した時などが良いんですかねぇ。

他には、ROM専(見るだけ)って人も居るのではないかと?
私は管理人として、ゲームの方には参加してませんので、
どうもそこで一線を引いてしまい、ゲーム内では書き込むけど掲示板には・・・という人も、
最近では、決して少なく無いように感じています。
まあこの辺は、私の書く文章の取っ付き難さも、要因の1つであるとは思いますが、
それ以外にも、これはどの分野でもそうですけど、長くやって行くとどうしても、
参加者の「お客様化」が、避けて通れない部分がありますからねえ・・・・


> > > #残すにしても改良は必要でしょうね。現在通常版は200ターン突破していますが、開始冒頭と勢力図(占領星系)が変っていません(哀)
> > まあ、この辺は題材設置からして「膠着」が前提なので、
> > 根本的に変えようとするなら、銀英伝という題材自体を変更した方が良いのでしょうけど。

> まあ膠着状態になりやすい題材ではありますが、銀英伝自体を失くしてしまうのは個人的に惜しいですね。
> というか、膠着したまま200ターンというのは、直接的な原因は人口減少と
> 減少により「各陣営の稼動戦力 < 重要拠点の防衛力」という状態になってしまっていることでしょうから。
> 現状、同盟も帝国も戦力不足を解消するために建艦合戦になっています;;
> 純粋にゲームとして、膠着して200ターンというのは、実質200日経過しているわけで、
> 盛り上がりやドラマがあっての200日経過なら楽しいのですが、膠着状態のままプレイしている方は・・・。
> すいません愚痴になりました。。。

話が元に戻っちゃいますけども、まあ結局は「登録人数の問題」なんですよねえ。
多くのプレイヤーを確保するには、新規参加者を増やす事と、離脱者を減らす事が重要ですが、
新規参加者を増やすにしても、現在の私の管理状況では、無責任な宣伝は出来ませんし、
離脱者を減らすにしても、その為に行う毎度の目新しい仕様変更は、正直厳しい状況ですし・・・・
更に言ってしまうと、私の嗜好が「Simple is the BEST」だという点も有るんでしょうね。
「うどん」で例えますと(笑)、私の好みに走れば「釜揚げに生醤油」とかの方向になりますけど、
一般的なウケを考えるのであれば、シンプルで不変ですと、すぐに飽きられますし、
「天ぷらだ、玉子だ」と、次々にトッピングしていった方が絶対に良いんですよね。
この辺の居り合いの付け方と言うのも、実はそれなりに難しい所ではあったりはします(笑)。


> > > 伏兵・奇襲なんでもござれ的な戦いが出来そうで、楽しそうです。
> > > 釣り野伏とか出来るのかな・・・。

> > 「視界」の概念が有れば、操作自体で可能だとは思います。
> > って、その辺に拘るのであれば、「三兵戦術」を表現できる題材設定の方が、
> > もっと良さそうですけどね。
> > 宇宙空間よりも、通常の「地形あり」の方が、戦術の幅も増えそうですし。

> 銀英伝の宇宙空間は平面的ですからね(笑)

それこそ、ゲームの方では三次元にしていても良いんですけどね(笑)。
一応「三次元チェス」は、こんな感じ↓でやりましたし。
http://www.geocities.jp/flash_okiba2/3D_chess/taikyoku.html
ちなみに、それを動画化してみたのがこれ↓です。
http://www.youtube.com/watch?v=_JgTTKdq8TQ
過去ログ動画も、イメージ的にはこれに近い感じですね。

> 釣り野伏はバリエーションの例として出しただけで、
> 単なる伏兵戦術や囮や空城の計やら、その辺りの戦術を考えるのだけでも楽しいですね。
> この辺りは別に銀英伝だけではなくて、他の題材でも面白いと思います。
> 戦術に特化したゲームという感じでしょうか。

まあ、ここにあるゲームの多くは「戦略系」なので、
「戦術系」に特化したモノが有っても良いかと。

> ただ他の題材で採用する場合は、過疎化している「会戦版」をどうしようか・・・という話になりそうですが。
まああれは、通常版の設定ではどうしても膠着化しがちな為、
敢えてバランスを崩した上、時間制限を設ける事で、
必ず一定期間内には終わるように試してみたバージョンですからねえ・・・・
過疎化してゲームとして成り立たなくなれば、その役目を終えたと言う事なのかも?


P.S.
取り敢えず、やっつけ仕事で通常版を「1対1版」に改造してみました。
・ テスト戦場1 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test01/menu.html
・ テスト戦場2 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test02/menu.html
・ テスト戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html
通常版との違いは以下の通りです。

1.「将官変更」という名のログインで、でキャラを入れ替えてるだけなので、
  複数のキャラを動かすには、操作性がかなり悪いです・・・・

2.将官は初期状態で全て「復帰待ち(待機状態)」で始まり、
  復帰直後の行動力は「ゼロ」となっています。

3.負傷期間は10日間に延長し、機雷は「1将官1発の使い捨て」です。

4.不安定なサーバーなので、その辺の事は一切責任が負えません。
  その代わり、入力待機時間の制限はオフにしておきました。

5.勝利条件は「敵の首都星を陥落」or「30ターン時点で領有星系の多い方」です。
  しかし、自動処理のプログラムは組んでないので、その際は掲示板へご一報を。
  また、相手が放置するなどしてゲームが破綻した際も、同様にお願いします。

6.プログラム的な制限は掛けられていませんが、
  1人で複数の戦場で登録したり、両軍とも登録するのは止めて下さい。

7.団体戦では無いので「軍議」などを外す代わりに、
  征服王オンラインの「チャット」機能を付けておきました。

8.テスト目的なので、特に過去ログ等の保存は行いません。


[15705] まとめレス返信 削除
2012/2/11 (土) 11:51:54 徳翁導誉

> > > 2.両陣営の扱える将官数を、50名ずつから30名ずつに削減。
> > また将官データをイジる機会があればで良いのですが、
> > 同盟側の30名に、ボロディンとスコットを加えて欲しいです。
> > 有能な前線指揮官と兵站キャラですので。

以前にも同様の事がありましたが、こう言う場合は、
新たな将官を加えたいなら、その階級や能力値なども、
違う将官と入れ替えたいなら、代わりに外す将官なども、一緒にご提案下さい。
それが有ると無いとでは、実現性が大きく異なりますので。

> > ちなみに輸送先を選んだ場合に、消費行動力や輸送予定数が表示されないのは、
> > 仕様でしょうか?

ある条件が重なった事で、バグが発生してますね。
対応しておきました。

> > > 1.両陣営ともに登録され、日付が変更されるまでは「準備ターン」とし、
> > >   準備ターンは敵軍への攻撃はもちろん、敵領への侵攻も不可。
> > >
> > > という事で、今更ですが「1ターンまで攻撃不可」にしておきました。
> > > さすがにこれ以上の短縮は、先に登録した側が有利になり過ぎますので・・・・

> > 両軍登録後に更新時間を迎えてスタートし、
> > その後1ターンまで攻撃不可ということで認識しました。

すみません、この「1ターンまで攻撃不可」は無しという事で(笑)。
実情を言っちゃいますと、前回の返信を書いている途中に、
ついでだからと「準備ターン」の仕様をも付けたした為、この部分を消し忘れ、
その後に書いた変更点の部分と齟齬をきたしてしまった次第です・・・申し訳ありません。

> > > でもまあ、例え50個の駒があったとしても、
> > > その全てをフルに使い切らなくても良い訳で・・・・

> > はい、管理人さんの仰ることもごもっともです。
> > しかしゲームをプレイするものとして、勝ちたいのです(笑)
> > このゲームにおいて、操作可能なキャラが増えれば増えるだけ、攻撃・偵察・輸送・建艦が可能です。
> > というわけで仕様として50人使用可能なら、50人使いたくなるのが人情ですね・・・。

いや、そういう意味で言ったのではなくて、
50個の駒を全て「攻撃ユニット」と認識しているかのような方も居ましたので、
それをやれば、さすがに管理不能であろうかという意味でした(笑)。

とは言え、ボードゲームの「ビッグゲーム」などになりますと、
巨大なマップに、駒数は100個を余裕で越えるなんて代物もザラですけどね↓
(戦線を表現しようとすると、マス数も駒数も膨大になりがちなので)
http://img.blogs.yahoo.co.jp/ybi/1/0c/2a/dno_asasin/folder/871059/img_871059_12878456_0?1182272952
ちなみに、当サイトでも「100×100マスの中国マップ」などを用意してありますが、
実際にゲームで使った事は1度もありません(三国大戦ではそれを16分の1に縮小)。
でもまあ逆に考えると、巨大マップを用いて、
1人1軍団(複数ユニットを操作)による団体戦って言うのもアリですけど。

> > 追加で質問なんですが、工業値ってなんでしょう?
簡単に言ってしまえば、「24時間で生産する戦艦の数」です。
以前はセッションごとに各星系の工業値を変え、それを探るのもゲームの一部でしたが、
そうした事もなくなったので、いっそ公開情報にした方が良いかと思いまして。


> これは上記にも関連しますがゲームのシステム上、
> 相手のINしていない時間を狙うのが常道になってしまうので、
> 1VS1であるなら24時間プレイ可能というのはどうかなとも感じました。
> 変則的な時間にINできる方が有利というのは、
> 団体戦であればそれぞれのプレイヤーの資質でカバーできますが、
> 個人戦ではカバーしきれない部分がありますので、
> どうしても戦略・戦術での優劣ではなく、プレイヤーの状況による優劣が出てしまうかと。

とりあえず今回は導入しませんでしたが、
例えば操作可能時間を「同盟:午前 帝国:午後」にしようかな?という構想はあります。
まあ現実的に言えば、日付が変わるまでは帝国軍が動き、
日付が変わって以降は同盟軍が動くという感じでしょうね。
これならば、1日1回決まった時間に操作するだけで充分ですので。
ちなみに、ターン更新時間と同様に、境になる時間も設定は自由に変更できます。

> できるならば、両者がそのようなルールで納得している高速戦の戦場。
> 現状よりも行動力の量を制限して動きづらくした低速の戦場。
> 攻撃可能な時間を制限された戦場などプレイヤーのスタイルに合わせた戦場がある方がよい気がします。

現時点ではサーバーが落ちてますけど、「征服王オンライン」みたいな感じですね。
短期決戦用の高速戦場と、中長期用の低速戦場を用意するのは。
でもまあ、その前に、まずはプレイヤーの需要量ですよねえ・・・・
需要も無いのに「戦場」だけ作っても、意味が無いですから。

> 現在のままで行くのであれば、将官の消耗が激しくなりますので、
> すくなくとも将官の復帰待機時間を1〜2日にすべきではないかなと思います。
> また、機雷の回復期間も短くすべきではないかと……
> 自軍の機雷も掃海してしまいますと、終了まで使えなくなるのは厳しいです。

まあこの辺は、上記のような展開速度の設定にも依るでしょうね。
ただし、あまりにも早い復帰は「ペナルティ」にならない気も・・・・
もっと言っちゃえば、負傷時の「戦死判定」とかも考えては居ますし、
逆に言うと、その辺も考慮すれば、キャラ数も多めの50人で良いんですけどね。
そうする事で、単純に優秀なキャラを使い回せば良い状態にはならなくなるので。


[15721] まとめレス2返信 削除
2012/2/16 (木) 20:00:22 徳翁導誉

> > > 工業値が表示される、第1・第3戦場と同じ仕様を上書きされてから、
> > > 将官名とマップクリックによる将官の変更ボタンの操作でエラーが発生しています。

> > 同じく第二戦場ですが同様の現象です。

> 戦場3ですが、50人選択できる状態になっています。

あちゃ、やっちゃいましたねえ・・・・
戦場2が戦場3のプログラムに、戦場3が戦場2のプログラムになってますね。
その所為で、戦場2ではバグが発生し、戦場3では50人選択できたと・・・・
実はアップ時ちょっと急いでいたモノで、どうやら誤ってアップしてしまったみたいです。
プログラムは差し替えておきましたが、本当に申し訳ありません。
また、戦場3に関しては、プレイヤーそのままの上で初期化いたしました。
戦場2もデータを少し弄りましたので、シトレとエーレンベルクの座標等が少しおかしいかも?

> > 戦場1帝国側なのですが、
> > まだ「準備ターン」なので、これ以上「左」へは進みません
> > と出ます。

> 同盟側も同じ症状が出ています。

すみません、突貫で付けたた為にバグがあったみたいです。
修正しておきました。


> 私からの提案としては題材として階級の変更は難しいと思いますので
> 同盟の初期余艦を3万程度増やしても構わないかと思います。
> 配置次第では互角以上に固めるなり攻勢なりの幅が増えると思います。
> それでも帝国優勢ならイゼの余艦上限を5万にするとか・・・硬すぎるかな^^;

やはり、両軍の能力値差は厳しいですかねえ?
一応、その辺の考えてイゼルローンも同盟領スタートにし、
(上級大将があるので)同階級での戦艦保有数の最大値を帝国側は低めにしてるんですけど。
ならば、いっその事、同盟側は首都星バーラトの工業力を4000から5000にアップさせ、
ならいっその事、同盟側は首都星バーラトの工業力を4000から5000にアップさせ、
物量によって対抗できるようにしても良いかも?(笑)


> > > > また将官データをイジる機会があればで良いのですが、
> > > > 同盟側の30名に、ボロディンとスコットを加えて欲しいです。
> > > > 有能な前線指揮官と兵站キャラですので。

> > 以前にも同様の事がありましたが、こう言う場合は、
> > 新たな将官を加えたいなら、その階級や能力値なども、
> > 違う将官と入れ替えたいなら、代わりに外す将官なども、一緒にご提案下さい。
> > それが有ると無いとでは、実現性が大きく異なりますので。

> インとアウトの要望は下記になります。
> ■IN
> ボロディン中将
> スコット少将
> デッシュ准将
> ■OUT
> アップルトン中将
> チェン少将
> マリネスク少将

了解しました。
では、ゲーム終了後に入れ替えを。
もしも終了時に忘れていたら、その時は指摘して下さい(笑)。
って、操作性も少しは改善した所で、30人と50人の差ってどうです?
「これなら問題なさそう」って事でしたら、いっそ50人に戻しても良いのですが。

> > でもまあ逆に考えると、巨大マップを用いて、
> > 1人1軍団(複数ユニットを操作)による団体戦って言うのもアリですけど。

> 1人1軍団というのは面白そうですね。
> 特に今1対1戦場で遊んでいるので、通常版でも取り込めないかなと密かに期待していますw
> 通常版の方だと、第○艦隊で、編成してみたいですねー。
> ・艦隊司令官1名(中将以上の階級をもって任じる)
>  ・副司令官1名(少将#艦隊司令官が元帥の場合は、中将でも可)
>  ・部隊指揮官(准将または少将)
>  ・部隊指揮官(准将または少将)
> これで人口減少による、攻撃力不足も解決ですねっ!!
> はい・・・ただの妄想です(笑)

まあ、その辺は全く考えて無いという訳でも無いですけどね。
例えばシンプルに、50人のキャラをそれぞれのプレイヤーに割り振るみたいな感じで。
ただ個人的には、そういうのをやるならマップを巨大にし、
「方面軍」みたいな感じを演出したいんですよねえ・・・・
今の銀英大戦は、基本として「1プレイヤー1キャラ」の構想で作られていますので。

> 一度、高速戦場に傾けてみて、リアクションを探ってみるのも良いかもしれませんね。
では、考えておきます。
って、いっその事、純粋に交互のターン性にしても良いんですけどね。
そうすれば両名のプレー・スピード次第で、ゲーム展開の時間の自由自在ですし。

> > もっと言っちゃえば、負傷時の「戦死判定」とかも考えては居ますし、
> > 逆に言うと、その辺も考慮すれば、キャラ数も多めの50人で良いんですけどね。

> 1対1では「戦死判定」を導入してみるのも面白いかもしれませんね。
> それはそれで毎回ドラマが生まれそうでw
> 同盟でヤンが戦死したら・・・・とか考えると泣きそうですけど。

今までは出来るだけ、そうした偶然性は入れない方向で来ましたが、
現在のプレイヤー層を考慮すると、娯楽性を重視した方が良さそうですからね。
そういう意味では、偶然性で盛り上げるのも悪くは無いかと・・・・
例えば、戦闘での損害やキャラの能力値なども、上下の振れ幅があって良いでしょうし。


[15726] Re:まとめレス2返信 削除
2012/2/17 (金) 01:42:32 harf

▼ 徳翁導誉さん
> > 私からの提案としては題材として階級の変更は難しいと思いますので
> > 同盟の初期余艦を3万程度増やしても構わないかと思います。
> > 配置次第では互角以上に固めるなり攻勢なりの幅が増えると思います。
> > それでも帝国優勢ならイゼの余艦上限を5万にするとか・・・硬すぎるかな^^;

> やはり、両軍の能力値差は厳しいですかねえ?
> 一応、その辺の考えてイゼルローンも同盟領スタートにし、
> (上級大将があるので)同階級での戦艦保有数の最大値を帝国側は低めにしてるんですけど。
> ならば、いっその事、同盟側は首都星バーラトの工業力を4000から5000にアップさせ、
> ならいっその事、同盟側は首都星バーラトの工業力を4000から5000にアップさせ、
> 物量によって対抗できるようにしても良いかも?(笑)


第二戦場は戦術の相性もあって、一概に能力差だとは言いづらいのではないかと思っています。
他の戦場の様子を見ながら決めては如何でしょう?
とりあえず同盟側有利にして様子を見るというのも有りですが。

それと個人的には既存の世界観を壊さない程度に、
同盟の少将・中将級の提督を能力UPさせるのはまだ可能かと思っていたりします。
ま、これも一つの手ですね。
ビュコック、ウランフ、ボロディン、チュン、ホーウッド、モートン、カールセンはまだイジれるかなと思っています。
#あくまで作品に対する私の主観になりますが・・・。

それと別件ですいませんが、
同盟の重要拠点を「エルファシル」から「エルゴン」に変更した方が、攻撃も守備も使いやすくなるかと思います。

> > > > > また将官データをイジる機会があればで良いのですが、
> > > > > 同盟側の30名に、ボロディンとスコットを加えて欲しいです。
> > > > > 有能な前線指揮官と兵站キャラですので。

> > > 以前にも同様の事がありましたが、こう言う場合は、
> > > 新たな将官を加えたいなら、その階級や能力値なども、
> > > 違う将官と入れ替えたいなら、代わりに外す将官なども、一緒にご提案下さい。
> > > それが有ると無いとでは、実現性が大きく異なりますので。

> > インとアウトの要望は下記になります。
> > ■IN
> > ボロディン中将
> > スコット少将
> > デッシュ准将
> > ■OUT
> > アップルトン中将
> > チェン少将
> > マリネスク少将

> 了解しました。
> では、ゲーム終了後に入れ替えを。
> もしも終了時に忘れていたら、その時は指摘して下さい(笑)。
> って、操作性も少しは改善した所で、30人と50人の差ってどうです?
> 「これなら問題なさそう」って事でしたら、いっそ50人に戻しても良いのですが。


個人的な感想ですが、今のシステムなら50人でも構いません。
#輸送半分になったので、兵站ラインがキツクなっています。
ただ人によっては50人の管理が煩雑に感じるようです。

> > > でもまあ逆に考えると、巨大マップを用いて、
> > > 1人1軍団(複数ユニットを操作)による団体戦って言うのもアリですけど。

> > 1人1軍団というのは面白そうですね。
> > 特に今1対1戦場で遊んでいるので、通常版でも取り込めないかなと密かに期待していますw
> > 通常版の方だと、第○艦隊で、編成してみたいですねー。
> > ・艦隊司令官1名(中将以上の階級をもって任じる)
> >  ・副司令官1名(少将#艦隊司令官が元帥の場合は、中将でも可)
> >  ・部隊指揮官(准将または少将)
> >  ・部隊指揮官(准将または少将)
> > これで人口減少による、攻撃力不足も解決ですねっ!!
> > はい・・・ただの妄想です(笑)

> まあ、その辺は全く考えて無いという訳でも無いですけどね。
> 例えばシンプルに、50人のキャラをそれぞれのプレイヤーに割り振るみたいな感じで。
> ただ個人的には、そういうのをやるならマップを巨大にし、
> 「方面軍」みたいな感じを演出したいんですよねえ・・・・
> 今の銀英大戦は、基本として「1プレイヤー1キャラ」の構想で作られていますので。


そうですね。
そういうシステムなら、思い切って作り直した方が良いかもしれませんね。
#管理人さんの負担にならなければですが・・・
通常版の方はただの火力不足なので、
副官や役職で能力値ボーナスつけてインフレ気味したり、
余艦最大数を半減にするのでも解消出来るかもしれません。
包囲効果でボーナスをつけるのも良いですね。

> > 一度、高速戦場に傾けてみて、リアクションを探ってみるのも良いかもしれませんね。
> では、考えておきます。
> って、いっその事、純粋に交互のターン性にしても良いんですけどね。
> そうすれば両名のプレー・スピード次第で、ゲーム展開の時間の自由自在ですし。


うーん、どうしてもイン時間で優劣が決まってしまうのは問題になりますね。
プレイヤーの大多数が自由にイン時間を選べる方なら問題無いでしょうが、
そういう方の方が少なさそうに感じます。
というわけで、ターン制でイン防御を廃止した方が遊べるプレイヤーは多くなりそうですね。

ただ防御戦術の選択肢が惑星に艦艇を積むだけでは、ちょっと寂しい気もします。
戦術の一つの手として、限定的な期間に指定した箇所のみの一時的に防御力を上昇させたり、
とかあると戦術の幅が広がりそうですが。

・「アルテミスの首飾り」や「ガイエスブルク要塞」を使用すると惑星防御力などが一時的に上昇する。
・相手を包囲することによって、攻撃ボーナスを加算とか。
・密集隊形を取ることで通常より防御力が上昇するとか。
考え始めるとキリがないですね・・・。
 
> > > もっと言っちゃえば、負傷時の「戦死判定」とかも考えては居ますし、
> > > 逆に言うと、その辺も考慮すれば、キャラ数も多めの50人で良いんですけどね。

> > 1対1では「戦死判定」を導入してみるのも面白いかもしれませんね。
> > それはそれで毎回ドラマが生まれそうでw
> > 同盟でヤンが戦死したら・・・・とか考えると泣きそうですけど。

> 今までは出来るだけ、そうした偶然性は入れない方向で来ましたが、
> 現在のプレイヤー層を考慮すると、娯楽性を重視した方が良さそうですからね。
> そういう意味では、偶然性で盛り上げるのも悪くは無いかと・・・・
> 例えば、戦闘での損害やキャラの能力値なども、上下の振れ幅があって良いでしょうし。


個人的には大歓迎ですね。
「戦死判定」、「負傷判定」、「能力変化」
特に能力値は相手を撃破しなくても戦うことから学ぶこともあるでしょうし。
また撃破された方も低い確率で能力上昇しても良いかもしれません(笑)
敗戦の中から学ぶこともあるかもしれませんしね。
1対1戦場ならではで、登録時に能力値をランダムで変化させるのも面白そうですけど。
後、重要拠点もその都度ランダムだったりすると・・・戦略に幅が出ますかね?

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